アイテム/属性弾

Last-modified: 2021-06-16 (水) 14:22:46

ボウガンの弾の分類。
属性エネルギーを込めた弾丸で、命中したモンスターに属性ダメージを与える。
火属性の火炎弾、水属性の水冷弾、雷属性の電撃弾、氷属性の氷結弾
そして龍属性の滅龍弾が存在する。

目次

概要

  • ボウガンは武器自体に属性が設定されておらず、基本的に使用する弾によるダメージも弾属性扱いのため
    属性ダメージを与えたい場合は属性弾を用いる事になる。
    ボウガン特有の弾の使い分けにより近接攻撃では難しい複数属性を切り替えながらの運用が可能だが、
    当然所持数が限られる事や持ち込めば持ち込んだだけポーチが圧迫されるという問題もある。
    弾ポーチが分けられた作品ではこのデメリットはやや軽減されたものの、
    所持弾数は決して多くはないため無駄撃ちは厳禁である。
    場合によっては調合分まで持ち込むという選択肢もある。
  • 属性ダメージに重点を置いてあるため、物理ダメージは低く、
    それ故にモンスターの外殻の物理的硬度があまり影響しないという特徴がある。
    クリティカル距離は存在しないが、射程はそれほど長くはない。
    毒弾などの状態異常弾とは異なり、速射やしゃがみ撃ちの機構との相性は悪くなく、
    (滅龍弾、龍爆撃弾を除いて)対応しているボウガンは多い。
  • モンスターによっては部位破壊の条件に「特定の属性で」という条件が付く場合があり、
    ボウガンでその条件を満たすためにはこの属性弾を使用する必要がある。
    また、弾属性への耐性が高いが属性耐性は低いという部位を破壊しようとする場合にも有効。
  • 最大所持数は60発(滅龍弾は3発、MH3でのみ20発、龍爆撃弾は5発と極端に少ない)。
    しかし弾ごとに持ち込める素材の数と一度に生産できる最大数が異なるため、
    実質的な持ち込み可能数はそれぞれで異なる。
    本当の意味で最大限持ち込む場合、最大数(弾)生産が必須となる。
    • 滅龍弾を除いた4種の属性弾の中で、何故か火炎弾だけ調合結果が1固定で
      最大数生産スキルが意味を成さない設定になっている事が多い。
      確かに火薬草は20個と若干多く持ち込めるが、それは水冷弾の材料のキレアジなども同じ。
      10個しか持ち込めない光蟲の電撃弾は調合結果2~4と多めに作れるので
      素材の持ち込み数に対してバランスをとっている気配はあるのだが。
    • 錬金術を用いれば調合で火薬草を追加で10個作り出せるため、
      実質の最大生産数は水冷弾と同様に30発である(キレアジの調合結果の幅が1~3なので)。
      ただ、材料であるもえないゴミの調達にかなりコストが掛かる上、
      調合書G・錬金編と調合素材でアイテムポーチをとんでもなく圧迫するため割と最終手段である。
  • ボウガン自身には属性値が無いため、属性弾の威力の元となる属性値は、
    弾自体の属性値か、武器倍率に属性弾の係数をかけた数値が採用される。
    この計算式はシリーズによって少々異なり、弾種によっても異なる。
    また、属性ダメージと物理ダメージは別々に計算され、属性部分は会心補正を受けない。
    会心率が反映されるのは弾丸の物理部分のみであり、
    シリーズにもよるがその比重は属性ダメージに比べると小さい。
    なお属性会心スキルがあれば会心時に属性ダメージを引き上げることができる。
    • ちなみに弾の物理部分のモーション値は、MH2まで及びMHFでは僅か1であり、
      それ以降のシリーズでは5~7、つまりLV1通常弾ぐらいのモーション値を有している。
      が、滅龍弾のみは1のままである。
  • 属性攻撃強化のスキルは属性弾にも有効で、属性ダメージを高めることができる。
    物理ダメージにはもちろん影響しない。
  • 滅龍弾は他の属性弾4種と扱いが違い、所持数が極端に少なく、反動、命中時の挙動なども異なる。
    詳しくは滅龍弾の記事を参照。
  • MH2では氷結弾は対応するボウガンが少なく、速射も難しいという設定がある。
    メタ的には氷属性が2から登場した属性であることが関係しているが、
    後発作品でも氷結弾に適性の高いボウガンは種類が少なく、終盤に登場する傾向にある。
  • MHFにおける進化武器のヘビィボウガン専用弾として龍爆撃弾も存在するが、
    こちらも性質が他の弾とは大幅に異なるので属性弾として扱われることは無い。
    特殊な弾丸であり現地調合が不可能なので、使いどころが限られる。

