スキル/戦闘/スマッシュ/コメント

Last-modified: 2023-10-27 (金) 00:36:28

スキル/戦闘/スマッシュ

  • 全員でスマッシュとウィンドミルを交えて打つというのはメジャーな最強連携。しかしながら連続喰らいによる起き上がりキャンセル+自動アタックがくると、スマッシュは必ず負ける。多少死んでも早く倒したいというハイリスクハイリターンの一手としてはアリ -- 2005-09-22 12:48:08 (木)
  • 反応される前にFAで入れるとミル後と同じ状況になる。フラソなどはここで露骨にLBにくるためAIが手直しされたが、クマやライカンなどには変わらず有効。 -- 2005-11-01 15:38:19 (火)
  • defスキル使用時にスマ食らう計算は素DEFだけの計算でいいかと -- 2005-11-30 02:14:44 (水)
  • 両手剣でのスマッシュの巻き込みの範囲は明らかに広い。他の武器では敵が少し重なる程度しか当らないが、両手剣なら少し離れてる程度でも当る。 -- 2005-12-28 12:41:27 (水)
  • 巻き込みはサンダーのようにランクで数が決まるのではなく、ミルのように範囲。ラゴスイッチ全部重ねでスマしたところ全部巻き込めました。範囲は5からあまり変わってない気がするので、武器によって範囲が決まるかもしれません。 -- 2006-01-10 13:15:40 (火)
  • ランク5のキャラですが、クレイを使用しスマを使ったところ明らかに範囲が広くなってます。骨のスイッチで試しましたが、骨と骨の間にもう一匹入る位の間隔がある状態で巻き込めました。 -- 2006-01-11 02:38:51 (水)
  • 武器の速度でスマ後、スキル使用可能になる時間(ディレイ)が変わります。鎧骨への先制攻撃やスマ>近くにアタック時に主に影響します。 -- 2006-01-20 09:40:49 (金)
  • スマ後の硬直を魔法詠唱でキャンセルすると通常よりも数フレーム早く硬直が解ける。キャンセル後にIBカウンターなどを狙うと手元がかなり忙しくなるが、硬直が鬱陶しい時はけっこう使える。 -- 2006-03-02 (木) 05:12:17
  • ダメージ101-105.2で青ダイア(防御1保護0)に314ダメージを確認したので計算式は、{(通常攻撃値 + クリティカル%×最大ダメージ )× スマッシュ% - 敵DEF}×(100-敵保護)%が正解のようです -- 2006-05-01 (月) 23:05:42
  • 2006-7/6パッチ以降、個人的に多用していた複数の敵に突っ込んでスマ→別の敵を即アタックのコンボが使えなくなったこと。カウンターやミルへの切り替えが必要です。巨大クモ系などによく使われていた壁嵌めは、アタックでスマッシュ、カウンターの後ディレイをキャンセルできていたんだけど、それが出来なくなった=壁ハメ不可能。 -- 2006-07-09 (日) 11:42:18
  • 巨大クモ系などによく使われていた壁嵌めは、不可能ではありませんよ。確かにスマッシュやカウンタの後のアタックにディレイがついてキレイに繋がらなくなりましたが、それでも相手に反撃をさせず嵌め続ける事が可能。要するに、見た目ブサイクだけど嵌めは以前と同じくできる、って事です。 -- 2006-08-04 (金) 11:30:12
  • ダメージ4-4 スマFでネズミやキツネにスマするとダメージ6しかでないんだけど、計算式の通りなら7にならない?式違うのかもしれない -- 2006-12-24 (日) 03:24:07
  • ディフェンス状態の敵に攻撃したところ、練習ランクを習得しました(人間ウルラスタート) この状態でラサと会話しても習得済扱いになっており、ランクを上げる事が出来ません・・・ハマリ? -- 2007-09-20 (木) 08:26:11
  • 追記。wikiのデータでは「アレクシーナからスキルブックを買える」とありますが、実際には販売されていません(イリアスタートの場合は未確認) -- 2007-09-20 (木) 08:32:26
    • ↑追記。別キャラから本を移動すれば覚えられました。やはり1冊しか貰えない為、そのキャラは習得できませんが・・・。 -- 2007-09-26 (水) 23:14:57
  • もしかしてスマッシュって攻撃力が決定される前に倍率が掛かるんじゃ・・・ 例えば攻撃力が10~20の範囲でスマ9ランクなら、バランスなどの処理の結果16が出てそれに3倍を掛けるのではなく、最小10×3~最大20×3=30~60まで拡張されたあとバランスの処理みたいな。バランス80%なのにやけにばらつきでかいので、ダメージ幅が拡張されてると考えると納得がいく。 -- 2007-10-08 (月) 12:41:19
  • 準備時間、コストパフォーマンス含めて全戦闘スキル中トップクラスの攻撃性能を持つ。しかし1:1に大しては抜群の性能を持つ反面、1:多に対しては脆い(例え巻き込みがあっても)のでそういった攻撃スタイルを目指すのならば他のスキルあたった方が良い。 -- 2007-10-12 (金) 21:28:12
  • 今更ではあるが最近初心者さんが多いので一応注意点をいくつか。
    • スマは発動してからダメージ発生&吹き飛ばしまでの動作に僅かながら時間がかかるため
      敵が湧いてからスマをいれるまでにもたついてしまうと、吹き飛ばす前の動作中に
      別の敵が「!!」を出して多タゲ状態に陥る事があるので注意しよう。
