装備/武器/デュアルガン/ダウラSE

Last-modified: 2023-06-06 (火) 15:43:25

【デュアルガン】ダウラSE


通常スペック

DeallaSE.gif
縦2×横2
【着用NPC】
装着部位両手装備装備条件性別:兼用 種族:H・E・G
攻速とても早い射程800攻撃3~8耐久12
負傷率25~60%クリ10%バランス15%UG5
装填数64
修理90% 433G / 92% 1154G / 98% 8227G売却4,000G
染色メモA:バレル~フレーム(金属) B:グリップ(通常 革)C:シリンダー(金属)
概要エネルギー増幅装置が追加された後期型デュアルガン。ダウラ専用に製作されたこのデュアルガンは
連射速度が速く、多くの弾丸を装填できる。
  • 種類:両手武器(デュアルガン)
  • エンチャント分類:デュアルガン、両手武器
    • エンチャント不可分類:材料が鉄の武器
  • 精霊化不可

入手

  • スキルで作製(ヒルウェン工学:5)
  • 印章商人の商店(水曜限定、冒険家の印章300枚)

製作

必要スキルヒルウェン工学ランク5進行率-
素材ヒルウェン合金×15、六角ボルト×8、六角ナット×8、エネルギーコンバーター×2、
エメラルドヒューズ×1、エネルギー増幅装置×1
生産経験値8,000exp

製作品性能

最小3~10
最大8~22
クリティカル10~52
バランス15~35
耐久度12~28

※負傷率、射程、装填数は固定。

改造

改造熟練内容UG数金額改造NPC
重量化112バランス+21~21,000Gヘクター
見習いエンジニア
重量化222バランス+42~32,000G
重量化335バランス+63~43,000G
腔線追加120最大攻撃力+11~21,500G
腔線追加235最大攻撃力+3 最大耐久度-12~33,000G
腔線追加350最大攻撃力+6 最大耐久度-23~43,000G
弾倉交換60最大弾倉量増加+8 最大耐久度-10~06,500G
薬室拡張80最大攻撃力+6 クリティカル+4 最大耐久度-20~08,000G
照準鏡装着80クリティカル+8 最大耐久度-13~415,000G
銃身拡張80有効射程+100 最大耐久度-13~415,000G
改造熟練内容UG数金額改造NPC
職人改造100??4~440,000Gヘクター
見習いエンジニア

職人改造報告用コメントフォーム

暫定
最大ダメージ 4~12 
ダメージバランス 4~12
Luck 15~75

※上記から1種以上がランダムで付加されます。上記は付加があった場合の変動幅です。
付加があった場合の変動幅のため、0が付く(+0と表示される)ことはありません。
※付加効果・変動幅に加え試行回数を合わせて報告いただくと、情報の信頼性が向上します。


宝石改造

※5回まで改造された武器に対して、宝石を用いることでさらに1段階宝石改造を施すことが出来ます

宝石改造熟練内容宝石UG数金額改造NPC
宝石改造1100最大攻撃力+2 クリティカル+20~030000Gヘクター
ダイアモンド 3.0cm~, スピネル 3.0cm~, ジャスパー 3.0cm~
宝石修理1100最大耐久度+20~015000Gヘクター
ダイアモンド 1.0cm~, スターサファイア 1.0cm~, スピネル 1.0cm~

特別改造

特別改造改造効果成功確率金額必要資源
Sタイプ 1段階最大ダメージ+5 最小ダメージ+2100%30,000G青い改造石 1個
Sタイプ 2段階最大ダメージ+13 最小ダメージ+650%30,000G青い改造石 1個
Sタイプ 3段階最大ダメージ+21 最小ダメージ+1050%30,000G青い改造石 1個
Sタイプ 4段階最大ダメージ+30 最小ダメージ+1545%50,000G青い改造石 1個
Sタイプ 5段階最大ダメージ+39 最小ダメージ+2045%50,000G青い改造石 1個
Sタイプ 6段階最大ダメージ+48 最小ダメージ+2545%50,000G青い改造石 1個
Rタイプ 1段階クリティカルダメージ+6%100%30,000G赤い改造石 1個
Rタイプ 2段階クリティカルダメージ+16%50%30,000G赤い改造石 1個
Rタイプ 3段階クリティカルダメージ+26%50%30,000G赤い改造石 1個
Rタイプ 4段階クリティカルダメージ+38%45%50,000G赤い改造石 1個
Rタイプ 5段階クリティカルダメージ+50%45%50,000G赤い改造石 1個
Rタイプ 6段階クリティカルダメージ+62%45%50,000G赤い改造石 1個

