システム/TIPS

Last-modified: 2012-11-02 (金) 16:12:26

システム Edit

コンフィグ・マウスによる移動ON Edit

キーコンフィグ左上にチェックボックスがある。カーソルモード時のみに影響。
オンにすると移動機能よりも、敵を射程範囲に捉えた時だけ攻撃できる(空振りを防ぐ)点が重要。
近接武器などが当てやすくなり、特にショットガンが半オートエイムと呼べる程の命中率になるが、
カーソルモードのまま回復・蘇生・補給が出せない、素振りできない、中距離から先が銃で撃てないなど短所も多い。
ダイレクトTPSモード、エイムモードには変化がない。

アイテムウィンドウのShopボタン Edit

アイテムウィンドウを開くと緑色の「Shop」というボタンがある。
ここでは爆弾などの消耗品武器やエンチャントが購入できる。
わざわざ武器屋や消耗品屋に行く必要がなく、ミッション中の再出撃画面でも利用できる。
ただし、ランクアップ券や武器スロット拡張などは買えない。

パーティのロック Edit

パーティーコールを開いて(デフォルト[P]キー)鍵のマークをクリックすることで、
パーティーをロックすることができる。(ロックしていると有効と表示される)
ロックしていない場合、ミッションが開始されると自動的に他人がパーティーに参加してしまう。
パーティーをよく使う人は常にロック状態にしておくといい。
また、パーティーロックしている状態では通常部屋に限り、自動的にパーティーが組まれない。
(RPでは関係なく組まれる)

ショートカットの設定 Edit

メニューのオプションのショートカットタブからF1~F8までにショートカットの設定ができる。
エモーション欄から所持しているエモーションを設定したり、<v番号>と入力することでボイスを設定できる。
設定したキーを押すことで気軽にエモーションやボイスを出せる。
1つのキーにエモーションとボイスを重複させることができ、そうした場合は
設定したエモーションとボイスが同時に出せる。

称号の設定 Edit

ある特定の条件を達成すると称号を使用することができる。
これはプロフィールから設定することができ、左と右でそれぞれ1つ選択して設定できる。
設定した称号はロビーやミッションの待機時間で自分の名前の下に表示される。
特に意味があるわけではないが、通り名のようなものとして楽しむといい。
また、左右の組み合わせによっては伏字になることもある。

称号の詳しい入手条件はここを確認。

チャット関連 Edit

通常チャット Edit

一定範囲内のプレイヤー全員に聞こえるチャット。
その有効範囲は意外と狭く、ミッション中では役に立たない。
高さ方向(Z軸)に限り、範囲の制限がない。
パーティメンバーにはどこにいても聞こえる。

パーティチャット Edit

パーティを組んでいる人に送れるチャット。
何処にいても聞こえる。

クランチャット Edit

クランメンバーに対して送れるチャット。
ミッション中でも例え敵側にいようが聞こえる。

全域チャット Edit

ロビーでのみ使用でき、「ウィンドボイス」を持っている時だけ発言できる。
1回の発言につき1個消費し、同じロビーにいる人全員に聞こえる。
別のロビーにまでは聞こえない。

フォースチャット Edit

ミッション中でのみ使用できる。
味方全員に送ることの出来るチャット。
味方ならば何処にいても聞こえる。

個人チャット Edit

チャット欄に「/tell プレイヤー名 メッセージ」で個人チャットを送ることができる。
フレンド登録しているならば、フレンドリストから送りたい相手のポートレートをダブルクリックすることで
個人チャットを送ることが出来る。

ブラックリスト Edit

チャット欄に「/blacklist プレイヤー名」でブラックリストに登録できる。
登録したプレイヤーのチャットが表示されなくなる。(姿は普通に見える。)

チャット欄に「/blacklist」でブラックリストに登録したプレイヤー名の一覧が表示される。

チャット欄に「/delblacklist プレイヤー名」でブラックリストに登録したプレイヤーを削除できる。

クイックチャットにないボイスを使用 Edit

チャットに<vボイス番号>と入力する事でボイスが出る。
※ボイス番号は、MENUのシステムタブにある『ボイス』から確認できる。
例)<v01>⇒ 荒い息 のボイス

ショートカット登録していないエモーションを使用 Edit

チャットに[エモーション名]と入力することでエモーションが出る。
所持していないエモーションを使用することはできない。

報酬の確認 Edit

ミッション終了後のリザルト待機時間にて、達成確認画面を開くと
そのミッションで獲得したアイテムが表示される。
ただし、あくまで事前に確認することができるだけで、実際にリザルト画面まで行かないと報酬は貰えない。

サブキャラの育成 Edit

同一アカウント内の、総合スコアが最も高いキャラクターと一定以上スコアが離れているキャラクターは、
ステージ終了時の獲得スコアが2倍になる。
これでサブキャラの育成が容易になる。

めびボタン Edit

プレイヤーに近付いてクイックチャット(デフォルト[Q]キー)を開くと
相手の名前と共にハートマーク(通称:めびボタン)が出てくる。
そのボタンを押すとその名前の相手にハートマークを送ることができる。
相手は誰から送られてきたものかはわからない。
今のところハートマークを送っても特に意味はないが、好意の印として送るのもいいだろう。
ハートマークは1日10回までしか送れない。

