did you の変更点


일본 따위 가라 앉아 버리면 일본은 한국의 영역 
                          
by:MovableBisom245
#randommes(did you/TOP画像,,page)
&size(30){&color(Lime){今見てる人 &online;人};};
&color(Blue){&size(30){今日来た人 &counter(today);};};
&size(30){&color(Yellow){昨日来た人 &counter(yesterday);人};};
&size(30){&color(Red){今まで来た人 &counter;人};};

https://twitter.com/1Hassium
#region(更新履歴)
・18/01/10(水)「ステージ集」の「その他」に「一画面耐久EX」を追加。
#endregion
#region()
#region(2017)
・17/12/13(水)twitterアカウントへのリンクを追加。もうsmf2の話は全くしなくなりましたが生存報告的な意味で。
・17/07/22(土)活動休止を宣言。
・17/05/14(日)「大会用ステージ」に「ドアとアイテムとON/OFFスイッチ」を追加。
・17/02/18(土)「実験室」を更新。
・17/03/11(土)「ステージ集」の「その他」の「指数関数」を改良(?)。
・17/03/01(水)「ステージ集」の「その他」に「一画面耐久」を追加。
・17/02/27(日)不慮の事故により「全自動タワー」のデータ消失。
・17/02/08(水)「大会用ステージ」に「誘導迷路」を追加。
・17/01/04(水)「写真館」に「倉庫」を追加。
#endregion
#region(2016)
・16/12/11(日)「実験室」を更新。新ステージの完成は
           かなり先になりそうです。
・16/09/20(火)「写真館」を更新。
           「スイッチ屋敷3」のコードを修正。 
・16/09/16(金)「実験室」を更新。
・16/09/11(日)「ステージ集」の「その他」に「垂直落下」「指数関数」を追加。
・16/09/04(日)「実験室」を更新。
・16/09/03(土)「自動ボス戦」の公開を停止。
・16/09/02(金)「ステージ集」の「その他」に「自動ボス戦」を追加。
           ※「お知らせ」に書いてある「新ステージ」
             ではありません。
・16/08/13(土)「実験室」を更新。
・16/08/11(木)「実験室」を更新。
・16/07/27(水)新ステージ「難易度≠死亡回数」をUP。
           ※「お知らせ」に書いてある「新ステージ」
             ではありません。
・16/07/17(日)「実験室」を更新。
・16/05/14(土)「スイッチ屋敷4」のコードを修正。
・16/05/08(火)新ステージ「スイッチ屋敷4」をUP。
・16/04/26(火)新ステージ「自動屋敷」をUP。
・16/04/23(土)「実験室」を更新。
・16/04/18(月)「ほぼ完全攻略」に文章を追加。
・16/04/17(日)「制作秘話」の位置を変更。さらに、「ほぼ完全攻略」を作成。
           今のところ何もありませんが、「制作秘話」と同様
           少しずつ充実させていく予定です。
・16/04/09(土)新ステージ「針渡り」をUP。
・16/04/03(日)「制作秘話」に文章を追加。
・16/03/26(土)TOP画像を一時的に削除。
・16/03/25(金)「制作秘話」に文章を追加。
・16/03/22(火)「実験室」を更新。
・16/03/21(月)「実験室」を更新。
・16/03/20(日)新ステージ「マリオ突然死の謎」をUP。
・16/03/19(土)「実験室」を更新。
・16/03/13(日)「お知らせ」を更新。
・16/03/12(土)「制作秘話」に文章を追加。
・16/03/09(水)「制作秘話」に文章を追加。
・16/03/02(水)「制作秘話」に文章を追加。%%今年初の水曜日更新%%
・16/02/29(月)「パズルの部屋」と「マップ」を削除。
・16/02/27(土)「実験室」を追加。
・16/02/20(火)「制作秘話」に文章を追加。
・16/02/20(土)「お知らせ」を追加。ステージの作成状況などを不定期的に書き込む予定です。
・16/02/08(月)「ステージ集」等に「スイッチ屋敷3」を追加。
・16/02/02(火)「制作秘話」に文章を追加。
・16/02/01(月)「ステージ集」の「大会用ステージ」に「面倒くさい城」を追加。
           改良して18番目のステージにしようとして見直したらさっそく別解が・・・
・16/01/07(木)「パズルの部屋」に問題を追加。ほかの問題も思いついていて一緒に公開しよう
           と思っていたのですが、いろいろあって辞めました。
           公開はステージ作成大会が終わってからになると思います。
#endregion
#region(2015)
・15/12/13(日)「ステージ集」の文章をちょっとだけ修正。かなり小さなミスでしたが、
           とんでもない文章になっていました。
・15/10/04(日)気まぐれで「パズルの部屋」を作成。
・15/03/06(金)「ステージ集」の「大会用ステージ」に「神社への道」を追加。
           それとは関係ありませんが、今日の10時ごろに誰かがこのページを更新した
           ようです。履歴も消されており、誰がどこを更新したのか全くわからない状態です。
・15/03/02(月)「制作秘話」に文章を追加。
・15/01/24(土)「制作秘話」に文章を追加。
・15/01/14(土)「マップ」に「見えない屋敷」を追加。
・15/01/10(土)「質問コーナー」の位置などを変更。
・15/01/09(金)「ステージ集」に「小ネタ城」を追加。
           「見えない屋敷」をいろいろと修正。
・15/01/04(日)「ステージ集」に「大会用ステージ」を追加。
#endregion
#region(2014)
・14/12/27(土)アクセス数が1500を突破。今回も、自分で踏んでしまいました。
・14/12/25(木)「マップ」に「スイッチ屋敷2」を再UP。
           容量の問題で、かなり低画質になってしまいました。
・14/12/11(木)「制作秘話」に文章を追加。
・14/12/05(金)「制作秘話」に文章を追加。
・14/11/24(火)「制作秘話」に文章を追加。
・14/11/24(月)「制作秘話」を作成。まだ白紙状態ですが、随時追加していきます。
・14/10/18(土)「ヒント集」と「スイッチ屋敷2」のマップを削除。
・14/10/11(土)「スイッチ屋敷2」の修正版をUP。
・14/10/10(金)「ステージ集」をいろいろと改装。
・14/10/07(火)「ステージ集」等に「溶岩湖の木造船」を追加。
・14/09/30(火)サブページを削除し、中身をすべてこちらに移しました。
          ・「スイッチ屋敷2」の別解修正版のUPはしばらくかかりそうです。
・14/07/28(月)「スイッチ屋敷2」のコメントに別解についての文章を追加しました。実は別解を発見
            したのは1ヶ月近く前のことで、個人的な事情により記載が遅れてしまいました。
            かなり深刻な不具合なので、近いうちに修正版を上げたいと思います。
・14/05/24(土)「細長い山」のコメントに文章を追加しました。コードを修正したいところですが、修
            正してUPすると謎の数字がつくのが嫌なので放置します。良い対処法を知ってがあ            れば教えていただけるとありがたいです。
・14/03/05(水)アクセス数がついに1000を突破。今まで見てくださった方、
           本当にありがとうございました。でも1000回の内半分近くは
           自分なんでしょうね。1000回目を踏んだのも自分だし。
・14/03/05(水)アクセス数が900を突破。
・14/02/12(水)アクセス数が800を突破。ちなみに、昨日の夜に来たときには799人でした。
・14/02/03(月)「ステージ集」等に「落下城」を追加。
・14/02/01(土)「マップ」に「モグラレース」を追加。
・14/01/31(金)「初見殺しな城」を削除。
・14/01/30(木)「ステージ集」等に「初見殺しな城」を追加。
          ・アクセス数が700を突破。
・14/01/14(火)「アンケート」を少しいじりました。
・14/01/12(日)アクセス数が600を突破。挨拶って重要ですね。
・14/01/06(月)「カウンターが間違っている」との指摘がありましたので、修正しました。
           指摘して下さった「永遠の二番手」さん、ありがとうございました。
・14/01/06(月)「アンケート」に最初の一票が入りました。 
・14/01/03(金)アクセス数が500を突破。
#endregion
#region(2013)
・13/11/28(木)アクセス数400を自分で踏んでしまったようです。
・13/11/24(日)カウンターをちょっといじりました。
・13/11/23(土)「運試し」を削除。
・13/11/16(日)「ステージ集」等に「ヨッシーを助けろ!」を追加。
