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被ダメージと耐久について

Last-modified: 2019-03-14 (木) 11:06:58
 

ダメージ計算式 Edit

被ダメージ量 = 攻撃威力 * 5,000 / (防御 + 5,000) * 耐性

分かりやすい例だとポケモンやモンハンと同じ計算式
そしてステータスバランスはポケモンで言うツボツボ、モンハンでいう体力-50状態
耐えたいならHPを上げよう
そして耐性振ろう

防御と耐性 Edit

元の攻撃威力(防御0、耐性0でのダメージ量)が10,000の場合

  • 防御5,000 耐性0%
    10,000 * 5,000 / 10,000 = 5,000ダメージ
  • 防御10,000 耐性0%
    10,000 * 5,000 / 15,000 = 3,333ダメージ
  • 防御5,000 耐性30%
    10,000 * 5000 / 10000 * 0.7 = 3,500ダメージ

耐性に全振りするだけで物防5,000と同等の耐久が得られる
耐性振ろう!

割合ダメージと耐性 Edit

一部の割合ダメージには耐性による減少しか効果がない
最大HPの90%のダメージを与える攻撃の場合、

  • 耐性0%では残りHPは10%
  • 耐性30%では残りHPは37%

もの差が生じる

耐性振ろう!!

スキルとキャップ Edit

キャップ戦ではステータスがその水準に調整される
例えばLv0でキャップ1,000の場合防御値は高くて300程度
そこで防御+7.2%のスキルを付けた場合、威力500に対する被ダメージは

  • 防御+0%
    500 * 5,000 / 5,300 = 471ダメージ
  • 防御+7.2%
    500 * 5,000 / 5,321 = 469ダメージ

防御+7.2%を付けても実際に減少するのは0.4%程度となっている
ほぼ誤差
低い所に割合を掛けてもそれほど意味はない
キャップが低ければ低いほど防御スキルの価値が下がるのは覚えておこう
耐性はキャップ戦でも変わらず有効

  • 防御+0% 耐性30%
    500 * 5,000 / 5,300 * 0.7 = 330ダメージ

耐性振ろう!!!

ヒールと耐久 Edit

このゲームではミスをしなければ盾以外は範囲攻撃しか受けない

  • 盾以外
    範囲攻撃に対しては聖導士は範囲ヒールを行う
    この時1人だけ被ダメージが大きいと単体ヒールをその人に回すことになり、盾へのヒールがおろそかになる
    被ダメージが周りと比べて極端に高くないことが重要
    特に魔導士は物防、剣術士は魔防が低いので
    耐性振ろう!!!!
    逆にそれ以外はそれほど耐性意識しなくてもいいとも言う
    どうせ野良は振ってないし
    自分が5人の中で一番耐久の低いキャラにならなければいい
    その分役割力(剣の物攻、魔の魔攻、聖の魔攻or魔防)に振ろうか

  • 盾の耐久が高いと単体攻撃を範囲ヒールでカバーでき、範囲攻撃に対する耐性が上がる
    逆に低いと単体ヒールが必須になり、周りへのフォローが遅れる
    盾の被ダメージは可能な限り低いことが重要

盾にとっての物防 Edit

盾は物防依存の攻撃で火力が上がる
耐えるにはHP振りの方がいいが、物防振りの方がヘイトが安定する
耐えた上でヘイトも稼げるいい方法は無いものか?
ここまで読んでくれた方ならもうお分かりだろう




さあ、




耐性振ろう!!!!!!!111

おまけ(神樹の葉) Edit

剣は物攻、HP、魔防が重要
魔は魔攻、HP、物防が重要
HPはどの職でも効果絶大
その上極意でほぼ上がらない
最近のクエストはこれが前提になっている火力が多いので
初心者はメダル交換してでも振ろう

おまけその2(毒とHP) Edit

最大HPの20%の猛毒を付与してくる敵の場合、
HP20,000だと毎ターン4,000ダメージを受ける
HP10,000だと毎ターン2,000で済む
長期的に聖の負担になるので毒がきつい所では最大HPを抑えよう
そしてその分耐性振ろう!!!
毒の対策として毒が消えるまで動かないのも覚えておくと役に立つ、かもしれない

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