オススメ

※現状枠のみの暫定
※○○式の○○は総熟練度数です。
※DEXの値=店売り品装備時に、バランス80に必要な最低値(ES効果含まず)
※基本的に作製前提品のため、土台のスペックにかなり開きがある。

 改造式最小最大クリバラ耐久装填数射程Dex費用備考
未改造3810151264800---
射程
特化
275式3121015872100041000装填数・射程特化
295式3181415764100042500最大重視・射程特化
職人
改造
315式318+α14+α15+α86490067500汎用改造(+α:職人改造の数値に依存)

射程特化

275式:装填数・射程特化

弾倉交換>腔線追加1>腔線追加2>銃身拡張>銃身拡張

  • 【通常】ダメージ3~12,クリティカル10%,バランス15%, 耐久8,装填数72,射程1000
  • 【改造前との比較】最大ダメージ+4,耐久-4,装填数+8,射程+200
  • バランス80%に必要なDex:
  • 費用:41,000G
  • 装填数を伸ばし、通常攻撃やスキルによるフォローを考えた改造。 -- 2013-06-21 (金) 20:33:45
  • 通常攻撃がメインなら輝く改造。フレンジー用なら下の295式がいい。 -- 2013-06-22 (土) 11:51:09
  • 作りたてのキャラでもなければ295式と攻撃力に差はない。装弾数をどう見るか。 -- 2013-08-13 (火) 14:37:08
  • ダウラSE使う上で一番銃の性能を活かした改造、最大やクリの低さは自身のスペックで十分にカバーできる -- 2014-12-18 (木) 09:21:45

295式:最大重視・射程特化

薬室拡張>腔線追加1>腔線追加2>銃身拡張>銃身拡張

  • 【通常】ダメージ3~18,クリティカル14%,バランス15%, 耐久7,装填数64,射程1000
  • 【改造前との比較】最大ダメージ+10,クリティカル+4%,耐久-5,射程+200
  • バランス80%に必要なDex:
  • 費用:42,500G
  • 最大とクリティカルを伸ばした改造。フレンジー専用と割り切ってもよく、個人的にイチオシ。 -- 2013-06-21 (金) 20:36:45
  • 最大ダメージがそれほど伸びないため一見火力が落ちたように見えるが、射程+200すると撃ちこめる弾数が多くなって(同時にクリの出る機会も増える)最終的な火力はかなり高くなる。 -- 2013-07-03 (水) 00:15:41
  • DEX378で75% 銃のバランスは23% -- 2019-05-24 (金) 13:28:25

職人改造

315式:汎用改造

薬室拡張>腔線追加1>腔線追加2>銃身拡張>職人改造

  • 【通常】ダメージ3~18(+職人改造),クリティカル14%(+職人改造),バランス15%(+職人改造), 耐久8,装填数64,射程900
  • 【改造前との比較】最大ダメージ+10+α,クリティカル+4%+α,バランス15%+α,耐久-4
    ※+αは職人改造の数値に依存する。
  • バランス80%に必要なDex:
  • 費用:67,500G
  • 【派生:最大特化(285式)】ダメージ3~24(+職人改造),クリティカル14%(+職人改造),バランス15%(+職人改造), 耐久7,装填数64,射程800
  • 【改造前との比較】最大ダメージ+16+α,クリティカル+4%+α,バランス15%+α,耐久-5
    ※+αは職人改造の数値に依存する。

