武器一覧
※「最大携行可能弾薬数」はバトルドレスを着た時の弾数です
HANDGUN-ハンドガン
SHOTGUN-ショットガン
ASSAULT RIFLE-アサルトライフル
SUBMACHINEGUN-サブマシンガン
SNIPER RIFLE-スナイパーライフル
MACHINE GUN-マシンガン
MISSLE-ミサイル
KNIFE・GRAPPLE ARMS・GRENADE・TRAP-ナイフ・格闘武器・手榴弾・罠
FIXED FIRE ARMS-固定銃火器
各弾薬の特徴
通常弾 |
最も一般的な弾薬。貫通能力は無くヘルメットを装備した相手には数回ヘッドショットする必要がある。
メリットは一度の生産性が非常に良い点。(5.56mm弾などはすぐに9999発まで貯まる)
徹甲弾 |
徹甲弾は、装甲に穴をあけるために設計された砲弾である。艦砲・戦車砲・航空機関砲等で用いられる。弾体の硬度と質量を大きくして装甲を貫くタイプ(AP, APHE)と、逆に弾体を軽くして速度を高めて運動エネルギーで貫くタイプ(HVAP, APDS, APFSDS)が存在する
ゲームではAP,APHEタイプが登場する。
装甲に穴を開けると言ってもゲームでは装甲車に撃っても通常弾と変わらない(ダメージが変動しない)
ただし、貫通能力が付いており、敵兵士の盾やヘルメットを貫く事が可能。
デメリットは敵から一度に奪える弾薬が少ない事と、通常弾と比べ生産性が若干悪い点。
体力回復弾 |
CO-OPSでのみ効果がある武器。
その名のとおり、体力回復効果がある。敵には効果なし。
ランクアップやUSEレベル、各部位によって回復量が変動する。
気力回復弾 |
CO-OPSでのみ効果がある武器。
その名のとおり、気力回復効果がある。敵には効果なし。
ランクアップやUSEレベル、各部位によって回復量が変動する。
全体的に体力回復弾よりも回復量が少ない。
麻酔弾 |
麻酔効果がある弾薬。
スタミナダメージを与えるだけでなく、麻酔針が刺さった相手は徐々にスタミナが減っていく。
つまり…
スタミナが3000の哨戒兵Lv3に★5のMk22(USELv1)で攻撃=2200スタミナダメージを与える。
残りの800は徐々に減っていき、0になると眠るという事。
相手のスタミナを上回る麻酔力が高い武器だと胸撃ちでも即座に眠る。
麻酔力が低い武器(全て★5でUSEレベル3)から順番に言うとMk22(2400) モシンナガン(4900) 麻酔ガスグレネード(5400)
ただし、SWATスキルで手足を撃つ&USEレベルを3まで上げるとモシンナガンは6125まで上がる。
敵兵士の体力およびスタミナはコチラを参照→兵士服装詳細
散弾 |
弾が拡散する弾薬
近距離で撃つと高威力を発揮するが、遠距離だと殆どダメージが入らなくなる。
弾が拡散する為、複数の敵にダメージを与える事が出来る。
ゴム弾 |
警察や軍隊で大型獣の撃退や暴動鎮圧、訓練用に使われる。非致死性兵器の一種。
ショットガン用のゴム弾はスラッグの素材を金属からゴムに置き換えた物である。
要は拡散する弾に一発一発が全てゴムで出来てるため、スタミナダメージを与える効果がある。
現実ではライフル用などもあるが、ゲームではショットガン用のみ登場である。
グレネード・ロケット・ミサイル |
着弾後爆発する大型弾薬。
爆発する為、物陰に隠れてる兵士を攻撃する事もでき、加害範囲も広く、敵をまとめて始末する事ができる。
弾薬の中では桁違いの威力を発揮するが、一発で再装填式が多く、連射は不可能。
また、弾速も弾薬の中では最低クラスで素早い相手の場合は相手の動きを先読みして撃つ必要がある。
弾薬自体が大型な為、発射する為の銃火器も大型になってしまい、殆どの兵器が重くなってしまってる。
敵兵士への部位による攻撃のダメージの変化
頭=武器の威力が22.5倍に跳ね上がる。殆どの武器で攻撃すれば即死、あるいは即座に眠る
手や足=ダメージに変化は無いが、攻撃すると一定時間足止めできる。
尻=結構特殊で、どんなに威力が高い武器だろうが低い武器だろうが即瀕死。麻酔銃は即座に眠る。
ダメージの無い武器で攻撃すると、すぐ立ち上がり警戒状態になる
クリティカル発生率について
武器にはクリティカル発生率(以降「CRT率」と省略)が存在するが、
殆どの武器が0% CRT率がついている武器でも殆どが1~約10%ぐらいである。
(ちなみにもっともCRT率が高い武器はM1911CTで、なんと27%もある)
また、スキルによってCRT率が大きく上昇する物があり、
グリーンベレーはCRT率がある武器全てのCRT率を25%上昇させる。(ただし、CRT率0%の武器はそのまま0%)
