3分で覚える妖夢

Last-modified: 2016-03-31 (木) 11:30:13

妖夢を使うのが初めてな人・手っ取り早く妖夢の基本を知りたい人のための簡易解説です。
詳細な解説は各ページで。

キャラ概要

  • 長所
    • 打撃の発生が早い!
    • ダッシュも飛翔もとにかく速い!
    • コンボを入れるチャンスが多い!
    • コンボや差込み・天候操作等、多種多様でスペカが使いやすい!
  • 短所
    • 射撃が弱い・薄い・遅い!
    • 判定が弱めの打撃が多い!(一部のレバー入れ打撃等を除く。JAは持続とスピードの兼ね合いで勝ち易い。)
    • B射撃のジャンプキャンセルが遅すぎる!
    • ダッシュからガードへの移行が遅めで、グレイズが途切れる!
  • 総括
    • 弾幕は添え物程度に、打撃で攻めて攻めて攻めまくれ!牽制は半霊で。

コンボ

コマンド表記の略称は以下のようになっています。
コンボページやスレでも表記は統一されているので、早めに覚えておく方が良いでしょう。
各必殺技のコマンドは必殺技へ。

表記意味
789方向を示す。テンキーで8方向。
稀に5やN表記があるが、それはニュートラルを指す。
大抵は妖夢が右を向いている時の表記。
4*6
123
A打撃
B弱射撃
C強射撃
Jジャンプ
jcジャンプキャンセル
(小文字jcはキャンセル行動、大文字JCがジャンプ強射撃)
HJハイジャンプ
hjcハイジャンプキャンセル
D(Dh)ダッシュ
dcダッシュキャンセル
BDバックステップ
空ダ空中ダッシュ。前・後が前に付くことも
66・44主にダッシュキャンセルの方向指定に使われる
HS飛翔
CHカウンターヒット
溜・Hボタンホールド、つまり押しっぱなしと言う意味
ディレイ入力を遅らせる時に使う。
Rateを一旦終了させ、ダメージの底上げをする。

表記指示表記指示の意味
J6A  J 空中 6 前 A 打撃
22C>(hjc)J6C  22C 下下強射撃 > の後( hjc ハイジャンプキャンセルして) J6C 空中前強射撃

地上

【地上A・低空JA始動コンボ】

ジャンプキャンセルは省略しています。その他も含めた一覧はコンボのページへ。
AやJA始動は基本中の基本。

  • 覚えてほしい地上A始動コンボ
    close
    • AAAA>生死流転斬3段
      どこでも魔方陣が狙えます。生死流転斬2段目は少しディレイを。慣性が有ると入りやすい。
    • AAA>6A>6C>いろいろ
      これは中央~画面端付近限定ですが、妖夢の中ではダメージが比較的高いコンボになります。
      一番安い[AAA>6A>6C>憑坐の縛]でも2407与えられ、[AAA>6A>6C>JA>J6A]はどんなカード構成でも使えてダメージも2611と悪くありません。他にもいろんな派生があるのでぜひ練習して使いこなしてください。
      [AAA>6A>迷津慈航斬]に至っては4コスを使用してますがダメージが4595と驚異的な数字を叩き出します。
  • (JA>)AAA(AA)>各種スペカ
    close

    AAAで入るのは、

    • 人符「現世斬」
    • 断命剣「冥想斬」
    • 転生剣「円心流転斬」
    • 人鬼「未来永劫斬」
      の四つ。
      AAAAでは断霊剣「成仏得脱斬」、断迷剣「迷津慈航斬」が入る。
      AAAAAからは「現世斬」「冥想斬」「円心流転斬」「成仏得脱斬」「未来永劫斬」「迷津慈航斬」が入るが、現世斬以外はダメージが落ちてしまう。
      現世斬はAAAAA即キャンセルで発動してもAAA>現世斬よりダメージが高いのでこちらで。
      ディレイで補正切りはシビアすぎる上、遅すぎると反確なのを留意しておくこと。