    • 相手が鉄骨鎧のような「認識→即アタック」をしてくる相手の場合、スマ発動にもたついてしまうと
      「スマしようとして近づく→直前でタゲられ、即アタックがきて迎撃される」といった事もあるので気をつけよう。 -- 2007-11-02 (金) 01:30:08
  • 突進の実装で、ジャイと人間は更に色々な使い方が出来るようになりました。(突進のページ参照) -- 2007-11-13 (火) 14:09:53
  • 猛烈なタイトルでファーガスが割引。が、元々低いから体感では全く変わらない。 -- 2008-02-25 (月) 19:29:07
  • 両手剣のスマッシュダメージ補正は思ったよりも低めの模様(最終ダメージ+15%程度?)。 -- 2008-06-05 (木) 20:48:11
  • ↑はちょっと試行回数少なすぎた上に1種類の剣でしか調べてないので、攻撃力の異なる4本の剣を使って追試したところ、最大ダメージは約20%UPでほぼ間違いないという結果になりました。ただバランス80%にも拘わらずばらつきがやたら酷くなったので、単純に1.2倍じゃないかもしれません。 -- 2008-06-05 (木) 21:48:39
  • 2HS使用のスマ練習ランク(倍率150%)、ハムハン使用してダメージ16固定で灰色狼にスマッシュしたところ27ダメージでした。確かに両手剣のスマダメージは上がっているようですが・・・ -- 2008-06-09 (月) 02:56:16
  • 上記条件にて、ダメ18点固定にして31ダメージ。37固定にして65点・クリでて98点(クリランクF)でした。計算の参考になるかな?; -- 2008-06-09 (月) 03:05:58
  • 両手剣のスマッシュについて。スマR1、クリR9のキャラでダメージを102点固定にして灰色狼にスマッシュ計測してみました。結果は611ダメージでスプラッシュが122ダメージ。クリが出て1161ダメージでした。どうやらスマの倍率にさらに1.2倍したあと相手の防御を引き算で確定ですかね? -- 2008-06-09 (月) 03:38:06
  • G8S3の変更点に「両手剣を装備した状態でスマッシュを使用時、ダメージがもう少し上昇するようになります」とあります。 -- 2008-06-09 (月) 08:10:46
  • まだ検証されていませんが、両手鈍器や斧のダメージも1.2倍であるなら、両手剣は1.3倍程度になる可能性はありますね。 -- 2008-06-09 (月) 08:11:16
  • 韓国でG8S2が実装された当初、スマダメUPは20%(500%→520%)だったのが、G8S3で現在の仕様(1.2倍)に修正されたから、これ以上のダメ増加はないと思われる。 -- [[ ]] 2008-06-10 (火) 09:38:59
  • ちなみに初期17歳で店売りブロソ2本と店売りクレイモアでスマF比べでもクレイモアの方が強く、ある程度強くする場合にESの入手などで安くすむのも利点 2刀で両手のスマを超えようとしたら金額3倍でもまず足りない。 まぁミルやカウンタ、特にアタックでの打数により火力でかなり2刀のが有利だし、バランスが低く扱いづらいので、スマだけこのくらい強くてもやっぱり両手は少ないのが現状だが・・・ -- 2008-08-13 (水) 09:56:40
  • MOBの保護50を前提として、高年齢のためにクリ率130%に届かない場合、両手剣のスマのクリ補正は非常に助かる。 -- 2008-10-26 (日) 07:08:30
  • バレス盾が追加された分、盾に最大ES貼ったらダス剣の圧勝じゃないか?ジャイ限定だが。 -- 2008-10-27 (月) 09:30:02
    • ↑ブロ斧の方が強いです。結局両手剣はスマだけな感はぬぐえないですね。スマ一発で倒せない敵には途端に弱くなりますし、レネスやペッカなど上級Dのお手玉に使えるくらいなのが現実。 -- 2008-11-03 (月) 21:08:18
  • ジャイの場合は一打スマが出来るようになったから盾持ちの方がいろんな面では強いです -- 2008-11-26 (水) 03:44:36
  • 両手は仰け反りが大きいから余裕をもった対処が出来る。火力では二刀に負けても安定感を合わせれば互角くらいかと。 -- 2008-12-14 (日) 12:53:22
  • 特徴のところの計算式ってクリが発動したときのダメージ計算式だよね? 注記しとかないと間違うかも。 -- 2008-12-26 (金) 17:12:10
  • 接続環境かPCの通信設定によるかは不明ですがジャイの両手系とても遅い武器による+1打→スマッシュが確定しない人もいるようです。
    逆に+1打できる環境の場合+2打スマや壁に押し付けてノックバックさせてからのスマも繋がりますが敵がカウンタ-発動した時はほぼ負けるようです。 -- 2009-01-27 (火) 13:41:48
  • ジャイアント用の両手鈍器だと、アタック後のディレイが長すぎてスマが間に合いません -- 2009-02-01 (日) 10:39:11
    • ↑ノックバック後のスマの話です。 -- 2009-02-01 (日) 10:39:56
    • ノックバックさせちゃダメだろ -- 2009-02-01 (日) 11:20:32
    • ↑壁際等 距離が短ければ間に合います。 -- 2009-02-08 (日) 15:50:32
    • ↑両手鈍器以外なら です。しかし早いスピードの2打(ビホソ等)も間に合いません。 -- 2009-02-08 (日) 15:51:56