・13/11/04(月)アクセス数が300を突破。
・13/10/21(月)「背景」をサブページへ移動。
・13/10/18(金)「運試し」であたりが出ました。
          ・「パズルステージ」を色々変更。
・13/10/17(木)アクセス数が200を突破。
          ・トップの画像がランダムで変化するようにしました。
・13/10/15(火)「写真館」に「背景」を追加。
・13/10/09(水)「マップ」に画像を2枚追加。
・13/10/08(火)「ステージ集」に「パズルステージ」を追加。
・13/10/02(水)「マップ」を追加。(初見殺しの草原のみ)
・13/09/28(土)「ステージ集」に「コメント」を追加。(旧wikiのものとは違った文になってます。)
・13/09/27(金)アクセス数100を自分で踏んでしまったようです。
・13/09/24(火)「アンケート」「運試し」を作成。
・13/09/23(月)「ステージ集」に難易度表記等を追加。
・13/09/22(日)「カウンター」「ステージ集」「写真館」「コメント」を作成。
#endregion
#endregion
*お知らせ [#r0092cdd]
&size(20){&color(Blue){第5回ステージ作成大会に参加します。};};
#region(どうでもいいつぶやき)
お題がお題だけに参加せざるを得ないと思って勢いで申し込んだ。ネタはまだ考えてない。
#endregion
*ステージ集 [#e1b90976]
&color(Red){ヨッシーを使ったアイテム増殖バグは原則として全ステージ使用禁止です。};
|コード|ステージ名|難易度|備考|コメント|
|&attachref(./01.txt);|初見殺しな草原|&color(Blue){★};&color(Teal){★};&color(Lime){★};☆☆☆☆||初見殺しだらけのステージ。前半はNEWの1-1をイメージして作りました。|
|&attachref(./02.txt);|弾幕屋敷|&color(Blue){★};&color(Teal){★};&color(Lime){★};&color(Yellow){★};☆☆☆||弾幕をただひたすら避け続けるだけのステージ。はっきり言って覚えゲーです。|
|&attachref(./03.txt);|スイッチ屋敷|&color(Blue){★};&color(Teal){★};&color(Lime){★};&color(Yellow){★};&color(Fuchsia){★};&color(Red){★};☆|アイテム使用禁止|アクション要素が強い謎解きステージ。謎が解けても館からは出られません。|
|&attachref(./04.txt);|モグラレース|&color(Blue){★};&color(Teal){★};☆☆☆☆☆|ゴール2つ|インディとレースするステージ。進みすぎると詰みます。|
|&attachref(./05_0.txt);|自動タワー|☆☆☆☆☆☆☆|↓押すと自動|いわゆる「半自動マリオ」です。旧wikiで1番好評だったステージです。|
|&attachref(./06.txt);|自動部屋|☆☆☆☆☆☆☆|↓押すと自動|半自動マリオ第2弾。↓は始まったらすぐに押してください|
|&attachref(./07_0.txt);|見えない屋敷|&color(Blue){★};&color(Teal){★};&color(Lime){★};&color(Yellow){★};&color(Fuchsia){★};☆☆|ゴール5つ|2日ぐらいでできた手抜きステージです。通路や罠が隠れています。|
|&attachref(./08.txt);|スイッチ迷路|&color(Blue){★};&color(Teal){★};&color(Lime){★};&color(Yellow){★};☆☆☆||スイッチシリーズ第2弾。謎解きが簡単になったかわり(?)にアクション要素が強くなりました。|
|&attachref(./09_0.txt);|細長い山|&color(Blue){★};&color(Teal){★};&color(Lime){★};&color(Yellow){★};&color(Fuchsia){★};&color(Red){★};★|ゴール3つ|鬼畜な登山ステージです。裏ゴールは単純な思いつきで作ったもので、作者はまだクリアできてません。|
|&attachref(./10.txt);|全自動アスレチック|☆☆☆☆☆☆☆|全自動|何もせずに勝手に進むステージです。半自動ステージとは全く違う仕組みを使ってます。|
|&attachref(./11.txt);|初見殺しな森|&color(Blue){★};&color(Teal){★};&color(Lime){★};&color(Yellow){★};☆☆☆|ゴール2つ|初見殺しシリーズ第2弾!エディットは絶対にみないように。|
|&attachref(./12.txt);|往復タワー|&color(Blue){★};&color(Teal){★};☆☆☆☆☆||A6の使い方が分かったので何となく使ってみました。下りと上りでは全く違ったステージになっています。|
|&attachref(./13_0.txt);|スイッチ屋敷2|&color(Blue){★};&color(Teal){★};&color(Lime){★};&color(Yellow){★};&color(Fuchsia){★};☆☆||スイッチシリーズ第3弾。今回は謎解き要素がかなり強め。|
|&attachref(./14_0.txt);|弾幕屋敷2|&color(Blue){★};&color(Teal){★};&color(Lime){★};&color(Yellow){★};&color(Fuchsia){★};&color(Red){★};☆||あの避け覚えゲーが鬼畜になって帰ってきた!今回は縦スクロールです。|
|&attachref(./15.txt);|ヨッシーを助けろ!|&color(Blue){★};&color(Teal){★};&color(Lime){★};&color(Yellow){★};&color(Fuchsia){★};&color(Red){★};☆|ゴール2つ|捕らわれたヨッシーを助けよう!出してあげればそれで良いんです。|
|&attachref(./16.txt);|初見殺しな城|&color(Blue){★};&color(Teal){★};&color(Lime){★};&color(Yellow){★};&color(Fuchsia){★};&color(Red){★};☆||初見殺しの多いステージです。謎解き要素もちょっとあり。|
|&attachref(./17.txt);|溶岩湖の木造船|&color(Blue){★};&color(Teal){★};&color(Lime){★};&color(Yellow){★};&color(Fuchsia){★};&color(Red){★};★|ゴール3つ|船の中を移動するステージです。テストプレイが嫌になるほど難しいです。|
|&attachref(./18_0.txt);|スイッチ屋敷3|&color(Blue){★};&color(Teal){★};&color(Lime){★};&color(Yellow){★};&color(Fuchsia){★};&color(Red){★};☆|大会用ステージの改良版|スイッチシリーズ第4弾。改良しても面倒くささはほぼ変わらず。|
|&attachref(./19.txt);|マリオ突然死の謎|&color(Blue){★};&color(Teal){★};&color(Lime){★};&color(Yellow){★};&color(Fuchsia){★};☆☆|アイテムストック使用禁止|怪奇現象の謎を解け!まぁ解いたからと言ってクリアできるわけではありませんが。|
|&attachref(./20.txt);|自動屋敷|☆☆☆☆☆☆☆|↓押すと自動|半自動マリオ第3(5?)弾。自分の好きなジャンルを融合させたステージです。|
|&attachref(./21_0.txt);|スイッチ屋敷4|&color(Blue){★};&color(Teal){★};&color(Lime){★};&color(Yellow){★};&color(Fuchsia){★};&color(Red){★};☆|アイテム使用禁止|スイッチシリーズ第5弾。ちょっと原点に返ってみました。|
#region(パズルステージ)
一画面だけの謎解きステージです。
|ステージ名|難易度|ルール|
|&attachref(./up & down.txt);|||
|&attachref(./無重力.txt);||一度動いたら壁にぶつかって止まるまで直進してください。|
|&attachref;|||
|&attachref;|||
|&attachref;|||
#endregion
#region(大会用ステージ)
大会用に作成したステージ。
|ステージ名|難易度|結果|備考|コメント|
|&attachref(./自動の海.txt);|☆☆☆☆☆☆☆|最下位|↓押すと自動|[[ペンギン]]さんのページで開催された大会のために作成したステージです。結果はビリでしたが、大会が終了した今(2015/01/04)見てみると、なぜか点数が増えて1位になっていました。|
