鈴仙・優曇華院・イナバ

Last-modified: 2013-08-31 (土) 03:43:51

優曇華.jpg
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鈴仙・優曇華院・イナバ攻略wiki
鈴仙・優曇華院・イナバ攻略wiki 妖夢対策

  • 相手の立ち回りを知れば、斬り捨てるチャンスが広がる
 

ver1.10対応

 
 

特徴

「狂気を操る程度の能力」を持つ月兎。拳銃の弾丸のような射撃と波動状の射撃に代表される精神攻撃をイメージした攻撃を数多く有する。また、非想天則から、ダッシュが一定距離移動によりすり抜けるという幻視効果も付与され、より能力を体現したキャラクターとなっている。見た目でわからん殺しの技が多めなので相手の腕によっては幻惑でガード方向を崩されて知らぬ間にボコボコにされることも。


わからん殺しの代表が「スーパーうどんげパンチ」と通称される溜め6Aによるめくりのテクニック。特に相手のダウンを奪ってからの起き上がり時が相手にとってテクニックを狙う一番のチャンスで、特に相手と背中合わせの位置に移動起き上がりすると非常に狙われやすい。対処法がわからないと起き上がりに安定してパンチを食らわせるチャンスを与え続けるハメになる。起き上がり後に背中合わせの位置関係にならないよう、起き上がりの選択肢に工夫が必要となってくる。


妖夢側は可もなく不可もなく立ち回れる。ただし、速射のB射撃は、特筆すべき性能を有しているので、引っかからないように注意して動く必要がある。また、リップルヴィジョンがLVMAXになった場合は、圧倒的に不利となるので、カードが貯まる前に短時間で決着を付けたい。相手は他に自身を強化するスペルカードも持っているのでなおさらである。


デッキの傾向としては、制御棒2枚使っても国士1枚使えばDEF減退が無くなる&ATK25%UPと強補正なので制御と国士を入れてる兎が多い。(ver1.10より効果減退)
また、制御棒の代わりに身代わり人形を入れてる兎も多いらしい。
ver1.10からは、カードの溜まりやすさを利用して、リップルヴィジョンを強化する人や、ルナティックレッドアイズ(「LRE」とも)を複数枚入れる人も少なくない。

変更点

うどんげwiki見に行くのが面倒な方へ変更点が浸透するまで一時的に置いて置きます(うどんげchからの引用

・ダッシュ中だんだん透明になる&相手をすり抜ける
・B射撃から幻影が消えた
・C射撃が高速化&途中で爆発、ホールドで実弾5つ発射
・DBとDCが消えている間無敵?
・ドロップ直撃不可に、代わりにホールド対応で拡散タイミング調整
・ベンディング、リップルが空中可能
・非想天則で先行入力しなくなった影響で昇竜暴発しなくなった
・赤フィールドで鈴仙透明化(ダッシュなどのエフェクトは見える)
・紫フィールドで鈴仙分身
・フィールドそのものが発生など強化?
・アンダーセンス発生高速化?
・ディスオーダーが展開時にも攻撃判定
・ブラスト鬼発生化?
・アイサイトの線に相殺判定(紫Cを消せるレベル)
・クラウンが最終弾以外リミット0
・2コスで一定時間見えなくなる新スペル
・3コスで一定時間3体に分身する新スペル

  • 警戒すべきスキル/スペカ
    マインドエクスプロージョン.pngリップルヴィジョン.pngLRE.png
  • クラッシュ属性攻撃
    中段技下段技
    溜6A溜3A
  • 空中ガード不可攻撃
    通常技必殺技スペルカード
    DC以外の地上技全てなしなし