  • ジャイだとIB→スマッシュが繋がります 環境次第ですが -- 2009-03-20 (金) 11:42:33
  • かなりシビアだが硬直中にスマが入るのは事実。PvPは回線のラグに影響されるので、実験にはあまり適さない。IB2発でアタック確定の敵が良いかと。 -- 2009-03-24 (火) 00:46:24
  • アタック→硬直中にスマ はジャイアントが両手剣を使うとかなり高確率で成功しますが、恐らく時間的な余裕は100msも無く、回線状況やサーバーの混み具合、相手のAI次第になると思います。↑のコメントの通りIB2発でアタック確定する敵の場合殆ど失敗しません。 -- 2009-04-12 (日) 17:13:28
    • ↑PCスペックと回線次第ですよね。↑できない人はアイス→突進→スマのほうがいれやすいよ。 -- 2009-04-21 (火) 18:23:55
  • エルフだと準備時間の関係もあり、かなり使えないスキルですが、ランク9ぐらいまであげておくと、最大特化鈍器との併用で高ランクNS相手への対抗手段となり得ますのでオススメです。 -- 2009-04-24 (金) 12:00:10
    • ↑ 同感だけど、ゴレ錬成をC程度まで上げて森ゴレを出した方が良いケース『も』多い。場所と好みと戦闘スタイルによってうまく使い分けるといい感じですね。 -- 2009-04-24 (金) 17:58:31
  • 必要Ap少ないし、ミルカウンターと違い他種族と同じ500%まで伸びるのがミソ。エルフはDEX[ -- 2009-07-09 (木) 19:54:46
    • ↑スキル倍率は他種族と同じだけど、両手武器ボーナスや二刀流がない分実際の火力は他種族より控えめ。それに準備時間の都合で使うタイミングが他に比べてシビアで、行動サイクルの早い相手だとディフェンスを見てから発動したのでは間に合わないこともしばしば。 -- 2009-07-10 (金) 23:45:47
  • IB・LBの与硬直が1800~2000ms ジャイのスマッシュが1600msだから TAF・MTUの調整後ギリギリ繋がる。 対HS対策に魔法カウンタ以外の対処法では優秀 -- 2009-08-16 (日) 13:40:00
  • ちょっと質問。特徴の欄の青字の式は何の式?説明とか何も無いから分からない・・・。与ダメの式じゃないよね? -- 2010-01-03 (日) 01:47:23
  • 直下に補足として 二刀流を用いたスマッシュの与ダメージについて があるので与ダメージの計算式だと思います。ここのコメント欄の上から9番目のコメントの計算式と同じなのですが、ログ読まない方なんでしょうね? -- 2010-01-07 (木) 16:28:25
  • 俺は(最大ダメ×スマ倍率)+(最大ダメ×スマ倍率)×クリティカル倍率=スマの最大ダメージ の式だと思ってた(この最大ダメージから敵の防御と保護でダメージ軽減)。実際これで間違ってたことが無いんだけどな・・・。↑2にちょっと同感で、説明が無いと言うよりも表記が悪くて分かりにくい。大体%じゃなくて倍率って書いたほうが分かりやすいだろうに。 -- 2010-01-07 (木) 16:44:42
    • ↑に補足で、通常攻撃値と最大ダメージ(こっちは↑の最大ダメと同じだろうけど)が何なのかもわからない。↑2はこの式を見てダメージ計算をしたことがあるのか? -- 2010-01-07 (木) 16:47:11
  • 青字の式はスマッシュ時の「最大」でも「平均」でもない「通常」与ダメ式。 通常攻撃値は片手時の表示ダメ。一定では無くバラつきがある(改造式で一定にすることは可能)。クリは最大ダメージのx%で固定だから最大ダメで計算。分かりにくいなら自由に書き換えていいのがwiki -- 2010-01-08 (金) 04:49:48
  • マスター済みのジャイですがスタミナ消費が8かと思われます。もちろんスタミナ減少装備ではなく確認しました。 -- 2010-01-30 (土) 08:53:29
  • ↑もしかしてFランクのクリティカル倍率を50%で計算したのでは?Fランクは50%の追加だからクリティカル倍率は150%で計算しなきゃいけないはず。 -- 2010-04-13 (火) 22:42:40
  • ページ上部の計算式の「DEF」表記は「防御」表記のが適切ではないですか?ゲーム内表記もWiki内表記も「防御」としてますし。 -- 2010-05-03 (月) 18:29:06
  • 12/16のアップデート以降、設定で先行入力を『複数』にし、スマッシュ準備中にCTRLでターゲット指定、クリックすると自キャラが固まり発動しないようになっています。設定で先行入力を『しない』にするか、敵へのクリックをスキル準備完了後、敵の直前まで異動してからだとこの不具合は回避できます。 -- 2010-12-20 (月) 21:08:10
  • 一撃が重ければ重いほど、倒した敵の数、強さに対しての武器の削れが少なくなるので、 -- 2011-04-18 (月) 07:03:36
    • ↑スマを多用すればするほど、武器の運用費が少なくて済む -- 2011-04-18 (月) 07:04:49
  • 早く直らないかなあ -- 2011-04-27 (水) 23:03:13
  • 計算式中のDEF表記は、敵DEF時にふっとばせるスマッシュ特性を考えると妥当。防御+DEF値(盾DEFも加算されるかは俺は検証してない)ととらえていいとおもう。そして「二刀流スマッシュクリティカルダメージ」式で無用の×が入ってるのの修正と、コメントの2010-02-16あたりのはコメントアウトしちゃうよ -- 2011-05-09 (月) 12:08:54
