育成 
武具強化とシード 
- 各種シードで武器、防具、装飾のレベルを上げる事ができる。
赤は武器、青は防具、緑は装飾。
スキル強化と輝石 
- スキルを強化するには武器・防具・装飾品のそれぞれに対応した『輝石』という強化アイテムが必要。
輝石の大きさと経験値
分解する武具 | 輝石の大きさ | 経験値 |
---|---|---|
☆2 | 小輝石 | 100 |
☆3 | 中輝石 | 300 |
☆4 | 大輝石 | 1,000 |
スキル強化の必要経験値
Lv | 必要経験値 | |
---|---|---|
武器 | 防具 | |
1→2 | 1,000 | 1,000 |
2→3 | 2,000 | 3,000 |
3→4 | 3,000 | 6,000 |
4→5 | 4,000 | 10,000 |
5→6 | 5,000 | 15,000 |
6→7 | 5,000 | 20,000 |
7→8 | 5,000 | 20,000 |
8→9 | 5,000 | 20,000 |
限界突破について 
- 限界突破を行うと、武具レベル、スキルレベルの限界値(強化上限)を上げることができる
- 『同名』&『同属性』&『同ランク以下』の武具が素材として必要
- 武具レベルは4回まで限界突破可能 (蓄積方式/100%で限界突破)
- スキルレベルはLv.5→Lv.9まで限界突破可能。レベルが高くなるほど限界突破する確率は低くなる。
- 2018/06/18のアップデートにて特定の回数で限界突破が確定するようになった。
☆4の場合の確定個数は以下スキルレベル 確定個数 5→6 1 6→7 4 7→8 8 8→9 12
- 2018/06/18のアップデートにて特定の回数で限界突破が確定するようになった。
- 限界突破をしてもレア度は変わらない
補助装備枠の解放 
ランクを上げる事で補助枠が開放されていく。
ランク54で全ての補助枠が解放される。
上級補助装備枠の解放 
2019/12/03のアップデートにて実装
自己ベスト戦闘力を上げる事で開放されていく補助武器枠
戦闘力35,000から1枠ずつ開放され、戦闘力39,000で5枠すべてが開放される
上級補助装備枠で上昇した戦闘力も開放条件にカウントされ、条件を満たしていればその場で枠が開放される
- 上級補助枠と通常補助枠の違いについて
- 上級補助武器枠は戦闘力キャップには反映されない。
- 上級補助武器枠は後述のコマンドスキル威力補正には影響しない。
バトル 
コマンドスキル 
基本知識
- 予約
コマンドスキルは最大3つまで予約できる。
予約したコマンドスキルをもう一度タップすると解除される。
3つ予約されている状態で4つ目を予約しようとすると「予約Ⅰ」がキャンセルされ、予約Ⅱ、ⅢがそれぞれⅠ、Ⅱに、最後にタップしたコマンドがⅢになる。
コマンドスキルアイコンをダブルタップすると、全ての予約が解除され、ダブルタップしたコマンドスキルが「予約I」になる。 - スキル詳細の表示
コマンドスキルアイコンを長押ししている間、スキル詳細が表示される。
長押ししたまま指をスライドさせると、別のコマンドスキル詳細に切り替わる。 - 龍人化
コマンドスキルを発動させるたびに龍人化ゲージが溜まっていき、最大に溜まった龍人化ゲージを消費して、より強力な龍人化効果を引き出せる。
龍人化は、ゲージが溜まったらすぐにするものではなく、敵の攻撃タイミングや状況に合わせて狙った効果を引き出すことが重要。
各コマンドスキルの龍人化効果を把握し、状況を見て使い分けるとパーティーで喜ばれる。 - ターゲット指定
画面の敵・味方をタップすることでターゲットを指定することができる。 - ダメージ量・回復量の変化