錬成券でRAREBounsを付与させる場合の参考 Edit

2011/07/14に記載していた武器を購入し錬成券を一気に投入した場合の錬成券の枚数のデータ。

2011/07/14に記載していた武器を購入し錬成券を一気に投入した場合の錬成券の枚数のデータ。

R最小枚数平均枚数最大枚数備考
R135.8410(5+4+7+5)+(3)+(7)+(10+6)+(7+8+3)+(5+6)
76÷13=5.84
R279.4512(8)+(9+7)+(12)+(12+9+9+10)+(10)+(11+7)
104÷11=9.45
R31114.8019(14)+(13+11)+(19)+(17)
74÷5=14.80
R41418.0023(19+15+17)+(20)+(23)+(14)
108÷6=18.00
R52227.0032(32+22)
54÷2=27.00

今回のデータにより上記データを以下に修正する。

R最小枚数平均枚数最大枚数備考
R135.8410(5+4+7+5)+(3)+(7)+(10+6)+(7+8+3)+(5+6)
76÷13=5.84
R2610.251512のデータは全て同じ武器。
(8+10+7+6+15+12+10+10+13+9+10+13)÷12
123÷12=10.25
R31114.8019(14)+(13+11)+(19)+(17)
74÷5=14.80
R41418.0023(19+15+17)+(20)+(23)+(14)
108÷6=18.00
R52222.2532※2011/07/14のデータでは27.00としているが今回のR6のデータを踏まえ推定値を採用。
R62126.333012のデータは全て同じ武器。
(28+28+29+27+30+30+22+28+24+27+22+21)÷12
316÷12=26.33

錬成券1枚のRAREBouns付与率を1%とした場合の各RankのRAREBouns付与率
前提条件:錬成券1枚のRAREBouns付与率を1%として計算します。また、R5は推定値のため、理論値も推定値となります。

R平均枚数RAREBouns付与率
R15.845.84%
R210.2510.25%
R314.8014.80%
R418.0018.00%
R522.2522.25%
R626.3326.33%

錬成券1枚のRAREBouns付与率を1%とした場合のブレアムの理論値を求める。

R平均
錬成券
枚数
付与
確率
購入費用Rank毎の費用RAREBounsを
付与する平均費用
購入
金額
錬成
券代
ランク
UP券代
必要
ソウル
必要
金額
必要
ソウル
平均
資金
平均
ソウル
R314.8014.80%265014800ミニx504130ミニx5027905.40ミニx337.83
R418.0018.00%265018002000ミニx506450ミニx5035833.33ミニx277.77
R522.2522.25%265022254000ミニx508875ミニx5039887.64ミニx224.71
R626.3326.33%265026336000ミニx5011283ミニx5042848.10ミニx189.87

ブレアムの場合、RAREBounsを1つ付与させるには、Goldの効率では武器のRankを上げない方が効率が良く、ソウルの効率では武器のRankを上げた方が効率が良くなる。注意点は望みのRAREBounsは付くとは限らない点です。
武器拡張枠を拡張していない場合にプラチナギア1つ(300円相当)で購入出来るスターターパックは、上記結果から購入は有りでしょう。
結論:「RAREBouns ダメージ5%」のブレアムは一生物ですから、ダークネス・ブレアム用のブレアムを作るのは正解でしょう。

アサシンナイフ ダメージ5%を求めて。

アサシンナイフ RAREBounsダメージ5%UPを求めて。
まず、理論値を求めます。

R平均
錬成券
枚数
付与
確率
購入費用Rank毎の費用RAREBounsを
付与する平均費用
購入
金額
錬成
券代
ランク
UP券代
必要
ソウル
必要
金額
必要
ソウル
平均
資金
平均
ソウル
R314.8014.80%213014800ミニx2004130ミニx200
リトルx10
24391.89ミニx1351.35
リトルx67.56
R418.0018.00%265018002000ミニx2006450ミニx200
リトルx10
32944.44ミニx1111.11
リトルx55.55
R522.2522.25%265022254000ミニx2008875ミニx200
リトルx10
37550.56ミニx 898.87
リトルx44.94
R626.3326.33%265026336000ミニx20011283ミニx200
リトルx10
40873.41ミニx 759.49
リトルx37.97

今回はR6にしてから錬成券を一気に投入しました。結果は・・・

試行回数結果
01ダメージ1%UP
02重量1%Down
03なし
04なし
05なし
06なし
07なし
08なし
09なし
10なし
11なし
12ダメージ5%UP

メインのソウルミニが無くなったため08~12はサブキャラ。しかしRAREBounsは「ダメージ5種、リーチ5種、重量5種の15種類」有ることから実は大当たり・・・。
実験の費用は「購入金額25560Gold(2130x12)、錬成券31600Gold相当(316枚)、ランクUP券72000Gold相当(36枚)、ソウルミニx2400(200x12)、ソウルリトルx120(10x12)となり、129160Gold分が10分も経たずに無くなりました。

ロマンを求めて。

ロマンを求めて。
まず、理論値を求めます。

R平均
錬成券
枚数
付与
確率
購入費用Rank毎の費用RAREBounsを
付与する平均費用
購入
金額
錬成
券代
ランク
UP券代
必要
ソウル
必要
金額
必要
ソウル
平均
資金
平均
ソウル
R210.2510.25%65010250-1675-16341.46-
R314.8014.80%65014802000-4130-27905.40-
R418.0018.00%65018004000-6450-35833.33-
R522.2522.25%65022256000-8875-39887.64-
R626.3326.33%65026338000-11283-42848.10-

