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レミリア・スカーレット攻略wiki
レミリア・スカーレット攻略wiki 妖夢対策
- 相手の立ち回りを知れば、斬り捨てるチャンスが広がる
一部ver1.10対応
特徴
素早い動き、各動作の硬直の短さ、発生の速く判定の強い打撃、使いやすい射撃と妖夢にとってかなりつらいキャラ。
ダッシュ・飛翔が特殊であるものの、性能のイメージとしては「妖夢の上位バージョン」と言えるかもしれない。
C射、サーヴァントを展開しつつグレイズしたところをJ6A等で狩ってくる。
C射、サーヴァントは速度が遅く、強度が高いに加え追尾性能も高い。
上記の射撃に加え打撃性能も良くて五分でしかなく、妖夢側は判定・速さで打ち負けやすい。なので下手に暴れたり攻めてもこちらが負けることが多い。
また、同時攻撃できる射撃と優秀なめくり攻撃を持っているため、起き攻めも強力である。
動きもクイックで、前述の通り判定や発生の強い打撃に恵まれているため暴れも強く起き攻めや固めに単純に前ダッシュで飛び越されて攻撃されるだけでもガード方向が揺さぶられ非常に厄介。
不夜城の発生が鈍化してJA>不夜城とかの理不尽なコンボは無くなった。
非になって大分性能はマイルドになってはいるがやはり相性が悪いことには変わりない。
- ver1.10で切り返し性能は低下したが、トリスタ、グングニルの超強化など攻め手はさらに強力になった(?)相性の悪さは相変わらずか。
- 警戒すべきスキル/スペカ
- クラッシュ属性攻撃
中段技 下段技 溜6A,Bヴァンパイアクロウ3段目(溜)
シーリングフィアCヴァンパイアクロウ3段目
- 空中ガード不可攻撃
通常技 必殺技 スペルカード 地上打撃全て なし レミリアストレッチ
スキル/スペル対策
トリックスターデビル | |
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☆ver1.10で超強化されたカードその1。移動、発生が高速化した。使われるのは基本的に相手の後ろに回るB版のみと思って差し支えないだろう。 ガードに成功すると確反のときもあるのだが、あまりめりこまないので大した反撃はできない。裏に回った場合ガード方向が変わる上動きが非常に速いため出るのを見てからではガードが間に合わない。またターンを飛び越しても思っている以上にターンする距離が長く、また空ガ不可で上方向にもそこそこ判定があるので事故ヒットさせられることもある。相手の行動パターンを読んで先読みでガードするしかない。対策が先読みガードしか無く、先読みを外すと低くないダメージを負ってしまうため宣言されると苦しい。ガンガン攻めて宣言させないようにしたいが、よほどの実力差が無い限りレミリアを封じ込めるのは無理なのが現実。しかも後述するグングニルでキャンセルされるとこちらが超不利になる。 豆知識だが、こちらが画面端を背負っているとレミリアが後ろに回れず当たらない。ただし少しでも画面端から離れていると当たるので注意。 | |
デーモンロードクレイドル | |
☆ver1.10から打撃無敵がLv1からに変更、発生鈍化、キャンセル不可と弱体化。 しかしあいかわらず打撃主体の妖夢とは相性が悪い切り返しカード。 | |
デーモンロードアロー | |
いったん壁にはりついてから突進する技。突進中はグレイズ有り。レミリアの技の例に漏れず、動作が速く反撃が難しい。 グレイズ狩りとしても有用なので、いかにこの技をガードできるかがポイントとなってくるだろう。似たモーションであるJ6Aと違いサーチ範囲もかなり広く、ほぼ真下に居てもこちらに向かってくる。ガードすると技終了まで無防備になるが、後ろに大きく跳ね返るため反撃は難しい。逆にレミリアが画面端を背負う形になればフルコンをたたきこむことができる。 なお6Cや縛の半霊に当たると攻撃判定を失い隙だらけとなるため、着地点によってはフルコンをたたき込めるが速いため狙って出しにくい。 | |
サーヴァントフライヤー | |
置き攻めや牽制に使ってくることが多い強度が高い射撃。 ダッシュでグレイズするとまずJ6Aで狩られるので垂直方向に避けること。ガードすると長時間拘束されてあっさり端まで追い込まれて固められてしまう。また打撃を当てて潰そうとしても、ガードされれば硬直時間中にこれがヒットしてしまいいいことが無いため、この技が展開されたら避けに専念。グレイズ狩りに注意。 | |
スティグマナイザー | |