作品ごとの変遷

MHG~MH4G

  • 無印には存在せず、MHGから実装された。
    ただしMHGにおいて、無印で非常に通りが良かったモンスターの耐属性値が大幅に見直された上に、
    属性弾の売りであるはずの属性ダメージもいまいちだったため、
    グラビモス亜種に対する水冷弾、あるいは硬化中のミラボレアス(紅龍)に対する火炎弾のように、
    弾肉質と耐属性によほど極端な差がある例を除けば滅多に使われる事が無かった。
    他の場合、属性や部位を選んでようやくLV2通常弾やLV1貫通弾の予備として機能する程度である。
    多くのモンスターに対して実用的な運用が可能になったのはMHP2Gからと言われている。
  • MHP2までは弾自体のモーション値が1であり、複数HitのものでもLV1通常弾以下の物理威力しかなかった。
    その為、(当該属性が全く効かない相手に対して)予備弾としての運用も厳しいものがあった。
    更に、火炎は倍率×0.4、電撃は倍率×0.2、水冷、氷結は倍率×0.1の属性値だった。
  • MHP2Gからは少なくともLV1通常弾以上の物理モーション値が設定されるようになったため、
    特にソロの場合、主力を撃ちきった後の予備弾としても一定の需要が生まれる事になった。
    MHP2Gでは属性弾が超強化され倍率×0.5になりラオートという戦術が有名になった。
    また火属性弾以外はMHP2Gでは貫通能力をもつので背中が弱点のモンスターにかなり有効だった。
    特に背中にかなりの水が通るイャンガルルガには頭から背中を水冷弾で撃ち抜く戦法がかなりの効果的である。
    背中以外には属性の通りが高くなく、通常弾や連射弓で頭を撃ち抜くのがガンナーの一般的な戦法なので
    MHP2G以前の作品をプレイしていないと意外かも知れない。
    なおMHXシリーズでは属性貫通弾が追加されたので、イャンガルルガの背中を水冷弾で撃ち抜くことができる。
    ただし一回の戦闘で使える弾数は少ないのでより確実に背中を撃ち抜く能力が必要になる。
    このことは貫通能力をもつ弾以外を跳ね返すクシャルダオラにも言える。
    クシャルダオラも弾肉質が柔らかいとは言えないので属性貫通弾を試してみよう。
    属性はクリティカル補正を受けないのでクリティカル距離の維持が苦手な人には
    普通に貫通弾を使うより楽に感じるかもしれない。
  • MHP3以降では属性値部分に武器補正がかからないため、
    攻撃力が同じならばライトとヘビィの属性ダメージは同じとなる。
    武器補正を上昇させるヘビィのリミッター解除の効果も受けられない。
    物理部分には武器補正が乗るので最終的な威力はヘビィの方が若干上であるが、差は僅か。
  • 無印には滅龍弾以外の属性弾が存在しなかったが、一部の弾丸に微弱な属性が付いている。
    徹甲榴弾に火属性、散弾に水属性、円盤弾に雷属性。
    氷属性はそもそもそれ自体が存在しなかった。
    徹甲榴弾は現在火属性の固定ダメージを与える効果があり、MH3Gの水中弾は僅かに水属性を持っている。
  • なおMH2のシステムがベースとなっているMHFでは、属性弾の運用に関して注意が必要となっている。
    属性肉質が20もあれば弱点とみなせてしまうほど、MHFのモンスターの属性肉質はシビア
    (ただし、近年ではピンポイントながら30~50程度の属性肉質を持つモンスターも少なくない)。
    そして物理モーション値は1のため、かなり工夫しないと実弾に遠く及ばないダメージ、
    ということは珍しくない。
    属性値の元になる武器倍率がメインシリーズと比較して青天井とも言えるほど伸びるMHFにおいては、
    弱点肉質と装備がキッチリ噛み合えば恐るべきダメージを与えられるようにはなっているが、
    昨今のメインシリーズほどの高い汎用性は有していないといえる。
    • またMHFではライトボウガンとヘビィボウガンで属性弾の属性値係数が明確に異なっている。
      ヘビィボウガンの方が高くなっており、属性の基礎値はMHP2G以上となっている。
      上述した肉質等の面から単純な比較はできないが。
      属性弾速射については、速射の立ち位置の根本的な違いから比較は困難である。
    • ちなみにMHF-G7まではライトボウガンの氷結弾と水冷弾の属性値は武器倍率×0.13と非常に低く、
      まともな属性弱点を突いてもダメージを与えにくいという状況になっていた。
      G8で電撃弾と同様の武器倍率×0.20まで強化されたため、効く相手には効く、という位置付けになった。

