*Blast Entry [#nd142db6]
|>|>|>|>|>|#ref(2 Blast Entry.jpg,center)|
|60|CENTER:60|60|CENTER:60|60|CENTER:100|c
|~コスト|2|~レア度|Perk|~タイプ|Outlander&br;スペル|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|使用した3.5秒後に《最大体力:300》で[[Settsu>マスター#Settsu]]を指定した場所に登場させる。&br;[[Settsu>マスター#Settsu]]が登場した時、周囲の敵に《ダメージ:50》を与える。|
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**仕様 [#specification]
-[[Settsu]]のPerk1でデッキに追加される。
-SettsuのPerk2とPerk3の効果も受ける
-出撃中に再度使用すると一旦盤面から消えて再度指定した地点に登場する。
--倒されてから帰還までの間に再使用すると本来帰還するタイミングで指定した地点に着地でき、若干の時間短縮になる。
-このカードの効果中はタワーからはSettuが消える。
**使用例 [#use]
-Settsuがタワーから居なくなるため、「迎撃のために出したのに肝心のタワーがガラ空き」という本末転倒な事態は避けたい。
-敵後衛や[[Scrat Horde]]、[[Propeller Horde]]を蹴散らす。
--着地まで比較的タイムラグがあるので、敵が移動している場合はかなり先に出す必要がある。
-残りHPの少ない敵タワーにとどめを刺す
--何も対処されなければ着地+1マガジンで250ダメージ。Perk3なら290ダメージ。
-[[Bridge Shrine]]や[[Swarmer Totem]]、[[Crossbow Guild]]などの建物を壊す。
-タワーからでは攻撃の届かない[[Styxi]]や[[Harbinger]]に攻撃する。
--Styxiは着地ダメージでステルスを解除できるので倒しやすい。HarbingerはHPが270あるので注意。
-HPが300あるので壁としてもそこそこ優秀。
-タワーにいるときに残弾1の状態で敵が途切れてしまった時などにリロードのために出すのも悪くないだろう。
--ただし敵マスターの攻撃力が低い場合、その隙を突いて攻撃されて本末転倒になる恐れがあるので注意。
-Perk2以降はなるべく残弾が少なくなってから手札のスペルを使用すると良い。
**対処例 [#coping]
-[[Black Hole]]+前衛 や[[Banner Man]]
--後衛が焼かれそうなときに着地点を予測して使う必要がある。
-[[Elite Swarmer]]や[[Warrior]]で1マガジン分の攻撃を受けられる。(Perk2までの時)
--反射神経が必要になるが、着地後の召喚酔い中にSettsuに被せるように召喚するとほぼ確実に攻撃対象に選ばれる。
-敵がPerk3になっている場合、適当に出すと貫通弾で一掃されるので注意。
--初弾だけ囮に受けさせるのも一つの手。
**変更点 [#change]
#region(詳細)
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