非で追加された射撃スキル。狂ったような強度の高さで妖夢の射撃では相殺不可能。 相手は反動で斜め後ろに下がるので隙が皆無。グレイズして相手に接近してもグレイズ狩り美味しいですされるだけ。やはりガードするとあっさり端まで追い込まれて固められる。グレイズしてJ6AorJ8Aとか間違っても考えてはいけない。相打ち覚悟or返り討ち覚悟なら好きにどうぞ。 これを使われるだけで本当に大分不利になる。今のところ逃げるしか対処法がない。 ☆ver1.10でキャンセル遅延、ヒット数減少、判定縮小など弱体化した。 | |
夜符「デーモンキングクレイドル」 | |
打撃無敵は無くなったがガードしても空中で行動が可能になった。 ウォーク等の隙消しに使ってくることもしばしば。基本的にコンボ用。フルヒットしてもLimit20%しか増えないのでコンボに組み込まれるとかなり痛い。 | |
神槍「スピア・ザ・グングニル」 | |
☆ver1.10で超強化されたカードその2。4コススペカ。基本的にコンボ・隙消し・削り用スペカ。 基本的に技をキャンセルして出すスペカだが、特にウォークやトリックスターをガードした後に撃たれると連ガ+霊力削り2.5+体力削り1000確定、しかもレミリア側が50F有利という目を覆うほどのチート性能。普通に当たれば当然コンボになって3.5k↑のダメージ(しかも状況次第で追撃で追加ダメージ可能)、ガードされても削りダメージ+霊力削りが美味しい上固め&ガード割りが余裕で継続できるためヒットしてもガードされてもレミリアのデメリットは全くないのが壊れと呼ばれる要因である。とにかくガークラさせやすいスペカなので、勝負を決める最後の一撃として使われることも多い。 対策は龍魚の羽衣で、ガード2段目までならガー反がヒット、それ以降だとレミリアのガードが間に合ってしまうが、レミリアのターンを終わらせられるのでガードでも十分良いと言えるだろう。無い場合は、構えられたら地上戦には付き合わず、またウォーク、トリスタへの警戒度を一層上げるしかない。 唯一の欠点はぶっぱでは使えない程度に出が遅いが、前述の通りそれ以外の性能が飛び抜けているため欠点もそこまで目立たない。 | |
紅魔「スカーレットデビル」 | |
威力は変わらず発生が加速したので、発生鈍化した不夜城からこちらがデッキに入るようになった。発生前から完全無敵で範囲が広く、霊力削りも全段ガードで2.0消費と優秀なスペカ。主な用途は割り込み、固めからのガークラ(とトドメの一撃)、コンボと使い勝手がかなり良い。こちらの固めはAAで止めるなどしないとあっさり割り込まれて大ダメージを受けてしまう。 無敵は攻撃判定終了後に切れる上、終了後は長い硬直があるためガードできれば余裕で反確が取れる。ただし残り霊力に注意。反撃のタイミングは素直に技が終わって着地するところを狙う方が安全。発動中では伸ばした手が事故ヒットしてしまう危険があるため、そうなっては目もあてられない。 反確スキカ(トリスタ、ウォーク)のフォローにも使えるので注意する必要がある。 | |
夜王「ドラキュラクレイドル」 | |
夜符「デーモンキングクレイドル」の上位版。コンボに使えるスペカで、性能のイメージはほぼデーモンキングクレイドルをそのまま強化した感じ。とにかく出が速いためコンボにつながりやすい上、全部ヒットしてもLimit値がわずか15%しか上がらないため、途中で魔法陣が出るというようなカス当たりにはならず最後までヒットし4k以上のダメージを受けることになる。魔法陣は出なくても、受け身不可能時間が長いため、事実上魔法陣コンボと変わらない。が、梅雨時はバウンド時に追撃が入ってしまう。 唯一の欠点はスカしたりガードされると着地まで隙だらけなことだが、ぶっぱで出されることは無いのが現実。 |
各状況の対策
地対地 | |
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近距離 | どちらも得意な距離。だが、相手の方がより強い分相対的にこちら不利か。 打撃の発生は五分だがレミリア側は判定が強いものが多いのでよく打ち負ける上、背が低いので固めがしにくい。また昇竜や切り返しに向いたスペカ持ちなので切り返されることも多い。 逆に固められると今度は抜けにくい。C射の拘束時間が長く、霊力削りも高いのであっさり割られる。 抜けるときは6A,JA,J2Aで上回避結界。だが素早いので機会を逃しやすい。レミリアのターンを終わらせられれば御の字、といったところか。 |
中距離 | 相手の独擅場。C射、サーヴァント、スティグマで動きを制限させて固めに移ったり抜けようとするところをJ6A等で狩ってくる。こちらの射撃は基本的にかき消されるので下手に撒かないで上下にグレイズすることを専念したほうがいい。この距離では下手にHJしないこと。J2AやJ6Aが刺さって大ダメージ受けてしまう。J6Aはガードしても反撃できない。J6Aは相手の喰らい判定が当たり判定より前に出るようになったので先出しJAで迎撃が一応可能・・・だが先出しJAなんかしてると射撃や他の打撃で返り討ちされることが多いのであまりオススメできない。 |
