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サブ属性

Last-modified: 2014-12-12 (金) 20:50:05

概要 Edit

  • 大型アップデート「Re:build」で実装された追加要素。
  • 「カード進化」画面にてメダルとギルを消費してカードにサブ属性を追加することが出来る。
  • メダルは2通りの使い道がある。
    • ベースメダル:付与属性を決定する為に使用
    • サブメダル:サブ属性付与の成功確率を上げる為に使用
  • サブ属性は自身のスキル発動条件にのみカウントされ、手札参照における属性数にはカウントされない。
  • サブ属性にもメダルの強化効果は反映される?反映されない?情報求む。

必要ギル Edit

サブ属性を付与するカードのレアリティによって異なる。
2014/12/12に手数料無料に。

レア必要ギル
ノーマル00
ブロンズ00
シルバー00
ゴールド10000
プラチナ100000
ブラック500000
Ex100000

公式推奨サブ属性 Edit

ベースカードに光・闇以外のカードを選択した際に表示される。

下記の対応属性はメイン属性と地形が重複しないため、スキル発動可能な地形がより多くなる。
が、サブ属性はデッキ構成に依る部分が大きいため必ずしも最適解とは限らない。

火属性水, 風, 氷
土属性風, 氷, 雷
水属性風, 雷, 火
風属性火, 土, 水
氷属性雷, 火, 土
雷属性土, 水, 氷

参考:地形6属性

基本成功率(ベースメダル) Edit

サブ属性を付与するカードのレアリティ/ベースメダルのレアリティ・レベル・経験値によって異なる。
レベルだけではなく、経験値のたまり具合によっても細かく%の値が変動する。

カード属性:光・闇以外 Edit

カードのレアリティベースメダルのレアリティ
☆☆☆☆☆
Lv1Lv2Lv3Lv1Lv2Lv3Lv1Lv2Lv3
ノーマル70.0%82.0%88.7%95.0%100.0%100.0%100.0%100.0%100.0%
ブロンズ60.0%72.0%78.7%90.0%100.0%100.0%100.0%100.0%100.0%
シルバー40.0%52.0%58.7%60.0%85.0%100.0%80.0%%100.0%
ゴールド20.0%32.0%42.0%35.0%60.0%100.0%60.0%%100.0%
プラチナ10.0%14.8%17.5%25.0%37.0%61.0%50.0%%100.0%
ブラック1.0%%6.0%3.0%%25.5%5.0%%72.5%
Ex10.0%14.8%17.5%25.0%37.0%61.0%50.0%%100.0%

カード属性:光・闇 Edit

カードのレアリティベースメダルのレアリティ
☆☆☆☆☆
Lv1Lv2Lv3Lv1Lv2Lv3Lv1Lv2Lv3
ノーマル50.0%62.0%68.7%80.0%100.0%100.0%90.0%100.0%100.0%
ブロンズ50.0%62.0%68.7%80.0%100.0%100.0%90.0%100.0%100.0%
シルバー30.0%42.0%48.7%50.0%75.0%100.0%70.0%%100.0%
ゴールド10.0%22.0%28.7%25.0%50.0%100.0%50.0%%100.0%
プラチナ8.0%%15.5%23.0%35.0%59.0%45.0%%100.0%
ブラック0.8%%%2.5%10.0%25.0%4.5%%72.0%
Ex8.0%17.6%23.0%23.0%35.0%59.0%45.0%%100.0%

成功確率上昇率(サブメダル) Edit

サブ属性を付与するカードのレアリティ/サブメダルのレアリティ・レベル・経験値によって異なる。
レベルだけではなく、経験値のたまり具合によっても細かく%の値が変動する。

カード属性:光・闇以外 Edit

カードのレアリティサブメダルのレアリティ
☆☆☆☆☆
Lv1Lv2Lv3Lv1Lv2Lv3Lv1Lv2Lv3
ノーマル10.0%22.0%28.7%25.0%30.0%30.0%30.0%30.0%30.0%
ブロンズ10.0%22.0%28.7%25.0%40.0%40.0%40.0%40.0%40.0%
シルバー10.0%22.0%28.7%25.0%50.0%60.0%50.0%%60.0%
ゴールド10.0%22.0%28.7%25.0%50.0%80.0%50.0%%80.0%
プラチナ5.0%9.8%12.5%20.0%32.0%56.0%40.0%%90.0%
ブラック0.6%%%1.6%%24.1%3.3%%70.8%
Ex5.0%9.8%12.5%20.0%32.0%56.0%40.0%%90.0%