コマンドスキルによる攻撃・回復の効果はステータス、クリティカル、一時効果、属性などの影響を受けて増減する。(特殊攻撃・特殊回復を除く)
コマンドスキル発動の流れ
コマンドスキル発動には、以下の時間的制約がある。
- 待機時間
コマンドスキル使用後は4秒間の待機時間が発生する。
待機時間が終わるまで次のコマンドスキルは使用できない。 - クールタイム
コマンドスキル使用後は、クールタイム(CT)が発生する。
CTが0になるまで、同じコマンドスキルは使用できない。
(※同じスキル名でも、レア度違い・属性違いであれば使用可能)
また、CTは武器のスキルレベルを上げることで短縮できる。 - 詠唱時間
一部のコマンドスキルには武器固有の詠唱時間がある。
詠唱時間0秒のコマンドスキルは待機時間終了後、即座に発動できるが
詠唱時間のあるコマンドスキルは待機時間終了後、詠唱時間を待ってから発動する。
・スキルAの後にスキルB(詠唱なし)を発動させる場合
A発動 → 待機時間4秒(同時にAのCT経過中) → B発動 →待機時間
・スキルAの後にスキルB(詠唱あり)を発動させる場合
A発動 → 待機時間4秒(同時にAのCT経過中) → B詠唱 → B発動 →待機時間
※待機時間やCTの1カウントは、現実の1秒と若干の差異がある。
隊列 
- 隊列には前列と後列があり、味方側のキャラクター位置が前列か後列かによって、バトル中様々な影響がある。
コマンドスキル発動時に移動する。どちらに移動するかは、コマンドスキルアイコンの◁▷の向きで確認できる。 - 後列にいると受けるダメージは半分になる。
- 列攻撃は誰か1人が前にいないと全員が被弾する。
ただしアンピトリテなど一部の列攻撃は全員が後列にいても全員被弾しないため盾も下がってよい。 - 全体攻撃は前後関係なくみんな被弾する。ただしヴォドニークの全体攻撃など前列にいるとデバフを受けるが、後列だとデバフを受けないなど特殊なものもある。
属性 
武具や敵モンスターには属性がある。属性を意識して武具を選び敵モンスターに有利な属性で攻撃することでバトルを有利に進めることができる。
また、戦闘力キャップの影響を受けずに与ダメージを伸ばすことができる。
属性相性
■コマンドスキル■
有利属性の場合 与ダメージ30%UP
不利属性の場合 与ダメージ30%DOWN
- 火風水地属性のコマンドスキルはそれぞれ有利な属性相手にはダメージアップ、不利な属性相手にはダメージダウンする。
- 闇光属性のコマンドスキルもそれぞれ有利な属性に対してダメージアップする。
ただし4属性の場合と違い闇と光の2属性は不利属性が同属性になる。
■属性耐性■
- 火風水地属性の防具装飾はそれぞれ有利な属性に対するプラス耐性、不利な属性に対するマイナス耐性を持つ。
- 火属性攻撃(火属性モンスター)に対する耐久力を上げたいのであれば水属性防具装飾を装備する。
逆に不利属性である風属性防具装飾は火属性に対する耐久が下がる。
- 火属性攻撃(火属性モンスター)に対する耐久力を上げたいのであれば水属性防具装飾を装備する。
- 闇光属性の防具装飾は相互に得意不得意の関係にあるが、プラス耐性のみでマイナス耐性は持たない。
- 闇属性攻撃(闇属性モンスター)に対する耐久力を上げたいのであれば光属性防具装飾を装備する(ステータスの闇耐性を上げる)
こちらが使う闇属性コマンドスキルでは闇属性のモンスターに対してダメージダウンするため誤解されやすい。
- 闇属性攻撃(闇属性モンスター)に対する耐久力を上げたいのであれば光属性防具装飾を装備する(ステータスの闇耐性を上げる)
武器によるコマンドスキル威力補正
コマンドスキル属性と同じ属性の武器を多く装備しているほど、スキル威力が上昇し与ダメージがUPする。
