起き攻め考察

Last-modified: 2011-05-25 (水) 05:00:38

 起き攻めとは、文字通り相手がダウンから起きあがるところを攻めることであり、相手ダウン時にあらかじめ何らかのアクションを行うことによって攻勢を維持することを指す。東方非想天則は、移動起きあがりが可能であり相手によっては起き攻めが難しいが、妖夢にとって貴重なダメージ源となりうるので頑張りたい場面である。

基本的な起き攻め

 ここでは、相手が移動起きあがりをしない場合の起き攻めを扱う。

相手が移動起きあがりをしない場合での起き攻め*1

  • 打撃重ね
     起きあがりに打撃技を重ねる(相手が何もしなければヒットする)ことは、射撃技がグレイズできる(無効化できる)本作において大変重要であり、妖夢の地上固めが強力なことを踏まえると気を遣いたいところである。
    • 地上打撃重ね
       近A,近2A,遠2A,遠A,DA,などが重ねる打撃技の候補として挙げられる。近A,近2Aは持続が3Fと比較的長いが、重ねをミスした(相手の起きあがり前に技を出す、相手にヒットしたが空中ヒットになっている)場合、攻めが途絶えてしまうので、慣れない内は遠2Aなどを使うのがベター。ただし、近A重ねは後述のJ2Aを使った表裏択を成功させるためにマスターしておきたい。
       なお、地上打撃重ねはリバーサル無敵技に弱いことには留意すること。
    • J打撃重ね
       鉄板の選択肢といえる。妖夢のJAは持続が長く、着地硬直もほぼ無いに等しい(未確認)ので、リバーサル無敵技をガードしつつ攻撃が可能となる。チキンガードする相手にもある程度の攻め継続が可能な点もポイントが高い。ただし、相手の移動起きあがりに対して、攻め継続するという点では、地上打撃重ねに少し遅れをとると思われる。
       
  • 射撃重ね
     地上で射撃技を出す場合は、主に各種B射撃を出すことになる。ガードがちな相手の霊力削りや相手の画面を見ないリバサ昇竜などを潰すことを期待する選択肢であるが、射撃の発生,硬直を考えると心許ない。正直、燐気斬(戻りが発生する間合いで)を重ねた方がマシかもしれない。
     一方、空中で射撃技を重ねる場合も各種B射撃を使うことになるのだが、この場合は空中ダッシュなどで硬直をキャンセルできるので、有用性は一気に増す。
     
  • めくりを用いた起き攻め(相手画面端以外が条件)
    • J2Aを用いた起き攻め
       J2Aの、ある一定高度より低いところで出すと着地硬直が無くなるという特性を使った起き攻め。9HJ>J2Aで表裏択が行える。相手ダウン時では、相手のキャラ、立ち・屈みを問わずに可能な起き攻めなので、積極的に狙っていける。また、相手移動起きあがりに容易に対応することができる点も○。ただ、相手キャラによって起きあがりタイミングが微妙に異なるので、不用意にこの連係を使うと、相手の近A(2A)暴れに負けることがあったりする。
    • J2Bを用いた起き攻め
       J2Bを相手を追い越しつつ出すことによって、逆方向の攻撃として当てることが可能になる。また、相手の頭上で前後の空中ダッシュを織り交ぜる事でガード方向を混乱させることが可能。相手の選択肢としては、前後のダッシュで逃げるというものがあるが、妖夢のJA(若干のめくり判定あり)を上手に重ねることができれば対応は可能になる。

      尚、前者の起き攻めは相手とある程度密着した状態から、後者はある程度距離を置いた状態(前HJ>J2Bが相手に直撃し、前後の空中ダッシュでガード方向を惑わせられる距離)から出す*2ことになる。

相手移動起きあがり時の起き攻め

 この項では、相手が後方に移動起きあがりをしている場合相手移動起きあがりの方向が妖夢側である場合の起き攻め、特に画面端付近から相手が脱出する場合を想定した起き攻めを扱う。