今回はR2のまま錬成券を一気に投入しました。結果は・・・

試行回数結果
01なし
02リーチ4%UP
03なし
04なし
05なし
06なし
07なし
08なし
09なし
10なし
11なし
12なし

気になる武器名はパーチ。重量5%Downを狙って見ましたが、今回は完全な敗北・・・。RAREBounsは「ダメージ5種、リーチ5種、重量5種の15種類」有ります。
実験の費用は「購入金額7800Gold(650x12)、錬成券12300Gold相当(123枚)となり20100Gold分が10分も経たずに無くなりました。

参考:ハーフベイクの理論値

参考:ハーフベイクの理論値

R平均
錬成券
枚数
付与
確率
購入費用Rank毎の費用RAREBounsを
付与する平均費用
購入
金額
錬成
券代
ランク
UP券代
必要
ソウル
必要
金額
必要
ソウル
平均
資金
平均
ソウル
R15.845.84%1005840-684-11712.32-
R210.2510.25%10010252000-3125-30487.80-
R314.8014.80%10014804000-5580-37702.70-
R418.0018.00%10018006000-7900-43888.88-
R522.2522.25%10022258000-10325-46404.49-
R626.3326.33%100263310000-12733-48354.43-

ランクUP券を使用しない場合はパーチはハーフベイクの約1.4倍の費用が必要になります。
Goldのみで安く購入出来る武器はランクUP券を使用しない方法が最も効率が良くなります。

64式7.62mm小銃の理論値

R平均
錬成券
枚数
付与
確率
購入費用Rank毎の費用RAREBounsを
付与する平均費用
購入
金額
錬成
券代
ランク
UP券代
必要
ソウル
必要
金額
必要
ソウル
平均
資金
平均
ソウル
R15.845.84%10005840-1584-27123.28-

Goldのみで安く購入出来る武器はランクUP券を使用しない方法が最も効率が良くなりますが、初期購入費用が高ければその分、平均資金も高くなります。

まとめ・・・初めからRAREBounsを付与させる目的の場合は、入手が比較的容易な物はゴールド錬成券を使用してRAREBounsに期待し、入手が困難な物はプラチナム券を使用し最後の手段としてレアボーナス券に賭けましょう。通常の錬成券でのRAREBounsは付いたらラッキーで有り、錬成券でのRAREBounsを狙う方法は破産するのでお奨めしません。

アイテム Edit

武器のRankについて Edit

  • 武器にはRankがあり、武器屋で販売されている武器はそれを所持できる兵種がそのRankに達しないと購入できない。
  • Rankx100の属性を付与させることができ、Rankを超えて属性強化をすることはできない。(最高1000)
  • ランクアップはその武器を所持できる兵種と同じRankまでしか上げることができない。
    (例:ウォーリアーのRankが4ならば所持している剣をRank4まで上げることができる。)
  • 複数の兵種が所持できる武器は、その中で一番Rankの高い兵種に合わせて強化することができ、
    他の兵種のRankが達していなくても装備することができる。
    (例:ウォーリアーがRank5に達していればナイフをRank5まで強化でき、
    そのRank5のナイフはRank3のアーチャーで出撃する際も装備することが可能。)
  • ギアーズマーケットや宝箱から入手した武器は兵種のRankに関係なく装備できる。
    (例:Rank6のシイラを購入したら、Rank3のウォーリアーに装備させることが可能。)

消耗アイテム1個あたりの価格 Edit

名称値段/個
サポートフェアリーコールx100.8MCP40G
フェアリーコールx500.72MCP40G
スピードスターx100.6MCP30G
スピードスターx500.54MCP30G
ウィンドボイスx500.1MCP5G
ウィンドボイスx5000.1MCP5G
共用品ライフポット0.5MCP
ライフリジェネ0.5MCP
スプリントリジェネ0.5MCP
ダメージカット10.25MCP
その他練成券x101.8MCP100G
銅の鍵x101MCP

消耗型武器の1個あたりの価格 Edit

名称値段/個ソウル/個
爆弾爆弾0.05MCP2.5G
TNT樽0.3MCP20G
ニトロ樽0.4MCP30Gミニ0.1
投擲砲丸0.01MCP0.7Gミニ0.01
コンフェイト0.01MCP1Gミニ0.01
地具弓盾0.03MCP2Gミニ0.03
揮発油0.05MCP4Gミニ0.03
ダミートラップ0.3MCP20Gミニ0.5
0.1MCP9G
投げ槍バーナード0.03MCP1.88Gミニ0.1
ピンシェル0.03MCP1.88Gミニ0.13
ファンドランド0.03MCP1.88Gミニ0.15
リトル0.03
マスティフ0.03MCP1.88Gミニ0.25
リトル0.13
補給ブービートラップ(15XX)0.05MCP4.5Gミニ0.25
補給キットブービートラップ(20XX)0.05MCP4.5Gミニ0.25
対物火器パンツァーファウスト0.05MCP3.75Gミニ0.05
RPG0.05MCP3.75Gミニ0.05
パンチャーファウスト0.05MCP3.75Gミニ0.05
リトル0.03
ドリルRPG0.05MCP3.75Gミニ0.05
リトル0.03
グレネードグレネード0.06MCP3G
手榴弾手榴弾0.05MCP2.5G
浮遊爆弾0.05MCP2.5G
地雷対車両地雷0.05MCP3.75Gミニ0.05
対人地雷0.05MCP4Gミニ0.05
クレイモアクレイモア0.05MCP5Gミニ0.25
C4爆弾C40.4MCP30G