各属性の補正値は装備画面右上の「属性」ボタンタップで確認できる。
- メイン装備に装備した場合 属性威力2.5%UP(小数点以下非表示)
- 補助装備に装備した場合 属性威力1%UP
- メイン装備8枠と補助装備10枠を同じ属性で染めれば最大30%UP
防具・装飾によるダメージ耐性補正
装備している防具と装飾の属性によって、各属性のダメージ耐性が増減し被ダメージに影響する。
各属性の補正値は装備画面右上の「属性」ボタンタップで確認できる。
- メイン装備に装備した場合 属性耐性2%UP/不利属性耐性2%DOWN
- 補助装備に装備した場合 属性耐性1%UP/不利属性耐性1%DOWN
戦闘力 
- 戦闘力は以下のように求められる。
- 基礎戦闘力
- = HP×2/3 + 物攻 + 物防 + 魔攻 + 魔防
- スキル補正
- = ( 装備のスキルレベル合計 - 装備の数 ) × 0.3%*1
- レア度補正
- = ( 装備のレア度合計 - 装備の数 ) × 1.2%*2
- 戦闘力
- = 基礎戦闘力 × ( 1 + スキル補正 ) × ( 1 + レア度補正 )
- スキル補正やレア度補正は補助装備を含まないため、補助装備はスキルレベルをあげても意味がない。
- スキル補正やレア度補正は補助装備を含まないため、補助装備はスキルレベルをあげても意味がない。
- 戦闘力制限
- ミトラスフィアではステージに入る際に、戦闘力制限があることがあり、戦闘力がこれを超えないと参加できない。
- 戦闘力キャップ
- 戦闘力制限と違い入ることはできるが、基礎戦闘力がこれを越えるとキャップの数値の基礎戦闘力までステータスが下がってしまう。
- ステータスの合計が同じくらいになるため、ステータスの比率が大事になる。
- たとえば物理攻撃をあげたい場合、物理攻撃が高く、他のステータスが低い装備を選ぶほど強い。
- 具体例をあげると補助枠が全部メイス☆4凸4の場合と剣☆2凸なしでは剣の方が物理攻撃力が高くなる。防具装飾も同じ。
- キャップ時のステータスは以下のように求められる。
- キャップ時のステータス
- =元のステータス × 戦闘力キャップ / 基礎戦闘力
シールドモンスター 
シールドモンスターには盾のマークが付いている。
シールドモンスターがいるとき、他の通常モンスターへの単体攻撃は強制的にシールドモンスターにターゲットが変更される。
通常モンスターを攻撃したい場合は、シールドモンスターを先に倒すか、全体攻撃に巻き込まなければならない。
ダメージ倍率 
攻撃武器の表記によってその武器のダメージ倍率がそれぞれ異なる。倍率は以下の通り。
表記 | 極小 | 小 | 中 | 大 | 特大 | 極大 |
---|---|---|---|---|---|---|
倍率 | 40% (0.4倍) | 60% (0.6倍) | 100% (1.0倍) | 150% (1.5倍) | 200% (2.0倍) | 250% (2.5倍) |
※【中】を基準(1.0倍)とした時の各威力の倍率を表しています。
- 各威力は龍人化する事で更に3倍となる。
- 龍人化時効果に【極大↑】など「↑」の表記があるのものに限る。
- FA(フロントアタック)効果がついている武器は、前列の敵に攻撃した場合のみ更に1.5倍。
- 「近い列にいる敵」ではなく「前列配置の敵」が対象。
- BA(バックアタック)効果がついている武器は、後列の敵に攻撃した場合のみ更に1.5倍。
- 「遠い列にいる敵」ではなく「後列配置の敵」が対象。
- "HP80%以上でダメージUP"は条件を満たすことで更に1.25倍。
- 種族特攻は特定の種族を攻撃した場合のみ更に1.5倍。
一時効果(バフ・デバフ) 