|&attachref(./神社への道.txt);|&color(Blue){★};☆☆☆☆☆☆|最下位(0票)||wiki公式の第1回ステージ作成大会のために作ったステージです。結果やほかの人の作品を見る限り、どうも自分はステージの作り方や評価方法、完成度などについての考え方がほかの人とと根本的に異なっている気がします。|
|&attachref(./面倒くさい城_0.txt);|&color(Blue){★};&color(Teal){★};&color(Lime){★};&color(Yellow){★};&color(Fuchsia){★};&color(Red){★};☆|最下位(0票)||wiki公式の第2回ステージ作成大会のために作ったステージです。気合い入れて難易度上げすぎたかも?|
|&attachref(./誘導迷路.txt);|&color(Blue){★};&color(Teal){★};&color(Lime){★};&color(Yellow){★};☆☆☆|最下位(0票)||wiki公式の第3回ステージ作成大会のために作ったステージです。もう何がウケるのかわかんねぇよ...|
|&attachref(./ドアとアイテムとON/OFFスイッチ.txt);|&color(Blue){★};&color(Teal){★};&color(Lime){★};&color(Yellow){★};&color(Fuchsia){★};☆☆|1票||wiki公式の第4回ステージ作成大会のために作ったステージです。「0票でいいからやりたいようにやろう」と考えて作ったので、票が入ったのには本当に驚きました。|
#endregion
#region(その他)
作成途中のステージやネタステージなど。
|ステージ名|難易度|備考|コメント|
|&attachref(./I wana be the MARIO(仮).txt);|&color(Blue){★};&color(Teal){★};&color(Lime){★};&color(Yellow){★};&color(Fuchsia){★};&color(Red){★};★|作成中|面白さを無視した超鬼畜ステージ。タイトルは仮なので意味とかは気にしないように。|
|&attachref(./スイッチ屋敷2 mini.txt);|&color(Blue){★};&color(Teal){★};&color(Lime){★};&color(Yellow){★};&color(Fuchsia){★};☆☆||スイッチ屋敷2の仕掛けを2画面に納めてみました。別解まで忠実に再現されています。(別解はこれをプレイしていたときに発見されたもので、わざわざ再現したわけではありません。|
|&attachref(./往復タワー1.5.txt);|☆☆☆☆☆☆☆|試作品|面白い仕掛けを思いついたのでなんとなく作ってみました。|
|&attachref(./1up.txt);|☆☆☆☆☆☆☆||残機を増やすためのステージです。全く同じものを作ってる人がいそう。|
|&attachref(./小ネタ城.txt);|&color(Blue){★};☆☆☆☆☆☆||ステージ作成に役立ちそうな小ネタを集めたステージです。ほとんどが有名な技かもしれません。|
|&attachref(./1-2.txt);|☆☆☆☆☆☆☆|↓押すと自動||
|&attachref(./針渡り.txt);|&color(Blue){★};&color(Teal){★};&color(Lime){★};&color(Yellow){★};&color(Fuchsia){★};&color(Red){★};★|||
|&attachref(./難易度≠死亡回数.txt);|&color(Blue){?}; &color(Teal){?}; &color(Lime){?}; &color(Yellow){?}; &color(Fuchsia){?}; &color(Red){?}; ?|リセット禁止|クソステージです。以上。|
|&attachref(./垂直落下.txt);|&color(Blue){★};&color(Teal){★};☆☆☆☆☆||新技(多分)のテストです。|
|&attachref(./指数関数_0.txt);|&color(Blue){★};&color(Teal){★};&color(Lime){★};☆☆☆☆|処理落ちしまくります。|理論上は仕掛けを1つ増やすと必要になるPスイッチの数が約2倍になりますが、Pスイッチを置ける範囲が限られているのでこの長さが限界です。|
|&attachref(./強制スクロール城.txt);|&color(Blue){★};&color(Teal){★};&color(Lime){★};&color(Yellow){★};&color(Fuchsia){★};&color(Red){★};★|作成中|%%モチベーションの低下%%大会やら何やらで完成の見込みがなくなりました。|
|&attachref(./1画面耐久.txt);|&color(Blue){★};&color(Teal){★};&color(Lime){★};&color(Yellow){★};&color(Fuchsia){★};&color(Red){★};★|作者未クリア|スプライトジェネレータを使わずにランダムな攻撃をさせられないか考えて思いついたステージです。ちなみにこのステージはデータ消失事件の元凶です。|
|&attachref(./1画面耐久EX.txt);|&color(Blue){★};&color(Teal){★};&color(Lime){★};&color(Yellow){★};&color(Fuchsia){★};&color(Red){★};★|作者未クリア|「1画面耐久」の耐久時間を伸ばして難易度をあげました。クリアできるかどうかは保証できません。|
#endregion
*写真館 [#s1895630]
|&attachref(./01_0.png);|&attachref(./02_0.png);|
|初見殺しの草原|弾幕屋敷|
|&attachref(./03_0.png);|&attachref(./04_0.png);|
|スイッチ屋敷|モグラレース|
|&attachref(./05_0.png);|&attachref(./06_0.png);|
|自動タワー|自動部屋|
|&attachref(./07_0.png);|&attachref(./08_0.png);|
|見えない屋敷|スイッチ迷路|
|&attachref(./09_0.png);|&attachref(./10_0.png);|
|細長い山|全自動アスレチック|
|&attachref(./11_0.png);|&attachref(./12_0.png);|
|初見殺しな森|往復タワー|
|&attachref(./13_0.png);|&attachref(./14_0.png);|
|スイッチ屋敷2|弾幕屋敷2|
|&attachref(./15_0.png);|&attachref(./16_0.png);|
|ヨッシーを助けろ!|初見殺しな城|
|&attachref(./17_0.png);|&attachref(./18_0.png);|
|溶岩湖の木造船|スイッチ屋敷3|
|&attachref(./19_0.png);|&attachref(./20_1.png);|
|マリオ突然死の謎|自動屋敷|
|&attachref(./21_1.png);|&attachref();|
|スイッチ屋敷4||
|&attachref();|&attachref();|
|||
#region(倉庫)
|&attachref(./(2).png);|&attachref(./(3).png);|
|I wana be the MARIO(仮)|強制スクロール城|
#endregion
*実験室 [#we497499]
#region(敵の移動速度)
&attachref(./erhsfh.png);
起伏のある地形の上でも、敵の横方向の移動速度は平地の上と変わらない。(甲羅も同様。)
しかし、A2で地面が動いている場合左方向に速度が加算される。
&attachref(./wsertye5yj.png);
&attachref(./実験1.txt);
上のステージでは、左に移動してるときは速く、右に進むときは遅くなっているのがわかる。
#endregion
#region(A6ワープ)
&attachref(./ersrth.png);
&attachref(./rdtuysr.png);
&attachref(./実験2.txt);
L2posを負の数に設定している場合、A6を発動させるとL2の上にあるスプライトが一緒に移動する。
途中にブロックなどがあってもすり抜ける。空間上に固定されるものは動かないが、
それ以外にもドッスンやチョロボンなども動かない。
ブンブンなどの跳ねる敵も地面にいる時なら移動する。あと、マリオもワープさせることができる。
#endregion
#region(パタパタの挙動)
通常、パタパタを横幅1マスの隙間に入れると壁の設地部分が開いていてもパタパタは出てこない。
&attachref(./drtysrtilyus5ru.png);
しかし画像の場合は異なる挙動を示す。
右のパタパタはずっと閉じ込められて出てくることはない。
左は閉じ込められず、下の空間を左右に行き来する。
中央は、一度は左のほうへ出てしまうが、その後元の位置に入り出てこなくなる。
画像にはないが、右側だけトゲになっている場合は出てこない。



