状態異常・強化・弱体

Last-modified: 2024-12-06 (金) 01:28:53

概要

メギド72では戦闘中における特別な状態として、以下が設定されています。

  • 状態異常
  • 弱体
  • 強化
  • 特殊状態※
  • その他※

ここでは上記のうち、状態異常・弱体・強化の3種類の解説を行っています。

※情報量の都合上、特殊状態については特殊状態のページに、
フォトン干渉・地形・トランスなどの諸要素についてはその他の戦闘中の要素に詳細を記述します。

状態異常について

キャラクターに特殊なエフェクトが発生し、待機モーションが瀕死時のものになるなど、目に見える異常な状態を状態異常と呼びます*1
状態異常が発生すると、普通はできるはずのことができなくなったり、行動が異常になったり、ダメージを受けたりします。
状態異常は「状態異常治癒」の効果で解除することができ、特性やマスエフェクトなどによる「状態異常耐性」「状態異常無効」や、強化の一種である「状態変化耐性」で防ぐことができます。

状態異常の一覧

状態異常詳細備考
ターン終了時に最大HPの20%のダメージ・HP1で踏みとどまることはなく死亡する
・ボスの場合は最大HPの8%ダメージ
めまいアタックフォトンによる行動がキャンセルされる・固定砲台やライブなどでフォトンの効果が変化していてもキャンセルされる
・追撃や魅了などで発動するアタックもキャンセルされる
感電スキルフォトンによる行動がキャンセルされる・固定砲台やライブなどでフォトンの効果が変化していてもキャンセルされる
呪いチャージフォトンによる行動がキャンセルされる・アタックによるゲージ増加(+1)は有効
・キャラクターの技やオーブによる覚醒ゲージ増加も有効
・固定砲台やライブなどでフォトンの効果が変化していてもキャンセルされる
暗闇アタック・スキル・覚醒スキルによる攻撃が50%の確率でMISSになる・複数回攻撃は1hitごとに判定される
・列、全体攻撃は個別に判定される
・奥義・オーブ・秘奥義による攻撃は対象外(必中)
・アタックを外しても、覚醒ゲージは上昇する
・ダメージ+毒のような攻撃が外れた場合、追加効果(この場合は毒)は発生しない
睡眠すべての行動がキャンセルされる・攻撃を受けても解除されない(目覚めない)
凍結すべての行動がキャンセルされる、被ダメージが2倍になる・一度攻撃を受けると解除される
混乱50%の確率で行動がキャンセルされ、自身以外の味方にアタックを行う・パーティが自身のみの場合は混乱の効果は発動しない
・混乱によるアタックはめまいでキャンセルされる
・混乱によるアタックでは覚醒ゲージは増えない
・全体化されていても攻撃対象は味方1体のみ
束縛すべての強化を受け付けなくなる・すでに発動している強化は解除されない
病気HP回復の効果を受け付けなくなる・自然回復と吸収も無効にされる
・ゾンビと重複した状態でHP回復が行われた場合、ゾンビが優先されダメージになる
ノックバック後列に強制移動させられている・スナイパーには無効
・治癒した場合は、ターン終了時に位置を復帰
・ターン終了時の位置復帰は、睡眠や凍結などで行動不能の場合は行われない
引き寄せ前列に強制移動させられている・ファイター、トルーパーには無効
・治癒した場合は、ターン終了時に位置を復帰
・ターン終了時の位置復帰は、睡眠や凍結などで行動不能の場合は行われない
煉獄の炎ターン終了時に最大HPの10%のダメージ
ターンごとにダメージが5%ずつ上昇(最大30%)
・永続(=ターン経過で自然治癒しない)
・状態異常治癒効果での治癒は通常通り可能
・ボスの場合は最大HPの4%ダメージ(2%ずつ上昇で最大12%)
ねずみ化チャージ以外の行動がアタックに変化
さらに最大HPと全ステータスが20%低下
種族が「獣」に変化
・オーブの使用はキャンセルされる
・スキルフォトンによるアタックは感電ではなくめまいでキャンセルされる
・種族が変化するため、獣特効が通用したり、飛行持ちにも地形効果が発生するようになる
ゾンビ最大HPが50%、攻撃力が25%上昇
防御力と素早さが0になる
HP回復でダメージを受ける
・吸収や自然回復でもダメージを受ける
・ゾンビ状態になった時、現在HPも1.5倍になる
・ゾンビ状態が解除された時、現在HPは最大HPを超えないなら維持される
・病気と重複した状態でHP回復が行われた場合、ゾンビが優先されダメージになる
・ゾンビによるHP上昇と攻撃力上昇はバフとは枠が異なるため乗算される
悪夢行動不能になり、ターン終了時に最大HPの10%のダメージ・ボスの場合は最大HPの4%ダメージ
・睡眠とは別の状態異常
即死キャラクターが死亡する・状態異常治癒では蘇生しない
完殺完殺状態で戦闘不能になると蘇生無効になる・永続(=ターン経過で自然治癒しない)
・生存しているなら、状態異常治癒効果での治癒は通常通り可能
・完殺状態で戦闘不能になった場合の復帰手段はない
・MEや特性による自動蘇生も対象
執心執心を付与してきた相手しか狙えなくなる・攻撃を伴わない状態異常のみの技などにも有効
・ランダム攻撃には無効
・「敵後列を優先して」等、列を指定する攻撃には有効
・「最も攻撃力の高い敵単体」等、特定単体を指定する攻撃には無効

