パチュリー・ノーレッジ

Last-modified: 2013-11-04 (月) 22:23:53

パチュリー.jpg
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パチュリー・ノーレッジ攻略wiki
パチュリー・ノーレッジ攻略wiki 妖夢対策

  • 相手の立ち回りを知れば、斬り捨てるチャンスが広がる
 

一部ver1.10対応

 
 

特徴

霊力回復開始時間が他キャラより速く、速射,置き射撃,追尾弾など多種多様な射撃を持っており、極めて厚い弾幕を展開してくる射撃特化キャラ。射撃特化だから接近が出来れば勝てるかというと全然そんなことはなく、妖夢の接近を拒否したり、接近できても反撃の手段を多く持っている。そのため射撃戦でリードを取れないのはもちろん、こちらの長所の打撃・接近戦を封じ込められやすいため妖夢にとって非常に辛いキャラの一人。
主にC射に加えてドヨースピアやウィンターエレメントで相手の動きを封じつつJAやJ2Aなどからコンボを仕掛けてくる。
手数が多いのでカードが溜まりやすく、スキカや低コストスペカを使われやすい。
またグレイズしたところで、こちらの飛び込みをC射などの射撃でしかもボタン1つで簡単に落とせるのはもちろん、J6Aなど打撃技でもグレイズを狩れるなどこちらの接近戦を拒否する手段が多いため、相手の行動を読み切れないとダメージ必至である。ただ闇雲にグレイズするだけではまず勝ち目はない。
射撃が強い反面、打撃はどれも発生が遅い。だが主に使うJ2A,J6A,JA等は判定が強く、空中戦も制するのは難しい。
固めるにも切り返し性能が半端なく優秀で、特にエメラルドシティはコマンドもガードから可能で打撃無敵つきなので、これに書き換えられると途端に固めができなくなる。

スキルのLvアップによる性能向上が総じて優秀で、長期戦に持ち込まれるとこちらが不利になる。エメラルドシティとコンデンスドバブルを使われると元々辛い相性が更に苦しくなってしまう。ジェリーフィッシュプリンセスの追加で難易度が更に増加した。

  • ver1.10で強スペカの威力減少、JCがグレイズで消えるようになるなど、全体的にマイルドな性能になった。
  • 警戒すべきスキル/スペカ
    エメラルドシティ.jpgスタティックグリーン.jpgダイヤモンドハードネス.jpgウィンターエレメント.jpgコンデンスドバブル.jpgジェリーフィッシュプリンセス.jpgサイレントセレナ.jpgロイヤルフレア.jpgロイヤルダイヤモンドリング.jpg
  • クラッシュ属性攻撃
    中段技下段技
    溜6A溜3A,スタティックグリーン
  • 空中ガード不可攻撃
    通常技必殺技スペルカード
    遠A,DB,DC以外の地上打撃なしなし
  • 相性がいいスキル/スペカ
    スキル/スペカ説明
    奇び半身相手の射撃を相殺しつつ接近できるので大分攻めやすくなる。

