決闘

Last-modified: 2011-08-13 (土) 02:05:45

戦闘スタイル

殴り型

天撃→DJ12と続けてハエ、ホウキスピン等で簡単に敵のHPを大幅に削れる

ホウキコントロールON

OFFを書いてくれた方の記事がしっかりしているので先に読んでいただけると
いいと思います。

【D12】
天撃と強判定のD12を使っていく
D12はHITから天撃で容易に追撃できD12事体も火力が高いため高威力のコンボが狙える
D12の硬直は割りと少ないので空振り天撃、天撃で裏周りD12なども面白い
【ダウン追撃】
ダウン追撃はD12を補正ギリギリまで繰り返しBSハエタタキで簡単に高威力でお勧め
【天撃後のDJ12】
天撃直後等の浮いた相手にDJ123ハエc4(空中で)着地したらDJ12を続ける
上手くいけば相手が浮いたままコンボが出来る。
落下補正がかかって地面にタッチする瞬間に123ハエc4をすると浮く。
チリパをかければ繰り返しが可能。

 
 
 
 
 

ホウキコントロールOFF

改変前の記載のため注意

  • 特徴
  • ダッシュジャンプが他職と同じようになるので、動きがON時よりも自由になる。
    • そのため空中攻撃をしながら後退などができる。「逃げ」がめっぽうしやすかったり、空中を飛びながらの追撃など、OFFならではの技がある。
    • 反面、DJ12によるダウン追撃ができなくなるので、変異ハエ叩きを使った特殊なコンボが必要となる。
  • 重要となるスキル
  • 天撃
    • もちろんほかの型でも重要だが、OFFの場合はこれがなければ話にならないというほどの必須スキル。
    • 天撃から「お手玉」を狙いに行く。お手玉については後述。
  • デスパウダー
    • ハエを多用する観点から言うと、闇友情で強化されるデスパウダーのほうが好ましい。
    • 毒ダメージの高さはもとより、その真価は攻撃判定の増加。空中攻撃は鬼の大剣空中斬りに勝り、天撃はバトメの光チェイサーで速度増加した天撃に打ち勝つ。
    • キャストが短いので、開幕オラシが危うい場合はこちらを優先したい。
  • 変異ハエ叩き
    • 高火力、短クール(闇友情Mでクール減)、強判定の優秀スキル。
    • 「お手玉」からの最後の〆、もしくはダウン中の相手を天撃で拾ってからの追撃(追撃時の操作は後述)に使う。
  • 各種コンボ・テクニック
  • お手玉
    • 天撃で浮かせた相手を空中攻撃で拾い、さらに天撃で拾い……と続けるコンボ。
    • おおよそ、敵がアクセ無強化&バンブーなどの低Lv装備混じりの場合は一回のコンボ、Lv50↑アクセ全+7以上だと二回のコンボ、アクセ全+11や+12混じりなどであれば三回のコンボまで可能。
      上記は適正レベル密封無強化が基準のため、自分の武器の強化具合によって変動する。
    • 具体的操作手順は、
      天撃→ダッシュジャンプ→空中攻撃123→ここで一呼吸置き、空中攻撃の動作から通常のジャンプ状態に戻るまで待つ→空中攻撃1→着地→天撃→以下ループ
    • ここで重要となるのは、ダッシュジャンプした後即座に空中攻撃を開始することと、空攻123の後に一旦動作をキャンセルさせること。
      前者の理由は、攻撃始動が遅れると自分が相手の位置より高く飛んでしまい、相手がループできる落下補正状態でも一度しかお手玉できないからである。
      後者の理由は、空攻1234まで出し切ってしまうと自分が浮き上がってしまい、前者と同じような結果になってしまうからである。また、空攻123で切って空攻1を当てることにより、自分は着地へ向かいながら相手を空中に留まらせる(浮かせる)ことができる。
    • また、着地の後は即座に天撃をする必要もあるが、Zコマンドでホウキスピンが誤発動しないように注意しよう。
  • ハエ叩きコンボ
    • バックステップ(BS)から変異ハエ叩きをし、着地せずに空中攻撃へと続けるコンボ。
    • このテクニックを使うことにより、BSハエの着地の隙をなくすことができる。そのまま空中攻撃に繋げられるので、後ろに下がって相手の起き上がり反撃を回避したり、クイックスタンディングを潰したりできる。