カード属性:光・闇 Edit

カードのレアリティサブメダルのレアリティ
☆☆☆☆☆
Lv1Lv2Lv3Lv1Lv2Lv3Lv1Lv2Lv3
ノーマル8.0%17.6%23.0%23.0%48.0%50.0%45.0%%50.0%
ブロンズ8.0%17.6%23.0%23.0%43.0%50.0%45.0%%50.0%
シルバー8.0%17.6%23.0%23.0%43.0%70.0%45.0%%70.0%
ゴールド8.0%17.6%23.0%23.0%43.0%83.0%45.0%%90.0%
プラチナ6.0%8.8%12.0%20.0%30.0%50.0%40.0%%92.0%
ブラック0.6%%%1.6%7.7%19.6%3.3%%57.3%
Ex5.0%8.8%11.0%20.0%30.0%50.0%40.0%%92.0%

討伐戦用メダル使用時(仮) Edit

データが少ないため、とりあえず別にしておきます。

玄神討伐のメダル レベル5(MAX)をサブメダルに用いたときの成功率上昇値

  • 光・闇以外
    ゴールド +66.6
    プラチナ +40.0
    Ex +40.0
  • 光・闇
    シルバー +56.3
    ゴールド +56.3
    プラチナ +36.6
    Ex +36.6
    ブラック +11.6

これより下は合計で成功率100%

スキル発動地形一覧 Edit

◎:カード属性でスキルが発動する地形
◯:付与属性でスキルが発動する地形

カード属性付与属性砂漠(土火)荒地(火雷)草原(雷風)雪原(風氷)水域(氷水)湿地(水土)

公式推奨サブ属性のみ作成

コメント 随時情報募集中です Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 居座りでもしない限り属性被らない雷が良いのは明らかなんだよなぁ・・・ -- 2013-08-03 (土) 01:04:01
  • 地形は砂漠(火&土),湿地(土&水),水上(水&氷),雪原(氷&風),草原(風&雷),荒野(雷&火)で属性がループするから単純にどのマップでも使えるようにするのであれば最適な(メイン=サブ)属性の組み合わせは、(火=氷),(土=風),(水=雷)になります。ただし基本的には単色デッキでもなければデッキ内の属性と相談して決めるべき。 -- 2013-08-03 (土) 06:23:13
  • 火は水 土は風 水は風・火・雷 風は火・土 氷は火・土 雷は水 光は風・雷・火 -- 2013-08-03 (土) 06:24:05
  • 闇は雷?? -- 2013-08-03 (土) 06:24:35
  • 光/闇はデッキ内のカード全てにサブ属性をつけるとなるとかなり厳しいから、光の祝福やシェイド捨てを完了するまでを重視したほうがいい。具体的にはユニコーン、ホワイトハンドゴーレム、スペルソウルゴーレム、ケンタウロスなどをサブ属性で使えるようにするとか。 -- 2013-08-03 (土) 16:03:54
  • 余裕さえあれば水付加すると非常に便利 -- 2013-08-04 (日) 07:01:33
  • そのカードをどのマップで、どんな相手に対して使うかを考えれば一概には言えないので、元の属性だけで最適なサブと言い切るのは避けた方がいい -- 2013-08-07 (水) 10:03:47
    • 続:カードごとの細かいことは、各カードのページで解説すればいいと思うのでここでは大雑把なお勧めだけで良いと思います -- 2013-08-07 (水) 10:05:19
  • カード属性:光・闇 ☆1lv3のプラチナ23%ってあってるの? -- 2013-10-25 (金) 15:34:34
  • シルバー(光闇以外)に★1(Lv2、1%)のベースメダルを選択した時の成功確率が46.3%しかないんだが、表の見方間違ってるのかな? -- 2013-12-28 (土) 13:48:42
  • ↑自己解決。表の%はゴールド1枚与えた時の確率で表が間違ってるんだな。実際は★1Lv2到達時点で46.2%、Lv2経験値46%で52.0%、Lv3で58.7%ってことか。 -- 2013-12-28 (土) 14:39:15
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