一時効果とは、バトル中にキャラクターに付与される特殊状態のこと。与えるダメージに影響する効果や状態異常など、さまざまな効果があり、コマンドスキルによって付与される。
効果中の一時効果とグループは、キャラクターor敵を長押しタップで確認できる。
味方にかかるデバフ(マイナス効果)も存在するのでスキル使用時は注意。
各種一時効果の詳細はバフデバフのグループを参照。
付与のルール
一時効果には「グループ」という概念がある。
グループはアルファベット(AやBなど)で表記されており、以下のルールがある。
- ルール1
同じ種類のものでも、グループが異なれば重複させることができる。例:『物理与ダメージUPのA』と『物理与ダメージUPのB』は重複可。
- ルール2
同種同グループでより効果が大きいものをかけた場合、
効果が大きい方に上書きされる。例:『物理与ダメージUPのA【10%】』のあとに 『物理与ダメージUPのA【20%】』をかけた場合、 『物理与ダメージUPのA【20%】』に変化する。
- ルール3
同種同グループでより効果が小さいものをかけた場合、
効果は大きい方のままで効果時間が延長される。例:『物理与ダメージUPのA【20%】【7.9秒】』のあとに 『物理与ダメージUPのA【10%】【25秒】』をかけた場合、 『物理与ダメージUPのA【20%】【25秒】』に変化する。
毒/猛毒
毒/猛毒はボスモンスターには無効
2017/10/25のアップデートより、ボスモンスターにも毒/猛毒が有効になった2017/10/26のお知らせより、ボスモンスターに毒/猛毒が付与されるのは不具合であることが判明- 明確に毒に対する耐性を持つボスかどうかをボスモンスターのバフデバフウィンドウで確認できるようになった。
基本は毒耐性100%のボスがほとんどだが一部有効なボスモンスターがいる。
一時効果の種類
基本的な仕様はヘルプ→バトル→一時効果の紹介で確認可能。
ダメージ
物理被ダメージUP/DOWN
キャラクターが受ける物理ダメージが増減する。
- 物理被ダメージUP/DOWNの両方が付与されている場合は合算後の数値で反映される。
- 物理被ダメージDOWNの合計が100%以上の状態で物理ダメージを受けるとダメージが「1」になる。
魔法被ダメージUP/DOWN
キャラクターが受ける魔法ダメージが増減する。
- 魔法被ダメージUP/DOWNの両方が付与されている場合は合算後の数値で反映される。
- 魔法被ダメージDOWNの合計が100%以上の状態で魔法ダメージを受けるとダメージが「1」になる。
物理与ダメージUP/DOWN
付与されたキャラクターが与える物理ダメージが増減する。武器説明欄のダメージに物理ダメージと表記されているものに影響する。
- 物理ダメージ(大剣,戦斧,一部魔砲)、魔法攻撃力依存の物理ダメージ(一部魔砲)、守護型物理ダメージ(盾剣)など。
- 物魔融合ダメージ(弓)の場合は物理与ダメバフ魔法与ダメバフの合計の75%が影響する。
- 防具や装飾にあるパッシブスキルと合算。
魔法与ダメージUP/DOWN
付与されたキャラクターが与える魔法ダメージが増減する。武器説明欄のダメージに魔法ダメージと表記されているものに影響する。
- 魔法ダメージ(魔杖,大鎌)、物理攻撃力依存の魔法ダメージ(双魔剣)、特殊守護型魔法ダメージ(槍)など。
- 物魔融合ダメージ(弓)の場合は物理与ダメバフ魔法与ダメバフの合計の75%が影響する。
- 防具や装飾にあるパッシブスキルと合算。
クリティカル威力UP/DOWN
クリティカル発生時のダメージが増減する。
- クリティカルでの威力補正(1.5倍)の後にバフ(%)が乗算される。
基本ダメージ量は10000とする。