弱体

メギド72で「状態異常」と「弱体」は異なる分類の効果となっています。
弱体が発生するとステータスの値が変化したり、敵から受けるダメージが増えたり、技が弱くなったりします。
状態異常と違って、モーションの変化や異常なエフェクトを纏うなどの外見上の変化がありません。
弱体は「弱体解除」によって解除することができ、「弱体耐性」「弱体無効」「状態変化耐性」で防ぐことができます。

弱体の一覧

弱体詳細備考
攻撃力低下攻撃力が一定割合低下
防御力低下防御力が一定割合低下
素早さ低下素早さが一定割合低下・発動ターンは行動順が変化しない
フォトン容量低下フォトンを積める量が一定数低下している・フォトンを積める量の最低値は1(最低1個は積める)
アタック劣化取得したアタックフォトンが一段階劣化する劣化アタックフォトンでは
・アタックのダメージが0.5倍になる
・奥義のダメージが0.5倍になる
・奥義の一部の効果量が0.5倍になる
・アタックの覚醒ゲージ増加量が0になる
スキル劣化取得したスキルフォトンが一段階劣化する劣化スキルフォトンでは
・スキル・覚醒スキルのダメージが0.5倍になる
・スキル・覚醒スキルの一部の効果量が0.5倍になる
チャージ劣化取得したチャージフォトンが一段階劣化する劣化チャージフォトンでは
・覚醒ゲージ増加量が1になる
・秘奥義によるダメージが0.5倍になる
・秘奥義の一部の効果量が0.5倍になる
火耐性低下受ける火ダメージが一定割合増加・地形「突風」の、受ける火ダメージ+100%効果とは加算
雷耐性低下受ける雷ダメージが一定割合増加・地形「滞水」の、受ける雷ダメージ+100%効果とは加算
覚醒増加量低下覚醒ゲージの増加量が低下する・覚醒増加の最低値は0(マイナスにならない)
・増加量が0になる場合でも特殊状態「回数覚醒増加無効」は消費される
スキル耐性低下スキルフォトンによって受けるダメージが一定割合増加

状態異常・弱体の命中率計算式

状態異常・弱体の命中率は、以下のように足し算・引き算で計算されます。

命中率 = 基礎成功率 + 命中率上昇値 - 耐性値
  • 基礎成功率:技に記載されている確率です。
    • 確率表記がない場合は、基礎成功率100%です。
    • なお、シャックスのマスエフェクトなどの、「10%の確率で敵を○○状態にする」というものも、基礎成功率は100%です。
      「10%の確率で状態異常判定が発生し、基礎成功率100%の感電を成功判定する」という2段階判定になっていると考えられます。
  • 命中率上昇値:なんらかの「状態異常命中率上昇」効果がある場合、加算されます。
  • 耐性値:状態異常・弱体を受ける側の、その状態異常・弱体への耐性です。
    • メギド(味方・対人戦)の場合、基本的に0です。
      • オーブ、霊宝、マスエフェクト等の効果で耐性を持った場合、加算されます。
    • エネミーの場合、ステータス画面の敵画像をタップすることで、耐性を確認できます。
      • 数値ではなく、「◎」などのマークで示されています。
        表内の各記号の意味