  • (JA>)AAAAA>623B
    close

    画面端で最も安定するコンボ。魔方陣ダウン。
    A連の前に射撃が当たってたりすると623B(B弦月斬)がスカって大変なので注意。
    JA始動だと623Bがスカる、射撃が混ざってもスカる、等は一度プラクティスで確認しておくべし。

  • AAAAA>JA>J6A
    close

    上記の「画面端で最も安定するコンボ」より恐らく簡単お手軽。
    A5入力後に9方向にキーを入れておき流れでジャンプしてJA>J6A。

空中

空中でもやっぱりJAが強い。持続が長いので、空中戦闘になったら先出しするつもりで。
判定は斜め下に強いので、上方向はJ8Aで。

  • JA>J8AorJ6A>J6C
    close

    妖夢の基本空中コンボ
    空中でJAが入ったらJ8A>J6Cと繋げれるように練習。
    追い討ちが可能なバウンド時も、とりあえずJA>J8A>J6Cで魔方陣。
    慣れてきたら下の発展系のコンボに繋げられるようになろう。

  • JA>J8AorJ6A>J6C>空ダ>いろいろ
    close

    「いろいろ」に入るのは
    基本:後空ダ>J6C
    端が近くて相手が自分より低い:前空ダ>J6A
    端が近くて相手が自分より高い:前空ダ>J8A
    とか。全て魔方陣。ぶっちゃけアドリブと慣れ。
    とりあえず真横~斜め上の相手にJAが当たったならJ8A、斜め下の相手にJAが当たったらJ6Aが繋がる。

  • JA>J8A>JB>J6C
    close

    画面端用、魔方陣ダウン。
    お手軽&低ダメージ。空ダキャンセルが出来ない人向け。

  • JA>J8A>JB>JC>前空ダ>JA>J8AorJ6A
    close

    画面端用、魔方陣ダウン。
    画面端空中コンの安定最高ダメージ。半霊の位置によっては決まらないことも。

  • JA>J6A>J6C>前空ダ>JA>J8AorJ6A
    close

    画面端用、魔方陣ダウン。
    JA>J6A始動の場合。ダメージはJ8Aルートより劣る。

固め

妖夢に固めで使える射撃が少ないので、打撃メインで。更に詳しい解説は固め考察を参照

地上固めに使えそうな技

この順番はあくまでも一例です。
始動→②→④や始動→③など複数のパターンを構築しましょう
固め中に溜め3A・溜め6Aする人もいますが見てからジャンプで楽に抜けられ、相手のランクが上がると溜めのSE音が聞こえただけで無敵でカウンターしてくるので頻繁に(ワンパターンで)使うのはやめましょう。

  • 始動Ⅰ AAAAのどこかまで AAとAAAの間は連ガではないことに注意。AAAだけやってると割り込まれます。
  • 始動Ⅱ 遠A 
  • 始動Ⅲ 2A・遠2A ここら辺はガードを揺さぶって霊力削りにも使える。

    ①3A・6A HJ狩りとかにも。これの後は結界してくることが多い。

    ②6B 霊力削り兼攻めの継続。相手はグレイズ付きの攻撃や仕切りなおしの結界等の行動をすることも。

    ③生死流転斬1・2・3段
    (2段止めでもアリス・小町・霊夢等意外と多く反確を取るキャラがいる。3段目はスキが大きいので蒼天またはスペカを持ってなければ反確。結界狩りに便利、ディレイをかけてから3段目すると引っかかってくれることも多々。)
    ④低空JA 射撃の後はこれ。遅いHJ狩りにもなる。スカすと危険。始動に戻る
    ⑤2C 置いておけば相手が暴れた場合にCの射撃に引っかかることもある。いわば保険。始動に戻る

割りに使えるスペカは冥想斬と成仏得脱斬
冥想斬は前作より霊力削り量が減ったのでちょっと不安があるが中段クラッシュ付きなのはそのまま
迷津慈航斬は発生が遅い上一切無敵がないので、大抵の場合割り込み余裕でしたとか前HJ余裕でしたとかになる。
割れそうなとこでB射撃に合わせての回避結界読み先出しや半霊が完全に重なってる状態で2Cをガードさせれば使える。