壁の中にL2でブロックを埋め込むと垂直な壁を上ることができるが、パタパタも登ることができる。
&attachref(./3wtysretjkyukdr5ya.png);
左右のうち片方にだけブロックを置く場合、どちらに置くかによって登れたり登れなかったり
上ったと思ったら落ちたりする。
ブロックのある方向を向いた状態でブロックの角に着地しないと登れないのだと思われるが、
パタパタの振り向くスピードがかなり速くどっちを向くかわからないので
どっちに置けば登れるかの予測はほぼ不可能だと思われる。
#endregion
#region(BGM消滅バグ)
スイッチ屋敷で発生する「BGM消滅バグ」は、
押された後のPスイッチが水に触れることによって発生する。
そのため、Pスリップバグ(Pスイッチを投げた直後に踏むと
押した瞬間の速度でPスイッチが横にすべるバグ)をつかって
押した後のPスイッチを水に触れさせても起こすことができる。
&color(Red){※[[アカヨッシー]]さんの情報提供を受け、内容を修正。};
#endregion
#region(SPECIAL TILE)
TILE37,39を設置するのに使う「SPECIAL TILE」には
左に接しているタイルをコピーする機能がある。
&attachref(./askludhgoaiub.png);
&attachref(./3rtsghdtuksrt.png);
ただし、コピーされるのは見た目だけで、あたり判定は
「全方向通り抜け不可、ダメージなし」のままである。
そのため
・「中身が出ない?ブロック」
・「ダメージ判定のないとげ」
・「滑らない坂」
・「硬い雲」
・「潜れない水」
といったような不思議な物体が出現する。
なお、!ブロックと茶色ブロックは
それぞれ対応する色の!スイッチとPスイッチを押すと
通常のブロックと同じ判定になる模様。
#endregion
#region(バネジャンプ)
バネを使ってジャンプしたときに着地可能な足場の高さを調べた。
(数値は地面からのドット数。)
・ジャンプなし:58(2ブロック+18ドット)
  バネの上で何もせずに跳ねているときの高さ。
  ※&color(Red){横方向に動いていると、64ドット(3ブロック+4ドット)まで届く};。

