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バフやデバフの効果は加算なのか乗算なのか
調査 
※前提知識:与ダメージに乱数は存在しない
同種別グループのバフ 
装備による属性補正(ダメージカット)を0にして、以下の3点で比較する
①バフ無し
②ミトラナイツスパーダ(物理被ダメージ30%DOWN、Dグループ)
③ミトラナイツスパーダ+スチールファルス(物理被ダメージ50%DOWN、Bグループ)
全てでペフンの叩きつけ攻撃を受けたところ、被ダメージは次の表のようになった
構成 | 被ダメージ |
---|---|
① | 1021 |
② | 715 |
③ | 204 |
③を見て分かるように、ミトラナイツスパーダとスチールファルスの効果は加算されて80%DOWNになっている
(乗算だと1021*0.7*0.5=357になっている)
ゆえに同種(物理被ダメージDOWN)のバフはグループが異なっても加算処理すると言える
背水剣で物理与ダメージ+200%された剣術士に対してミトラアルクの+30%を上乗せしても、
300%(背水剣) → 330%(背水剣+ミトラアルク)であり、ミトラアルクは10%分の寄与しかない。
背水剣が主要なダメージソースとなっている剣術士は、弓術士のバフと相性が悪いといえる。
属性補正 
次は属性補正(装備の%カット)について調べる
先の調査からなるべくステータスへの影響が小さいようにして闇耐性10%を構成し、以下の2点で比較を行う
①バフ無し
②スチールファルス(物理被ダメージ50%DOWN、Bグループ)
全てでペフンの叩きつけ攻撃を受けたところ、被ダメージは次の表のようになった
構成 | 被ダメージ |
---|---|
① | 910 |
② | 455 |
今回の①を先の①と比較するときちんと10%カットが反映されていることが判る
また、②を見ると50%DOWNバフはそこに乗算されていることも分かる
(加算だと1021*0.4=408になっている)
ゆえに属性補正とバフ類は乗算処理されていると言える
別種バフと属性相性 
以下の3点で有利属性ウッドボウによるダメージ検証を行った
①バフ類無し
②ミトラアルク(物理与ダメージ30%UP)
③ミトラアルク+スチールアロー(物理被ダメージ10%UP)
与ダメージは次の表のようになった
構成 | 与ダメージ |
---|---|
① | 700 |
② | 910 |
③ | 1001 |
これにより別種のバフ類(自与ダメージUPと敵被ダメージUPなど)は乗算処理されていることが判る
(加算処理だと700*1.4=980となるので)
また、バフ効果が乗算で計算が合うことから属性相性も乗算処理であることが判る
(加算処理を行っていると計算結果がずれる)
クリティカル威力UP 
以下の3点でウッドスタッフによるダメージ検証を行った
①各種バフ・デバフ類とクリティカル発生無し
②フォーチュンカード(クリティカル率UP100%)
③フォーチュンカード+ホーリーファルクス(クリティカル威力UP10%)
与ダメージは次の表のようになった
構成 | 与ダメージ |
---|---|
① | 2000 |
② | 3000 |
③ | 3300 |
これによりクリティカル威力UPのバフはクリティカル発生時の威力補正(1.5倍)とは別に乗算処理されていることが判る
(加算処理ならば2000*1.5+1.1=3200となる)
パッシブスキルとアクティブスキル 
防具や装飾によって常時付与されているパッシブスキルと、
武器によって戦闘中に追加で付与されるアクティブスキルとの関連性を調べる。
与ダメージアップ 
以下の3点で非戦闘時の物理攻撃力を同値にしたうえでウッドイーターによるダメージ検証を行った。
①パッシブ/アクティブともに無し
②パッシブ:3%(大SLv.1)のみ
③パッシブ:3%(大SLv.1)+アクティブ:200%(クリスタルイーター)
与ダメージは次の表のようになった
構成 | 与ダメージ |
---|---|
① | 1500 |
② | 1545 |
③ | 4545 |
これにより与ダメージアップのバフはパッシブとアクティブで加算処理されていることがわかる。
(乗算処理ならば1500*1.03*3 = 4635となる)
ステータスアップ 
以下の3点で非戦闘時の物理攻撃力を同値にしたうえでウッドイーターによるダメージ検証を行った。
①パッシブ/アクティブともに無し
②パッシブ:7.2%(特大SLv.9)のみ
③パッシブ:7.2%(特大SLv.9)+アクティブ:20%(アビネルソード)
与ダメージは次の表のようになった
構成 | 与ダメージ |
---|---|
① | 1500 |
② | 1608 |
③ | 1929 |
これによりステータスアップのバフはパッシブとアクティブで乗算処理されていることがわかる。
(加算処理ならば1500*1.272 = 1908となる)
CS威力アップ 
以下の2点で非戦闘時の物理攻撃力とCS威力アップを同値にしたうえでウッドイーターによるダメージ検証を行った。
①パッシブ:5%(リヴァールセイバーとウッドイーターをメインに装備)のみ
②パッシブ:5%(①)+アクティブ:15%(リヴァールセイバー)
与ダメージは次の表のようになった
構成 | 与ダメージ |
---|---|
① | 1575 |
② | 1800 |
これによりCS威力アップのバフはパッシブとアクティブで加算処理されていることがわかる。
(乗算処理ならば1575*1.15 = 1811.25となる)
結論 
基本ダメージ×属性相性×属性%補正×(同種バフ+同種バフ+……)×(異種バフ+異種バフ+……)=与ダメージ被ダメージ
という補正計算式であると推察される
(ステータスアップに関してはパッシブとアクティブは乗算される)
これにより被ダメへの重ね掛けは効果が薄く、与ダメへの重ね掛けは効果が大きいものになる
(ケース①②を参照。30%属性補正は装備欄を1属性で染めること)
ケース①:被ダメへの影響 
基本ダメージを5000と仮定すると、
- 80%カットバフのみで5000*0.2=1000
- 80%カットバフと30%属性補正で5000*0.2*0.7=700 ←5000の6%の300しか減っていない
- 80%カットバフと30%属性補正と20%敵デバフで5000*0.2*0.7*0.8=560 ←5000の5%弱、1000の42%しか減っていない(20%と30%で1000の50%減とはならない)
ケース②:与ダメへの影響 
基本ダメージを5000と仮定すると、
- 50%自バフのみで5000*1.5=7500
- 50%自バフと30%属性補正で5000*1.5*1.3=9750 ←加算だと9000
- 50%自バフと30%属性補正と10%敵デバフで5000*1.5*1.3*1.1=10725 ←加算だと9500