        ステータス画面の敵画像をタップすることで確認できる耐性詳細です。
        各マークと実際の耐性については、以下のように推定されています。

        • ◎:マイナス耐性~0%(wiki側でマイナス耐性が確認できた場合は青太字の
          • マイナス耐性は妨害命中率に補正。例:-20%耐性なら、80%命中の技が100%命中
        • ○:1%~30%
        • △:31%~99%
        • ×:100%以上
          • スキル・ME・霊宝等で妨害命中率を100%以上にすると通じる可能性あり
        • 無効:完全無効
          • 妨害命中率をどれだけ上げても有効とならない


例:

  • ベインチェイサー (N)のスキル(50%の確率で毒) を被弾した場合
    • 受けるメギドがオーブ「ボガード(毒耐性40%上昇)」を持っていた場合、50%-40%=10%の確率で毒を受ける

さらに詳しく知りたい方は、状態異常検証(旧wiki)を参照してください。

弱体耐性の区分

弱体耐性には区分があり、それぞれの耐性ごとに防げる弱体の種類が異なります。

耐性対応する弱体
弱体耐性攻撃力低下
防御力低下
素早さ低下
火耐性低下
雷耐性低下
スキル耐性低下
フォトン容量低下耐性フォトン容量低下
フォトン劣化耐性アタック劣化
スキル劣化
チャージ劣化
覚醒増加量低下耐性覚醒増加量低下

ウァサゴのマスエフェクトによる「ステータス弱体無効」やSRミミックの特性である「ステータス弱体耐性」は、これらのすべての弱体に対応しています。
上記の表の「弱体耐性」部分のみを防ぐ、というわけではありません。
一方でRトリックマスターの特性である「フォトン容量低下耐性」では、当然ながらフォトン容量低下にしか対応していません。

強化

強化は弱体の逆で、ステータスの値が上昇したり、敵から受けるダメージが減ったり、技が強くなったりするほか、
特定のタイミングで追加行動ができたり、普通はできないことができるようになったりします。
「強化解除」によって解除され、「束縛」の状態異常を受けている時は全ての強化が付与されなくなります*2