アイテムの所持数制限と削除方法 Edit

  • 武器の持てる数は2012/9現在の仕様では最大で300マスまでで、初期状態では24マス48マスまで。
    枠数を増やすにはギアーズマーケット(180・240・300は消耗品屋)で該当アイテムを購入する必要がある。
  • 拡張アイテムは全て上書き。
    たとえば60枠拡張の後に120枠拡張を使った場合も120枠にしかならず、先に使った60枠は無駄になる。
  • 武器などは基本的に店に売ったりトレードすることはできないので、枠を確保したければ捨てることになる。
    • 一部の武器は、合成屋にてリサイクルチケットに交換できる。
    • 一部の合成素材は、合成屋にて換金できるので不要なら売るといいが、よく手に入る品物を毎回売るのはかなり面倒なので、とりあえず120枠以上にはしたい。
  • 武器を右クリックすると、削除するかどうかの確認ウィンドウが表示される。
  • 衣装の所持数に限界はないが削除やトレードもできない。
  • 消耗品は最大所持数の決まっているものを除けば、表示される桁に限界はあるが
    内部ではカウントされており、実質的に所持制限はない。
    • 消耗品の種類自体は60個という制限があるが、エモーションやボイスを使わずにいるのでもない限りそこまで溜まるだけの種類がない。

アバター衣装のプリセット Edit

  • 衣装は30種類までプリセットが可能。
    • アイテム画面の現在の見た目の下に枠があり、ここでお気に入り装備をプリセット出来ます。
    • プリセットの切り替えは、現在の装備品の下にあるタブで切り替えます。
    • プリセットのタブを右クリックすることで、切り替えせずにそのタブに登録された衣装を確認できます。
    • 該当衣装を所持してさえいればプリセットせずともセット効果を利用できます。

エンチャント重ねがけ Edit

  • エンチャントは同時に使用できるのは6個まで
  • 効果時間の違うアイテムなら同効果でも重複使用が可能です。
    • 攻撃なら5(30min)+5(1day)+5(7day)+2(Luk30min)+2(Luk1day)+2(Luk7day)で最大21%アップできます
    • スコア・スプリント・ドロップ率アップなら、上記と同じように何れか1種を最大180%アップさせることができます。
  • 効果時間が同じアイテムを使用すると時間が延長されます。
  • 1dayと7dayの効果時間はログインしていなくても減少します。
    • ただし30minのみ、ゲームマップにてゲームプレイ中のみ効果時間消費。
  • すでに6個発動中に別のエンチャント効果を得たい場合にはどれかを解除するしかありません。
    • 期間が無駄になるかわりに、残り時間に応じて多少のGoldが獲得できます。
      (1MP=3Gold、レートは変更される可能性有)

エンチャントの効果 Edit

  • アタックUP
    • 与えるダメージを%分増加させる。
    • 衣装の攻撃力upと同効果。
  • ディフェンスUP
  • 受けるダメージを%分軽減する。クリティカルにも有効。
  • 衣装の防御力upと同効果。
  • スプリントUP
    • 兵種固定の最大ダッシュ時間に倍率をかけてその分、スプリント値が増える。
    • 衣装のスプリントupと同効果。
  • ドロップUP
    • 拾ったアイテムの数を倍率分増加する。
    • 奇数個所持している時、次に1個拾うと2個取得した事になる(ドロップ+50%時)。
    • 銀貨を拾うと5G扱いになる(同上)。
    • 衣装のアイテムドロップ率upと同効果。
  • スコアUP
    • スコアを倍率分増加する。
    • 効果発動中は、素の獲得スコアとスコアUPで増加した分は別でカウントされミッション終了後に合算される。
      • 上記のように増加分は別カウントなので、途中で効果が切れたとしても増加した分は無駄にならない。
      • ステージ中のスコア表示とランキングに影響するのは素スコアのみで、スコアUP分は影響なし。
    • 衣装のスコアupと同効果。
  • ラックUP
    • 攻撃、防御を2%、スプリントを4%、スコア、ドロップを10%UPする。

ご祝儀を開ける時 Edit

ご祝儀を開けようとすると左下に確認ウィンドウが表示される。
これをクリックもしくはEnterを押すと開けることができるが、
クリックだといちいちカーソルを動かすのが面倒だったり
Enterだとキャラクターがボイスを出したりと気になる点が出てくる。

実はこのウィンドウはドラッグで動かすことができ、これをご祝儀の上に持って来ると
クリック連打でご祝儀を一気に開けることができる。
同様に小さな宝箱を開ける時などもこの方法を使えば楽になる。

ステージ Edit

参加者募集 Edit

ミッションを始めるために規定人数以上になるよう参加者を募集するシステム。
30秒に1度押すことができ、募集ボタンを3回押すと強制開始をすることができる。
鍵部屋では押すことが出来ない。