・通常バネジャンプ:172(8ブロック+12ドット)

・旧バネ2段:222(11ブロック+2ドット)
  地面から7ブロック上にブロックを設置し、ジャンプしながらバネを上に投げ、
  ブロックに当たって落下するばねに空中で乗ってジャンプしたときの高さ。
  ※&color(Red){タイミングやブロックの位置によって変わる可能性あり。};
・新バネ2段:245(12ブロック+5ドット)
  ジャンプして着地する寸前でばねを上に投げ、再度ジャンプして
  空中でバネに乗ってジャンプしたときの高さ。
  ※&color(Red){タイミングによって変わる可能性あり。};


#endregion
#region(Pプレスバグ)
押した後のPスイッチを壁や天井に挟んでつぶすと、
BGMが戻らなくなり、スイッチの効果も消えなくなる。

・押した後のPスイッチは一定時間で消滅するように見えるが、
 実はPスイッチの効果が消えるまではその場にとどまり続ける。
 そのため、グラフィックが消えた状態でもつぶせる。
 また、Pスリップバグ(Pスイッチを横に投げた直後に踏むと
 押した瞬間の速度でPスイッチが横にすべるバグ)を起こした時も
 同様に見えなくなった後も滑り続けている。

・Pプレスバグが起こっているときに普通にPスイッチを押すと、
 コインと茶色ブロックがPプレスバグが起こる前の状態に戻るが、
 一定時間(Pスイッチの効果時間と同じだと思われる)が経過すると
 Pプレスバグが起こっているときの状態に戻る。
 (Pプレスバグによってコインと茶色ブロックの状態が更新され、
  スイッチを1度押した状態が「デフォルトの状態」に
  書き換えられていると解釈することができる。)

・Pプレスバグが起きているときに再度Pプレスバグを起こすと、
 コインと茶色ブロックが元に戻るが、BGMは流れ続ける。
 3回目以降もコインと茶色ブロックは入れ替わり、BGMはずっと流れ続ける。