強化の一覧

強化詳細備考
攻撃力上昇攻撃力が一定割合上昇・複数かけると加算される
防御力上昇防御力が一定割合上昇・複数かけると加算される
素早さ上昇素早さが一定割合上昇・複数かけると加算される
・発動ターンは行動順が変化しない
ダメージ軽減攻撃によって受けるダメージを一定割合軽減・固定ダメージ、追加ダメージは対象外
・複数かけると乗算される
自然回復ターン終了時に、最大HPの一定割合を回復・複数かけると加算される
・「与える回復量が上昇する」効果の影響はない
カウンター攻撃を受けたとき、反撃を行う状態・アタックではないためアタック強化の影響を受けず、覚醒ゲージも+1されない
状態変化耐性すべての状態異常と弱体を受け付けない状態・強化は受け付けられる
・ME・オーブ・霊宝などの「状態異常耐性」とは異なるものであり、
 「耐性を無視」して付与される状態異常と弱体を防ぐことができる*3
かばう味方単体を対象とする攻撃を、自身が代わりに受ける・ダメージの発生しない技はかばえない
※詳細は下に別記
範囲かばう味方を対象とする列・全体攻撃のダメージを、自身のみ受ける・ダメージの発生しない技はかばえない
※詳細は下に別記
全域かばう「かばう」「範囲かばう」の両方の効果が発動する・ダメージの発生しない技はかばえない
※詳細は下に別記
フォトン容量上昇フォトンを積める量が一定数上昇する・どれだけ容量を上昇させても、フォトンは1人につき最大5個までしか積めない
アタック強化アタックフォトンが一段階強化される強化アタックフォトンでは
・アタックによるダメージが2倍になる
・奥義によるダメージが1.5倍になる
・奥義の一部の効果量が1.5倍になる
スキル強化スキルフォトンが一段階強化される強化スキルフォトンでは
・スキル・覚醒スキルによるダメージが1.5倍になる
・スキル・覚醒スキルの一部の効果量が1.5倍になる
チャージ強化チャージフォトンが一段階強化される強化チャージフォトンを使用した際
・覚醒ゲージが+3される
・秘奥義によるダメージが1.5倍になる
・秘奥義の一部の効果量が1.5倍になる
回数バリア一定回数のダメージを0にする・響撃ダメージは対象外
・響撃ダメージなど、バリアを無視する攻撃を受けた時は消費されない
ダメージブロック自分の最大HPの一定割合以下のダメージを0にする
アタックバリアアタック・奥義から受けるダメージを一定割合軽減・固定ダメージ、追加ダメージは対象外
スキルバリアスキル・覚醒スキルから受けるダメージを一定割合軽減・固定ダメージ、追加ダメージは対象外
列化単体を対象とするアタック・スキル・覚醒スキル・奥義の対象が列になる・自身を対象とするものは対象外
・対象が単体のものでも一部の技は対象外
全体化単体と列を対象とするアタック・スキル・覚醒スキル・奥義の対象が全体になる・自身を対象とするものは対象外
・対象が単体や列のものでも一部の技は対象外
追加ダメージ攻撃に自身のレベルを一定倍したダメージを追加で与える・ダメージが0の場合は、追加ダメージも0になる
・参照するレベルはあくまで強化を受けた側
無敵攻撃によって受けるダメージを0にする・響撃ダメージは対象外
魅了この状態を発生させたキャラクターがアタックを行ったとき、
フォトンに関係なく即座に「アタック」を行う
・アタックそのものであるためアタック強化等の影響を受ける
・覚醒ゲージも増える
・魅了中に他の相手から魅了された場合、重複せず上書きされる
猛攻この状態を発生させたキャラクターがフォトンやオーブを使用して
敵単体にダメージを与える行動を行ったとき、
フォトンに関係なく即座に「アタック」を行う
・アタックそのものであるためアタック強化等の影響を受ける
・覚醒ゲージも増える
・単体ダメージを与える行動が範囲拡大されていた場合、アタックは発動しない
加勢この状態を発生させたキャラクターがアタックを行ったとき、
フォトンに関係なく即座に「アタック」を行う
・アタックそのものであるためアタック強化等の影響を受ける
・覚醒ゲージは増えない
一気呵成この状態を発生させたキャラクターが奥義を行ったとき、
フォトンに関係なく即座に「アタック」を行う
・アタックそのものであるためアタック強化等の影響を受ける
・覚醒ゲージは増えない
支援この状態を発生させたキャラクターがチャージを行ったとき、
フォトンに関係なく即座に「アタック」を行う
・アタックそのものであるためアタック強化等の影響を受ける
・覚醒ゲージは増えない
追撃自身以外のキャラクターがアタックを行ったとき、
フォトンに関係なく即座に「アタック」を行う
・アタックそのものであるためアタック強化等の影響を受ける
・覚醒ゲージも増える
遊撃自身以外のキャラクターがフォトンを使用して
敵単体にダメージを与えるスキル・覚醒スキルを行ったとき、
フォトンに関係なく即座に「アタック」を行う
・アタックそのものであるためアタック強化等の影響を受ける
・覚醒ゲージも増える
・単体ダメージを与える行動が範囲拡大されていた場合、アタックは発動しない
・スキルフォトンを使用した単体攻撃であっても、
 スキル・覚醒スキル以外の行動*4ではアタックは発動しない
速射味方がバレットを作成するアクションを行ったとき、
作成したバレットを1つ消費しフォトンに関係なく即座に「アタック」を行う
・アタックそのものであるためアタック強化等の影響を受ける
・覚醒ゲージも増える
・複数種類のバレットが作成された場合、最初に作成されたバレットを消費する
根性致死ダメージを受けたとき、HP1の状態で踏みとどまる・HP1のときでも発動する
・毒や地形ダメージに対しても発動する
・連撃の途中で発動してもその攻撃は耐え切る
・即死はダメージではないので発動しない
自動蘇生戦闘不能時、一定割合のHPで蘇生する・回復割合は固定で、フォトン強化などの影響を受けない
・霊宝の蘇生HP割合上昇効果は受ける
・強化→ME→メギドやオーブ特性の順に消費される
状態異常命中上昇状態異常命中率が一定ポイント上昇する・MEや特性の状態異常攻撃の「発動率」には影響しない(付与率には影響する)
・弱体や強化、フォトン干渉などには影響しない
回避アタック・スキル・覚醒スキルによる攻撃が一定確率でMISSになる・ミスになる確率は付与する技により異なる
・複数回攻撃は1hitごとに判定される
・列、全体攻撃は個別に判定される
・奥義・オーブ・秘奥義による攻撃は対象外(必中)
・アタックを外しても、覚醒ゲージは上昇する
・ダメージ+毒のような攻撃が外れた場合、追加効果(この場合は毒)は発生しない
火ダメージ上昇火攻撃で与えるダメージが一定割合上昇する
雷ダメージ上昇雷攻撃で与えるダメージが一定割合上昇する
覚醒増加量上昇覚醒ゲージが増加する量が一定量上昇する・一度に複数の効果によって増加量が合算される場合、
合算した値からこの効果による効果値の分増加量が上昇する
HP最大値上昇HPの最大値のみが一定割合上昇する・現在HPの値は変化しない*5
特効特定の状態の対象に特効ダメージが発生する・特効の種類や割合はスキルごとにことなる
・異なる種類の特効が付与された場合は別種類の強化として扱われる
・既に付与されている特効と同種類の特効が付与された場合、
 特効の倍率が高い方に上書きされる
リザーブターン終了時に特定の効果を発動する・行動の内容はリザーブ状態になる能力ごとに異なる
・リザーブを発動させたキャラが睡眠・凍結・悪夢で行動不能の場合、
 ターン終了時の効果はキャンセルされる*6