    • ↑スマッシュはディフェンスを「無視」します。 -- 2011-06-02 (木) 22:45:32
  • 一撃必殺、スマッシュの修練ですが、スマッシュAのエルフできました。 -- 2011-06-04 (土) 16:50:37
  • どうもクリティカルの計算式が変だと思ったら、例えばクリランク1の場合、二刀流の方では250%、通常の方は150%で計算しなければなりませんね。クリティカル倍率とクリティカル倍率追加値を、どっちもクリティカル倍率と表記されている気がしますが。実際にたぬき相手にしばらく検証し、このままはありえないことを確認しました。 -- 2011-06-09 (木) 21:54:20
  • 例えばスマ1クリ1両手で最大300~88の場合、クリティカルで「最低でも」5000ダメージ程は出るはずですが、一度も出ません。「最大で」150%で計算した最大値4500程におさまっています。見てみると2010-04-13 (火) 22:42:40に対し同様のことを指摘しているコメントがコメントアウトされていたのですがどういう意図でしょうか? -- 2011-06-09 (木) 22:06:58
    • ↑(300+300*1.5)*(5*1.2)=4500 どういう計算式で5000の答えが出たの? -- 2011-06-09 (木) 22:24:11
    • ↑(88+300*2.5)*(5*1.2)ですね。上の式に従うとそうなるかと -- 2011-06-09 (木) 23:39:11
    • ↑途中の2.5はどこから来たのか。クリ1の倍率は1.5だよ。よくある勘違いでクリ時は単純に攻撃力が2.5倍になるって言うのがあるけど、それじゃないかな -- 2011-06-10 (金) 01:12:30
    • ↑ですが、上の特徴に書いてある二刀流の式の「クリティカル倍率」は2.5ですよね。↑14の通り、1+クリティカル倍率なので。勘違い、ということであれば適当な表現に変えたいと思いますが -- 2011-06-10 (金) 01:38:47
    • ↑まず特徴にある計算式が間違ってる。片手で言うと、通常攻撃値+最大*クリ倍率、この通常攻撃値に当たる部分が表記されてない。実測とも大幅にズレてる。正確な検証はしてないので編集は控えるが、
      (((素手攻撃値 + 右手武器攻撃値 +左手武器攻撃値
      + (素手攻撃値 + 右手武器最大値 +左手武器最大値)× クリティカル倍率
      × スマッシュ倍率 - 敵防御×(100-敵保護)%
      ↑こんな感じになりそうだが、クリティカル倍率は1.5倍で変わらないと思うよ-- 2011-06-10 (金) 03:37:36
    • ↑なるほど。式が根本的に違っていたということですか… -- 2011-06-10 (金) 13:41:40
  • え、じゃあランク1クリの倍率が1.5ってことはランクFは0.5…?おかしくないか -- 2011-08-18 (木) 07:32:05
    • ↑普通のダメージに最大×0.5のダメージを足すだけだ。数字を当てはめると最小50最大100のキャラで最高のダメージが出たときは100+100×0.5で、最低のダメージが出たときは50+100×0.5。クリFで最大×1.5になるのは最高ダメージが出た時だけ当てはまる -- 2011-08-18 (木) 08:08:02
    • ↑なるほどなるほど。0.5っていう数字で少しびっくりしてしまった、ありがとう。 -- 2011-08-18 (木) 12:59:19
  • 何か変な感じになってるので。。。 -- 2011-08-28 (日) 04:11:36
  • ↑11のは、こういうことなんじゃないだろうか。2刀流スマッシュクリティカル:楚体攻撃力40~220+エンチャ含む武器の攻撃力48~80(素体との合計値88~300)+エンチャ含む武器の攻撃力48~80(ステータス窓には出ないがスマッシュでは武器2本分が合算される)×クリティカル倍率×スマッシュ倍率-敵防御×100-敵保護で、ちなみにクリティカル倍率はあくまで『+○○%』なので、基本が”1”なので、ランク1なら1+1.5倍ってことで2.5倍で正解です -- 2011-08-28 (日) 04:28:41
    • ↑クリティカルの効果は最大ダメージ×倍率だぞ。常に最大ダメージが出るなら基本が”1”になるが。 -- 2011-08-28 (日) 04:40:38

  • 準備時間削除でジャイ以外もボルトスマ可能になった。しかし予約を受け付けないデメリットの方が大きく感じられる。 -- 2012-05-25 (金) 00:08:43
  • 謎の不発や詰まりが起こるようになって使い辛い。前の方が良かった・・・ -- 2012-05-26 (土) 18:50:18
  • ↑それは両方他のスキルが終わってからしていないためだと思われる。 突進からのスマがしたいならボルトをはさむや単純にアタスマをすれば不発はないはず。 少なくとも私はそれをしてからは不発などしていません。 -- 2012-05-26 (土) 18:59:34
  • DAからスマしようとするとアタックが暴発してしまう -- 2012-05-26 (土) 19:27:36
  • ↑2 前よりテンポが悪いのは明らか。そもそも準備なんて移動・硬直中にほとんど完了してたしなぁ・・・純弱体化に近い -- 2012-05-26 (土) 19:52:12
