発掘の見た目
精鋭討伐隊盾斧
弱点属性
水(火以外なら若干通る)
弱点部位
頭
おすすめ武器
ナバレガ
クーネ
おすすめスキル
必須 | |
有効 | 高耳、ガ性、回避性能、挑戦2、弱特 |
特殊 |
装備例
対ティガ亜ラークーネ、ナバレガ用
■男/剣士■ --- 頑シミュMH4G ver.0.9.6 ---
防御力 [523→738]/空きスロ [0]/武器[0]
頭装備:ウカムルXサクパケ [2]
胴装備:カイザーXメイル [2]
腕装備:ウカムルXサクンペ [2]
腰装備:セルタスXフォールド [2]
脚装備:ウカムルXケマル [2]
お守り:賢者の護石(斬れ味+8) [2]
装飾品:痛撃珠【1】、鉄壁珠【2】×5、抗震珠【1】
耐性値:火[-14] 水[-4] 雷[-12] 氷[12] 龍[-5] 計[-23]
弱点特効
耐震
ガード性能+2
業物
斬れ味レベル+1
*氷やられ小無効
立ち回り
なんだこの珍走団は
轟竜ティガレックスの亜種。別に彩度が落ちたわけじゃない。お客様がお使いのモニタは正常です。
原種はナルガクルガやアカム、ウカムなどに先立って四足骨格の祖を築いた看板モンスターだが、
亜種であるこちらはだいぶ遅れての登場。体色の違いが微妙なので発見が遅れたのかも…。
爆音けたたましくねり歩くその珍走っぷりは相変わらずだが、自然の摂理故致し方無し。
数種類のパターンがある突進や、強力な範囲攻撃を使い分けてくる強敵。
攻撃のリズムに乗せると手が付けられないが、変に高い位置に弱点部位があったりする訳ではないので防御は手薄。
発掘武器がいくつかある見た目でも唯一、鉱石武器由来のソリッドなフォルムをしているため人気が高く、
決して弱いわけではないのに不憫にも乱獲されている。悪いのはこんな報酬配分にしたギルドである。
弱点部位の頭は、怒り時に肉質が柔らかくなるが、同時に気絶しにくくなる。具体的には気絶までの値が1.3倍ほどになる。
榴弾ビンのチャージアックスでスタンを狙う場合は、これに留意すべし。
非怒り時に麻痺や罠などを使って速攻で気絶を取りにいくか、気絶値が上がる前提で立ち回ろう。
主な攻撃行動
ガード時ののけぞりモーション (属性強化状態のとき) | ||||||
ガード性能なし | ガード性能+1 | ガード性能+2 | ||||
通常 | GP | 通常 | GP | 通常 | GP | |
咆哮 | 大 | 中 | 中 | 小 | 小 | 小 |
かみつき | 中 | 小 | 小 | 小 | 小 | 小 |
威嚇 | 小 | 小 | 小 | 小 | 小 | 小 |
突進 | 中 | 小 | 小 | 小 | 小 | 小 |
振り向き突進 | 中 | 小 | 小 | 小 | 小 | 小 |
岩飛ばし | 中 | 小 | 小 | 小 | 小 | 小 |
岩飛ばし(腕部分) | 小 | 小 | 小 | 小 | 小 | 小 |
ねり歩き | 中 | 小 | 小 | 小 | 小 | 小 |
飛びかかり | 中 | 小 | 小 | 小 | 小 | 小 |
回転なぎ払い | 大 | 大 | 大 | 大 | 大 | 中 |
前進回転 | 大 | 中 | 中 | 小 | 小 | 小 |
大咆哮 | 大 | 大 | 大 | 大 | 大 | 中 |
ガード性能なしとガード性能+1ではあまり変わらない。
重要なのは、回転なぎ払いを安定してガードできるかどうかなので、
どうせ発動するのならばガード性能+2までは欲しいだろう。
- 咆哮
攻撃判定のある珍しい咆哮。「轟竜」たる必要条件的な技。
高級耳栓で咆哮やられだけは防げるが、攻撃判定は無効化できない。