  • 成仏は割りに使えたのだが1.10での修正で霊力削りが激減。割りで使用するには難しくなった。

空中固めに使えそうな技

妖夢は空中固めを継続できる射撃や必殺技がないので、プレッシャーや霊力削り程度にしかならない。
相手の霊力が2くらいなら削りきれるかも。

  • JA 始動は大抵これ。早め早めに出しておくと吉。
  • J8A JAの後。対上空にも。めくりになった時もコンボが入る。しかしガードされれば反確になり、痛い目に会うので注意。
  • J6A JAの後。ガードさせてすぐにJBでキャンセルすると妖夢が変な動きをするので仕切りなおしになる。
  • J6C J8A・J6Aから。こればかりだとグレイズされるので…と言いたいが、J8Aの後はスキが大きいのでB射くらいしか他にない。

J6Cをガードしてくれたら空ダや飛翔からJAやJ8Aを当てに行って割る。あんまり固めになってないけどね。

固めの最中に相手をクラッシュさせた場合

  • 初心者の時はとりあえず、クラッシュ→生死流転斬3段に繋げれるようになろう。(強制ダウン)
    • 生死流転斬3段がどうしても苦手な人はC弦月斬でもいい。
    • クラッシュ後にスペカを使う場合はディレイを置こう。その方がC弦月1段止め→スペカよりダメージは高い
      (例えばクラッシュ→ディレイ永劫は3958,クラッシュ→C弦月1段止め→永劫は3852,クラッシュ→ディレイなし永劫だと3379)
  • 慣れてきたら画面端限定の遠A→3A→生死流転斬3段ができるようになろう。(流転は魔方陣)
    • 他にも遠A始動やDA始動等のコンボも状況に応じて出せるようになれば尚良し。
    • 溜め3A,溜め6Aでクラッシュさせた場合は相手からそんなに距離は離れないが、通常打撃でクラッシュさせた場合は距離が開くので注意。
    • 遠Aが届かないなら素直に生死流転斬3段,C弦月斬から起き攻め移行へ。

スキルカード

詳しいデータなどは必殺技を参照。
全体的にバランス良くそろっているが、扱いの簡単なものと少々癖のあるものとに分かれる。最初のうちは使いやすいものだけで固めておくのが無難。

 

「結跏趺斬」と「燐気斬」は使い勝手の良い飛び道具で、初心者にもおすすめできる。

 

他には「弦月斬」を入れておくことをお勧めする。
1.10での修正により1段階強化しないと全身に打撃無敵が適用されなくなり、実際の対戦でも「弦月斬に全身打撃無敵がある」と思わせることは勝敗に関わるほど重要になることが多く、相手は打撃無敵やグレイズと使い分けられ、確定反撃にも多様される弦月斬を警戒しなければならなくなる。
(うどんげならDA等のスペカに繋ぐ固めへのけん制、諏訪子ならD6AorAAA>JB>66系統を始めとする運びのけん制など、多種多様な駆け引きを要求することもできる)

スペルカード

詳しいデータなどはスペルカードを参照。

基本・ダメージソース

地上打撃レベル2(SEが「ボカッ」)から確定。

(JA>)AAAから

断命剣「冥想斬」
中段クラッシュ。でも射撃なので、ぶっぱなすとグレイズや立ちガードされる。発生は早いがガードされるとやはり反確。ダメージが高いのでコンボや割りからどうぞ。
また、冥想斬自体も割りに使える。霊力削って流転二段目の後なら連ガなので割り込まれる心配も無し。
人鬼「未来永劫斬」
暗転後無敵。ある程度近ければ反確ではないので差込みぶっぱにも。遠(2)Aヒット確認>永劫斬などができると撃てる状況が一気に増える。
川霧・台風で使わないこと!ダメージが一気に落ちます。