  • ミルの硬直中に準備できなくなったのが一番痛い変更 -- 2012-05-26 (土) 20:00:33
  • アタックでノックバックさせたり、ダウン中の敵を叩いて跳ねさせた後は、約3秒間アタックやスマッシュが使えなくなるようです。詰まる原因は多分コレ。この間に移動やスキル準備はできるけどクリックしても殴る事ができません。結局ボルトを挟む以外なさそうです。 -- 2012-05-26 (土) 20:16:05
  • とにかく予約が効かないのだけは直してほしい。というかバグでしょこれ。 -- 2012-05-26 (土) 20:54:01
  • 変なディレイが追加されてるからスマ単体で使おうとするとイライラさせられる。基本的にアタックから繋いだ方がいいと思う。2打武器二刀でも普通に繋がるし。 -- 2012-05-26 (土) 21:33:46
  • いきなりCTだけ発生する事がありますね。ノックバック中に準備しようとすると発生? -- 2012-05-27 (日) 06:24:39
  • 以前の○打ミルと同じような感覚でアタックからスマに繋がる。 -- 2012-05-27 (日) 07:48:17
  • 敵直前で固まるバグは残っている -- 2012-05-29 (火) 23:51:40
  • 回線による気もするが、アタックから持ち替えスマも可能。スマ用として背中に両手剣を仕込んでおくのもアリかと。 -- 2012-06-05 (火) 11:10:38
  • 今日のアップデートでクールタイムが削除されました。硬直解除と同時に再使用できます。ただしダイナシ前に可能だった先行入力は効きません。 -- 2012-06-14 (木) 15:57:35
  • ↑アップデート内容にCT削除のことは明記されてないんだから、さも仕様ですみたいに言われてもな。 -- 2012-06-14 (木) 16:04:49
  • 告知なし変更の方が多いマビでそれはギャグですか -- 2012-06-14 (木) 16:31:55
  • そもそも日マビ以外でCT削除とかいう情報あったか?それすらないのにいきなり大型変更はねーだろ。ダイナシ自体色々騒がれてたものなのに -- 2012-06-14 (木) 16:35:44
  • 告知なしで変更というか、日本公式は基本的に修正内容について書かないスタンスだよ。いつも大型アップデートの内容をチョロっと載せる程度だし、みんな韓国公式から情報を得てる。今回は日本先行というだけ。 -- 2012-06-14 (木) 16:37:50
  • ↑ 1回目のスキルCT減少は韓国より日本の方が早くなかった?これも特に言及なし -- 2012-06-14 (木) 16:39:57
  • 仕様と確定してる情報なのか?って話なんだが。情報が間違ってるかどうかではなく、仕様として確定してないのにアップデートでCT削除(キリッ とか言われても。穿った見方をして仕様変更と断言してるって勘違いしてるなら謝ってコメント消しておくんだが -- 2012-06-14 (木) 16:44:51
  • ミルやマグも減ってるから仕様っぽいけど、韓国ではテストサーバーにも入ってないらしい・・・日本はテスト鯖扱いか。 -- 2012-06-14 (木) 16:47:25
  • さすがに全種族CT0は・・・人間とジャイなんて武器の性能差もほとんど無いしなぁ。エルフ弓と人間弓のバランスを見ると意図的かもしれないから怖い。 -- 2012-06-14 (木) 17:00:22
  • 人間とジャイは倍率に差が付いています。エルフは人間と全く同じ性能になりました。 -- 2012-06-14 (木) 17:19:16
  • ジャイアントは全ランク一律で+100%されているのを確認(300~600%) -- 2012-06-14 (木) 17:22:33
  • スキル欄を見る限り、今まではモーション終了時からCTが減り始めてるのに対して、今はモーション開始時から減り始めている。結果的にモーション終わるまでにCTが終わるようだ -- 2012-06-14 (木) 18:17:44
  • 元々モーション中から減っていたはず。ジャイだとボルト詠唱可能になる辺り(まだ動けない)で残り2/3、行動可能になった時点で1/3くらいでした。アイコンの表示は結構いい加減なので、人間/エルフだと見えなかっただけでしょう。 -- 2012-06-14 (木) 18:45:56
  • 人間スマッシュランク1、138の固定ダメージ(片手剣)と356の最大ダメージ(両手剣)で褐色狐相手にスマッシュしてみた。結果、前者の場合758で後者の場合最大2348。どうやら前者は倍率550%、後者は倍率660%になっている。したがって人間は以前の1.1倍または倍率+50%のダメージが出るようになった? -- 2012-06-14 (木) 22:40:27
  • 全ランク+50%されていると思われる。ただしスキル性能の表示は前の数値のまま。 -- 2012-06-15 (金) 00:00:40
  • CTが減少したことでスマ→IB→スマ→IBエンドレスの連携が可能になった。 -- 2012-06-15 (金) 10:18:54
  • ↑追記 人間で確認 -- 2012-06-15 (金) 10:19:38
  • ジャイは元々歩き中にCT終わる程度だったので、威力以外は前と差がない感じ。 -- 2012-06-15 (金) 14:58:48
  • Mob鯖が重い時間帯はスマ連打だけでハメ成立します -- 2012-06-15 (金) 22:59:53