MHX

  • MHXでは武器内蔵弾として新たな属性弾が追加された。
    従来よりも威力の高い「LV2属性弾」や、貫通して複数回ヒットする「貫通属性弾」が登場している。
    貫通属性弾はLV1は3ヒット、LV2は5ヒットとなっている。
    なお「LV1属性弾」はアイテムとして存在し、従来の弾丸と同じ扱いとなっている。
    • 武器内蔵弾は弾そのものが高威力な上に特定射撃強化が乗るため、かなり火力が高い。
      一方でLV1属性弾は調合分を含めた総弾数に優れるという利点があるものの、
      単発の威力という点では相対的に頼りないものになってしまった。
      と言っても弾性能そのものはMH4Gと全く同じのため、あくまで「相対的に」である。

MHXX

  • MHXXでは全属性弾の威力が微妙に下方修正された。
    • LV1属性弾 45→42
    • LV2属性弾 58→55
    • LV1貫通属性弾 20→19
    • LV2貫通属性弾 25→21
    • 速射による補正 0.7→0.6
    いずれも致命的な弱体化では無く、W属性変射などを駆使すれば誤差の範囲に収まる程度ではあるが
    長期戦になればなるほど相対的に必要弾数が増えるため、残弾の管理は前作MHXよりもシビアとなる。

MHWorld

  • MHWorldでは武器内蔵弾が撤廃され、Xシリーズより前の作品と同様に各属性一種類ずつ弾が設けられている。
    また属性弾は貫通する仕様となっており、貫通の仕方も貫通弾とは異なりヒットする間隔が広めである。
    物理弾と比べて有効射程がかなり長いので火力や立ち回りが安定しやすい。
    しかし、Worldでは属性値の上限(龍属性はLV2、それ以外はLV3で上限)や、
    モンスターの肉質の変更もあり、物理弾と比べて火力に伸び悩むのが現状である。
    • 滅龍弾は今までの作品でも弾速が遅く、多段ヒットする弾だったが、
      本作での滅龍弾は更に弾速が下がっており、ハンターの歩き速度並にノロノロと進み、
      おまけに重力に負けてそのうちに地面に落ちるという仕様となっている。
      しかし一方で多段ヒットの回数が跳ね上がっており、龍属性が有効な部位に当たりさえすれば強力なのだが、
      本作における古龍の仕様上龍封力を活かしたかったら真正面至近距離から顔面にぶち当てるという
      凄まじく危険な立ち回りをする必要がある。
    • 本作のボウガンは初期から斬裂弾の異常な強さが注目される一方で
      他の弾は弱くて必要ない、とされる事も多かったが、
      その後の調整を受けて、ヴァルハザクに対して火炎弾を主体にする事で楽に討伐できる事や、
      一部の水冷弾が非常に有効なモンスター戦における使い勝手を評価する動きも出てきている。