相手が後方に移動起きあがりをしている場合の起き攻め

  • 打撃重ね
     前項で取り上げた地上にいた場合とJしていた場合で起き攻めのやり方が微妙に変わる。
    •  地上に居る場合:そのままダッシュで間合いを詰めて地上打撃技を出すことになる。このとき推奨される技は、慣性遠(2)A,各種ダッシュ攻撃となる。特に相手がHJで逃げる傾向ならカウンターヒットから追撃が容易なダッシュ攻撃を用いるのが良いだろう。また、相手がガードを意識しているなら慣性遠(2)Aの他に近2Aを連発するなどの選択肢が出てくる。
       できることなら相手のカードにも気を配っておきたい。妖夢のダッシュは止まり際の硬直が長いので、相手は霊撃,リバーサル技を意識しやすい。もっとも、この辺は読み合いになる。
    •  ジャンプ(J)している場合:おそらくJはノーマルなので、飛翔で追っかけることになるが、このときは相手にもよるが妖夢JAにチキガが間に合いやすい。J2A即降りダッシュで地上技を仕掛ける択も考慮したいか。なお、諏訪子、紫は相手の移動起きあがり方向が地上にいなければ判別できないという点で、基本的にめくり要素を含んだ起き攻めは適していない。
  • 射撃重ね
     打撃重ね同様に起き攻めのやり方が微妙に変わる。
    •  地上に居る場合:打撃重ねより状況は悪い思われる。距離にもよるが、B射撃はHJでグレイズされチキンガード狩りも有効となりにくい。チキンガードを狩るなら、6B>DB,DC,頭上花箭斬が考えられるが、ハイリスク。
    •  ジャンプ(J)している場合:ノーマルJからB射撃を出しているなら空中前ダッシュ>J2A>着地前ダッシュが考えられるが、相手の逃げが早いことが多い。HJからJ2Bを出している(めくり狙いの)場合は、相手にもよるが、飛翔からJAを当てるのは容易だと思われる。


 まとめると、地上で打撃技を重ねる場合は、リバーサル無敵技の危険を除けば安定している。一方で、空中で打撃技・射撃技を重ねる場合は、リバーサル技への対応、重ねの容易さは地上技より優れるが、相手の移動起きあがり方向によって(読み負けた場合)、仕切り直しになることが多い。


相手が前方(妖夢側)に移動起きあがりをしている場合の起き攻め

  • 飛翔を使った起き攻め(妖夢1P側とする)
    • (2)C>7HJ>1HSor2HS
       単純に7HJから始動しても良いが、移動起きあがり距離の短い相手や、相手との距離がやや離れた状態でダウンを奪ったときなどは、(2)Cを出すのが望ましい。狙いはもちろん7HJによる表裏択による(2)Cヒット。また、1HSのタイミングによって相手の前後に無理なく着地できるので、相手によってはJ2Aを使わない方が表裏択が狙いやすい場合がある。
       なお、相手が移動起きあがりをしなかった(しないと思った)場合は、7HJ後に66JAが無難。画面端でJAを低空ガードされたとき、妖夢側は昇りJA>下りJAor高空J2Aと択れるのでまだ戦える。
       2HSを使う場合は、7HJ>からの繋ぎのタイミングが重要となる。ほとんどのキャラに使えるが、比較的移動起き上がり距離の短いキャラが狙いやすい。
    • 7(H)J>JB>66or44>J2A>着地近A
       妖夢の代表的なめくりネタと言って良いだろう。基本的に相手移動起きあがり距離が短い相手に特効であるが、ダウンした相手との距離次第で多数のキャラに狙えるネタと化す。つまり、応用力が高い。相手が移動起きあがりしなかった(しないと思った)場合は、66JAが無難。
      当てるコツは妖夢が向いている方向側と逆のガードになるタイミングで66or44を出すことか。例えば、相手が画面中央に移動起きあがり中は1P側を向き、相手の移動起きあがりが終わりそうなタイミングで44を出し2P側を向く。このとき、44の時点で相手との位置関係が1P側になれば、ある程度期待できる。もっとも、そのまま2P側に居ても当たってくれることもあるので一概には言えないか。なお、相手にとってはリバサ無敵ポイントでもある。
    • (2)C>7HJ>1HS>44>(66)>J2A>近A
       上記のネタを組み合わせたもの。移動起きあがり距離が若干長いキャラ(アリス、妖夢、チルノ)などに使っていきたい。めくると見せかけてJ2Aを出さずにJAを当てる(妖夢2P側)なども混ぜていきたい。
    • 7HJ>(44)>J2A>近A
       9HJ>J2Aの逆パターン。視覚的な効果が高く、知っている相手ほど通じやすいが、あらかじめ相手の移動起きあがり地点に陣取る必要があり一点読みに近くなる。
  • バックステップを使った起き攻め
     妖夢特有のネタではないが、相手移動起きあがり中にタイミング良くバックダッシュを重ねることにより表裏択が可能である。いわゆる、移動起きあがり時に各キャラクターに設定されている存在判定が出現する前に両者の位置関係を紛らわすというネタで、妖夢は空中でガード方向を紛らわせるという相手の意識が強まるほど有効に機能する。*3
  • 相手キャラによる対応
     基本的に、移動起きあがり距離が長いキャラ(空、衣玖)や、移動起きあがりするかどうかがわかりにくいキャラ(諏訪子、紫)には、これらの連係は狙いにくい。また、その場起きあがりが早いキャラクター(幽々子、妖夢)には、各射撃技などを省いた方がベターである。反面、移動起きあがり距離が短いキャラ(咲夜、霊夢、優曇華など(移動距離が400dot以下なら苦にはならないはず。))や、移動起きあがりからの復帰が遅いキャラ(萃香、幽々子)などには比較的狙いやすいので積極的に狙おう。*4
     
