クラフト入門

Last-modified: 2014-01-24 (金) 07:14:04
 

クラフト武器の前提知識

クラフトについての大まかな説明は取り合えず割愛。wikiとかみて

クラフト武器のメリット

大きなメリットは二点

  • 潜在は維持される
  • セット効果は維持される

の二点です

 

つまり、
『良潜在だったり使えるセット効果はあるけど、攻撃力自体は弱い武器』
はクラフトすると効果的である、といえるでしょう

 

また、

  • 見た目がいい武器が使える
  • おふるの特殊能力つきが流用できる

などのメリットもありますが、このページでは能力値だけの話に限定するので以降は割愛します

クラフト武器のデメリット

これも大きくは二点です

  • 攻撃力の数値自体は現状の☆10の上位から5番目程度
  • 通常、☆7~の武器に設定されている『最小ダメージのレア補正倍率』はない

の二点です

 

この二点により、今のところ
『下位から5番目程度以上の☆10にクラフトを施すと、攻撃力自体はまず弱体化する』
ということです
よって、基本的には『全職業武器を狙っている』とかでなければ☆10にはクラフトを行わないのが賢明です

 

また、注意事項として先に結論を書いておくと
『法撃武器のクラフトは性能が低い』
ということも頭の片隅においておくといいでしょう

なぜクラフト武器はダメージがばらつくのか

打撃射撃武器によるダメージの概算式

A=(素手打撃力)
B=(武器打撃力)
C=(技量補正値:min(敵を上回った技量値*2,(武器打撃力)*0.4))
D=(属性補正倍率:属性値/100*弱点倍率)
E=(最低保障倍率:0.1)
F=(レア補正倍率:0.4)

 

細かいのを抜きにすると、以下の式でおおよその値を求められます

 

最大攻撃力=A+B+(B*D)
最小攻撃力=A+B*(E+F)+C+(B*D)

 

ダメージはこの最大攻撃力と最小攻撃力の間でランダムに与えられるイメージです
ちなみに、クリティカル(俗に青ダメ)と呼ばれているものは常にこの最大ダメージが出る感じです

ダメージの具体例

まず、キャラの素手打撃力500、武器打撃力1000で属性50と仮定し、
65レベルのキャラが打撃防御0の65レベルの敵を弱点属性以外で殴ったときを想定します

 

その場合、

 

レア補正あり:
最大攻撃力=500+1000+(1000*0.5)=2000
最小攻撃力=500+1000*0.5+技量補正値+(1000*0.5)=1500+技量補正値

 

レア補正なし:
最大攻撃力=500+1000+(1000*0.5)=2000
最小攻撃力=500+1000*0.1+技量補正値+(1000*0.5)=1100+技量補正値

 

となります

 

つまり、技量補正値が0の場合、同じ攻撃力に見えても、
レア武器の場合
2000~1500:平均1750
コモン+赤武器+クラフトの場合
2000~1100:平均1550
で、ダメージが劣ってしまうわけです

 

武器打撃力900のレア補正あり武器は
最大攻撃力=500+900+(900*0.5)=1850
最小攻撃力=500+1000*0.5+技量補正値+(1000*0.5)=1350+技量補正値
1850~1350:平均1600

 

なので、打撃900のレアと打撃1000のクラフトを比べた場合、クラフトの方が平均攻撃力の理論値は下回ることになります
もろもろの条件(防御力計算等)を加味すると、
打撃900のレア≒打撃1000のクラフト
と考えていいでしょう

 

ゆえに、クラフトして攻撃力が強くなるのは『☆10の下位5つくらいまで』です
それ以上の☆10に施しても弱くなるだけです。注意しましょう

技量補正について

ステータス『技量』
この技量の効果は大きく二点

  • 敵に与えるダメージのばらつきを減らす
  • 敵から受けるダメージのばらつきを増やす

という効果があります
なので、技量装備には一撃死ラインのダメージを受けても生き残る可能性が高くなる、といった付加効果もあります

 