強制開始 Edit

規定人数に満たない場合、規定人数を無視してミッションを開始することができるシステム。
部屋にいる人全員が強制開始を押すまでは開始されない。
鍵部屋に限り、募集ボタンを押さなくてもすぐに強制開始をすることができる。

鍵部屋 Edit

全てのステージは作成時に鍵(パスワード)を設定することができる。
鍵を設定した場合、設定した鍵を入力しないとその部屋には入ることができない。
この中では募集ボタンが押せず、作成時にすぐ強制開始できる。
鍵部屋で強制開始した場合は、対戦ステージに限り、
ステージクリア称号、勲章(メダル)を獲得することはできない。

また、鍵部屋で開始せずに5分が経過すると、自動的に鍵が外れて普通に入れるようになる。
(開始すれば鍵が外れることはない。)

観戦 Edit

対人戦では観戦モードで部屋の状況を観察することができる。
普通に参加している人とは別に入場するので満員でも観戦だけはできる。
また、マップを開いて拠点やシンボルマークをクリックすることでワープが可能。

ランダムパーティ Edit

協力、対戦でステージ作成時に選択できる。通称「RP」
RPと付いている部屋では任意にパーティを組むことは出来ず、
ミッション開始時にランダムでパーティが組まれる。(強制)
なお、RP部屋でなくてもパーティロックをしていない人はランダムで組まれる。

フォース選択 Edit

対戦でステージ作成時に選択できる。通称「FS」
FSと付いている部屋ではミッション開始前にどのフォースになりたいかを任意で選択できる。
同じフォースに人が集中した場合は、希望通りのフォースになれないこともある。

ボーナスステージ Edit

毎日一部の協力、対戦ステージに黄色のBマークが付いていることがある。
このマークはボーナスの意味を持ち、これが付いているステージはボーナスステージとなる。
指定されたステージでは、スコアとドロップの獲得量が通常の1.2倍になり、
更にステージ報酬で貰える素材が2つになる。
ボーナスステージは毎日15:00に更新される。

対人戦における敵や味方について Edit

対人戦では敵チームのキャラクターは、一律にエイリアンや黒服の人型などに差し替えられ
見た目のサイズと命中判定は固定されている。見た目はステージによって決まる。
自分や味方も敵チームから見ると同様なので、小さいキャラを使えば有利等といったことはない。
むしろ、小柄なキャラクターを使っているほど、相手に見えている自分のキャラクターと、
自分が見ている自分のキャラクターの大きさとのギャップが大きくなるため、
しっかり隠れてるつもりでも相手からは見えてる、なんてこともありえる。
このギャップは意識し辛いが、気をつけておこう。

 

なお、命中判定も相手に見えているキャラクターの大きさがベースなので、体格差による判定差はない。

無敵時間 Edit

拠点からリスポンした時、またはフェアリーコールを使用した時に数秒の無敵時間が発生する。
緑色のオーラをまとっているのでわかりやすい。
この状態ではダメージを受けない上にモンスターのターゲットにされない。
無敵時間は時間経過もしくは攻撃動作をすると消える。(空振りでも解除される)
リスポンしたら焦らずに周りを見渡せるので無闇に攻撃をしたりしないように。

例外としてリーダーリスポンした場合は無敵時間がない。

キルカメラ Edit

自分を倒した相手の姿が映るカメラのこと。
対人戦では倒された瞬間に倒した相手のいる方向へ自動で視点移動し、
加えてカメラで敵の姿が見えるので位置を特定することができる。
ちなみにキルカメラで映る敵はヒトガタではなく、本来の姿。

協力でもモンスターに倒された時にカメラが出るが、こちらはあまり意味はない。

なお、ON/OFFの切り替えはできない。

キルエモ Edit

対人戦において、倒した相手にエモーションなどを使用して煽ること。
キルカメラでエモーションを使うことからキルエモと名付けられた。

直接規約違反に触れるわけではないが、人によっては迷惑行為と捉えられるので、
知らない人相手には絶対やらないようにしよう。

死体殴り/死体撃ち Edit

2011/12/22のアップデートでヒット判定が無くなりました。
対人戦では死体にも攻撃が命中するため、なにかの拍子に死体へ攻撃してしまったりする。
わざとやるなよ?絶対だぞ?
爆弾などで吹き飛んだ時に起き上がらなければ死んだふりができるため、ある程度攻撃されるのは仕方ないかもしれない。

その場復活不可 Edit

自殺や騎乗時(乗り物が撃破された場合のみ)、進入禁止エリアで死亡するとフェアリーコールは使用できない。
また、これらの場合蘇生も出来ない。

ムービー Edit

ミッション序盤や中盤に挿入されるムービーは右クリックで静止することができる。
その状態では右上にSKIP>ボタンが表示されるのでそれを押すことでSKIPできる。
いくつもムービーが連続している場合は何度もSKIPしないといけない。
ムービーがロードされた時点でバックグラウンドでは既にミッションが進行しているので
スタートダッシュをキメたい時はSKIPしよう。
なおクリアしたミッションでもムービーは毎回挿入される。