・BGM消失バグを起こすと、BGMは止まる。(ただし、もともと流れていたBGMも止まる。)
 BGMが消えた状態でPプレスバグを起こすと、またBGMが流れ続けるようになる。
#endregion
#region(透明な坂)
タイルの中には11番と12番と16番のようにグラフィックが
同じなのに違う番号が振られているものがあるが、実は判定が異なる。
&attachref(./yyy.txt);
どうやら[坂の下を埋めるのに使う、全方向通り抜け可のタイル」は
本来坂になる場所に透明な坂を作る性質があるらしい。
このような性質を持つタイルは、「5,7,9,11,14,16,18,20,
24,26,31,34,42,44,48、52,76、94,96,98,
100,102,106,108,110,112,114,143,162,
186,188,190,192,194,196,198,200,202,
204,206,208」の計41種類である。
#endregion
#region(ブンブンの挙動)
ブンブンは、マリオが全く同じ動きをしても
毎回異なる動きをする。
&attachref(./bnbn.txt);
上のステージで、Pスイッチを押してから
効果が切れるまでにブンブンがジャンプした回数を
数えると動きが毎回同じではないことが分かる。
#endregion
#region(バブルの挙動)
バブルの飛び上がる高さは毎回一定ではない。
&attachref(./;guoifdtyus.png);
上の画像のようなステージを作り、バブルが当たらない
足場の高さの最小値をバブルの飛び上がり回数ごとに
調べたところ、1回目が144、それ以降は
「118、122、116、120、124」
という並びの繰り返しとなった。
#endregion
#region(ON/OF SWITCHバグ(SMF3)&color(Red){※調査中};)
SMF3のON/OF SWITCHが機能しなくなるバグを見つけた。
&attachref(./onof.txt);
発生条件はまだよくわかっていないが、ステージの左端に
置いたタイルとON/OF SWITCHのy座標が関係している模様。
#endregion
*質問コーナー [#a92419ae]
|質問|回答|質問者|
|年齢は?|(1+2)÷3×(4+5+6-7-8)+9+10+11+12-13-14 歳です。(2013/10/20)|[[did you>did you]]|
|住んでいる場所は?|日本のめっちゃ上の方です。|[[did you>did you]]|
|こめんとありがとうございます|どういたしまして。ただのあいさつなのでわざわざへんじをしなくてもだいじょうぶです。あとこめんとするばしょまちがってますよ。|[[たろう]]|
|おなかすいてますか?(意味不|%%何を期待して聞いたんだろう%% 質問された時間も回答した時間も食後なのですいてません。|[[チョコもなか]] |
|写真館の1枚目?がマリオさんやられてる顔なのですが狙いましたか?|写真館の画像はすべて「スタートした瞬間」で統一しているため、スタート地点に罠があると引っかかる瞬間が写ることがあります。ちなみに死ぬ瞬間の画像は1枚目以外にもあります。|[[ネリアセ]] |
|こないだ青森県、秋田県、岩手県に旅行に行きました(ちな関西民)。気になりましたが、秋田県の内陸部(大曲、田沢湖あたり)はどういう所ですか?|%%経県値4の社会科嫌いにはわからん%%今住んでいるところの左下です。|[[いうんす>トヂマリ]]|
|スペシャルタイルの挙動は調べないんですか?|面倒なのでやりません。%%どうせいつかほかの人がやるだろうし%%|[[アカヨッシー]]|
|チャットには来ないんですか?みんなとしゃべったら楽しいよ?|楽しいとは到底思えないため行くつもりはありません。|[[アカヨッシー]]|
質問をどうぞ。ふざけた内容でも大歓迎!
※答える価値がない、表に乗せるべきでない、と判断した場合「無視」「削除」「コメント欄で回答」
 といった処置をとることがあります。&color(Red){&size(20){まじめな質問はページ1番下のコメント欄へ!};};
- こめんとありがとうございます -- [[たろう]] &new{2015-11-04 (水) 16:02:58};
- おなかすいてますか?(意味不 -- [[チョコもなか]] &new{2015-11-07 (土) 10:08:21};
- 初めまして、こんにちは。写真館の1枚目?がマリオさんやられてる顔なのですが狙いましたか? -- [[ネリアセ]] &new{2016-04-17 (日) 15:11:03};
- こないだ青森県、秋田県、岩手県に旅行に行きました(ちな関西民)。気になりましたが、秋田県の内陸部(大曲、田沢湖あたり)はどういう所ですか? -- [[いうんす>トヂマリ]] &new{2016-05-05 (木) 10:30:48};
- SPECIAL TILEによるコピーをステージの一番上でやるとすり抜けるみたいです -- [[アカヨッシー]] &new{2016-07-17 (日) 17:33:48};
- ↑は忘れてください -- [[アカヨッシー]] &new{2016-07-17 (日) 17:35:56};
- スペシャルタイルの剣道は調べないんですか? -- [[アカヨッシー]] &new{2016-08-13 (土) 22:07:07};
- チャットには来ないんですか?みんなとしゃべったら楽しいよ? -- [[アカヨッシー]] &new{2017-01-08 (日) 22:40:46};