また威力UPバフは20%とする。クリティカル> あり なし バフ> あり 18000 10000 なし 15000 10000
ダメージバリア
キャラクターの最大HPに応じて受けるダメージを肩代わりするバリアを付与する。
- 最大HPUP/DOWNの効果を受け効果量が増減する。
- 効果時間は無く1度付与されたらダメージを受け消費するまで効果が残る。
- バリアの残り回数は受けるダメージに関係なく1回の被ダメージで1個のバリアが消費される。
- 自身の使う武器による自傷ダメージでも消費される。
- 毒や怪我などの行動時ダメージの状態異常で発生したダメージではバリアは消費しない。
- 被ダメージがバリアの効果量を上回る場合、その分が自身のダメージになる。
- バリアの効果量が被ダメージを上回る場合、ダメージ表示は0となりダメージを受けない(逆鱗は発動する)。
- 複数のバフグループのバリアが付与されている場合、
敵から受けた1回のダメージに対して全てのグループのバリアの効果値を合算した分のダメージが軽減される。
属性
属性CS威力UP/DOWN
対応する属性のコマンドスキル(ダメージ、回復)の威力が増減する。
- ページ内項目の属性にある武器によるコマンドスキル威力補正と合算。
属性耐性UP/DOWN
対応する属性ダメージを受けた際のダメージが増減する。
- ページ内属性の項目にある防具・装飾によるダメージ耐性補正と合算。
- 1つの属性耐性の合計が100%以上の状態でその属性のダメージを受けるとダメージが「1」になる。
回復
与HP回復量UP/DOWN
与HP回復量が増減する。
- 回復する対象に関わらずこのバフを受けたキャラクターが行う回復に影響。
- 防具や装飾にあるパッシブスキルと合算。
被HP回復量UP/DOWN
被HP回復量が増減する。
- 使用者に関わらずこのバフを受けたキャラクターが受ける回復に影響。
- 防具や装飾にあるパッシブスキルと合算。
行動時HP回復
この一時効果が付与されているキャラクターがコマンドスキルを使用するとHPが回復する。
- 回復量は行動時HP回復を付与するキャラクターの魔法攻撃力と与HP回復量UP/DOWNの影響を受ける。
- 行動時HP回復を付与した時点で自身に付与されている与HP回復量UP/DOWNの影響を受ける。
- フロールソーン等であればスキル使用時に与HP回復量UPバフを付与する事で回復量を高める事ができる。
一度付与すれば以降は行動時HP回復バフの効果を切らさず延長できていれば高い回復量を維持できる。 - 高い回復量の行動時HP回復の効果が切れてしまった場合、再度与HP回復量UPバフからのかけ直しが必要になる。
- 一時効果を付与されたキャラクターの被HP回復量UP/DOWNの影響を受ける。
- こちらは回復発生時点でのバフを適用するため、被HP回復量バフも維持し続けなければ回復量は上がらない。
ガッツ
戦闘不能になるダメージを受けた際に消費され、HPが1で止まり戦闘不能を回避できるバフ。
- 効果時間は無く1度付与されればガッツを全て消費するまで残り続ける。
- 通常のバフと同様に同じバフグループのガッツでは効果は重複しない。
- ガッツ(A)【1回】であれば何度付与しても最大ストック数は1回。
- ガッツ(A)【2回】などの武器があれば複数個付与する事が可能。
- 別グループのガッツに関しては今のところ存在しない。(現在Aグループのみ)
- 毒や自傷ダメージを含む全てのダメージに対して発動する。
ステータス
最大HPUP/DOWN
最大HPが増減する。
- 増減したHPの状態は最大HP依存の特殊ダメージや最大HP依存のHP回復、ダメージバリアの効果量にも影響する。
物理攻撃力UP/DOWN