リーダーリスポン Edit

パーティを組んでいると、パーティリーダーを再出撃地点として選択出来るようになる。
(ただし自拠点が残っていないと出撃不可)
リーダーが死んでいる時は無理なので、死なないようにこっそり隠れているのも1つの戦術。

  • リーダー復活の際は再出撃時の無敵時間がなくなり、
    ライフも51%でスタートするようになった。それでも非常に便利。
  • 復活直後は短時間の硬直が発生する。復活直後に速攻で倒されることもある。
  • モンクや救護兵はリーダー復活した時に蘇生装備がオーバーヒートした状態でスタートとなり、即時使うことは出来ない

ダッシュ可能時間 Edit

所持重量(総重量)が1増加する毎にダッシュ可能時間(スプリント値)が0.1秒減少する。
例えばウォーリアーで出撃時に、所持重量0で35秒、10で34秒、100では25秒ダッシュできる。
そのミッションに不要な武器は外しておくと身軽になる。

兵種毎のスプリント値は兵種/能力を参照

回復・補給装備のあれこれ Edit

回復の書と蘇生の書は1回につき武器エネルギーを1/3ほど消費(チャージを必要としない消費の目安は「Shot」のhの上~Sとhの間くらい)、回復は遅め。
それ以外は1回につき武器エネルギーを1/2消費(チャージを必要としない消費の目安はチャットアイコンの頂点)、回復は早い。
全てに共通して、エネルギーが足りなくても使用することは可能だが、その後エネルギーが満タンになるまでゲージが赤色となり使用できなくなる。
回復アイテムはあまり飛ばないが、補給アイテムはかなりよく飛ぶ。限界まで上を向いて投げれば、それなりに遠くの味方の所まで届く事も。
回復系を装備している場合は救援要請をした人が、蘇生系を装備している場合は救援要請(蘇生)をした人が、補給系を装備している場合は弾薬要請をした人が、それぞれ要請者の頭上とMAP上に一定時間の間表示される(ラジオチャットのアイコンとは別物)。
また、要請した側にもアイテムや装備をしている人が同様にMAP上に表示される(蘇生のみ、要請しなくても死亡中なら装備している人が表示される)。

ソウルの不思議 Edit

通常早い者勝ちのドロップだが、なぜかソウルだけは個人判定。
なので他のドロップがないところにぽつんと落ちていることもまれによくあるし、「他の人に~」などの気遣いも不要である。
ちなみに他のドロップよりも消えるまでの時間が若干長い。

戦闘中のしゃがみエモーション Edit

対人において、あらかじめショートカットに設定している
しゃがみエモーションを使用すると、武器が消えた状態で座る。
拠点占拠時に隠れるのに非常に便利である。

再出撃時に貰えるスコア Edit

敵に倒されて再出撃した時、協力スコアが+5加算される。
このスコアは1回のステージで4回まで貰える。
味方に倒された場合は貰えるが、自爆・自滅した場合は貰えない。

強制再出撃 Edit

死んでから放置していると一定時間で強制的に再出撃させられる。放置対策の一環。
強制再出撃の前にはカウントダウンが始まる。

初心者保護 Edit

新しくアカウントを作ったキャラクターは対人ステージに限り、
ウォーリアー、アーチャー、ナイトのステータスが強くなる。
体力の上昇及び遠距離攻撃を軽減させる効果を得る。(俗に初心者アーマーと呼ばれる)
「初心者卒業」の勲章の取得または1つの職業がRank4に達したら解除される。

4人パーティのリーダー Edit

4人でパーティを組んでいる場合、そのリーダーはモンスターの体力を見ることが出来る。
バスターなどを狙いたい場合は協力してもらうといい。

対戦ステージにおける人数差がある場合の占拠速度補正 Edit

フォースの最大人数と参加人数の割合が低いチームに占拠スピードボーナスが適用されます。
【例1:16人vs16人の対戦ステージで、15人対16人の場合、15人のチームにボーナスが適用されます】
【例2:12人vs20人の対戦ステージで、12人対18人の場合、18人のチームにボーナスが適用されます】

特殊行動 Edit

しゃがみ Edit

スペースキーを押すと姿勢を低くする行動
しゃがむと、わずかな時間すべての被ダメージが50%減少するようになります(成功すると障壁のようなエフェクトが発生)。
対戦でナイトと遭遇したウォーリアーにオススメ(槍のダッシュ攻撃がほぼ即死クラスだが、しゃがみで軽減できる)。
しゃがみ中は吹き飛ばし効果のある攻撃を受けても、吹き飛ばなくなります。
しゃがみ中は、体力の自然回復速度が格段に早くなります。

回避アクション Edit

一部を除く武器で走りながらしゃがむと一定距離を回転しながら移動する行動
1回回避するごとにスプリント4秒程度減少する。
スプリントゲージが少しでも残っていれば使用できるので切れ際に使うことで移動距離を伸ばすことが出来る。
モーションが終わるまですべての被ダメージが50%減少するようになります。
回避アクション中は吹き飛ばし効果のある攻撃を受けても、吹き飛ばなくなります。

ワープ Edit

ロビーで行うことが可能。
Mキー or 左Ctrlキーを押す、または画面左下のTACボタンをクリックするとMAPが開きます。
その状態でMAP上の各マークをクリックするとそこへ瞬時に移動できます。
ロビーでPTを組んでいる場合は同マップ内に居るリーダーの元へもワープできます。