    薬室拡張>腔線追加1>腔線追加2>腔線追加3>職人改造

  • 315式の4段階目の銃身拡張を腔線追加3に変えた改造式。有効射程100&耐久1と最大攻撃力6とのトレードオフ。

  • デフォより下がるわけでもないのに射程が赤文字になっていたため修正 -- 2013-07-15 (月) 19:37:11
  • 職人改造であがるのは主にLuckであり最大ダメージは最高で+12にすぎない。射程特化と比べ射程-100なので、攻撃チャンスは減る。 つまり通常攻撃主体でクリティカルが確保できない場合に光る改造。 -- 2013-07-24 (水) 05:15:17
    • ↑もともと改造でもあまり最大の伸びないダウラで+12は十分高いんじゃ… -- 2013-07-26 (金) 22:50:21
  • よくも悪くもバランス型の改造式ってことだね -- 2013-07-27 (土) 23:25:36
  • 275・295式の派生と考えると射程が低い=攻撃頻度低下で微妙、ガチで最大特化と考えると射程でなく最大を伸ばす腔線追加3を入れるべきでやっぱり微妙。タウネスとの比較は装填数と攻撃速度の差があるからそれぞれだと思うけど。 -- 2013-07-28 (日) 00:54:11
  • 無理やり文句つけるとするなら、黄金銃との差別化が怪しい改造式といったところ -- 2013-07-28 (日) 03:10:00
    • 見方を変えれば、高額な黄金銃よりもコスパがいいともいえるけどね -- 2013-07-28 (日) 22:00:11
  • ↑5 両手武器エンチャが貼れ、依存ステータスの1つがINT(他ステータスと比べ圧倒的に伸びる)であるという部分を踏まえると、「ダウラだから伸ばしにくい」という理由で最大+12を特別に重視される事はないと思います -- 2013-08-03 (土) 01:18:37
    • ↑累積低い人には、射程100削るとダメージが10%以上増える選択肢にも成り得るから価値は人其々。
      強力な両手武器用エンチャは接尾が多く、オートマチックESと競合もするし。
      個人的な感想では、職人改造にはデメリットがない中で一番メリットがあるってのが最大の利点だと思う。
      最大耐久削らずに済むのはありがたい。-- 2013-08-06 (火) 21:44:16
    • ↑最大12が10%に相当なんて累積が低いどころではなく超低い。そこまで超低いステでダウラを使う事自体がどうかと思う。 近接で言うなら低累積キャラであえて短剣二刀をやるようなもんだし -- 2013-08-07 (水) 06:53:35
    • 後、耐久削れないのが良いと言ってるけど、職人で良値付くまでやり直す金があるなら、もっと良品質のダウラ(耐久+2以上)を買う事はたやすいだろう。耐久が最良付近であるなら5段階目での耐久-1~-2なんて大したことないし -- 2013-08-07 (水) 06:57:50
  • ここまで否定的な意見が多いんなら、この改造式自体削除してもいいんじゃないですか? -- 2013-08-07 (水) 09:40:38
  • 「職人改造or銃身拡張」は様々な要素が絡み人それぞれだろうが、そこで「職人改造一択」となるような地力であれば別武器の検討をおすすめ。最大の低さに加え高額な修理費のダウラは、地力の低いキャラ向きではない。今後のアップデートでバランス面でもさらに厳しくなる。オートマチックESでかなり補正が効くとは言え、攻撃速度増加はフレンジー使用の際死に効果となるし、クリも過剰になりがちなダウラでは最大エンチャの方がベター。 -- 2013-08-07 (水) 09:45:21
  • ↑2 最大特化は「武器における基本形」の一つなので、長所強化型なんかとの「比較用」としての価値はある。 -- 2013-08-07 (水) 11:54:01
  • とりあえず・・この式は最大特化になってません・・・、ダウラ以外の武器を持てば?はちょっとダウラの特性無視しすぎな発言にも取れるかな? -- 2013-08-07 (水) 21:24:55
    • ↑4段目勘違いしちゃってたサーセン。後、ダウラの早さは良い特性ではあるけど、それは最大低すぎでカスダメしか出せないような状況でも生きる物かと言われると正直Noなわけで・・・「無視しすぎな発言」というのはやや悪意的に寄った解釈かと -- 2013-08-08 (木) 07:11:34
  • いいとこどり(器用貧乏)なバランス型の改造式の欄で語るべきじゃない内容が多すぎる -- 2013-08-08 (木) 09:56:38
  • オススメの備考欄の修正と、最大特化改造式を暫定追加。うまく編集できる方がおられたら、最大特化改造式をメイン、315式を派生扱いにして、ここのコメントの整理をお願いしたいです。 -- 2013-08-08 (木) 10:27:56
  • 射程の差は気にする人には大きいが、近距離で戦うシューターには影響は少ないと思います。当方射程それぞれ(1000、900、800)用意して戦ってみたところ、射程1000と800ではわかるほど違いがあるのですが、1000と900の差は分かりませんでした(武器を間違えたほど)。好みやスタイルで選べますし、↑のほうのコメにある改造式の削除なんかはもう少し様子見でもいいと思います。長文失礼いたしました。 -- 2013-08-08 (木) 14:22:15
    • 射程の差は通常orフレンジーで撃つ際に、そのまま即撃てる、移動しないと撃てないという差になる。一歩程度でも即撃てる場合に比べると地味に面倒だし遅くなるしテンポ悪くなる。 -- 2013-08-08 (木) 14:36:47
  • 基本性能に「バランス」があるので、(コメントはともかく)バランス型というのは辞めて下さい。傾向を無理に表記する必要もないのでとりあえず削除。 -- 2013-08-10 (土) 17:29:40
  • ↑そういう時は「汎用改造」って直せばいい。他の武器のページでもそうやってる。そういうわけで変更。 -- 2013-08-10 (土) 22:13:09
  • 低INTキャラには必須と言える改造。INT+STRが1500を超えたら誤差になるので射程改造にしたほうがいい。 -- 2013-08-31 (土) 12:16:32