フォトン強化について

「アタック強化」「スキル強化」「チャージ強化」の3種類を合わせて「フォトン強化」と呼びます。

「アタック強化」は奥義の、「スキル強化」はスキル・覚醒スキルの、「チャージ強化」は秘奥義の、技の威力と「効能」が1.5倍になります。*7
たとえば「2ターンの間ダメージ30%軽減」の効能であれば、「3ターンの間ダメージ45%軽減」になります。

ただし、すべての数値が必ず1.5倍されるわけではなく、状態異常の命中率、覚醒減少・覚醒増加の値、特殊状態やトランスに関するものなど、変化しないものもあります。
詳細については実際に試してみないと分からない部分も大きいです。
なお、整数の値は小数点以下が切り捨てられます(例えば3ターンのバフは4ターン、固定追加ダメージLv×5はLv×7になります)。

  • フォトン強化で1.5倍化される例(技によっては適用されないものもあります)
    • 威力
    • 回復量
    • バフデバフの効果量
      • ダメージ軽減値、ダメージブロックの割合、回避の確率、回数バリアの回数、追加ダメージの値、特効の倍率なども含まれる
    • バフデバフの持続ターン数
      • 元のターンに1.5倍されるため、マスエフェクトなどで+1されていても強化による増加量は変化しない(サタナイル覚醒スキルなど)
  • フォトン強化で1.5倍化されない例
    • 特殊状態に関する効果
    • トランスの諸要素
      • 音符の発生量、ボルテージの上昇量、バレットの作成量など
    • 蘇生時のHP
    • 状態異常・ステータス弱体・フォトン干渉などの命中率
    • フォトン破壊・フォトン奪取などの個数
    • フォトン追加の確率・個数
    • 地形効果の威力・持続ターン
    • 覚醒減少・覚醒増加の値
    • 固定ダメージ攻撃の値
    • 味方のHPを減らす効果
    • リザーブによる行動や反撃の威力
      • リザーブ状態・カウンター状態の持続ターンは1.5倍化される