一応、咆哮やられの判定のほうが攻撃判定の範囲よりも広いため、
あれば後脚付近に張り付けるようになる。
横方向に関しても、前脚の側面外側まではダメージを受けない。
後述の各種突進からも派生して使ってくることがよくあり、
その場合も攻撃判定の範囲やのけぞり性能等の性質は同じ。
思い切って懐に飛び込んだほうが助かったりする。
また、攻撃判定の持続は非常に短いので、フレーム回避が比較的容易。 - かみつき
その場で目の前にかみつく。意外と先まで届く。
前進しながら2回かみつく場合があり、またその時は上半身に攻撃判定が発生する。
やはり格好のGPの的だが、それほど隙はないのであまり反撃に期待しないほうがいい。 - 威嚇
その場で吠えた後に小さくかみつくような動作をする。
普段は激しいのに、急に甘噛みとか見せつけられるとキュンとくる。
攻撃チャンスではあるが、位置取りによっては何かと間に合わなかったりする。
無理して頭部ばかり狙おうとせず、状況によっては尻尾などで妥協してもいい。
頭は結構動くので、よく狙いを定めて属性解放斬りを当てたい。
閃光玉によって目くらましの状態になると、突進等の大きく移動する動作をしなくなるほか、
威嚇の頻度がとても高くなるため、よく現場が不祥事謝罪会見状態になる。
非常に有効な戦法だが、後述の回転なぎ払いの頻度も上がるため、
その対策としてガード性能+2や回避性能等の準備も必要となる。 - 突進
地面を強く掴みながら突っ込んでくる。公序良俗に反した暴走行為だが、彼らは獣なのだ。
一度通り抜けた後も、急ターンしながら最多では4回連続で突進してくる場合がある。
またその時の追尾性能が非常に高いので、最後まで油断することができない。
多くの場合は回避が安定だが、余裕があればせっかくなので真正面でGPを合わせたい。
ダメージはそれほどでもないが、榴弾ビンなら相当のスタン値を稼げるので、狙う価値は高い。
ただし、ガード後の硬直を回避行動でキャンセルしようとすると、
途中でスタミナが足りなくなる危険があるのでそこはグッと我慢しよう。
また他の注意点として、最初の突進からある程度移動後に咆哮や大咆哮に派生する場合があり、
突進に斧変形GPを合わせたつもりが手前で急停止→ただの斧変形斬りになって咆哮が被弾という惨事になることも。
GPを狙う場合は、ティガが突進を開始した時に自分がいた位置より少し前進してから待ち構えること。
こうすることで、咆哮に派生した場合でもその直前に突進の判定に当たってGPが成功するため、
その後の咆哮もとりあえずガードや回避で凌ぐことができる。
ただし最も確実なのは、最初の突進は通常のガードで様子を見て、
連続突進へ派生したならその後はGPを合わせ、咆哮ならばそのままガードと選択する方法だろう。 - 振り向き突進
チラッと後方を見てから急旋回して突進してくる。よくあるPT泣かせ。
出がかりの判定は見た目よりも狭いので、後脚付近にいても轢かれにくい。
予備動作も結構分かりやすいので、問題なく回避やGPで対応できる。
ただし、中距離後方にいた場合は要注意。
同じ動作で突進ではなく後述の岩飛ばしが繰り出される場合もあり、
位置によっては対処が非常に難しくなることがある。 - 岩飛ばし
右前脚で前方3方向に岩を飛ばす。狂竜化しているとウィルスで真っ黒になっていてばっちい。
そうそう当たるものでもないが、時と場合によっては脅威。
岩を弾く前脚と岩ひとつひとつに判定がある多段攻撃なので、
前脚を突き出す位置から一定距離までの間ではガードするとスタミナがエラい事になる。