スキル/スペル対策

エメラルドシティ.jpgエメラルドシティ
入力完了から打撃無敵の切り返し用スキル。LV2以降発生11Fになる。せり上がるエメラルドは射撃判定。
これに書き換えられるだけで迂闊な固めが不可能なほどの抑止力を誇る。コマンド上ガードしながら入力ができるので出しやすい。これに書き換えたときは固めは絶対AA止めにすること。AAAまでやるとまず割り込まれる。6Aも見てから割り込まれるので使わない。
しかしガードできればダッシュで接近してフルコンをたたき込めるので、宣言後はもちろん、手札で発動準備している場合は固めをほどほどにして空振りを誘い出したい。
☆ver1.10でスペルキャンセルが削除され、脅威は下がった。
スタティックグリーン.jpgスタティックグリーン
LV2から打撃無敵が付与され、エメラルドシティと同じように切り返しに使えるようになるスキル。屈状態やその他姿勢の低い攻撃ですかせ、さらにグレイズできるのでエメラルドシティよりかは恐ろしくないが、気をつけておかなければならないのは着地硬直が無いのでもたもたしてると二回目のスタティックグリーンが飛んでくること。降りてくる間は流石になにもできないので安い空中コンボで我慢しよう。なお、1段目と2段目の間は連ガ構成ではないので、1段目をガード後にHJ(上方向に飛翔入れっぱなしが無難)で2段目を避けられる。両者の位置次第で2段目がめくり当てになるので、2段目は極力ガードするべきではない。
ダイヤモンドハードネス.jpgダイヤモンドハードネス
入力完了から数秒間1hit目だけのけぞり無効になる。
単発の攻撃に無類の強さをほこり、効果中は現世、永劫、ついでに六根が無効化される。
泡姫と異なりガードもグレイズも可能。
Lv1→2で効果時間がBで3sec→7sec、Cで4sec→10secと飛躍的に上昇する。
幸い隙は大きいので、近距離をキープして上書きだけは妨害してやろう。
ウィンターエレメント.jpgウィンターエレメント
敵の位置をサーチし、足元から水柱を発生させる射撃攻撃。
B版とC版で発生位置が異なる。詳しい解説はパチュリーwikiにて。
奇襲・コンボ・グレイズ狩り・弾消しにと幅広く使える上にLvアップによる範囲の拡大が圧倒的で、入れてる人はほぼ間違いなく4積みしている。
Lv4にされる前に決着をつけたいカードの一つ。
コンデンスドバブル.jpgコンデンスドバブル
前方の空中に泡を設置する射撃技。泡に攻撃すると破裂して攻撃判定が発生する。一定時間経つと自然破裂する。
これを使われると動きが制限されて思うように動けなくなる。また設置できる数に制限はないのでばら撒かれると本気で動けない。Lv2以上になると自然破裂後にも攻撃判定が付与される。
これを捲かれたら極力射撃で壊すことに専念。奇びがあると壊しつつ攻撃ができるので有効。
空中使用可能になったので更に厄介に。
☆ver1.10でダウン時に泡が消えるようになった。
ジェリーフィッシュプリンセス.jpg水符「ジェリーフィッシュプリンセス」
どんな攻撃も3000まで耐えられる泡に包まれる。発生中は完全無敵で攻撃を当ててものけぞらない。
打撃にはめっぽう強いが射撃をグレイズできないので2Cや結跏,奇びを捲くとあっさり壊せる。
だが迂闊に振ると潰されるので基本は2C置きつつ逃げに専念すること。
☆ver1.10で効果時間短縮(10秒→6秒)。
サテライトヒマワリ.jpg月木符「サテライトヒマワリ」
パチュリーを中心に強度高めの光弾を約8秒間撒く。時間が経つにつれ範囲が拡大していく。主に起き攻めのとき使ってくる。
範囲が広く、強度もそこそこあるので一方的に攻められてしまう。グレイズすれば光弾は消える。
発生が遅く、硬直も長めなのでただ起き攻めのとき使ってくるようなら現世,永劫で反撃できる
サイレントセレナ.jpg月符「サイレントセレナ」
どんな人でも1枚は入れているであろう主力スペカ。暗転前完全無敵で発生後もしばらく無敵が持続する。
霊力削りも優秀で2.5~4ほど削ることができる。ただ当たり方によって変わるので安定はしない。
強力な摩耗射撃で霊力5の状態でも逃げ切れないほどの摩耗。
主に切り返しとして使うが、コンボに組み込んでも高威力なので優秀。
☆ver1.10で威力減少(平均4000→3400)、霊力削り減少(2.5~4.0→0.5~1.5)
ロイヤルフレア.jpg日符「ロイヤルフレア」
ステージ全体が攻撃範囲の高火力摩耗射撃のスペカ。発生は遅いが発生後は攻撃終了まで完全無敵
霊力削りが優秀でガードだと3、グレイズだと2.5削る。
霊力が半分くらい減ってるときに使われるとまず回避不可能。発生前に潰せればいいが大抵射撃をガードさせたときを見計らって使ってくるのでまず無理だと考えたほうがいい。他キャラと違い、妖夢はダッシュ後に隙があるのでダッシュだけで回避はできない。
正直使われたらどうしようもないことが多いので、これが手札にあるときは霊力管理に注意するくらいしか対策しようがない。とはいえ3以上の霊力を保ちながらでは立ち回りが大きく制限される上に、後半は負け確状況が非常に多くなってしまうので、開幕であえて食らう立ち回りも考えられる。できれば雪を呼び込みたい。
クラッシュ確定のときはギリギリまでグレイズしてからクラッシュしたほうがダメージを抑えられる
☆ver1.10で威力減少(5424→4983)。
ロイヤルダイヤモンドリング.jpg日月符「ロイヤルダイヤモンドリング」
画面を長時間制圧する5コススペカ……なのだが、どうも九字刺しや夢想天生以上のネタスペカである。魔法陣を取った後に展開されることが多いが、少し離れていれば通常起き上がりからの永劫が確定する。
永劫が使えない位置関係でも上に飛翔してガードすれば画面外まで持ち上げられる。大抵の弾幕は画面外にたどり着くと消えてしまうのでパチュはまず追撃出来ない(ドヨースピアだけ)。使われたりしたら上手に対応してありがたく5枚を棒に振ってもらおう。