ここでは主に前者、与えるダメージのばらつきの減少について説明します
前項での説明の例、

 

レア武器の場合
2000~1500:平均1750
コモン+赤武器+クラフトの場合
2000~1100:平均1550

 

を使って技量が高くなるとこれがどう変化するのかを示したのが下の表です

 

レア補正あり:

追加技量最低攻撃力上昇値発揮ダメージ量平均
追加技量002000~15001750
Lv65サブクラス補正=追加技量701402000~16401820
上記+アームⅢ×3(技量+90)=合計160320→3002000~18001900
上記+技量+50マグ=合計210420→3002000~18001900
 

レア補正なし:

追加技量最低攻撃力上昇値発揮ダメージ量平均
追加技量002000~11001550
Lv65サブクラス補正=追加技量701402000~12401620
上記+アームⅢ×3(技量+90)=合計1603202000~14201710
上記+技量+50マグ=合計2104202000~15201760
 

上のレア補正ありの方は、見ての通り
『65/65でレア武器を使っている場合、技量を加算しなくても最低ダメージは80%以上の数値が出ている』
ということがわかります
その上で技量装備をしてしまうと、技量の効果が頭打ちになってしまうわけです

 

故に、一般的に
『(レア補正がある場合)技量はあげすぎると効果がない』
ということがわかると思います

 

次にレア補正なしの場合、
65/65の状態だけでは結構ばらつきが激しいのがわかります
いままで安定して100%~80%以上でてたものが、100%~60%程度にまで落ち込むわけです

 

ここまでばらつきが多いと、いわゆる
『確殺数が増える』という現象、つまり『敵のうちもらしが多くなる』ということが多々発生してきます

 

この確殺数の問題はTMGのように手数で攻めるタイプのスタイルでは気にはならないですが、
おおきなダメージのPAを一発当てるスタイル(BHSとか)の場合、敵を一撃で落とせない、といった問題が顕在化することがあります

 

では、具体的にはどの程度技量をあげればいいのか?ということですが、
個人的主観では追加技量は上記の表の合計210程度あれば、わりとストレスなしに戦えるような気がします

 

具体的なステータス画面の数値としては
65レベルで約350
サブクラスも65なら+70
65/65で技量0マグの420が基準値、なので
420+210=630
の技量が必要ということです
なので、クラフト武器オンリーでいく場合はこのレベルまで上げておくのをおすすめします

 

クラフト武器と通常レアをもちかえる場合、上記の表から逆算して
『570』を上限値として極力技量をあげていくと良いでしょう

法撃武器のクラフト化

冒頭で『法撃武器のクラフトは性能が低い』と説明しましたが、
その理由をここで説明します

 

ダメージ計算式をも一回持ってくると

 

A=(素手打撃力)
B=(武器打撃力)
C=(技量補正値:min(敵を上回った技量値*2,(武器打撃力)*0.4))
D=(属性補正倍率:属性値/100*弱点倍率)
E=(最低保障倍率:0.1)
F=(レア補正倍率:0.4)

 

として、打撃射撃が

 

最大攻撃力=A+B+(B*D)
最小攻撃力=A+B*(E+F)+C+(B*D)

 

なことまでは説明しました

 

では法撃は?というと

 

最大攻撃力=A+B
最小攻撃力=A+B*(E+F)+C

 

となります
つまり、『武器属性値の追加ダメージがない』ということです
あたりまえのような話ですが、クラフトではこれが致命的になってきます
なぜなら、『素手攻撃力と属性攻撃力はばらつかない』のです

 

なので、上記例でいうと
打撃射撃の固定ダメージは1000
打撃射撃の変動ダメージは1000~0
だったところが
法撃の固定ダメージは500
法撃の変動ダメージは1000~0
になるわけです
ゆえに、相対的に『法撃武器のクラフトは性能が低い』ことになってしまうのです

 

結論としては、『打撃目的のウォンド以外は法撃クラフトは微妙』ということです