工作員はAI兵器相手のみCRT率が25%上昇し、CRT率が0%の武器も8%まで上がるようになる。
グリーンベレーと工作員スキルを所有している場合はIA・対人でも25%上昇してCRT率が無い武器を8%上昇する
(IA兵器相手のみCRT率50%上昇…なんて事はない。)
たとえばCRT率が3%のM16(★5)+グリーンベレー=CRT率28%となる
ただしCRT率が無い武器の場合は。
CRT率0%のパトリオット+工作員=CRT率8%となる。
ちなみにマシンガン・ロケット系の武器は全て0%である為、発生させたいのであれば工作員スキル持ちの兵士が必要になる。
また、投擲・設置系武器にもCRT率はある。
CRT率が付いてる武器一覧
赤字はランクアップでCRT率が付く武器です
ハンドガン
PM | PB/6P9 | M1911A1 | M1911A1カスタム | C96 | M19 |
ショットガン
twin barre | M37LB |
アサルトライフル
M16A1 | M653 | FAL | SUG | G11 | 種子島 |
サブマシンガン
MP5A2 | MP5SD2 |
スナイパーライフル
M700 |
マシンガン
無し
ミサイル
無し
投擲武器
グレネード | 支援砲撃マーカー(投擲型) |
設置武器
C4爆弾 | クレイモア地雷 | 対戦車地雷 | 空中機雷 | 支援砲撃マーカー(設置型) |
USE LEVELについて
武器は使っていくと経験値が貯まる、一定量貯まるとLvがあがる
Lvが上がると反動が若干軽減したり威力が上がる
回復系の銃なら回復量が、麻酔系の銃なら麻酔力が上がる。
最大3Lvまで上げられる。
主に発砲して、敵に当てた弾丸の数だけ経験値が手に入るらしく、大型兵器戦で使われるマシンガン系は経験値が溜まりやすい。
(的やカカシでも貯まる)
1ミッションで最大まで入手できる経験値は30000まで
攻撃対象と部位による習得武器経験値
武器を敵のどの部分に当てたか。
どんな敵を攻撃したかによって習得できる経験値、倍率が変化する。
習得経験値表
武器 | 対象 | 部位 | 経験値 |
共通 | 武器を使用する | 無制限 | 2 |
弾丸系 | 兵士 | 頭・尻 | 75 |
弾丸系 | 兵士 | 手足・体 | 15 |
弾丸系 | 大型兵器、IA兵器、モンスター | 弱点 | 15 |
弾丸系 | 大型兵器、IA兵器、モンスター | 弱点以外 | 5 |
弾丸系 | 訓練所の標的(人型) | 頭 | 25 |
弾丸系 | 訓練所の標的(人型) | 頭以外 | 10 |
弾丸系 | 訓練所の標的(四角) | 中心部 | 25 |
弾丸系 | 訓練所の標的(四角) | 中心部以外 | 10 |
弾丸系 | キットナッパー | 全身 | 15 |
弾丸系 | 動くオブジェクト | 全身 | 25 |
弾丸系 | 動かないオブジェクト | 全身 | 10 |
爆発系 | キッドナッパー | 全身 | 100 |
爆発系 | 敵兵 | 全身 | 75 |
爆発系 | 大型兵器、IA兵器、モンスター | 全身 | 100 |
爆発系 | 訓練所の標的(人型) | 全身 | 25 |
爆発系 | 訓練所の標的(四角) | 全身 | 25 |
爆発系 | 動くオブジェクト | 全身 | 75 |
爆発系 | 動かないオブジェクト | 全身 | 50 |
倍率変化表
敵の強さ | 特殊な難易度 |
通常 | HARD | EXTRENE | |
弱 | x1.0 | x1.5 | x2.0 |
中 | x1.5 | x2.0 | x2.5 |
強 | x2.0 | x2.5 | x2.5 |
特殊な難易度表
「E」とはEXTRA OPSの略
特殊難易度 | ミッション |
HARD | E071.E074.E076.E078.E081.E082.E084.E085.E093.E095. |
HARD | E096.E097.E099.E101.E103.E104.E108.E109.E110 |
EXTREME | E020.E070.E072.E073.E075.E077.E079.E083.E087.E089. |
EXTREME | E091.E092.E094.E098.E100.E102.E105.E107.E111 |
敵の強さ
強さ | 兵士の種類 |
弱 | 哨戒兵・基地警備兵(どちらもメインオプスで見かける方) |
中 | 哨戒兵・コマンド兵・随伴歩兵・偵察兵・基地警備兵 |
強 | 偵察兵・ソ連兵・ソ連コマンド兵 |
距離減衰について
弾丸を発射させる銃器には距離減衰というものがある。