#comment
*アンケート [#b156f650]
どのステージが好きですか?
#tvote("スイッチ迷路[4]","スイッチ屋敷[2]","ヨッシーを助けろ![2]","細長い山[2]","マリオ突然死の謎[1]","初見殺しな城[1]","初見殺しな草原[1]","全自動アスレチック[1]","弾幕屋敷[1]","スイッチ屋敷2[0]","スイッチ屋敷3[0]","スイッチ屋敷4[0]","モグラレース[0]","往復タワー[0]","見えない屋敷[0]","自動タワー[0]","自動屋敷[0]","自動部屋[0]","初見殺しな森[0]","弾幕屋敷2[0]","溶岩湖の木造船[0]")
ステージの難易度表記は適切ですか?
#tvote("適切である[0]","もっと低くつけるべき[0]","もっと高くつけるべき[0]","全体的にばらつきが大きい[0]")
総合的に見てdid youのステージの出来はどうですか?
#tvote("良い[1]","悪い[0]")
*コメント [#n54929c7]
ぜひ書いてほしいこと
・ステージの感想
・連絡事項
書く必要はないが書いていただくとうれしいこと
・挨拶
・宣伝
書かれたくはないが必要だと思ったら書くべきこと
・ステージの欠陥(謎解きステージの別解など)の指摘
・ページ内の記述に関する指摘や注意
書いてはいけないこと
・誹謗中傷
・書く必要の全くないこと
#pcomment
* [#u0e52b9b]
#region(制作秘話)
#region(初見殺しな草原)
当時保存方法がわからなかったのでデータは残っていませんが、
このステージには今とはだいぶ異なった旧バージョンが存在します。
NEWスーパーマリオブラザーズの1-1をベースにした左スクロールというのは同じですが、
今のものよりも元のステージの原型が残っていました。(多分)
現在のステージですが、初めて作ったというだけあって、
「誰がこんなのに引っかかるんだ?」というような罠や、
自分でも意図のわからない仕様の部分もあります。
当初、2個目の?ブロックの下に中間を設置しようとしましたが、
案の定設定方法がわからずあきらめました。
未だに中間を設置できない原因となっている「土管迷路ゾーン」ですが、
実はちゃんとしたヒントがあり、土管の模様をよく観察するとわかるかと。
#endregion
#region(弾幕屋敷)
所々にあるテレサの軌道調整用ブロックなど、様々な工夫は見られますが、
初期のステージというだけあっていろいろと雑です。(最後のほうとか。)
このステージも当時中間を設置するつもりでしたが、
強制スクロールの複雑な仕様のために断念せざるを得ませんでした。
また、通常ステージの中では珍しく、GAME OVER対策がされていません。
おそらく、「簡単だからいらないだろう」と思ったのでしょうが、
いまやって見ると結構難しいです。
#endregion
#region(スイッチ屋敷)
「アイテム禁止」というルールはもちろん別解潰しのためですが、
アイテムの使用による別解が発生し、それへの対策としてつけたのではありません。
元々、スイッチを利用してクリアする謎解きステージを考えていて、
どのような仕掛けを作れるか考えた結果、「アイテム禁止にしたほうが作りやすい」
と思ったからです。
また、謎解きステージとして作ったのにやけにアクション要素が強めですが、
これはただ単に作者の技量不足だと考えられます。
中間のすぐあとで、Pスイッチの効果が切れたときにBGMが止まるバグですが、
ほかのステージでの発生例が一切無く、原因も不明、
発生させない方法も見つかっていません。
#endregion
#region(モグラレース)
ステージ集に書いてある通り、インディーとレースするステージです。
本当にそれだけです。他の方のステージを見てみると、
似たようなコンセプトのステージが多く、どうやらありきたりな発想のようです。
ステージ名が変なのは、作成当時(旧WIKIのころ)インディーという名前を知らなかったからです。
また、ところどころにある穴ですが、実は作成当時ボーナスステージの床のタイルが無く、
コードいじりのやり方もわからず、うっかり消して戻せなくなったために生じたものです。
ステージ名や地形など、気に入らない点は沢山ありますが、
個人的には隠しゴールが気に入りません。あれ、無くてもいいのでは?
というか、そもそもなんでつけたんでしょうか?
#endregion
#region(自動タワー)
作者にとっては初めて作る自動ステージだったのですが、
今見てみると自分でもなかなかの完成度だと思います。
自作ステージの中では珍しい[作ってて楽しかったステージ」で、
朝早く起きて学校に行くまでの時間に作業していた記憶があります。
ほぼ毎日作業していたにもかかわらず完成するまで結構時間がかかり、
特に最後の仕掛けは作るのに2週間もかかりました。
また、できたもののデータの保存に失敗し、あとで再現しようとしても
どうやっても同じ動きにならず、泣く泣く没にせざるを得なかった
仕掛けが1つだけあります。かなり面白い仕掛けだったのですが、
もしこれをそのまま使えていたら後に続く仕掛けも
全く違うものになっていたでしょう。
ちなみに、完成した後すぐにもっと複雑なものを作ろうとしましたが、
こちらはすぐに挫折してしまいました。あとボス戦とその前の部分を見て
「手抜きかよ!」と思った人もいるかと思いますが、
あれは直前の仕掛けで甲羅がどうしてもぶつかってしまうからで、
とはいっても結局は手抜きです。
ボス戦自体は、実はあれでも結構作るのに苦労しました。
ただ、今見てみると知識(経験?)の無さがはっきりと出ています。
#endregion
#region(自動部屋)
2作目となる自動ステージですが、1作目とは異なったコンセプトを基に作られています。
(どんなコンセプトかと聞かれると答えられませんが。)1作目同様、
同じ場所を何度も通る仕掛けがありますが、実はほとんどが偶然できたものです。
意図的に作った仕掛けもその意図はもはやほとんど覚えていませんが、1つはっきり覚えているのは
ジャンプ台を整理しようとしたことです。Pスイッチのせいで変な位置にジャンプ台が落ちたので
1個だけ残して他のを消したのですが、今になって見直すと別に要らなかったんじゃないかと思えてきます。
#endregion
#region(見えない屋敷)
何のために、何を思って作ったのか全く分からない謎のステージです。
謎解き系でもなく、初見殺し系でもなく、さらにゴールがやたら多かったりと
とにかく自分らしくないステージな気がします。
正月にお笑い番組を見ながら作った記憶はあるのですが、新年早々何やってたんでしょうか。
#endregion
#region(スイッチ迷路)
謎解きステージ第2弾・・・だったはず。
今になって改めて見ると特に悩むようなところもないしこれ謎解きなのか?と思います。
ただ空間をいくつかの部屋に区切ってから仕掛けを考えるというこれ以降の謎解きステージで
使い続けている制作方法はこのステージが最初であり、そういった点では少なくとも
作者にとって(だけ)は大きな意味のあるステージと言えます。
ちなみに、作者は甲羅の扱いが壊滅的に下手なため自分で作っておきながらこのステージが大嫌いです。
#endregion
#region(細長い山)
難易度表記では最高難易度になっていますが、実はこれは隠しゴールを含めた難易度です。
L2にスプライトを置くという凝ったことをしているにもかかわらずその隠しゴールを
作者はいまだにクリアできておらず、このことにより難易度が吊り上がっています。
そのため通常ゴールだけならさほど難しくないと思います。
縦スクロールステージ自体初挑戦だったのでステージサイズを大きくしすぎてしまい、
所々でネタ切れ感満載の仕掛けが目につきます。
#endregion
#region(全自動アスレチック)
このステージは、たしか「細長い山」の作成中にリフトを使った仕掛けを考えるために
いろいろ実験したところ予想以上に面白い動きをしたので作る気になった、という経緯があります。
ほかの自動ステージにも言えることですが、仕掛けの7割ほどは試行錯誤の末偶然できたもので、
同じものをもう一度作るのはおそらく不可能です。
ちなみに、このステージは「ダメージをぎりぎりで回避する」というシーンが
ほとんどなかったため、完成してからトゲや敵などを付け足しました。
#endregion
#region(初見殺しな森)
思いつく限りの所見殺し要素を詰め込んだ、そんなステージです。
とはいっても最初から最後まで悪質でアホみたいな仕掛けばっかりで
自分の思考の幼稚さがはっきりと表れています。
さらにところどころ何がしたいのかわからない部分もあり、
第7ステージ(名前も出したくない)と並ぶ糞ステージだと持っています。
ちなみに水と溶岩を重ねて作った「毒沼」ですが、
旧WIKIのころに「使ってもよいか」というコメントをいただいたものの
おそらくというかほぼ確実にこのステージの作者が
最初に考えたものではありません。
そもそも見た目は違えど実態は溶岩と同じですし
そこまで斬新なものではないと思います。
#endregion
#region(往復タワー)
A6の使い方がわかったので使いたくなった。本当にそれだけです。
1つのネタで1つのステージを完成させようとしたため、
スペースが余りまくっているのがはっきりとわかると思います。
「ほかの人がやらなさそうなことをしたい」という考え方、
A6に頼った構成、低めの難易度、ネタ不足など
今の作者の傾向や特徴がよく表れたステージだと思います。
#endregion
#region(スイッチ屋敷2)
今までになく真剣に作った自信作のつもりです。
「スイッチ迷路」で最初に使って全く生かせなかった
「部屋割り法」で15個の部屋を作り、それをベースに設計しました。
あまり深く考えずに部屋を作ったせいで案の定スペースがあまり、
もっと小さく作れないかと考えて作ったのが「スイッチ屋敷2 mini」です。
いくらスペースがあまりまくったとはいえもともと15画面分のステージを
2画面に詰め込むのは難しく、仕掛けを考える手間がなくなったにもかかわらず
元のステージと同じくらい作成に苦戦しました。。
しかし何とか忠実に再現することができ、そのおかげで別解を発見することができました。
#endregion
#region(弾幕屋敷2)
1作目である「弾幕屋敷」のアイディアをそのまま使い、
スクロール方向を横から縦に変えただけのステージです。
前作ではA2のせいでテレサが常に左に引っ張られているせいで
奇妙な軌道を描いていましたが、今作ではA6を使っているため通常と同じ動きです。
前作同様覚えゲーなので、完成からだいぶたった今では作者にはクリアはかなり困難です。
なお、実は作者は「弾幕シューティング」系のゲームは全くやったことがありません。
#endregion
#region(ヨッシーを助けろ!)
「ヨッシーを助けた直後に乗り捨てる」ということをやりたいがために作ったステージです。
その前までの部分は思いついた仕掛けを適当に並べただけで、完全なやっつけ作業です。
また乗り捨てした後も微妙な難易度のボス戦があるだけで、なんだか面白みに欠けます。
というわけでこのステージは、「一発ネタのためだけにやっつけ作業で作ったステージ」です。
#endregion
#region(初見殺しな城)
準備中
#endregion
#region(溶岩湖の木造船)
準備中
#endregion
#region(スイッチ屋敷3)
準備中
#endregion
#region(マリオ突然死の謎)
準備中
#endregion
#region(自動屋敷)
準備中
#endregion
#region(スイッチ屋敷4)
準備中
#endregion
#region(ステージ表)
最近になってガラッと仕様が変わりましたが、これは修正したコードを乗せるためです。
修正したコードを乗せると変な数字がつくのが嫌で、何とかならないかと悩んだ挙句の苦肉の策です。
ステージ名は変わらなくなりましたが、表を見ないとどれがどのステージかわからないし、
数字がつくとなぜか改行されてしまうのが気になっています。
また、最近難易度表記がいい加減で、偏り気味なのも気になっています。
おそらく、原因はプレイ技術の変化(低下)かと。
そういえば、旧ウィキでは難易度の説明的なものがあったような・・・
ちなみにステージ名がやたら雑なのは作者が「どれがどのステージかわかりゃいいや」
という気持ちで名前を付けているからです。ただ、上記の変なこだわりのために
ファイル名をステージ番号にして保存しているためその恩恵はほとんど受けられていません。
#endregion
#endregion
#region(ほぼ完全攻略)
謎解きステージを中心に攻略法を解説します。
#region(スイッチ屋敷)
1:青スイッチを押し、上に上って左の土管に入る。