付与されたキャラクターの物理攻撃力が増減する。
- 防具や装飾、合成効果にあるパッシブスキルと合算される。
魔法攻撃力UP/DOWN
付与されたキャラクターの魔法攻撃力が増減する。
- 防具や装飾、合成効果にあるパッシブスキルと合算される。
物理防御力UP/DOWN
付与されたキャラクターの物理防御力が増減する。
- 防具や装飾、合成効果にあるパッシブスキルと合算される。
魔法防御力UP/DOWN
付与されたキャラクターの魔法防御力が増減する。
- 防具や装飾、合成効果にあるパッシブスキルと合算される。
ヘイト上昇倍率UP/DOWN
ヘイト上昇率が増減する。
- ヘイトは自身のダメージや回復などを使用する事でその数値分がヘイト量として増えていく。
ヘイト倍率バフはその数値に乗算され、護術士が使用する800%等であればダメージの9倍が獲得ヘイトになる。 - このバフのみ、バフを付与した武器そのもののダメージや回復量にも効果が適用される。
クリティカル率UP/DOWN
クリティカル率が増減する。
- 防具装飾にあるパッシブスキルやステータスの数値と合算。
命中率UP/DOWN
命中率が増減する。
- 防具装飾にあるパッシブスキルやステータスの数値と合算。
回避率UP/DOWN
回避率が増減する。
- 防具装飾にあるパッシブスキルやステータスの数値と合算。
龍人化ゲージ
逆鱗
ダメージを受けると表記%分龍人化ゲージが増加するバフ。
- このバフは1度付与すればダメージを受け消費されるまで残り続ける。
- 自傷ダメージや毒や怪我などの行動時ダメージでも消費される。
- 龍人化ゲージが最大の時や龍人化ゲージ増加無効デバフの効果中の場合は発動せず消費もされない。
- 効果が10%であれば無詠唱武器1回分に相当する。
龍人化ゲージ増加無効
効果中は龍人化ゲージが一切増加しなくなるデバフ。
- 龍人化ゲージ増加無効の効果中に逆鱗が付与されている場合、ダメージを受けても龍人化ゲージは増加せず消費もされない。
龍人化ゲージ倍率UP/DOWN
バフ効果量によって龍人化ゲージの溜まる倍率が増減する。
- 逆鱗発動時の龍人化ゲージ増加量は対象外。
状態異常
○○耐性UP/DOWN
毒、猛毒、怪我、呪い、魔痕などの一時効果に対する耐性が増減する。
- この耐性は状態異常によるダメージを強めたり弱めたりするものではなく、付与確率が増減する効果である。
- 100%の確率で毒が付与される状態で毒耐性80%のバフを付与した場合、20%の確率で毒が付与され80%の確率で毒を防げるという事になる。
- 毒であれば、毒耐性バフの合計が100%にならない限り残りの確率で毒状態になってしまう。
- 耐性により状態異常を防いだ場合”BLOCK”と表示される。
毒、猛毒
行動時に最大HPに依存したダメージを受ける。
- 行動時にダメージが発生するため、何も行動をしなければダメージを受けない。
- 毒、猛毒の違いは特にない。
呪い
行動時に以下のステータスや一時効果が影響するダメージを受ける。
- 呪いを付与する側の魔法攻撃力、魔法与ダメージUP/DOWN、の影響を受ける。
- 呪いを付与する側の与ダメバフデバフは呪い付与攻撃発動時のものが影響する。
- 呪いを受ける側の魔法防御力、魔法被ダメージUP/DOWN、の影響を受ける。
- 呪いを受ける側の被ダメバフデバフは呪いのダメージ発生時のものが影響する。
- 毒ダメージ同様、効果が切れるまで動かなければダメージを受ける事はない。
魔痕
行動時に以下のステータスや一時効果が影響するダメージを受ける。
- 魔痕を付与する側の物理攻撃力と魔法攻撃力の平均、物理与ダメージUP/DOWN+魔法与ダメージUP/DOWNの合計の75%、の影響を受ける。