スポット Edit

敵対勢力プレイヤーを名前が表示された状態で敵発見のラジオを使うと、
対象が一定時間(10秒程度?)ミニマップに投影される。
また宝箱に近づいて行うとその位置をマップに表示させることができる。
(宝箱発見はクイックチャットから行う必要がある)

ダウン軽減 Edit

吹き飛ばされた際に、あらかじめ移動を入力していると着地と同時に起き上がる。

騎乗 Edit

馬の近くでスペースキーを押すと騎乗できる。
騎乗した後はWASDで歩きと旋回、Shiftで走れる。
二人で乗った場合は片方が手綱を握り、もう片方は弓攻撃になる。
また、1キーと2キーで射手と騎手を交代することができる。

 

馬には馬のHPが存在していて、敵軍自軍問わず攻撃を加えると死亡し、一定時間で初期位置に復活する。
攻撃を受けなくてもオブジェや地面との接触で馬にダメージが入る、水に触れた場合は即死する。
馬が死んだ際、誰かが乗っていた場合は強制的に下ろされる。
馬のHPは騎乗している人の自HPの上に表示される。ただし非常に脆い(HP200)。
なお、乗り捨てた先で放置する場合、長時間経たないと初期位置に戻らないため、対人戦での自軍馬乗り捨ては進軍上不利になったり、敵軍馬の場合進軍妨害にもなる。
馬に乗っているときに敵から馬を攻撃されて馬が死ぬと騎乗者も全員強制死亡扱いになるのでHPの下がっている馬に乗る場合は要注意。
(地形ダメージの場合は降ろされるだけなので、あえて危険を犯し、馬のHPを減らして敵陣近くまで行き地形ダメージで葬るのも戦術。)
アップデートにより誰も乗っていない馬はMAP上に位置が表示されるように。敵陣近くで乗り捨てる場合は注意。

自爆 Edit

自分の爆弾や地具などで死ぬこと。
拠点まで即座に移動するためにわざと自爆することも一つの手。

自滅 Edit

Mキーを押して戦術画面を出すと左下に自滅ボタンがあり押すと10秒後に自殺できます。
使い道がないようですが、埠頭で海に落とされた場合などに利用すれば多少なりとも復帰が早まります。
岩のスキマなどですべり続けて動けなくなったときも自滅で拠点に帰れます。
また、サーバー側の不具合で画面がホワイトアウトしたりブラックアウトして、
何もできなくなった場合に利用すれば退出しなくても復帰できるので覚えておくといいでしょう。

乗車 Edit

戦車や車両に乗車することができます。
基本は馬と同じものの

  • HPが高く、金属装甲を持つ
  • 前進・後退中でなければ旋回ができない
  • 視界が悪い(ただし視点旋回自体は270度ほど可能)
  • 5人まで乗れる(3~5番席は何もできない)(ジープ)
  • 5人まで乗れる(4,5番席は何もできない)(戦車)
  • 2番席が機銃(270度ほどの射角を持ち残弾数が自動回復するが、ゲージが0になると回復しきるまで撃てない。残弾数ではなくヒートゲージ)(ジープ)
  • 2番席が砲台操作(360度全方位砲撃可能だが、上下方向へは限界がある。威力増加版RPGのようなもので、最大500ダメージと高いが、1発毎にリロードするため連射は苦手)(戦車)
  • 3番席が機銃(360度全方位射撃可能だが、上下方向へは限界がある。射撃待機中に残弾数が自動回復するが、ゲージが0になると回復しきるまで撃てない。残弾数ではなくヒートゲージ)(戦車)
  • 補給兵が修理する事が可能(車両の近くで車両の方を向く。わずかながらスコアも入る)
  • ダッシュ中でなくても轢く事のできる速度になる
  • 左クリックでクラクションを鳴らせる(ジープ)

などの相違点があります。

大ジャンプ Edit

しゃがんでいる相手に向かって走ると、その場で通常よりも高くジャンプすることができる。
通常では登れない高い壁に登り、有利に立ち回ることも可能。

エアーボード横転 Edit

エアーボードに乗ります。
前進のみして加速します。
タイミングを見計らって前進をやめ、慣性に身を任せます。
右か左に回転して壁の向きに対して水平にぶつかります。(自分の向き→↑|←壁)

フェアリーコールの小技 Edit

フェアリーコールを使って復活するとしばらく無敵時間がある。(緑色のオーラをまとっている)
その無敵時間に他の死んでいる味方に触れると味方を蘇生できる。
余分にフェアリーコールを消費することもなく、蘇生によるスコアも入るのでお得。
ただし、攻撃動作をしたり、一定時間経つと無敵時間が解除され、蘇生できなくなる。

特殊攻撃 Edit

騎乗攻撃 Edit

轢き殺し Edit

乗り物に乗った状態で人に接触すると、敵味方問わず轢き殺せます。
ただし、味方を殺してしまうと自分の戦績にデスが+1されます。
モンスターにも有効ですが、速度に応じたダメージ(攻撃力upは効果有)で即死はしません。
また、衝突判定のあるモンスターの場合上手く轢けません。