相手からの距離が遠いほど威力が下がる、また、ほぼ0距離で撃つと大ダメージが連続で発生する
要は距離によって威力が変わるという事。
(グレネード ロケット ミサイル 地雷などは威力減衰は無い)
武器の種類によって決められている。
ハンドガン・威力減滅開始距離:15m 威力減滅終了距離:30m
(M19とカンプピストルとマーカー射出器とバナナは除く)
ショットガン・威力減滅開始距離:8m 威力減滅終了距離:40m
(M37LBは除く)
アサルトライフル・威力減滅開始距離:20m 威力減滅終了距離:60m
サブマシンガン・威力減滅開始距離:20m 威力減滅終了距離:60m
スナイパーライフル・威力減滅開始距離:20m 威力減滅終了距離:60m
マシンガン・威力減滅開始距離:20m 威力減滅終了距離:60m
ハンドガン M19・威力減滅開始距離:6m 威力減滅終了距離:60m
ショットガン M37ロングバレル・威力減滅開始距離:20m 威力減滅終了距離:60m
武器の重量について
武器を携行するほど重量が増え、足が遅くなる
大体10kgぐらいで「ん?」と感じる程度
30kg以上からこれ以上足が遅くなる事はなくなるが、0kgと比べて8割ほと落ちてしまうので持ちすぎには注意。
ちなみに60.0kgを超えると赤字になり、ものすごく足が遅い上にスタミナも減り始める為、
余計な物は持っていかないようにしましょう。
戦闘ミッションで効率の良い組み合わせは。
重いマシンガン(PKM)を持って軽いミサイル(LAW)や
軽いアサルトライフル(M653)を持って重いミサイル(M47)など
戦闘ミッション足の速さを生かした組み合わせは。
アサルトライフル(パトリオット)とハンドガン(カンプピストル)など
また、今までの作品とは違い、装備品は重量が増えない
足の速さは、服装によっても変わる
武器性能一覧
威力 | 武器の威力を表します。(麻酔力・気絶力の威力は表されません) |
行動抑止性能 | 武器の衝撃力を表します、高いほど敵の動きを止めやすくなります |
連射性能 | 連射速度(レート)の速さを表します。高いほど連射速度が速くなります |
集弾性能 | 武器の命中精度を表します。高いほどまっすぐ弾丸が飛びます |
カムフラ率 | 武器のカムフラ率を表します。高いほどカムフラ低下率が抑えられます |
装弾数 | 武器の装弾数を表します。高いほど継続して撃つ事が可能です |
武器のアイコン一覧
CQC | CQCが可能な武器に付いています。主にハンドガンなどです。 |
■ | 水色の長方形マークです。敵に一切攻撃できない武器にも付いてます |
ZZZ | 水色の長方形マークに重なってZZZと書かれたアイコンです。麻酔効果がある銃に付けられるアイコンです。 |
STN | 水色の長方形マークに重なってSTNと書かれたアイコンです。気絶効果のある武器に付けられるアイコンです。 |
オプションパーツ一覧
サプレッサー | 発砲音を消すスニーキングミッションの必需品、数回撃ってると壊れ、外れる。 無限バンダナ着用で消耗しなくなる |
内蔵式サプレッサー | 無限に使えるサプレッサー、壊れる事が無い。 |
フォアグリップ | 反動を軽減させる物、最初から付いてる物も。 |
レーザーサイト | レーザーで着弾点がわかるようになる装置、本作品ではけっこう大型 |
HCマガジン | ハイキャパ(HC)マガジン、装弾数増加。SVDに装備可能。 |
ライフルストック | ストック、反動を軽減する |
スコープ | スナイパーライフルやロケットに付いてる物、着弾点がわかり、ライフル系はズームイン可能 |
ロックサイト | ロックオン可能なミサイルに付いてるスコープ。 |
バレルジャケット | M10(BJ)に装備できる物、バラつき減少反動軽減 |
グレネードランチャー | M16・M653・RK-47に装備できる兵器、M203とGP25がモデルとなってる |
スモークグレネード | スモーク効果を出すグレネードを撃つ事が出来る兵器。 |
ショットガン | M37のアンダーバレルver 通称M37SB M16・M653に装備可能 |
弾数無限 | パトリオット専用オプションパーツ、というかC-マグ、無限に撃てる。 |
ナイトビジョン | SVD(NV)に搭載可能な1PN-51スコープ。 |
ブルバレル | M700に装備可能なバレル、反動軽減 |
ロングバレル | ロングバレル、命中精度上昇 |
ショートバレル | ショートバレル、取り回し性能増加+若干の軽量化、主にマシンガン系 |
マズルコンペセンセイター | 反動軽減、ADM65用 |