キャラクター作成

Last-modified: 2010-03-06 (土) 13:15:16

キャラ選び

主人公
基本的に初期スキルが苦手属性や火属性のキャラを選ぶと便利である。
自キャラが火以外なら初期スキルが火属性のキャラの方がいいかも知れない。
自キャラのレベルが高くなればなるほど差が出てくるが、
好きでも無いキャラ選択してモチベ上がらないよりは好きなキャラを選ぶのが一番だと思われる。
各PCに初期ステが設定されているがクエでPC巻物が余る程取れるので全く気にしなくていい。

育成

ステ効果
STR物理攻撃力・物理命中率・カウンター率があがる。str1につきatk2上昇
CON防御力・最大HPがあがる。con1につきdef1.75上昇
INT魔法攻撃力・回復力・封印成功率・魔法命中率・魔法回避率・封印回避率があがる。int1につきmat2上昇。int10につき封印率・封印回避率1%上昇(要検証)
WIS魔法防御力と最大MPがあがる。wis1につき、mdef2.2上昇
AGI素早さだけがあがる。agi1につき、spd1.8上昇
  • 魔法と弓は基本的に命中する。遠距離物理スキルは必中。
  • 弓耐性をもつ敵はステとは関係なく弓・銃が当たりにくい。
  • 弓耐性を貫通する武器でも、レベル差がひどく、且つ、STRが極端に低いと、命中率がおちる。
  • スキル威力は、物理(各種竜魂・遠距離:700)>>>>魔職(火魔:405、水魔:470、土魔:600、風魔485)。
  • 命中率・回避率・カウンター率はステータス値と、レベル補正、職補正などで決まる。

序盤の育成テンプレ

  • とにかくCONをあげるべし
    理由1.狩が非常に楽になる。とことん低いと狩で詰む。
    理由2.HPがないとすぐに死ぬ。とことん低いとOKされる。
    目安としては転職時にCON100~140(覚醒込み)。Lv30まではCON全振り推奨。
     
  • 無駄ステを振るな
     物理で生きていくならstr、魔法・補助で生きていくならint。どちらかに絞るべし。
  • wisは覚えたいスキルまでふる(覚醒込み)。
    ※近接の場合、最大MP確保のためにWISを振る。
  • agiは覚えたいスキルまでふる(覚醒込み)。
    ※風近接の場合、agi124振って覚える最高技より、ステとは無関係に覚えられる竜魂の方が威力高い。
     

  • 未転職時のPCはどうがんばっても火力はバッジを装備したNPCに勝てないので火力よりはCONやWISを先に上げた方が強い。
  • CONは未転職のうちに最終目標値まで上げてしまうと楽。ちなみに転職100のCON160で大体HP3000位である。
  • 風近でのスキル目的で無い限り未転職でAGIには振らない方がいいと思う。転職後足りなくなってから振っても遅くは無い。
    ※以下はあくまで効率重視のテンプレ。
    転職すればみんな一緒だし実際は早めに攻撃スキル覚えて行く方が楽しいと思うよ!参考程度に。

※全属性中最も早熟な属性の為、その為のステ振りがオススメ。
 まずは女神スキルを満足に撒けるようなステを目指す。
1.CON~90 まず狩りに必要なCONを確保。
2.WIS~42 熱撒きに十分なSPを確保&ついでにスキル取得。火凝術は不要である。
3.CON~MAX CONは最終目標まで未転職のうちに振ってしまった方がいい。ここまで来れば定例でも歓迎される。
4.STRorINT 後はSTRかINTを上げて行く。

  • 水近
    1.CON~MAX いきなり最終目標まで上げてしまおう。
    2.お好きな様に
    ※WISを上げる目的はレイズのみなので狩り場の火力が不足しているようならSTRを先に上げてしまってもいいかも。
  • 水魔
    1.CON~60 他の属性よりは低いが一旦止める。
    2.WIS~38 癒しの水が目的。以後上級リモコン持ちならまず永久機関を目指す。レイズまで覚えてもいいかも。
    3.INTとCONとWISに振っていく。
    ※癒しの水がINT依存なので他のステとのバランスは好みで。

※敵のステータスを無視出来る良スキル持ち。未転職でも大きな武器になる。
1.CON~MAX 良スキル持ちとは言え、死んでは意味無いのでいきなりCONを上げきってしまう。
2.WIS~29or48 近接は鏡まででおk。魔は石化まで一気に覚えてしまう。
3.STRorINT 後はSTRかINTを上げて行く。。

1.CON~MAX 他のステを上げるよりはCONからの方が恩恵が大きい。
2.WIS~38or49 近接は38まででおk。魔は麻痺まで取ってしまおう。
3.STRorINT 後はSTRかINTを上げて行く。近接で呪縛術を取るならINT4振っておこう。
※近接はAGIは転職後に調整するのがオススメ。