最悪、スタミナが空になったうえに被弾ということも有り得るので、極力回避推奨。
例のごとく、他の部位は隙だらけなので左半身から頭部を狙える。 - ねり歩き
上を向いて吠えながらねり歩き、最後に咆哮する。どう見てもかんしゃくを起こした園児。
振り向かずに歩き始め、小さく旋回しながら追いかけてくる場合が多い。
攻撃判定の出始めが見た目より遅く分かりにくいので、GPは合わせにくい。
また、それほど長い距離を歩くわけではないので、その後に咆哮があることを考えると、
無理してガードする必要性はあまりない。素直に回避しよう。
最後の咆哮への派生は確定なので、反撃のタイミングは立ち位置と相談。 - 飛びかかり
前方にジャンプして飛び込んでくる。見た目ほど怖い攻撃ではない。
結構な近距離でも使いがちで、その場合は頭上を飛び越えていくので当たらない。
どちらかと言えば飛び込んだ先に居合わせて被弾するというよりは、
密着していた際に飛び始めに巻き込まれるケースのほうが多い。
なお、連続で行使することがあり、2回または3回飛びかかった後に威嚇に派生する。
ただし、3回連続の後でないと威嚇への派生は確定しないので、
2回目の飛びかかり後には勇み足で近づかずに少し様子を見よう。 - 回転なぎ払い
その場で回転して周囲をなぎ払う。のけぞりがべらぼうに強い。
攻撃範囲がかなり広いので、中途半端にサイドステップしたくらいでは被弾してしまう。
ほとんどの場合で削りダメージを受けてしまうので、予備動作は長いが対処しにくい。
ガード性能+2のGPを合わせた場合は、カウンターで高出力が命中するので狙っていきたい。
範囲外に避難した場合も、頭部付近であれば各種攻撃が問題なく当てられる。 - 前進回転
短く前進してからその勢いのまま回転する。見た目だけは強そう。
通常の回転なぎ払いと異なり、異様に判定が狭いのでまず当たらない。
中距離でうまくGPを合わせられた場合はカウンターが可能だが、
そういう場所にいるときに限ってなかなか使ってこないので機会は少ない。
逆に、当たりもしないのによく至近距離で使ってくる場合があり、追いかけるのが地味に面倒。
もしかしたら、これは攻撃手段ではなく張り付きからの逃げ行動なのかもしれない。 - 大咆哮
息を吸い込んでから繰り出す高威力の咆哮。亜種は平常時でも普通に使ってくる。
通常の咆哮と同様に、各種突進から派生して繰り出されることが多く、
息を吸い込むタメの動作の分だけ攻撃判定の発生がズレるので、GPや回避のタイミングが合わせにくい。
また、時々2回連続で行使することがあり、ダメージ判定をフレーム回避しても、
咆哮やられの判定分を回避しきれずに硬直に2回目の大咆哮を当てられることも多い。
被弾すると即死級のダメージであり、かといって通常ガードで安定しようにも削りダメージがある。
対処としては、削りダメージを防げるガード性能+2のGPで凌ぎきるか、
やはり通常の咆哮同様に範囲の狭い後脚側に潜り込こもう。
咆哮後の隙は大きいので、前者の場合はカウンターの高出力も狙えるが、
2回連続で繰り出される場合を考えると1回目の咆哮に対するカウンターは限定されてくる。
GP→斧変形叩きつけ→剣変形回転斬りGPが安定。
2回目の大咆哮の時にガードポイント→高出力属性解放斬りが位置取り次第で頭に入るが、怯みか気絶の計算が必要。怯まなかった場合、変形中にティガのほうが体勢を立て直して、ソロなら反撃まったなしである。
コメント
- 編集乙です -- 2015-01-10 (土) 14:46:28
- 怒り時は気絶しやすくなるはずだが? -- 2015-05-23 (土) 14:27:08