スキル/スペル対策

マインドエクスプロージョン.pngマインドエクスプロージョン
通称「エクス」。当たると爆風が起こるので、JC>めくりJ2Aに対して前回避結界等ができない。当たる前にグレイズ等で逃げるのが一番だが、画面端では通常技等から連ガになりやすいので、より厄介な技となる。
リップルヴィジョン.pngリップルヴィジョン
強度の高いリング上の射撃を出す技。LVMAX,疎雨時に出されると攻撃範囲が非常に増すので、場の制圧力が飛躍的に増す。LVMAXにされる前に決着を付けるのが一番良い。なお、空中でも使用可能。
ディスオーダーアイ.pngディスオーダーアイ
射撃→打撃の順に攻撃判定が生じるスキル。鈴仙が分身中は相手側は無敵なので、大人しくガードしたい。なお、正ガードできるので、慌ててガード方向を切り換えないように。
ディモチヴェイション.pngディスカーダー.png弱心「喪心喪意(ディモチヴェイション)」,喪心「喪心創痍(ディスカーダー)」
両方のスペルカード共に、ヒットすると、こちら側のカードを破壊しつつカード使用を封印してくる。コスト1の方がカード破壊数1・封印時間5秒、コスト3の方がカード破壊数2・封印時間10秒となっている。KOされたときの追い討ちに使われるとほぼ確実にカードを壊されるので、壊されたくないカードがある場合は、あらかじめデッキを回して避難させておこう。
毒煙幕.jpg毒煙幕「瓦斯織物の玉」
地上にいると徐々にダメージを受ける毒ガスを発生させる(最大1200~1300)。
効果時間が2コスで10秒と長く、空中可能行動の少ない妖夢ではかなり動きを制限される。
高飛び推奨だが、烈日で使われると逃げ場がなくなるので注意。
赤月下.jpg長視「赤月下(インフレアドムーン)」
ステージ全体にフィールドウルトラレッド(優曇華が見えなくなり、射撃無敵になる)を展開する。
2コスで10秒と効果時間が長い。なお、効果時間中に未来永劫斬を当てても2段目以降が当たらないので注意。
生薬.jpg生薬「国士無双の薬」
3コススペル。攻撃力、防御力が永続上昇する長期戦向けのスペル。
☆ver1.10で性能低下。(2本使っても与ダメ10%アップ、被ダメ15%ダウン。)
なお、4枚目を使われると優曇華が大爆発(摩耗射撃、威力特大)して効果終了するが、使われることはまずない。
LRE.png「幻朧月睨(ルナティックレッドアイズ)」
空中で使用可能な5コススペル。特殊な性質はないが、繋げられるコンボの種類が豊富でトドメの一撃に使いやすい。こちらの体力が少ない時は要警戒スペルとなりうる。
ここに画像スキカ/スペカ名
未記入

各状況の対策

地対地
近距離互角で五分五分の読み合いになる。鈴仙の近Aは妖夢2Aで空かせるが、鈴仙2Aに発生で負ける。妖夢遠2Aは鈴仙遠Aに発生で有利なので勝ちやすいが、間合いが離れると負けたりする。鈴仙側がDAを出し切れた場合は遠(2)Aは負けてしまう。アンダーセンスブレイク(略称:USB) はLVが2以上になると、発生が10Fと高速化する。流転を愛用する方は2枚宣言される前に流転のレベルを上げたい(LV3~まで)ところ。
中距離上記の通り、鈴仙のDAは出し切れられるとかなり判定が強いので、この距離は難しい。炯眼剣、弦月斬、円心流転斬などを見せないと、この間合いで主導権はとりづらい。DAを自由に出させると、マインドエクスプロージョン(通称「エクス」)からの固め、遠6Aを使った裏回り打撃(スーパーうどんげパンチ)を許すので厳しくなる。スーパーうどんげパンチとはニコニコ大百科に図解を含めた解説があるので参照のこと。立ちガードを固めて、DAからのエクスをグレイズで回避したいところ。
鈴仙側がB射撃を(無敵技対策、妖夢を動かす目的で)撒くとグレイズを誘って、J6A,JB迎撃を狙っていることもあるのでよく考えて動くこと。急に立ち止まるなどの様子見は2Cの餌食になるので厳禁。なお、鈴仙のDB,DCともに妖夢DAで迎撃が狙えるが、妖夢の各種D攻撃は2Cに全て潰される。
遠距離鈴仙有利。B・C射撃,リップルヴィジョンなどを撒かれて不利になる。奇び半身を撒いてもC射撃,エクスなどは爆風が発生するので少々厄介。

 

空対空まともにぶつかっては圧倒的に不利。鈴仙のJA,J6A,J8Aはどれも判定が強い。特に、J8Aは妖夢J2Aに一方的に判定勝ちするほど強い。おまけにB,C射撃もかなり厄介なので、飛翔等で荒らしていくしかない。悪し魂を盾にしながら空中戦に臨んだり,奇び半身を撒いてから近づくなどの工夫も考えたい。

 

地対空鈴仙側は空中からB射撃を撒き、それを盾にして攻めたいところ。ガードはなるべくせずにグレイズしたい。また、一辺倒な昇りJAはバックダッシュJB,JAで潰されやすいので注意。さらに、鈴仙のB射撃は射角に優れているの真下からの昇りJAも潰されることもある。めくりJ2Aもたまにしてくるので注意。

 