(JA>)AAAAから

断迷剣「迷津慈航斬」
グレイズ不可!ダメージ高い!範囲広い!見た目格好いい!でも発生がこの上なく遅い。
台風時C射撃で束縛してからや相手のスキの大きい行動に合わせれば確実に当たる。使う場面を選べばコンボダメージ大幅アップ。あとは遠めで発生遅い射撃読み。
  • 1.10の修正ですごく使いやすくなった。花曇の時にグレイズ可能になったが、ダメージが安定するようになった。コンボで繋げても4000↑もあり、中央~画面端付近ではAAA>6Aから繋げることで約4600と驚異的な数字を叩きだせるようになった。
断霊剣「成仏得脱斬」
入力~出がかりが無敵なので割り込みに使える。と言ってもグレイズ可能で、発生がちょっと遅い、密着で当たらない、(ver1.10で当たるように)と少し不安な技。でもダメージは高いのでいい抑止力になる。
2Cや結跏趺斬をガードさせて、あるいはガードを揺さぶって割りに使えるので入れておいて損はない。他にも、わからん殺しだが流転3段目のフォローにも使える。

小町のJ2AやパチェのJC・溜J2Aなど、発生が遅く硬直の長い技に合わせるとよく当たる。

(JA>)AAAAAから

人符「現世斬」
ガードされると反確。突進中のみ無敵。
永劫斬よりかなり発生が早い。
ディレイをかけると補正切りでダメージが上がる

カードの使いやすさ考察

玄人向けカード

強いのだけれど使いづらい。お守りとして仕込んでおくといいことあるかも。

炯眼剣
弦月斬の書き換え。威力には申し分ないが弦月斬が使えなくなるのでコンボの幅が狭まる。
また、炯眼剣には打撃無敵やグレイズはないと言うのも大事なポイントと言え、C弦月斬で確定反撃を取れていたのも炯眼剣では難しくなるという問題点もある。
炯眼剣の空振り時は弦月斬と変わらず反確だが、炯眼剣は硬直の短さから反撃をもらう危険は少ないという意見もある。
(しかし相手にとっては射撃始動から入れば済む話なので非常にリスクが高いのは変わらない)

以上の点を十分に考慮して導入するかを決めるスキルカードである。
それでもカキーンと当身を決める爽快感は格別な上に高威力なので使ってみると面白いかもしれない。
魂符「幽明の苦輪」
非になって発生が緋の幽明求聞持聡明の法と同じ11Fになり、硬直も大幅に減り、2コスということで天候操作も可能で大分使いやすくなった。
クラッシュから繋げて2A*n>3A>C弦月でどこでも2k後半ダメージ。
激しくロマンだが4kコンボも一応存在する。
転生剣「円心流転斬」
妖夢には便利なスキルカード・スペルカードが多種あり打撃無敵があるとは言っても成仏にも至近判定が付与され、コスト3なのに威力が低いのもあり(他キャラでは主力として考えて良い性能を有してはいるが)妖夢では玄人向けと考えられる。
成仏が磨耗射撃であり、B射撃や射撃系の必殺技に対するグレイズ技牽制には意味を成さない点を考慮して、円心流転斬をグレイズ技の牽制に入れると考えればまだ活躍の場が残されているとも十分に言えるだろう。
剣伎「桜花閃々」
見た目は綺麗なのだが発生が大変遅くグレイズ可能。連ガ構成の割り連携も存在するがネタを知っている相手には結界で簡単に逃げられてしまう。
確定状況もDCカウンターヒットとか当身とか、非常に少ない上、同コストの冥想斬に威力が劣る場合も。
むしろ、B射撃ってぶっぱでめくり、とりあえずターン取りたいからぶっぱ、など立ち回りで使うほうがいいかも。
ちなみに対萃香での鬼神「ミッシングパープルパワー」,パチュリー戦では水符「ジェリーフィッシュプリンセス」を牽制ができ、導入の価値がある。
壁際で全弾ヒットした際のダメージは凄まじく、これをガードさせても霊珠3.5を削る。
連ガ構成の割り連携も狙えてキレイでかっこいい桜花をお守りに一枚いかがだろうか。
使用者が少ないためネタを知っているひとも少ない・・・かも?連ガ割り構成や2B>桜花のめくりがヒットする事もしばしば。
マジカル~剪定!
空観剣「六根清浄斬」
炯眼剣の超強化版と思えばいい。当身成立すれば問答無用で6k超えダメージと叩き込む超高火力スペカ。不利な状況を一気に逆転どころか体力が半分程度ならそのまま決着になる可能性を秘めている。
だがもちろんこれに易々と引っかかってくれるわけがなく如何に相手の動きを読む+騙せるかがポイント。
ちゃんと先読みしたり見てから反応できれば結構決められる機会はある。
発生は速いけど発生前無敵とかはないので普通に潰されることが多い。
以外と当身不可能な打撃が多く、ちゃんと把握してないと痛い目にあう。また範囲が広い打撃を先端ぎりぎりで当身したり、移動しながらの打撃を頭上付近で当身すると「カキーン」と音だけして終わることが多い。
主に衣玖のJ2A,DC、紫の3A,DC、小町の3A,J2A、レミリアのJ2A,クレイドル 等が該当。