  • CT3秒だが元々硬直が3秒あるのでCT0と同じ。つまりダイナシ前の仕様から準備時間を抜いた性能になっている。 -- 2012-06-16 (土) 23:32:53
  • ジャイスマは倍率以外のスキル説明が全部???になってます -- 2012-06-26 (火) 10:44:44
  • 修練内容も全部文字化け中 -- 2012-07-06 (金) 01:57:05
  • 両手武器ボーナスは倍率上昇の後に*1.2でいいんですよね。例えばランススマ(R1)でジャイ720% 人間で660% -- 2012-07-09 (月) 08:44:33
  • 近接ならとにかく先にあげたくなるような鬼性能になった。アタックからスマッシュにつながるので、昔の一打ミルのようなノリで使っていく汎用攻撃スキル化。攻撃倍率も上昇しているので、強敵が出てきてもこのスキルが育っているかどうかで難易度が変わる。 -- 2012-07-12 (木) 10:45:47
  • 相手の攻撃をディフェンスした時そのままスマッシュできる。マナリフ相手にIBで通常攻撃誘ってディフェンススマなんてことも。 -- 2012-08-08 (水) 17:26:50
  • 8/16のUPD以降、人間の倍率が元に戻った。最大400の両手剣スマ1で防御1保護0を相手に2399、クリ1で5999まで出たのを確認。ジャイは未確認。CTは変化なし。 -- 2012-08-17 (金) 21:27:03
  • 結構前から直接クリックだと移動中の敵をまともに殴れなくなった。地面クリックで先回りし、敵に重なったところで殴る必要がある。 -- 2013-01-20 (日) 10:08:28
  • いまだにジャイスマのスキル説明が???になってるという・・・ -- 2013-05-27 (月) 07:47:07
  • デュアルガンを持っているときには使用できない。 -- 2013-06-07 (金) 12:08:25
  • 盾ディフェンスを完全には突破できなくなった。吹き飛ばすのはそのままだがダメージ50%減少する。影Mobは盾持ちが多いので馬鹿にならない。 -- 2013-09-15 (日) 20:40:37
  • 「スマッシュについて学ぼう」のクエストは廃止されています。古いキャラクターの場合は届くかも。 -- 2015-05-28 (木) 12:19:57
  • 後発スキルのバッシュがスマと被っている上に超性能のため、バッシュ前提の9あれば十分になってしまった。ハンドル等でも使えるから全く使わない事はないが・・・ -- 2015-06-30 (火) 02:16:49
    • バッシュは高性能だけど、別に常に連打してなくても5レベルの維持は容易なんで、とどめさせそうなときにスマッシュ挟めばいいと思う。バッシュ1レベル5+スマ1両手剣なら1060%のダメージになるし。 -- 2015-06-30 (火) 21:33:01
      • いや逆だよ。スマッシュは攻撃後に隙が大きいからトドメさせるならバッシュ。スマッシュは出血や詠唱封印などのデバフ効果が追加されたから、対HS戦などに向くってだけ。 -- 2015-06-30 (火) 21:48:54
      • そうなん?とはいえダメージ係数違うから、バッシュなら2打のところスマなら1打で倒せるならスマ使うと思うけどなぁ・・・攻撃時間長いほど割り込まれやすいのは相変わらずなわけだし。 -- 2015-06-30 (火) 21:57:22
      • そんなレベルじゃないくらい性能が違うのでどうしようもない感がある。スマ1発入れる時間でバッシュは4打入ってしまう。 -- 2015-06-30 (火) 22:15:51
      • うん・・・そういえばめちゃくちゃ隙が少なかったね・・・ あとは武器の減りぐらいか、勝てるところは。 -- 2015-06-30 (火) 22:46:49
    • 対集団戦なら範囲改造した両手剣握ってスマッシュ巻き込み→ダウンアタック巻き込みでウィンドミルなんかより強いから、バッシュは対単体でスマは範囲を兼ねたデバフ攻撃と割り切る。 -- 2015-06-30 (火) 21:54:22
      • スマって範囲改造乗るんだっけ?あれ通常のアタックのみじゃないの? -- 2015-06-30 (火) 21:58:40
      • スマッシュはもともとアタックと同じ範囲。範囲改造がのらないわけがない -- 2015-07-05 (日) 11:20:30
  • 出血ダメージについて検証してきました。影HD敵、虚弱キウイ、ドラマ壁、バンダースナッチで検証した結果、防御保護無視の最大ダメージ×倍率(小数点以下切り捨て)でした。発動すれば千年キウイも一発で倒せます。 -- 2015-07-09 (木) 16:14:59
  • ディフェンスに打ち込んだときに発生した出血ダメージは半減するのを確認 -- 2015-07-28 (火) 11:25:40
    • 訂正:ディフェンスに打ち込んだとき→盾持ちディフェンスに打ち込んだとき -- 2015-07-28 (火) 11:26:55
  • 現状へっぽこスキル扱いだけど9で止めると戦術がなかなか達人にならないのでAPが少ない初心者でも上げた方がいいかも。まぁ木工とかを達人にしても構わないが。 -- 2015-11-10 (火) 08:55:29
  • グロッキーが一番効いてほしいサキュバスクイーンに効かないという…そりゃないぜ(´・ω・`) -- 2016-10-08 (土) 05:44:16