空対地鈴仙側は射角のあるB射,リップル,バックジャンプJ2Aによる逃げ,といった具合にいくらでも対応できる。といっても、隙を見つけ飛び込んでいかなければ話にならない。鈴仙側に下飛翔グレイズで近づくのはタブーだが、相手の対応を誘って、地上から近づくなどで攪乱したい。

固め、運び対策

簡単な画面端の固めの紹介と解説

  • 2A×n
    鈴仙の画面端での基本択。鈴仙側の2A発生7Fと早いがリーチは短いので3~5発程度しか入らない。増長して再度2Aを刻む相手にはA(4A)で暴れること。妖夢近2Aは発生が8Fで若干遅い。
  • 2A>3A,6A,B
    通常技暴れの余地皆無。大人しく霊撃、B弦月斬(B射撃には返り討ち)を用意すること。また、結界ポイントでもある。
  • 3A,6A,DA>符蝕薬,白楼剣
    鈴仙の固めは付き合わないのが吉だが、回避結界狩り目的でこれらカードをセットすることがある。符蝕薬はガード後反撃確定なのは覚えておくこと。
  • 3A,6A>B,C,2C,マインドエクスプロージョン(エクス)
    画面端ではC射撃系,エクスも連ガとなる。間合いが離れると連ガにならないケースがある(C,エクスは特に)が、直前の打撃が誤ガードなら間違いなく連ガになる。
  • B>2C,C,エクス
    2Cに繋ぐ場合は連ガだが、C,エクスは密着に近くないと連ガにならない。ここで結界しても良いが、慣れている相手はJ6A,J8A,符蝕薬で狩ってくることがある。また、回避結界に成功したとしてもJ8Aの判定が強いので、反撃は危険。
  • エクス>J2A
    出す場所によって扱い,意味合いが変わってくる厄介な固め。画面端でJ2Aが最低空なら、連ガ構成になる。最低空J2Aガード後はなんと鈴仙有利。8HJ後に出すか、9HJ後に出すかで間合いが変わる。
    9HJ>J2Aを最低空で当てられてしまうと、最速の回避結界でも近Aが当たり空中コンボをもらってしまう。エクスに2回避結界で回避は可能だが、鈴仙側にも対抗手段は存在する。また、J2A高め当てからJ2Bを繋ぎ固め継続してくることもあるが、これは見てからダッシュ2CでOK。

    ※画面端以外では、めくり択として機能。主に2A,DA,3A辺りからのエクス後から狙われる。
    屈んでも問答無用でめくられる。めくりからは、B射,ルナティックレッドアイズなどが繋がるので、なんとしても回避したいところ。銭があればエクスで使用してガード方向を安定させたい。
  • エクス>J6A,JA
    狩り択。J6Aは屈みですかせるが反撃は難しい。JAは妖夢の燐気固めにおける昇りJAのように機能。ただ、相違点は相手は空中ダッシュが途中で可能になり、前歩き裏回りから近Aなどと欲を見せるとJ2Aでカウンターをもらったりするので注意。素直にターンを奪い返すだけで十分。
  • エクス>J2B,J2C
    増長択、狩り択とある意味対の選択肢。エクスの位置によって射撃が連ガになることも。射撃後のJ打撃固めは隙は少なく霊撃もガードされやすいので、いやらしい択。一応エクス,エクス後の射撃で回避結界が可能だが、絶対安全というわけでない。
  • エクス>8HJ>3HS>JAなど
    エクス後に打撃後再度当てる択。HJC後の下飛翔から2Aを当てるなども考えられる。

まとめ
エクスを画面端でガードしてしまうと鈴仙有利の読み合いになるので厳しい。

有効カード

霊撃.jpg霊撃
画面端の固め拒否用に。
燐気斬.JPG燐気斬
固めのお供に。D攻撃で突っ込んでくる相手にも有効。
弦月斬.png弦月斬
DA>エクスの連係が非連ガになっていたときに、ダッシュ>C弦月斬を入れ込んでおくのは相手にプレッシャーを与えることになる。
迷津慈航斬.jpg断迷剣「迷津慈航斬」
インフレアドムーン時にも振っていけ、ダメージも申し分ない。妖夢のエースカードと言える。

コメント

  • 軽く書いてみました 雑で申し訳ないです 誰かもっと綺麗に纏めてくれると嬉しいです -- 2009-08-25 (火) 01:33:09
  • とにかくB射撃に注意。当たったらどこからでも2k近くのコンボを持ってかれると考えていい -- 2009-11-27 (金) 13:35:40
  • 特徴、スキル/スペル対策、有効カード更新。 -- 2010-11-04 (木) 00:07:05