ネタ・使いこなすのが非常に困難なカード

妖夢のカードの中で使いこなすのが難しいが使いこなせれば相手は見慣れない戦法に対処しなければならなくなり、かき回すこともできる。

折伏無間
妖夢唯一の投げ技
623の書き換えなので打撃無敵やグレイズのある弦月斬を書き換え、しかも投げれたとしても強烈なRate補正でダメージが激減してしまうので使う価値があるのかも疑問の域である。
それでも投げ技が少ない非想天則では相手も慣れてない可能性もあり猛威を振るう・・・かもしれない
心抄斬
ver1.10になり発生が遅くなった上に判定縮小、長い全体硬直もあるので相手にとって反撃しやすいスキルになってしまった。心抄斬のBはまだ妥協できる発生速度かも知れないが・・・妖夢には発生が速く、グレイズも可能、確定反撃も取りやすいC弦月斬があるので流転斬を書き換えてまで心抄斬を使う価値があるかを問われると非常に悩ましいが・・・。パチェリーや幽々子みたいな弾幕を張るタイプには出番がある・・・と思いたい
魂魄「幽明求聞持聡明の法」
緋に比べ硬直が更に短くなった。攻撃レベル大の打撃からキャンセルで発動することで連ガ構成を作ることすら可能。
クラッシュ打撃に入れ込んだりC弦月斬1段目キャンセルで発動し効果時間をフルに活かして固め殺すのが基本か。

途中からカードゲージも回収できるようになるため、中下段の択などをうまく噛みあわせることができれば「ゲージ2枚↑回収しつつ削り含めて3k~4kほどのダメージを与え、相手の霊力は全部真っ赤」などという素敵な状況を狙えるため非常に強力だが

途中で食らい逃げされたり結界されたり無敵技を読めずに食らったりして逃げられてしまった場合「ろくにダメージも与えられずゲージ回収もままならないまま効果時間だけが終わってしまった」などという悲惨な状況にもなりうるため扱いがとても難しい。

また総ダメージ量が6kを超えるコンボも存在しクラッシュから大ダメージを狙うこともできるが、目押しがとてもシビアなためこちらもロマンの域を出ないかもしれない(途中で目押しに失敗してもそのまま固めに移行できるため、そこまで悲惨な状況にはならないことも多いが……)。

その他

妖夢使いのデッキ構成を見てみたい方はデッキを参考に。
システムカードの効果について知りたい方はシステムカードを参照。
システムカードやスキルカード・スペルカードについて知りたい方はカード考察を参照。

-接近方法について
妖夢は近づいて固められれば強いが、使い始めだったり、相手が対策をしている場合は近づくのが難しい。このとき、どうしたら良いか少し考察する。

1.B射撃を撒いてから近づく
遠距離でB射撃を撒くのは大凡不味い。、B射撃は大きな隙があり,射撃強度も弱い。射撃を撒くなら、同キャラ戦、22系のスキルカードを書き換える場合、燐気斬のレベルを3に上げてからが無難かもしれない。もちろんB射撃を使うなと言うわけではなく、起き攻め、固め、アクセントとしてB射撃は活躍が期待できる。