かばうについて

「味方単体を対象とする攻撃を、自身が代わりに受ける」効果です。
強化状態によるものが基本ですが、特性・マスエフェクト・特殊状態によってかばう効果が発動することもあります。

「かばう」には、以下の特徴があります。

  • 引き受けられるのは「味方単体を対象とする攻撃」のみで、それ以外をかばうことはできない。
    例えば、以下の行動はかばうの対象外となる。
    • ダメージの発生しない効果
      フラウロスのスキル(ダメージ+めまい)はかばえるが、
      フルーレティのスキル(めまい+束縛)はかばえず、もとのターゲットに当たる。
    • 反撃
      モラクスの特性、エリゴスのスキルなどはかばえない。
    • 列攻撃・全体攻撃(列化・全体化された攻撃も含む)
      キマリスのスキル(単体ダメージ+暗闇)はかばえるが、
      アンダカのスキル(列ダメージ+暗闇)はかばえない。
      ただし「範囲かばう」「全域かばう」なら、範囲攻撃もかばうことができる(後述)。
  • その他の仕様
    • クラスによるダメージ補正は、かばう側の列で決まる。
      【例1】後列を狙ったトルーパーの攻撃(1.5倍)でも、前列のメギドがかばえば1.0倍ダメージ
      【例2】後列を狙ったスナイパーの攻撃(1.0倍)は、前列のメギドがかばうと1.25倍ダメージ
    • 「ダメージ+地形効果を付与する技」をかばった場合、地形だけはかばわれた対象(の足元)に設置される。
      【例】ジズのスキル「ダメージ+突風」をかばった場合、ダメージの部分はかばった側が受けるが、突風はかばわれた側に設置される
    • すでに発生している地形に関しては、かばわれた側の地形が適用される。
      【例】雷属性の攻撃をかばった時、かばわれた側に滞水が付いているとかばった側の受けるダメージが増加する
    • 凍結・睡眠・悪夢などの「一切行動できない状態異常」になると、かばうことができなくなる。
    • 複数のメギドがかばう状態である場合「攻撃の対象となっているメギドを除いた中で、残りHPの値が最も大きいメギド」のかばうが発動する。

確率かばうについて

特性・マスエフェクト・特殊状態などによるかばう効果には、確率で発動するものもあります。
確率かばうが複数重なる場合、その確率は加算されます。
加算されて100%以上になった場合、確実にかばうが発動します。

範囲かばう・全域かばうについて

範囲かばうは、列攻撃・全体攻撃を自身のみが引き受ける状態です。本来は味方全体が被害を受けるような攻撃でも、かばった1人だけに被害を抑えることができます。
全域かばうは範囲かばうに通常のかばうを足したもので、単体攻撃・列攻撃・全体攻撃を自身が引き受けます。

反撃について

敵から攻撃を受けた場合、その敵に対し反撃行動を行う状態です。
かばうと同様、強化状態による反撃と、特性やマスエフェクトなどによる反撃があります。

反撃の攻撃回数・倍率について

  • 技・個人特性などキャラに紐づいた反撃は、特に記載がない限りそのキャラのアタックと同じ連撃数・倍率。
  • オーブの技や特性・ME・霊宝など色々なキャラに適用できる反撃は、特に記載がない限り連撃数1・倍率1.0。

※全ての反撃を検証できてはいないので、あくまで傾向

反撃はアタックではない

勘違いしやすいですが、反撃はアタックとは全く別の行動です。
このため、以下の特徴を持ちます。

  • 反撃しても覚醒は増加しない。
  • ムルムルCのような「アタック時〇〇」といった特性は発生しない。
  • フォトンを使った行動ではないため、反撃の威力はフォトン強化/劣化の影響を受けない。
    • カウンター状態(強化)の持続ターン数は影響を受ける。
  • フォトンを使った行動ではないため、反撃時、浸食地形のダメージも発動しない。
  • 怒闘のボルテージは「敵に攻撃行動をする」のが条件なので、反撃でも上昇する。
  • Fインパルスのエネルギーは「敵にダメージを与える」のが条件なので、無効化されなければ反撃でも上昇する。