各状況の対策

地対地
近距離こちらの有利・・・と言いたいところだが相手は切り返し手段が豊富なので強気に攻めるのは困難。
エメに書き換えてるときは固めは考えないでAA後ガードでエメを誘発させる等、相手の隙を誘うことを狙ったほうがいい。
逆に攻められてるときはAorAA後に前ダッシュで強気に抜けるといい。
相手はこれを狩るにはAAA出すくらいしか対抗策はない。C弦月>スペカを狙うのもいい。ガードしてるとすぐに割られてしまうのでとにかく抜けることを考える。
中距離如何にこの距離で相手に近づけるかがポイント。
C射,ドヨー,ウィンターなどをグレイズさせたところをJ2AやJ6Aで狩ってくることが多い。
C射の硬直は長めなのでしっかりグレイズすれば反撃可能。
おもむろにDBを仕掛けてくることもあるが、これに当たると受身不可能でコンボで大ダメージ必至なので注意。見た目がJ6Aと似ているがこれはグレイズ可能なので覚えておこう。ちなみにパチュリーのDBは相手がグレイズしてもスキルカードでキャンセルすることができるので無闇な打撃による反撃は返り討ちに遭うことも。
遠距離完全パチュリーのターン。こちらは何もできないのでさっさと接近すること。反射下界斬を上手く使っても6Cで相殺、C射撃で上下から攻撃を食らう可能性があるのでリターンは少ない。

 

空対空ここで上手く動ければ勝てたも同然。JCの後は隙が大きいのでしっかりグレイズしてJAを叩き込む。
言うのは簡単だが実際上手く行かないのが現実。これは慣れしかない。
だがオータムブレードに書き換えてるときはJCの隙をこれでフォローしてくるので大分きつくなる。
適当にグレイズしてJAではJ6Aで返されることが目に見えてるので丁寧に動くこと。先出しJAなんてする価値もない。
こちらが先に手を出してもいいことはないので相手の隙をしっかり差し込むことが重要。JAに合わせてJCを出してくるのでギリギリまでグレイズするか諦めてガード仕込みで近づくだけかは臨機応変に対応すること。
奇びがあると相手の弾幕を相殺できるので大分攻めやすくなる。

 

地対空大体この状況のときが多い。J6B,JC,サマーを撒きつつ接近してくることが多い。
ここでの動きも上記の空対空とほぼ同じ。JCをしっかりグレイズしてJAを当てることが重要。奇びと同時に接近すると効果的。
だが近くでドヨーやウィンターを置いて空中に飛んだときは地上ダッシュは控えたほうがいい。J2Aor溜めJ2Aがよく当たる。J2Aは範囲が広いので潜り抜けたと思っても当たってたという場面が非常に多い。
ver1.10より縛のLvを上げてもHPは1に固定されたので速射も豊富なパチュリーに刺し込むのが困難になったがC縛で射撃の出始めを当てるのも可能となった。無理に狙うくらいなら奇びで弾幕を相殺しつつ接近戦に持ち込んだほうが楽かもしれないがそこはやりやすいほうで。

 

空対地この状況はあまりない。その上基本的に空から攻めても良いことはない
単純に飛び込んだところでパチュリー側はC射やエメなどで簡単にかつ安定して妖夢を撃ち落とすことができるためである。JAはもちろんだが、J2Aも例外なくC射で簡単に落とされてしまい、奇襲としてまったく通用しないため当てるのに使うのは忘れた方が良いレベルである。仮に射撃を読んでグレイズで接近しても打撃を重ねられてグレイズを狩られてしまうか、良くてもこちらがガードさせられるだけなので飛び込みからの攻めは困難を極める。射撃撒きながらの接近はあまり効果がないのでやるなら奇びと同時に攻める。ただしラウンド後半だとサイレントセレナも対空の選択肢に入ってくるので飛び込みはリスクが高まる。

固め、運び対策

  • 未記入

有効カード

反射下界斬.jpg反射下界斬
通常タイプの射撃を反射することができ、他キャラを相手にする場合よりは使えることが多い。
Lvアップとともに効果時間が増加し、特にLv1では効果時間が1.5倍になるほか、LVが上げれば反射弾数も増えるため疎雨での使用に一考の余地がある。
ただし疎雨パチュリーの強化は尋常ではないため、過信は禁物。反射できないウィンターエレメントにも注意。
☆ver1.10で攻撃判定付与削除反射弾追加、Lvアップに範囲増加と反射弾数増加が追加
236c.JPG燐気斬
固めに優秀なため。ちなみに、Lv3まで上げてもメリットはほとんどない。
奇び半身.jpg奇び半身
空中使用可の射撃で、相手の弾幕を多少相殺できる。Lv2、4で弾数増加。
やっかいなコンデンスドバブルを破壊しながら攻撃できるため重宝する。
使用時にはグリモワール推奨。
剣伎「桜花閃々」.jpg剣伎「桜花閃々」
ジェリーフィッシュプリンセスへの対策として使える3コススペカ。
割りコンとからめれば端固めからのダメージソースとしても優秀。
ここに画像有効カード名
未記入
ここに画像有効カード名
未記入

コメント

  • パチュリーが画面端ダウン後に中央に起き上がり移動するとき、そのまま後ろHJすることでパチュリーにとって非常に見えにくい表裏択が狙える。ただし、カード宣言によるリバサ無敵技には注意。 -- 2010-11-01 (月) 05:00:11