属性ボーナス

レベルアップ時の属性別パラメータボーナス(本家wikiより抜粋)

属性\パラメータATKDEFMATMDFSPD
+2.0+2.0+1.6+2.0+1.6
+1.4+2.0+1.4+2.0+1.6
+1.4+2.6+1.4+2.2+1.6
+1.4+2.0+1.4+2.0+2.1

※表記は四捨五入のようです

相対的な強さ(LvUP時に開く差)

属性\パラメータATKDEFMATMDFSPD
+0.6-+0.2--
-----
-+0.6-+0.2-
----+0.5

属性別パラメータ計算式(仮)

属性\パラATKDEFMATMDFSPD
Lv*2+STR*2Lv*2+CON*1.75Lv*1.6+INT*2Lv*2+WIS*2.2Lv*1.6+AGI*1.8
Lv*1.4+STR*2Lv*2+CON*1.75Lv*1.4+INT*2Lv*2+WIS*2.2Lv*1.6+AGI*1.8
Lv*1.4+STR*2Lv*2.6+CON*1.75Lv*1.4+INT*2Lv*2.2+WIS*2.2Lv*1.6+AGI*1.8
Lv*1.4+STR*2Lv*2+CON*1.75Lv*1.4+INT*2Lv*2+WIS*2.2Lv*2.1+AGI*1.8

※表記は四捨五入のようです
※転職後のステータスは計算式のLvに現在Lv+100を当てはめれば正しい数字になります
例)転職後Lv50→50+100=150なのでLv150相当として計算する
※この計算式はMobにも適用されるのでLvとAGIがわかれば敵のSPDを計算できる

ダメージ補正表(属性別)

(本家wikiより抜粋)

攻撃属性無属性火属性土属性水属性風属性平均
火属性130%130%120%70%160%122%
土属性100%100%90%130%60%96%
水属性90%140%50%90%90%92%
風属性100%70%130%100%100%100%
(被ダメージ補正平均)105%110%97.5%97.5%102.5%102.5%

※上の表だけを見て水全般が火力無いと判断するのは早計。
水侍なんて実際暗殺メインで攻撃するので、風侍と同等の火力だし、土侍より火力はある。
侍だけの平均火力ならば火>風=水>土なのである。初期スキルが火の場合、火>土>水=風になる。
工夫次第でなんとでもなる。てかそもそもPTなんだから苦手な属性は対応出来る人に任せましょう。

属性

長所

  • 弓と銃を除いた、あらゆるダメージを3倍にする熱火呪(通称、熱)を使える。
  • ダメージボーナスが+30%。ステータス成長ボーナスも加わって、他属性の追随を許さない火力を誇る。
  • 成功率が極めて高い封印であるコンフュージョン(範囲:1体)を使える。

短所

  • 封印スキルが頼りない

備考

  • 熱をまけるため、あらゆるパーティーに一人必須。

長所

  • 最も火力がある火属性からのダメージが70%になるので、防御力はそこそこある。
  • 「絶対に減らない」抗封印が5%ある。補助だけではなく、竜魂にも有効。致命にも有効?
  • 補助が充実。
     魔法職なら、4体封印のインキュバス(他属性は最大2体)、フリーズ(成功率が高い2体封印)。
     近接職でも、int無関係のレイズ、真女神、サニティ、水鏡の盾、クリアランスがある。

短所

  • ダメージボーナス-10%。故に、他属性より非力。(特に、土に対しては-50%)
  • PTを組むと、大抵は水の魔法職=封印係のため、先制がとれないクエだと活躍が限定される。
    転職後の目安としてはint300↑ SPD801 or 901であり、疾風の鞍をはじめ、相応の装備が必須になる。
  • 封印スキルが2ターンしか継続しないため、先制取れない戦闘に非常に弱い。
  • 封印をミスした際、継続時間が同じスキルしかない為、延々と掛け直す羽目になる
  • ジグザグの配置に弱い。

※備考

  • 8体編成で、先制封印ができるクエだと水魔がいると非常に楽になることが多い。
    このゲームには全体回復魔法、完全復活魔法がないため、高クエストにはレイズ・真女神がうなりをあげる。
  • インキュミスした際にインキュやフリーズでフォローすると毎ターンそこに封印で動けない事になるのでインキュミスは放置と言う選択肢もアリ。相手次第だが1体位なら放置の方がいい状況も多々ある。尚、PTに土が居ると簡単に解決できる。
  • 大抵は封印役である。

長所

  • 対単体においては最も長く足止め出来るスキル持ち
  • 属性のボーナスが最も高い。
  • 味方を守る事に掛けては秀でている。
  • 対格上で輝く属性。
  • 先制取れない戦闘において単体封印は安定に繋がる。
  • 水には無い3ターン、4ターン封印持ちなので水の封印漏れを効率良く処理できる。