反撃は1回のアクションにつき1種類

反撃の条件を複数満たしていても、攻撃を受けた時に発動するのは1種類だけです。
ウヴァルCのように、反撃をダメージソースにする場合は注意が必要です。

  • 反撃の発動優先度
    バフ>オーブ特性・ME>個人特性>霊宝特性
    ※オーブ特性・ME間で優先度に差があるかどうかは検証できていない
    • 反撃(バフ)は複数付与しても共存せず、後から付与したものに上書きされる。

その他

  • 反撃は「攻撃を受ける」のが発動条件なので、暗闇などで攻撃が全てMISSになると反撃が行われません。
    回数バリア・無敵・ダメージブロックなどでダメージを0にした場合は反撃できます。
  • 反撃に対して反撃は発動しません。
    • レイガンベレットのシフトなども起こらないため、反撃に対して別のアクションは起こせないようです。
  • 重奏の弾撃とは共存でき、両方発動します(弾撃→反撃の順)。

即座にアタックを行う効果について

強化状態の中には、味方の特定の行動に伴ってフォトンを使わず即座に「アタック」を行うものがいくつかあります。
これはアタックそのものであるため、アタック強化等の影響を受けます。
ただし通常のアタックと異なる点として、状態によって「覚醒ゲージが増えるか否か」がそれぞれ設定されています。

  • 一覧
    状態付与対象トリガー行動覚醒増加
    魅了他者付与者のアタック
    猛攻他者付与者の単体攻撃
    加勢他者付与者のアタック×
    一気呵成他者付与者の奥義×
    支援他者付与者のチャージ×
    追撃自身自身以外の味方のアタック
    遊撃自身自身以外の味方のスキル・覚醒スキルによる単体攻撃
    速射自身自身含む味方のバレット作成行動

回避について

敵から攻撃を受ける場合、一定確率でそれをMISSにする状態です。

共通の効果

  • アタック・スキル・覚醒スキルによる攻撃と、一部の行動(追撃など)がMISSになる
    • アタックをMISSしても、覚醒は上昇する
  • 奥義・秘奥義・オーブによる攻撃は回避できない
    • 対臨界戦術/ラッシュのみ、これらも回避できる
  • ダメージを回避する効果なので、状態異常だけを与えるような行動には効果がない
  • 範囲攻撃は個別に回避判定される
  • 跳弾中にMISSが発生すると、そこで跳弾が終了する

回避タイプの違い

回避には、「1hitごとに回避判定される」タイプと「アクションごとにまとめて回避判定される」タイプがあります。
例えば6連撃を受けた時、後者は全て当たるか全て避けるかの2択になります。

  • 1hitごとに回避判定されるタイプ
    • 暗闇・回避・夢幻地形・対臨界戦術R
  • アクションごとにまとめて回避判定されるタイプ

回避効果はタイプに関係なく、全て乗算の関係にあります。

  • 例:暗闇(50%)・夢幻(35%)・クロノ(70%)を合わせると約90.25%で回避する

追加効果も回避できる

ダメージ+感電のような攻撃を回避すると、追加効果(この場合は感電)も付与されません。
ただし、一部回避されても付与されるものがあります。

この分野はまだ検証が足りていないため、情報募集中です。

  • 回避されても付与・発動するもの
    • Hボム付与・エレキ付与&解除・荷電の付与・地形発生(狂炎の地形延長・ダメージ上昇効果は発動しない)
  • 回避されると付与・発動しないもの
    • 状態異常・弱体・虚弱

回数バリアの消費タイミング

回数バリアは無敵・ダメージブロック・ダメージ軽減等でダメージが0になるとしてもまず最初に消費されます。
このため、無敵状態の味方にアムドゥスキアスのスキルやシェルドレイクを使用してもあまり意味がありません。