- 魔痕を付与する側の与ダメバフデバフは魔痕付与攻撃発動時のものが影響する。
- 魔痕を受ける側の物理防御力と魔法防御力の平均、物理被ダメージUP/DOWN+魔法被ダメージUP/DOWNの合計の75%、の影響を受ける。
- 魔痕を受ける側の被ダメバフデバフは魔痕のダメージ発生時のものが影響する。
- 毒ダメージ同様、効果が切れるまで動かなければダメージを受ける事はない。
怪我
行動時に以下のステータスや一時効果が影響するダメージを受ける。
- 怪我を付与する側の物理攻撃力、物理与ダメージUP/DOWN、の影響を受ける。
- 怪我を付与する側の与ダメバフデバフは怪我付与攻撃発動時のものが影響する。
- 怪我を受ける側の物理防御力、物理被ダメージUP/DOWN、の影響を受ける。
- 怪我を受ける側の被ダメバフデバフは怪我のダメージ発生時のものが影響する。
- 毒ダメージ同様、効果が切れるまで動かなければダメージを受ける事はない。
敵専用
高揚
高揚バフが付与されると強力なコマンドスキルを使用したり、バフによる自身の強化や行動速度の変化が生じるなど特殊な行動をするようになる。
- 強力なコマンドスキルを使用するようになる行動パターンの変化用のバフ。
衰弱
衰弱バフが付与されると威力の弱いコマンドスキルを使用したり、バフによる自身の弱体化や行動速度の変化が生じるなど特殊な行動をするようになる。
- 威力の弱いコマンドスキルを使用するようになる行動パターンの変化用のバフ。
- 必ずしもプレイヤー側が有利になるものではない?
狙われているかチェック 
モンスターの名前が赤いのは、『そのモンスターが自分を狙っている』ことを意味する。
その他 
編成ルール 
- 同名武器でもレアリティか属性が異なれば同時にデッキに編成できる。
虹☆4と紫☆4 
☆4(レジェンダリーレア)には虹と紫の2種類が存在する。
- 武器
虹☆4はガチャから出現する1属性のみだけ存在する武器。ガチャ武器シリーズ
紫☆4はそれ以外の☆4武器、ホーリー、ストーン、ミスリルなどが該当する。
紫☆4には護術士のスチールファルスなどのスキルが有用な武器もあるため、ステータスは劣るものの十分に実用の範囲内。
- 防具装飾
虹☆4は合成素材使用時に極大が付与される防具装飾。
防具であればガチャ防具、装飾であれば主に探索産の下装飾などが該当。
紫☆4はそれ以外の☆4防具装飾、クエスト報酬になっているものはだいたい紫☆4になる。
☆3武器の有用性 
- ステータスは0凸☆4<2凸☆3。スキルは0凸☆4≧2凸☆3。(☆3武器の実用性とレア度補正とスキル倍率を参照)
ガチャについて 
- 基本的に10連250個。課金最安値は3,062.5円。
- 確率は☆4=10%、☆3=30%、☆2=60%
海晶石の値段 
2019/10/01より価格改定
個数 | 値段 | 単価 |
---|---|---|
6個 | 120円 | 20円 |
26個 | 490円 | 18.8円 |
54個 | 980円 | 18.1円 |
100個 | 1,600円 | 16円 |
220個 | 3,300円 | 15円 |
385個 | 5,020円 | 13円 |
820個 | 10,000円 | 12.1円 |
※小数点第二位以下切り捨て
個数 | 値段 | 単価 |
---|---|---|
6個 | 120円 | 20円 |
25個 | 480円 | 19.2円 |
52個 | 960円 | 18.4円 |
100個 | 1,600円 | 16円 |
210個 | 3,200円 | 15.2円 |
380個 | 5,000円 | 13.1円 |
800個 | 9,800円 | 12.2円 |
※小数点第二位以下切り捨て