2.飛翔で攪乱して近づく
妖夢の飛翔は極めて硬直的だが、上手く使えば相手に近づくきっかけになるぞ。細かく動くのが基本。また、低空J2Aの仕様変更で、動きにメリハリがつけられるようになったので、下飛翔やJ6A等も上手く組み合わせれば格段に近づきやすくなる。

3.システムカードを使う
近づくために、人魂灯、龍星を使うのも良い。また、立ち回りが強い火力の低い相手、体力の少ない相手に強引に台風を呼んだりするために、緋想の剣をデッキに入れるのも良い。

4.待つ(天候的な意味も含む)
拗ねた考えかもしれないが、相手に攻められていても、相手が連ガ構成の固めをしない場合、妖夢のLV1弦月斬で逆2択ができる(割り込む攻撃が打撃のときはB,射撃のときはCで出す)。相手が誘ってくる場合は、逆に攻守交代のチャンスである。弦月斬でなくとも切り返し技(スペカ)が豊富な妖夢では狙うことは多いだろう。羽衣もあり。


結論として、妖夢を使い始めた人が意識するべきなのは2.と言える。もちろん状況にもよるが一番大事なのは相手をよく観察することだろう。相手が容易に近づかせてくれるなら、飛翔で一気に近づくのもアリだ。

コメント

  • シンショーおすすめしてるけど1.10だと性能終わってるから変えた方がいいのでは? -- 2010-07-18 (日) 16:16:23
  • ↑wikiはみんなで作るもの。修正もできるから恐れず書き込もうぜ。ついでに他の箇所も修正してみた -- 2010-07-22 (木) 11:53:44
  • やっぱり誰でも書き込むべきだよねwikiだし。 ところでだんだん3分で覚えられなくなってないか?ww -- 2010-10-17 (日) 23:02:27
  • この内容を3分で暗記できたら神だよなw -- 2010-10-25 (月) 12:54:43
  • ロマン玄人はいらなくないか -- 2010-11-27 (土) 19:06:11
  • ↑たしかに・・・使えるっぽい記述があるのになぜロマン玄人に入れられてるのか不思議すぎるねw -- 2010-12-02 (木) 12:21:03
  • ということでカードの使いやすさ考察と銘打って編集してみた。問題があるようならバックアップから戻してくださいな -- 2010-12-02 (木) 13:03:01
  • 読み終えるだけで15分かかったぞ! -- 2011-02-26 (土) 17:30:38
  • 初心者だけど地対空なにしたらいいの? -- 2011-05-04 (水) 22:18:59
  • 2B 6C 憑坐の縛 昇りJA B弦月斬あたりかな 所謂格ゲーでいう対空になるような打撃技に乏しいっつーかないので射撃を的確に置いておくのがいいかと -- 2011-05-06 (金) 21:33:35
  • 最初の内は、相手の攻撃モーションが見えていたら、B弦月斬でいいよ。射撃が来だしたら、ジャンプやダッシュで -- 2011-05-08 (日) 23:16:44
  • シンショーの説明のところに弦月ってかいてあるけど気のせいだよな? -- 2011-08-15 (月) 23:39:03
  • ↑心抄斬の発生はBでも25F、C弦月の発生は10Fなのでグレイズ・射撃の隙を狩るのに使うとしても、流転のまま書き換えずC弦月でも十分って意味では? -- 2011-09-22 (木) 22:55:09
  • 折伏とテケテン5はそこまで玄人向けでもないような… -- 2012-01-29 (日) 11:57:38
  • 5テケはリターンも大きいしね -- 2012-02-09 (木) 00:42:38
  • 5テケはともかく折伏と比べられるのはデフォの弦月だからなぁ... -- 2012-03-24 (土) 13:41:47
  • 読むだけで5分はかかったぜ、でも勉強になるわ。 -- 2012-12-12 (水) 17:14:06
  • スキルカードの所とネタ~困難なカードの説明をちょい変更 -- 2013-12-15 (日) 08:43:19