遠距離 | ここも相手の独擅場。相変わらずC射、サーヴァントを撒きつつ接近してくる。ダッシュで近づかないで9方向に飛翔して上空から接近したほうが安全な気がしないでもない。B射撃や奇びを撒くのはそこそこ有効だが、フォークが宣言されている場合は注意。 |
空対空 | どちらも五分な状況。JAはこちらのが速いので射撃の隙を刺せるようになりたい。 J6Aもよほど後出しでなければこっちのJAが勝つが負けたらCHでフルコンおいしいですされる。 |
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地対空 | 圧倒的に不利。J2Aのめくり、J6AでHJやグレイズ狩り、JAでそのままコンボ等々。相手の攻めのバリエーションが豊富。読めるなら弦月で迎撃するくらいの手しかない。基本は2B,2Cを置きつつバクステで距離を離そう。相手が頭上をダッシュで左右に動く場合はガード方向を狂わせにきている。このままだといつかは打撃を喰らいフルコンかJ2Aでダウンさせられずっとレミリアのターンとなってしまうので、ガードは考えずどちらかの方向に走り抜けた方が安全かもしれない。なお、6C,B縛は相手C射撃1ヒット目で止まるので注意。 |
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空対地 | できればこの状況を維持したい。相手は対空を狩れるのがクレイドルとロケットキックくらいなので射撃と一緒に攻めれば切り替えされることは少ない。どちらも昇竜コマンド。だがスカーレットデビルには注意すること。クレイドルばかりはどうしようもないが、ロケットキックは射撃技で隙も大きいのでしっかりグレイズすれば反撃可能。妖夢相手にロケットに書き換える人は少ないと思うけど・・・ |
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固め、運び対策
- 3A(スライディング)は近距離で下段ガードすれば有利を取れ、近Aなどでターンを取れる。甘えてくるレミリアは近Aなどを繋げてくるので割り込んでフルコンをぶちこんでやろう。
ただし持続を当てられる(ガード後距離が離れている)と正ガードしても不利になる。スライディングの後半でガードするとこうなりやすいので、相手との距離を良く見る必要がある。クレイドルでフォローも出来る。
なお誤ガードの場合は状況に関係無くこちらが不利なので手出ししないこと。
- 画面端の主な固めパーツは、A,4A,遠A,C,JA,JAA,J2A,J2Cでカード次第でスキルもありえる。が、現状通常技のみの固めで十分な様子。
J2Aを正ガードできれば回避結界できるが、J2C>JAAなどの紛らわしい択もあり、安全に脱出することは難しい。できれば端に追い込まれる前に相手のターンを終わらせたい。3Aを意識して屈み多めの立ち回りを心掛けたい。
有効カード
宵越しの銭 | |
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トリスタ、めくり打撃に重要な距離感を狂わせることができる。中央での3A運びから逃げるのが苦手な人にもオススメ。 | |
龍魚の羽衣 | |
固めからの脱出だけなら霊撃もあるが、こちらだとグングニル対策にもなる。 | |
弦月斬 | |
起き攻め、固めの強力なレミリア相手には必須ともいえる切り返しカード。可能な限り早くLv1に上げよう。 | |
憑坐の縛 | |
射撃に刺し込みたい場合に有効。 | |
悪し魂 | |
レミリアに残る射撃は非常に有効。 | |
ここに画像 | 奇び半身 |
C射やサーヴァントを黙らせることが出来る上、飛び込みの際にB射よりも頼れるお供になる。2Cでの空間制圧などが苦手な人にオススメ。 | |
ここに画像 | 有効カード名 |
未記入 |
コメント
- J2Aに対してしゃがめば結構すかったりする。できれば弦月を叩き込んで自重させたいところだ -- 2009-10-09 (金) 07:48:19
- スティグマナイザーは取り敢えずグレイズしてやり過ごせばあんまりグレイズ狩り喰らう事はないっぽい、飛び上がる時は無防備なんでそれなりに近い位置ならJAとかで打ち落とせるかもしれない、無理だとしても相手側はあんまり近距離で撃とうって気分にはなかなかならない -- 2009-12-25 (金) 04:50:34
- 近距離はめくりで翻弄されることが多い人に。C射や、悪し魂での待ち戦法は有効。あと端起き攻めでサーヴァント出されたらC弦月で結構切り返せたりする。 -- 2010-01-18 (月) 11:09:31