    • 具体的操作手順は、
      バックステップ→変異ハエ叩き→Cキー(空中浮遊)を押しっぱなしにする→Xキー(空中攻撃)連打
    • 重要点
      ①バックステップである程度地上から離れてからハエ叩きをすること。即座にハエをすると空攻に繋げる前に着地してしまう。
      ②ハエ叩き後は即座に空中浮遊をすること。これをしないと、やはりそのまま着地してしまう。
      ③空攻の連打を素早く行うこと。空攻12を発生させてそのまま浮き上がることができたら、成功と言ってよい。
    • 最重要点
      ハエコンボ後の空中攻撃中の移動は前回ジャンプした時の状態に依存する。
    • 例で言うと、チャンネル移動した後は「DJ12の縦軸移動ができない」や「地上疾風脚をキャンセルした時に着地までの移動ができない」などの類である。これはスキルなどの特殊な動作で空中から地上へ降りる時のジャンプ状態が、前回の通常ジャンプ時の状態に依存しているからである。ch移動により前回の通常ジャンプの情報がリセットされるため、このような現象が起こる。
      上記の二例はいったんジャンプをすれば、着地までの間に移動ができるようになるが、「バックステップをハエ叩きでキャンセルした後のジャンプ状態」も同様である。
    • つまり、BSハエをする前にノーマルジャンプ(NJ)をしていればコンボ後の空攻の移動速度はNJと同じになり、BSハエをする前にダッシュジャンプ(DJ)をしていればコンボ後の空攻の移動速度はDJと同じになる。
      当然、後者のほうが全てにおいて勝っているので、前回のジャンプ情報に注意をしてハエコンボを狙っていきたい。
    • 解説が長くなったが、「このコンボをいかなる時に使うか」ということも重要である。
      ハエ叩きコンボは基本的に、ダウンしている相手の追撃に使う。たとえばDJして空中から攻撃を仕掛けた時、攻撃が当たった敵はダウンをする。その時、着地してから即座に天撃で自分を敵の位置に近づけるように調整しつつ、ダウン時間を引き延ばす。そこから行うのが、このハエ叩きコンボである。
  • 他職との相性
  • 対空スキルを持たない職(格闘全般・インファイター・バトルメイジなど)とは相性が良好。
    • 空中からの攻撃がローリスクになるため、特定スキル(グラの金剛砕、ネンの獅子吼、バトメの強襲など)に気をつけていれば、一方的な展開に持ち込むことも可能。
  • 対空スキル(攻撃)が豊富(強力)な職(レンジャー・魔道学者・エレメンタルマスターなど)とは相性が最悪。
    • レンジャーの乱射やMHS、エレマスのフレーム・チーリング・サンバーストなどは天敵と言ってもよいほど。
    • OFF学者の上空からの攻撃とON学者のDJ12は、ほぼ確実にOFF側が打ち負ける(DJ12の上空判定がより強いため)ので、やはりこちらも相性が悪い。
    • これらの相手には上空からの攻めが有効でなくなるため、いかに天撃を当てるかが重要になる。
 
 
 

設置型

 
 
 
 
 

決闘形式

1対1/トーナメント

 
 
 
 
 

チーム戦

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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コメント欄(Wikiの編集のできない方はココに)

  • 他職との相性だけど格闘全般とは相性悪いですよ。特にストとは最悪と言ってもいい -- 2009-08-08 (土) 13:36:47
  • ↑誰かがOFFの解説を移動させたようです。修正しておきました。 -- 2009-08-08 (土) 18:32:45
  • 天撃はなんlvまで取得すればいいのですか? [hatena] -- †絢爛? 2009-12-23 (水) 13:47:27
  • Mまで取りましょう。学者に限らず決闘するならZ技Mは大前提。 -- 2011-08-13 (土) 02:05:44