  • ネクロマンサースケルトンにも効かない。使えないにも程がある -- 2017-03-27 (月) 17:00:43
  • 昇段によって日の目を見る、と思ったけど倍率ショボくてバッシュと比較すると依然として微妙 -- 2017-07-22 (土) 04:01:51
  • ジャイスマ3段で720%だが普通に弱い。バッシュに対抗するには1500%は出ないと・・・ -- 2017-08-07 (月) 00:11:24
    • 使い方が違う。バッシュはHS相手に相性が悪いからディフェンススマで安定させられる選択肢になってる。まぁクロスバスターのが強いけど巻き込みやデバフもあるし使いどころはあるよ一応 -- 2017-08-25 (金) 19:03:14
      • HS持ちでもバッシュ連打してますが・・・ -- 2017-08-25 (金) 19:33:15
      • ↑だったらそれで良いだろ? わざわざスマのとこ来んな -- 2017-08-25 (金) 19:44:46
      • 初撃でHS発動されるか4回ほど連続でHS発動されない限りバッシュはHS相手でもハメ殺せるので少なくとも「バッシュはHS相手に相性が悪い」というのは間違い。更に言えばディフェンススマのようにディフェンスからつなぐ前提であるのならバッシュした場合で更に初撃でHS発動されたとしても相手に被ディフェンス硬直が残っている間にしたバッシュが一打でもHS発動されなければ反撃を受けることはない。 -- 2018-01-01 (月) 15:36:28
  • コメントに無いようなので書き込み スマッシュは段位でてっきりエフェクト無しかと思ってましたが、戦術武器スマッシュを当ててデバフがかかった時のエフェクトが少し派手になってます… ただそれだけ… -- 2017-08-29 (火) 13:30:55
  • そのうち使わなくなるのは事実だけど、序盤は結構強いし、各種昇段試験ではかなり強スキルなので上げても損は無いと思います。 -- 2017-09-26 (火) 21:53:00
  • ジャイアント三段の場合、スマ強化セット*両手補正*コンボカード理論最大値=平均約1350% ランスなら更にピアシング9も乗るが・・・ここまでやってもバッシュのDPSに太刀打ちできない。相手がダウン無効で保護が高くて保護削りも入れない条件ならワンチャンあるかな? -- 2017-10-26 (木) 11:31:36
    • 加えてエコーストーンにスマダメージを付ければバッシュのDPSに迫る事も可能 -- 2017-11-26 (日) 21:48:02
    • 相手の防御が極端に高くてバッシュのスキル倍率でダメージが1近い場合だったら一応DPSでバッシュに勝てるのかもしれない・・・ -- 2018-01-01 (月) 15:23:42
  • 韓国ではG21アップデートと同時に少し強化されたが日本は何故か変わってない -- 2018-08-15 (水) 16:15:52
  • 少し前のアプデからモーションがバグってる?なんか違和感が・・・ -- 2018-08-17 (金) 22:37:18

  • 2018-09-19:スキル使用後のディレイ時間減少、スマッシュでモンスターが飛ばされている時にも攻撃可能に
  • ディレイ減少確認。 -- 2018-09-19 (水) 15:04:53
  • ディレイは3秒から1.5秒程度に減ったけどクールタイムが3秒のままなのでスマ連打はできない。ダウン無効の敵に使うとしたらスマ→バッシュ2連打のループかな? -- 2018-09-19 (水) 17:44:30
    • 人間視点だけどスマ強化セット、細工、コンボカード等で補正してあげればバッシュオンリーのDPSを超える。素のままだとバッシュのみの方がDPSは出る。 -- 2018-09-20 (木) 10:13:37
  • 敵の無敵時間は告知通りになくなってる事を確認。攻撃モーションが始まった瞬間に敵の吹っ飛び先位置でミルできました。 -- 2018-09-19 (水) 18:01:15
  • 強化の方向性が違う、そうじゃないって感じ。ディレイ半減じゃなくてダメージ2倍ならバッシュに匹敵したのだが。 -- 2018-11-30 (金) 10:20:58
  • 今だと巻き込み利用して複数相手に特性発動狙う事も出来るので1対多数戦であればバッシュオンリーにはならない・・・と思う。しかしバッシュが単体向けで、スマが集団向けというやんわりした方向性を示すならもう少しスプラッシュダメージ上げてくれても良いんじゃないかな・・・ -- 2019-01-24 (木) 18:25:44
    • テフドゥインだとザコのカウンターが脅威になるので巻き込みはあまり有り難くない… -- 2019-01-27 (日) 16:32:27
  • CT1.5秒ならランススマ最強伝説が始まってたかも -- 2019-02-03 (日) 16:47:20
  • スマ3段 ジャイ 両手剣 スマ強化セット スマ細工20で1270% コンボカードも頑張ると平均1650%前後は可能。ここまでやればバッシュを超えたと言って良さそう。 -- 2019-02-28 (木) 03:15:00
  • 人間キャラの場合ケル剣バッシュのディレイが0.5秒強で両手剣スマのディレイが1.5秒なのでスマ+バッシュのDPSがバッシュのDPSを超えるにはスマの倍率がバッシュの3倍以上は必要。ケル剣2刀のほうがエンチャや赤改造補正を合算できることを考慮すると実際にはそれ以上が必要になる。実際に細工セット効果コンボカードを揃えてパンパンチで試してみたがケル剣2刀バッシュのほうが強かった。 -- 2019-05-22 (水) 01:42:57