おすすめ改造についてのコメント

  • コメント爛ができたのでこちらに書いてみます。315式(薬室拡張→腔線追加1→腔線追加2→銃身拡張→職人改造)で 最大10(+職人) クリ+4 射程距離+100、耐久-4 中途半端感があれど、ゼダーよりもダメがあって速度も高いので使い勝手は良いです。 -- 2013-06-16 (日) 12:15:21
  • 射程特化かつそれなりの攻撃力を確保した295式を推します。薬室拡張→腔線追加1→腔線追加2→銃身拡張×2。↑から職人をとった形になりますが、多少ステータスが育ってきたキャラクターにとっては最も汎用性の高い改造かと。赤石改造フレンジーの凶悪さは圧巻の一言 -- 2013-06-18 (火) 15:01:27
  • 射程を伸ばす人が多いが、通常攻撃以外の射程は伸びないことに注意だ。シューティングラッシュとかの射程は伸びないよ。ということで最大特化の改造も捨てがたい。 -- 2013-06-18 (火) 22:06:22
  • ほぼ全スキル1になり使い勝手も分かってきたところ、通常攻撃(フレンジー)こそダウラの真価を発揮する。射程を伸ばすことにより更にダウラフレンジーが凶悪になる。 -- 2013-06-19 (水) 21:08:22
  • 弾倉交換はやっぱりいらないのかな・・・ -- 2013-06-20 (木) 00:40:55
    • 取り回しにもよるけど弾切れたり通常攻撃連打となったらダウラならフレンジーの気も。フレンジーのクール中に限定しても弾の数よりも範囲攻撃のクール時間の問題の方が気になるし。というわけで個人的には1段目は薬室であとは射程+最大のフレンジー向け295か最大超特化かクリティカル特化かそのあたりの選択肢になるかなーと思います。 -- 2013-06-20 (木) 00:54:55
  • 下の方に最大特化系の改造が書いてあったので、引っ張って来ました。 265式改造(薬室拡張→腔線追加1→腔線追加2→腔線追加3→銃身拡張)で、数値は最大+16、クリ+4、射程距離+100、耐久-6。 -- 2013-06-20 (木) 06:54:23
  • とりあえず、出てるものを適当に作ってみた。 -- 2013-06-21 (金) 20:10:21
  • 影ミッションで使っていると、自分の場合は射程改造抜きでは1歩だけ歩いて射撃と言う場面が多く、射程1回入れる事で安定するようになった。なので、射程を入れるか攻撃力を取るかは熟練溜める過程で使ってみた感じで選択すると良いと思う。 -- 2013-06-26 (水) 19:29:28
  • 315式でダメージ表記が8~33になっている。素体の最大が22とデータ化されてるが・・・ -- 2013-06-26 (水) 21:18:36
  • 射程増加のメリットは遠くから攻撃できることそのものよりも、攻撃の打数を増やすチャンスが増えることだと思います。接近される前に少しでも多く攻撃を加えたい、落ち着いてファーアウェイやカウンターにつなげたいなら射程拡張を個人的には推します。 -- 2013-06-27 (木) 05:52:59
  • あまり注目はされないだろうが、完全クリ特化改造の295式もかなりすごい。クリ最高品質に宝石改造まで行くと72、リザードとオートマチックES最高値で97まで伸び、キャラ初期状態ですらクリ100に到達する。クロスバスターやフレンジーなしの通常攻撃を最大限生かそうと思う人には作る価値があるかも -- 2013-07-04 (木) 11:53:05
  • 235式 薬室拡張→腔線追加1→腔線追加2→腔線追加3→腔線追加3(職人改造) ダメ3~30 クリ14% バランス15% 耐久5 射程800 ダメ特化ダウラ。ダメージ的にも耐久的にも最後は職人改造が望ましい。275式とこの改造を比べるとダメージ差が18。赤改造or青改造5段(39)やオートマチックESと荒っぽいES(16.8)等の違いがあるとダメージ差が74近く生まれる、職人改造最大値だと80の差になる。ダウラはもともと攻撃速度が速く射程も若干長いのでそのまま使えないこともない。よく言えばいいところどり、悪く言えば中途半端。275式か295式を用意した後もう一本確殺用に作るならといったところ。 -- 2013-07-05 (金) 17:10:21
    • ↑いい所どりっぽいがそれこそ315式がいいところを取っている気がする。確殺のためのダメージと射程が少し伸びる点も使いやすくなるし、まさしくいいところ取りな315式を勧めたい。自分はこれにpreアンテイムド、sufクロコダイルで使ってます。 -- 2013-07-09 (火) 16:07:34
    • 書き忘れ、恐らく235式のいいところは安定なダメ向上と熟練の低さでしょうか。 -- 2013-07-09 (火) 16:12:53
  • ダメージ特化の場合、速度強化したタウネスと使い比べると非常に中途半端な印象。タウネスと比べた際のダウラの強み(通常時の攻撃速度と弾数)を活かすなら、腔線追加3より銃身拡張がおすすめ。私も315式を愛用していますが、本当に使いやすいです。 -- 2013-07-10 (水) 00:52:58
  • 射程改造を2回入れても、大型の敵(ヘッドレスetc)だと相打ちもしくは、射程外から殴られる -- 2013-07-30 (火) 21:43:30