2:左に行って、黄→青の順にスイッチを押す。

3:Pスイッチを押し、すぐに甲羅をもって左に行き、
  青ブロックにぶつけてコインに変える。

4:壊した青ブロックの間を通って上の通路に入り、
  赤スイッチを無視して進み、そのまま落ちて土管に入る。
  (甲羅をもってきてクリボンにあてると残機を増やせる。)

5:右に進み、分岐点を下に進む。

6:テレサをよけながら道なりに進み、ドアに入る。

7:テレサをよけながら道なりに進み、黄色スイッチと
  Pスイッチを押し左に行って部屋から出る。

8:左に戻って道なりに進み、分岐点を右に進む。
  &attachref(./@.png);
  ここは普通に行っても通れないので、出現直後の
  BOO CLOCKにはあたり判定がないことを利用して
  &attachref(./@@.png);
  ここは間に合わないのでジャンプでよける。

9:青スイッチだけ押してドアのところまで戻る。

10:右にずっと進み、赤スイッチを押しPスイッチを
   持って左に戻る。

11:8:と同じ方法でBOO CLOCKをすり抜けたら、
   上に行かずにPスイッチで左の部屋に入って
   上に進む。

12:右に進んで黄色スイッチのある部屋に来たら、
   黄色ブロックを2つ(左右どちらでもよい)
   たたいてから黄色スイッチを押す。

13:右に進み、そのまま道なりに行って緑スイッチを
   押してPスイッチをとって左に落ちる。

14:高さ1マスの通路の入り口の前にPスイッチを置き、
   ?ブロックをたたく。

15:右に戻ってPスイッチを押し、?ブロックの所から
   上の部屋に入る。

16:黄色スイッチを押し、下の通路に戻って
   左に進む。

17:スタート地点に戻ってきたら緑ブロックで
   上に上り、土管に入る。
#endregion
#region(スイッチ屋敷2)
準備中
#endregion
#region(スイッチ屋敷3)
準備中
#endregion
#region(マリオ突然死の謎)
準備中
#endregion
#region(スイッチ屋敷4)
準備中
#endregion

#endregion