    • 人間の場合は恐らく、ディヴァインブレイドに孤独エンチャのピアシング3を付けてもギリギリ超えるくらい。一部のボス以外はブリュが効いてしまうし微妙だね。ジャイなら単体火力は最強っぽいが・・・。 -- 2019-05-22 (水) 12:09:43
      • 現在は最終的な火力も格闘に完敗しているのでかなり残念 -- 2020-04-27 (月) 06:34:51
  • スプラダメが武器依存だったらスピスラやレイジと組み合わせて範囲攻撃として化けたかもしれない…いろいろ惜しいスキル。 -- 2019-07-01 (月) 18:15:38
  • 特性で1分で良いから発動中はスマの倍率1500%でクールタイム無しになるとか有れば良いのにな。連続攻撃や時間歪曲がありならこう言う限界突破系も有って良いのに -- 2019-09-07 (土) 11:21:55
  • 現状ダウンアタックに繋いで多数の足止めができるのとグロッキー保護防御減少が有効なくらいか?バッシュや超威力範囲攻撃がチートすぎるのとそれ前提のゲームバランスになってるってだけでこれ自体は別に悪いスキルではない -- 2020-01-14 (火) 23:58:23
  • 単純な火力としてはバッシュで、スマッシュはデバフ付与を主とした補助的なスキルとして棲み分けされている。つまり鈍器か斧でないと進化が発揮されづらいスキルということになる。もはや火力目当てで使うスキルではないので勘違いしないように -- 2020-01-22 (水) 05:32:42
    • ジャイは装備をきちんと揃えればスマの方が強いぞ。まあビームソードでバッシュした方がお手軽で良いけど。大半のユーザーは細工エルグ廃には勝てないからビームバッシュで良い -- 2020-01-22 (水) 13:22:23
  • ジャイでも敵をダウンさせないチェーンインペイルの方がいい。巻き込み倍率が武器依存なら凄いんだが。 -- 2020-02-04 (火) 03:41:13
  • 精霊両手武器の究極効果がスマのモーション変更と吹き飛ばし効果削除でスマモーション中に更にスマを使って合計で6発ぐらい撃ちこめるとかならコンボカードでワンチャンスあったんだけどな -- 2020-10-11 (日) 08:55:20
  • マギグラの効果でスマやマグが最大で+100%な辺りから韓国の開発もバッシュ、格闘と比較して弱すぎた事は把握してたか。バッシュ、格闘関係は30%ぐらいだし -- 2021-01-23 (土) 15:04:13
  • チャージ無しブレイズみたいになって実質従来性能+飛び道具と化した敵で爆発範囲=単体1000%+範囲ダメとかだったら使いたいけどな -- 2021-04-12 (月) 14:20:29
  • 精霊ナックルの究極の効果のように両手剣、斧、こん棒武器の究極がスマモーションの高速化、クールタイム0.5秒化なら現状でも十分強くなるんだけどな。スマ連発したい相手なんてどうせ非ダウンだし -- 2021-04-13 (火) 14:17:18
  • セット効果細工コンボカードをきちんと揃えれば火力も十分に出る。バッシュは動き回る相手には弱いのでスマが強い場面も多々ある -- 2021-11-15 (月) 16:26:56
  • RE:FINEアップデート後の修練回数を反映しました。 -- 2022-12-16 (金) 00:54:14
  • ライトニングスマッシュの実装でスマッシュに対する豊富な強化ボーナスは日の目を見ることになりそうだ。スマッシュを使わずともライトニングスマッシュの火力が伸びるのでスマッシュを強化しようという風向きによって、「あれ?スマって意外と強いじゃん」となる可能性も出てくるか? -- 2022-12-27 (火) 02:17:53
  • 敵を吹き飛ばす関係で攻撃ペースが落ちる事とクールタイムが長い事から難しいと思う。マグ連射やナックルは条件は付くけどその辺をクリアできる+コンボカードの上乗せで強いのだし。マグ並みに連射できるなら間違いなく強いと思うけど。バッシュがそれに近いから一時期は最強スキルと言えるほどだったし。ルインかデモリの両手斧か両手剣が実装されてピアシング6でスマ強化が付いてるとかならエレメンタルナイトのスキルのクールタイムの間に非ダウン相手に使うと言う選択は出てくるだろうけど -- 2022-12-27 (火) 11:24:55
  • スマと言うか戦術、ランスの強化テストが韓国の方で始まったようだけどスマが強化と言うよりはスマのクールタイム短縮とバッシュにクールタイム追加で倍率強化と短距離突進+近接ダメージ増加バフ付与による「スマ→バッシュ」のループと言う形だから近接する事が不利になってる今のマビノギのボスやレイドだと移動速度と強力な遠距離があるエルフマグ最強は変わらんのだろうな。ダメージなら物理を捨ててダークメイジと言う手もあるけど、これも移動速度の関係でエルフが最適だし -- 2023-10-26 (木) 22:40:25
    • テスト内容はありがたいけどエルフ最強論まで書く必要性あったか…? -- 2023-10-26 (木) 23:42:31
      • 戦闘系の強化アップデートはどうしても現環境での最強と比較して使える水準になるか?が焦点だから現環境の最強を比較対象を出さないと殆ど意味が無くなる。開発の方も近接が今のマビノギの仕様では弱い事、改善点、課題が多い事は言うぐらいだし -- 2023-10-27 (金) 00:36:28