騎乗弓 Edit

馬に2人騎乗した状態、もしくは騎乗後に2を押すことで可能になる攻撃。
通常よりも遥かに強力な弓攻撃を行うことができるが、馬の正面180度程度しか回頭できない事に注意。
残弾表示はあるが、使い切っても即補充されるので実質無制限。

機関銃 Edit

ジープは2、戦車は3を押すことで機関銃を使うことができる。
反動が少なく、弾数も多いので、非常に強力である。
ただし、銃座だけはキャラが外部に露出するので、敵の攻撃を食らう。
また、一度弾を使い切ってしまうと補充に時間が掛かる。

ガンナー Edit

戦車の2を押すと使える砲撃席のこと。
機関銃と違ってキャラが外側から狙われる心配がないので、戦車が壊れるまでは撃ち続けることができる。
範囲攻撃でしかも威力が飛び抜けて高いので、敵側にも戦車がいない限りは実質無敵である。

狙い攻撃 Edit

武器全般で可能。
近接武器の場合、右クリックでaimモードにした状態で攻撃すると、通常よりも強い攻撃を繰り出せる。
遠距離武器の場合、照準が狭まり遠距離にも正確な射撃が可能になる。

特定のモンスターの弱点部位を攻撃するといった事が可能。
ただし、移動速度と旋回速度が大幅に低下する。

ジャンプ斬り Edit

近接武器を装備している時にできる行動。
ダッシュしながら敵に近付くと、マウスカーソルの形が変わる距離がある、そこで攻撃する事で発動。
距離は遠すぎても近すぎても出ないが、間合いを一瞬で詰めることができ
通常より攻撃力が高いうえ、カウンター状態の敵にも攻撃ができる。
ただし、ジャンプ斬りを出した後は武器に依存した硬直時間が発生する。
ナイフの場合は硬直はない。
威力は武器固定値。

ガードカウンター Edit

剣系の武器を装備している時にできる行動。
右クリックのaimモードを行うとガード状態となり、弓や銃弾を含む大半の攻撃を無効化し
攻撃を受けた場合は自動的に強力な反撃をする。正面からの攻撃にのみ有効。
反撃モーションの発動中はガードできないので、矢や銃弾など立て続けに被弾すればそのまま食らってしまう。
また、爆弾などの範囲攻撃はガードできず、反撃も発動しない。


ガード判定はキャラの正面から少し離れた位置(半キャラ分くらい前)にあるので
ジャンプ斬りでガード判定を飛び越えて攻撃してきた場合や
キャラが重なるほどの密着状態からの攻撃はガードすることができない。


しゃがみを入力する事でモーションのキャンセルが可能だが、
使いどころが限定されるテクニックである。

ジャストガード Edit

上記のガードカウンターの構えモーション中、および解除モーション中に僅かに存在する
「反撃の発動しないガード判定」を用いてガードを行う行動を指す。
隙が少なく足を止めない為、弓に対して素早く距離を詰める事が出来るが、難易度は高い。

ガードキャンセル Edit

ガード状態からしゃがみ→ガード→しゃがみ→ガードを繰り返すことによって
構えモーション中の「反撃の発動しないガード判定」を持続的に発生させ、
隙なく複数の攻撃をガードするテクニック。
初出はとあるプレイヤーの日記。
判定の持続時間が長い大剣を扱う一部のプレイヤーに浸透した。ジャストガードに比べると難易度は低い。
大剣以外の武器で行う場合、判定の隙間が大きい。

無限補給・無限回復 Edit

武器スロット3つに補給や回復を入れる。
1つがチャージになったら次を使い、それもチャージになったら次・・・としていくと
途切れることなく補給や回復を行うことができる。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 追加・加筆と同時に、リーダー復活と特殊行動内のリーダー復帰が被っていたので、リーダー復帰の方をコメントアウトさせてもらいました。 -- 2011-04-05 (火) 05:00:36
  • その場復活不可 の条件に騎乗時死亡の追加をお願いします。 -- 2011-04-12 (火) 14:23:02
  • 死体撃ちの項目、最高の煽りとかいう記述はいらないんじゃ -- 2011-04-19 (火) 16:17:38
  • ウェポンエナジー追加、消耗型武器の1個辺りの価格に加筆 -- 2011-04-20 (水) 13:48:49
  • 奇妙な盗人と奇妙な合鍵で残り一個のワープキーを入れる時にムービーを飛ばさずに入れると数人でワープキーを入れる事ができました(スコア獲得確認済み) -- 2011-04-24 (日) 22:37:19
  • 敵発見報告、直接ショートカットに入れてキーを押した場合よりもクイックチャットウィンドウ開いてクリックした場合の方が反応が早い気がする。後者だとほんの一瞬見えた敵でもマップに表示される感じ -- 2011-05-12 (木) 10:40:08
  • 回転回避は7割減(60→18)(130→39) しゃがみ回避は5割減(60→30)(130→65) -- 2011-12-23 (金) 18:17:35
    • あと回転回避スプリント7秒程度使う→4秒程度使うになりました。だいたい半分 -- 2011-12-26 (月) 16:09:14
  • 先日の仕様変更を反映したい -- 2012-05-28 (月) 23:26:57
  • 無限補給・無限回復は昔の仕様ですよね?3つでもクールタイムが長いです。20xxはまだ無限といってもいい程度ですが15xxは・・・ -- 2012-10-22 (月) 01:47:21
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White