重複について

バフの重ねがけ

攻撃力上昇・防御力上昇・素早さ上昇・自然回復・ダメージ軽減・アタックバリア・スキルバリア・状態異常命中率上昇は効果が重複します。
ただし、「同じメギドが、同じ対象に、同じ手段で」強化をかける場合、効果は重複せず後からかけた方で上書きされます。
(技は同じだがスキルLvが違う、フォトン強化の有無が違うといった場合などでも同じ手段として扱われます)
同名オーブであっても別のメギドが持っている場合は重複させることができます。

  • ステータス上昇と自然回復は加算処理され、10%と10%が重ねがけされると20%アップ/回復になります
  • 軽減は乗算処理され、60%軽減と60%軽減を重ねがけしても120%軽減にはならず、受けるダメージ量は元の(1-0.6)×(1-0.6)=16%になります
  • 上記以外の強化は重複せず、数値の大小関係なく後から付与した方に上書きされます。
    • 回数バリア・ダメージブロック・追加ダメージあたりは上書きしやすいため注意

デバフの重ねがけ

攻撃力ダウン・防御力ダウン・素早さダウンは効果が重複します。
こちらも強化と同様に、同じ発生源である場合は上書きされます。

  • 攻撃力低下は乗算処理され、45%低下と45%低下が重ねがけされると1-(1-0.45)*(1-0.45)=69.75%低下になります
  • 防御力低下と素早さ低下は加算処理され、45%低下と45%低下が重ねがけされると90%低下になります
  • フォトン容量低下は重複しません

それ以外の要因による能力低下について、

  • 氷結による攻撃力低下と攻撃力低下状態はデバフ同士と同様に乗算となり、攻撃力低下25%と氷結を合わせると(1-0.25)*(1-0.25)=0.5625倍(すなわち44%低下)となります
  • 地割れによる防御力低下と防御力低下状態はデバフ同士と同様に加算となり、防御力低下50%と地割れを合わせると100%低下となります
  • コロッセオや素早さ調整霊宝など一部の要因によるステータスの低下は各種弱体と乗算になります(後述)。

バフとデバフの重複

同じ能力値のバフとデバフは乗算になります。
50%上昇と50%低下が両方かかっていた場合、元通りの数値になるのではなく(1+0.5)*(1-0.5)=0.75倍になります。

ただし、一部の能力低下はバフと加算(相殺)されます。これらの効果はデバフではなくマイナス数値を持ったバフとして扱われていると推測されます(後述)。

また、

  • フォトン容量上昇と低下はそれぞれ上書きされます
  • フォトン強化と劣化は上書きされずに重複し、本来のフォトンと同じ効果になります

マイナスバフ

以下の要素によるステータス低下はバフと加算(相殺)、デバフと乗算になります。また以下の要素による能力低下同士は加算となります。
これらはマイナス数値を持つバフ扱いと考えられます。

  • コロッセオによる防御力低下
  • オーブによる素早さ低下
  • 霊宝による素早さ低下
  • アイムRのME効果「2ターン攻撃力低下+HP自然回復」の攻撃力低下
  • ステージ効果「素早さ100%低下」
  • イベント効果によるステータス低下
  • 心深圏・星間の塔でのコンディションによるステータス低下

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*1 このうち引き寄せ・ノックバック、執心はモーションの変化はありませんが、列が移動させられたり、キャラクターの向きが変化したりするのは目に見える異常と言えます。即死は戦闘不能のため待機モーションそのものがなくなります
*2 束縛を受ける前に付与された強化は、そのまま持続します
*3 情報提供掲示板#13(2024/07/30 (火) 15:21:11)より。正しい仕様であることを運営に確認済み
*4 ベリアルの固定砲台など
*5 ゾンビや巨大化の仕様とは異なる
*6 他の状態異常ならキャンセルされない。例えばサタナイルの覚醒スキルでリザーブ状態(3ターンの間ターン終了時に響撃ダメージ)になったあと、感電やねずみ化を受けても響撃ダメージは発動する
*7 アタック強化には通常のアタックのダメージを2倍にする効果もあります。魅了や追撃などで発生するアタックも強化の対象となります
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