     他にも、相手と中間距離を取りつつ(その場起きあがりからのチキンガードにDAが当たる間合いが理想)移動起きあがりを見てから(めくり)JA,J2Bを重ねてもよい。もちろん移動起きあがりを見てから地上技を当てていくのも選択肢の一つである。

その他特殊な状況での起き攻め

 ここでは、天候や妖夢の状態が特殊な場合における起き攻めを紹介したい。

  • ダイヤモンドダスト(DD)時の起き攻め
     ダメージソース。相手は移動起きあがりができないので、「めくりを用いた起き攻め」の項がフル活用できる。また、相手壁際起きあがり(縛で魔法陣をとったり、J6A〆すれば状況再現ができる。)にて単純に8HJ>3HS,9HJ>2HSするのも有効。桜花閃々でめくりか表か一見わからない連係をするのも良い。
     ここで、注意したいのはチキンガードによる相手の空中くらい逃げくらい。
  • 黄砂、梅雨時の起き攻め
     共に、追加ダメージが望める天候。これらの天候で、妖夢側が当てていきたい攻撃としてJ2Aが挙げられる。ただし、J2Aは頭上花箭斬のモーションと比べてめくり判定が薄く、表裏起攻めには使いにくい。使うならば、相手の移動起き上がりを読んで相手頭上中空付近で飛翔を使ってめくるという方法がある。暴れがちな相手{空や移動起き上がりが早いなどでJ2A(すかし)表裏が狙いにくいキャラ}には、カウンターも狙える。ただし、妖夢の方向でガード方向が解るという点で、メインの起き攻めとしては使いづらい。上記の様々な起き攻めと混ぜて使って行こう。
     なお、振り向き打撃は、空中ダッシュ(霊力消費せず)後より飛翔(霊力消費有り)後に出す方が出やすいことは確認しておきたい。
  • スキルカードを使った起き攻め
    • 悪し魂
       まず考えられるのが悪し魂を使った起き攻め。LV2以上にあげると半霊がデフォルトの位置でも画面端の相手に当たるようになる。この状態で相手が移動起きあがりすると相手にもよるが7HJ>JAがめくりヒットする(悪し魂ガード前が条件)ので、知らない相手にはかなり有効。ガードしてくるならJ2Bを出すなどして、プレッシャーをかけたい。
    • 折伏無間
       起き攻めで使うというよりむしろ相手をダウンさせるために使うといった方が正しいかも。こちらが主導権を握っているが、相手のガードを崩せないというときに有効。ダメージは微々たるものだが、スキルのレベルを上げるにつれ、ダメージは底上げされていく。天候がDD時には相手にとって脅威となるはず。
    • 頭上花剪斬
       起き攻めで使うならLV3以上又はホールドをかけてめくりを狙うことが考えられる。天候DDや、諏訪子と紫の移動起きあがりにおもむろに使うと効果的。
       余談だが、頭上花剪斬を使っためくりネタとして、「ナマズの大地震」を使うものがある。相手ダウン後にナマズ宣言後、DA先端当てor遠A3Aなどで間を取りつつナマズ落下時に頭上の飛び上がりでめくるというものである。ナマズヒット後は溜頭上からダメージの追加を狙うことになる。
  • 魂符「幽明の苦輪」or魂魄「幽明求聞持聡明の法」を用いた起き攻め
     いわゆる「テケテン」。このスペルカードにどのような役割を担わせるかについては、使い手にとって異なるが、相手の体力がドット時の起き攻めに使うことも十分可能。妖夢の打撃攻撃を分身がトレースするのだが、分身は妖夢側がモーションを出していれば、キャンセルしない限りトレースしてくれる。これより、妖夢本体の攻撃が無敵で空かされた場合に後続の分身の攻撃がヒットするなどの現象が生じるのでかなり頼りになる(起き上がりにDBを重ねて、魔理沙のミアズマスウィープに対応するなど)。起き攻めで使うなら羽衣との併用も考えていきたい。

コメント

  • 作成終了。誤字脱字、内容がおかしい点、追記したい点があれば追加して下さい。 -- 2011-02-09 (水) 00:59:26
  • 言葉足らずだったかな。気になる点があれば指摘・修正・追加して下さい -- 2011-02-09 (水) 01:00:51

*1 天候を考慮しないならば、あまり発生しない状況かもしれない
*2 垂直J2Bから前後の空中ダッシュを試みることもできる
*3 詳しくは、アリスwiki起き攻め めくり・崩しネタの項を参照。
*4 各キャラのその場起きあがりF,前後の移動起きあがりF及び移動起きあがり時の移動距離のデータは、早苗wiki データ 各キャラ基礎データ 起きあがりの項を参照。