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ダウラSE.JPGDeallaSE.jpg

コメントフォーム

  • ゼダーIIのコピーでページ作成しました。修正よろしくお願いします。 -- 2013-06-09 (日) 11:26:26
  • 職人などの性能増加改造も魅力的だが、弾薬を追加したり射程を伸ばす改造に特化するのも選択肢の一つ。他の銃とは違い、攻撃速度増加系のESの代わりに両手武器用ESを優先的に貼れるのは大きな強みか -- 2013-06-11 (火) 14:35:31
    • ダウラSEにも攻撃速度増加効果が乗るため、速度増加を貼る意味がないわけではないと補足しておく(上は貼る意味がないと言っているわけではないが)。 -- 2013-06-11 (火) 15:36:13
  • 改造でほぼ必ず最大耐久が低下するため、できれば高耐久品を作成、あるいは購入して運用したいところ。 -- 2013-06-11 (火) 15:40:56
  • 2↑ 以前より攻撃速度増加効果はもともとの武器の速度が早いかとても早いだと効果が乗らないという報告がある。ダウラSEにはそれとは関係なく効果が乗るということなら話が別だが、これまでどおりならまさしく攻撃速度増加は無意味となる。 -- 2013-06-11 (火) 16:39:00
    • ↑関係なく効果はのってます。 -- 2013-06-11 (火) 17:20:56
    • ダウラだけ特別なのか乗る。早い以上の剣とかナックルには乗らない -- 2013-06-11 (火) 17:44:06
    • 速度効果が普通以下じゃないと乗らないのは近距離武器のみとセット効果にかかれてますよ。 -- 2013-06-11 (火) 20:24:18
  • 攻撃速度増加の事についてハッキリしてないので言っておきますと近接武器は後ディレイが減り遠距離武器は照準速度が早くなるのです、制限を受けているのは確かに近接武器のみですけれど銃に照準という概念がなく、今の所では遠距離武器だからといって必中である銃に早くなる要素が見当たらず新規武器な為異例なものと思われます -- 2013-06-13 (木) 10:05:26
    • 句読点も読点もなく読みにくいので簡単にまとめておこう。
      攻撃速度増加効果とは、近距離武器において攻撃後のディレイが減り、遠距離武器においては照準が早くなる効果だ。
      しかし銃は遠距離武器なのに照準という概念がないため、異例措置として攻撃速度が増加している。
    • ↑依頼どおりコメント整理しました -- 2013-06-13 (木) 11:51:29
    • まあ銃は遠距離属性の近距離武器だから、攻撃速度増加セットつけると攻撃後のディレイが減るんだけどな。銃は特別なんだろう。 -- 2013-06-13 (木) 21:35:49
  • ダウラSEはフレンジー用と割り切って運用するといい。つまりクリ率は捨て、射程を延ばして長所をこれでもかと活かす改造。 -- 2013-06-15 (土) 06:15:07
    • もともとの装填数が大きい&そこそこ射程距離があるので↑の方が言うように更に射程を伸ばすのもいいですが最大を突き詰めるのもありかと。今自分が試しているのは265式改造(薬室拡張→腔線追加1→腔線追加2→腔線追加3→銃身拡張)で、数値は最大+16、クリ+4、射程距離+100、耐久-6 になります。 -- 2013-06-15 (土) 16:13:28