短所

  • 封印スキルが一匹ずつしか出来ない。

※備考

  • 敵が8匹構成の場合、水のフォロー役として最も最適な属性。
  • 水の短所をほぼ全てカバー出来る。

長所

  • 本体のSPDを2倍できる極風の指輪を装備でき、更に成長ボーナスも加わわるため、別次元のSPDを誇る。
  • 直接攻撃・封印・範囲魔法を無効化できる隠行術(単体魔法と火竜魂しか当たらない)を使用できる。
  • 味方の石化を解除できる。(なお、大地の鏡を外す御垣呪は成功判定がシビアらしい)

短所

  • 最も攻撃力のある火属性が弱点。→即死・Overkill(通称OK・とばされる)危険性が高い。
  • 封印スキルが貧弱。麻痺術(1体、2ターン)、捕縛術(2体、2ターンだが、攻撃すると解除)

備考

  • 先制確定ならば、隠行術を駆使してソロでクリアできることが多い。風ウォリアーなら大抵可能になる。
  • 消えていればPT全滅を免れることもある。

各属性の職について

基本的に
※近接

  • 火力欲しい→侍
  • 防御欲しい→ヲリ
  • SPD欲しい→騎士

※魔

  • 火力and封印率が欲しい→ソーサラー
  • 防御欲しい→クレ
  • SPD欲しい→セージ

である。ソーサラーだけ職補正が優遇され過ぎな気がする・・・
※魔騎士などをつくりたい場合、100lv時に、str=intとしておくべし。

火侍

  • ATK値が10%上昇する。転職後上昇分にも適用される。
  • 反撃を受ける確率低下。
  • 反撃をする確率上昇。
  • 初級魔法の威力上昇。

全属性中最も火力がある職。
職スキルで無属性スキルの暗殺を覚えるので対水にも安定したダメージを与えられる。
ただ、封印に対して無力な上、コンフュで混乱すると熱無しでも味方に即死級のダメージを与える。

火ウォリアー

侍に比べ火力が落ちるものの、火の弱点の一つの柔らかさを多少解決出来る。

火ナイト

対人でSPDが欲しい人にオススメ。

火ソーサラー

封印がないため他属性ほど職補正の恩恵を受けられない。(コンフューズはNot封印)
それでも一応、最高火力魔PCです。火侍>火皿。
しかしNPC転生実装されて、やっぱり熱&呪詛撒きで火力(笑)になる運命。
また、非常に脆い。一応補助のコンフューズは職補正なくともほぼ必中だが呪詛があるため滅多に使わない。

火クレリック

硬くて封印されない熱まき。疾風の鞍をつけて、抗封印セットで熱をまくのが理想。
クレリックなのでMDEFがDEFにも加算されて、すごく・・・硬いです・・・
その際、CONを重視するか、INTを重視するかはお好みで。
ちなみにINT200程度だと抗封印つけてもアヌビスのコンフをかわせません。
なお、熱をまく対象がいなければ、コンフぐらいしかやることありません。

火セージ

水侍

水ウォリアー

水ナイト

水ソーサラー

水クレリック

水セージ

手軽につくれ、狩のspdで困らないことだけが強み。
水魔の宿命・ネタ火力に加えて、職スキルまでもネタなため、先制封印できないクエでは役に立たない。
同intならソーサラーに封印率が10%劣る。職スキルの有用度はケタ違い。
SPDボーナスは10%あるが、そこから騎乗ボーナス15%加わるナイトには勝てません。
本家wikiなどによると抗封印装備を打ち消せるらしい(どの程度だろ?)ので、対人では活躍できるのかもしれない。

土侍

土ウォリアー

土ナイト

土ソーサラー

土クレリック

土セージ

風侍

風ウォリアー

女神→職スキ→アクション!
先制とれるなら、火ルーコン以外、完全無敵の憎いやつ。
SP消費が高いうえに、行動が1ターンしかできないから、なかなか使える技ではないけどね。
あと、defが大きく上がる(ダメージが見た目以上にカットされる?)ため、狩はとてもやりやすくなる。

風ナイト

  • 近接騎士
  • 魔騎士
  • 致命騎士・・・spd3601↑ 致命クエの他は平均spdあげるくらいしか役に立たない。狩りできるのか?
    育成は計画的にしなければならない。
    転職時にステは残せないので、全部agiにふって素spdがひどいことになる。
     計算式  
      本体    × spdボーナス  ×極風の指輪
    (lv*2.1+agi*1.8)*1.1     * 2      +装備 +ペットspd*48.3%

風ソーサラー

風クレリック

風セージ