  • 銃身拡張2回入れると通常攻撃できる回数が増える分安定する感じ -- 2013-06-15 (土) 18:55:37
    • 射程特化した場合、未改造のゼダータウネスの1.4倍強の距離をカバーできることになる。ボルト魔法には劣るものの、通常攻撃の使い勝手の良さはピカイチ。作成されたダウラはクリ50もつく場合があるため、いい品質が手に入ったらクリ系統の改造抜きで十分強い -- 2013-06-15 (土) 21:28:40
  • こちらの銃はゼダーとは染色箇所の区分けが異なるようなので、Aが「バレル~フレーム」、Cが「シリンダー」とすべきかと。 -- 2013-06-16 (日) 04:38:36
  • 銃身拡張を一回いれることによりバイソン程度のモンスならカウンター後の距離があたるようになる。射程が伸びることでコンボがスムーズにつながるようになるので一度距離感を確認してみると良い。ファー・アウェイもそのままの距離であたるため最大攻撃よく以上にDPSは上昇するかもしれない -- 2013-06-16 (日) 11:09:43
  • ↑5 腔線追加3のところに銃身拡張いれて最後のところに職人入れた方がよくない?リアルマネーかかっちゃうかもだけど -- 2013-06-19 (水) 00:47:53
  • ダウラで攻撃速度発動させてフレイジーしても打数が変わらないように思うのですが…本当に速度増加してますか?何打~何打にあがったっていう表記にして欲しいのですが。 -- 2013-06-28 (金) 18:02:20
    • ↑フレンジーのスキルページに載ってます。フレンジーの特性です。 -- 2013-06-28 (金) 18:50:09
  • とても早い6打設定らしいが、実際使ってみると7打(14発)でダウンする。攻撃ディレイが2倍の銃の特性によるものかな。攻速セットまたはフレンジー発動中は5~6打だった。 -- 2013-07-07 (日) 15:13:22
  • 工学1にて最大28を製作確認。耐久は23でしたが……。 -- 2013-07-09 (火) 01:49:17
    • ↑ マスタータイトルをつけて200本以上製作していますが最大22までしか確認できておりません。SSの提出をお願いします -- 2013-07-09 (火) 05:16:20
  • ↑細工で最大LV2か3ついただけかと -- 2013-12-03 (火) 06:18:36
  • ダメージ数値はステータスやエンチャ、細工で伸ばせるけど、射程距離と装弾数は改造以外では伸ばす方法が無い。それが重要なポイント。また、耐久について言及してるコメントも多いが、プラチナハンマーが1M程度で購入できるうえに100%修理もある現状では耐久減少について気にする必要は無い。 -- 2018-09-15 (土) 15:25:42
  • 宝石改造1が二つありますが、耐久度2上昇のほうは"宝石共通改造"です。宝石共通改造は各地にいる見習いエンジニアにて改造可能でした。 -- 2020-06-16 (火) 14:10:10
  • 3段にてバランス36で銘入り -- 2020-08-16 (日) 14:33:23
  • 3段マスタイ クリティカル52で銘入り -- 2020-08-22 (土) 03:22:20