MHW:I

  • Ver.10.10及びその環境下に構築されるMHW:Iでは、
    滅龍弾を除いた、全ての属性弾の物理威力の向上と、属性値の下方修正が実施された。
    同アップデート及びMHW:Iでは「属性環境の見直し」が図られており、
    属性強化スキルの上限緩和&Lv6追加、会心撃【属性】の強化、
    アイスボーンでは属性値を上昇させる属性加速災禍転福が追加されたが
    ライトボウガンにおいては会心撃【属性】はver.6.02以前より弱体化。
    新スキル二つも属性上限にすぐ引っかかってしまう。
    一方でボウガンの新パーツ弾丸重化パーツで属性弾のヒット数を増やせるようになった。
    加えて、アイスボーンのストーリークリア後の要素になるがカスタム強化に属性強化カスタムが追加され、
    同じくクリア後に作れるシルバーソル防具のシリーズスキルに真・会心撃【属性】が備わっており、
    これらをフル活用して、ようやく十分な火力が得られるといった調整になった。
    ただし、シルバーソルシリーズにはαの火属性強化以外に属性弾運用に欲しいスキルがなく、
    真・会心撃【属性】には4部位の装着が要求されるため、
    装飾品と護石で会心率と属性強化スキルを確保する必要がありスキル自由度がかなり低い。
    これに加えて斬れ味の維持やスタミナ管理まで必要な他武器種よりはマシなのだが
    • その他に滅龍弾以外の属性弾の調合可能数が増えており、
      フルで調合素材を持ち込んだ場合の調合数が60発から120発に増えている。
      これにより総火力が上がったため、MHP3での仕様変更以来、
      「属性弾はライトで速射するもの」という風潮があったが、
      単発での運用やヘビィボウガンでの使用も視野に入るようになった。
      特にヘビィボウガンは属性弾の装填数がライトの倍近いものもあり、反動リロードが軽く
      (真)会心撃【属性】の補正がライトよりだいぶ高いため、
      弾切れするまでは速射ライトを凌ぐ火力を出せることも。
      ただし、総火力が速射ライトに劣る事実は変わらないため、弾切れには要注意。
    • ver12.01にて新シリーズスキル龍脈覚醒が登場。
      これは攻撃時ダメージを負うデメリットと引き換えに、
      抜刀するだけで属性値と属性上限を上げるというもの。
      ライトボウガンにとっては真・会心撃【属性】よりも強力で、
      属性弾における呪いテンプレ装備が更新された。
      また、同時に実装されたライトボウガンの赤龍武器が覚醒能力次第で豊富な装填数を誇り、
      水に至っては反動まで軽いため、やり込み環境における属性弾は大幅に強化された。

MHRise

  • MHRiseでの属性弾は再び単発ヒットの弾に戻ったが、貫通属性弾が復活。
    貫通属性弾は武器内蔵弾のシステムがないため、属性弾の素材と貫通弾を調合して作れるようになった。
    また、最大の変更点としては滅龍弾も同様の仕様に変更されたということだろう。
    そのため単発ヒットの滅龍弾と従来通り貫通する貫通滅龍弾に分かれている。
    もっとも、所持数などについては依然少ないままなど、特別な扱い自体は変わってない。
  • 弾の性能に関してはよほど的が小さくなければ、通常の属性弾より貫通属性弾の方が良いとされる。
    また貫通属性弾の速射は補正がきつく、基本的に速射より単発の方が扱いやすいのに加え、
    弾の取り回しの関係でヘビィボウガンの方がライトボウガンより属性弾運用に向いてる場合も多い。
    また、速射の場合は速射強化スキルを乗せられるため、弾持ちと威力を両立する場合は考慮に入る。
    ライトボウガンには入れ替え技で属性強化リロードが存在し、それで威力を上げることができる。
  • 属性弾に特化したスキル構成でオオナズチやディアブロスなど全身に属性がよく通る相手に使えば、
    非常に高い効果を発揮する…のだが、Ver3.0時点においては調合素材の確保が困難と言う弱点を抱えている。
    というのも今作の交易では属性弾の素材である火薬草、流水草、霜ふり草を
    最大限多く増やすよう依頼しても1枠につき6~8個しか増えない。
    たとえそれを3枠全てに依頼しても18個~24個、調合素材の所持上限は20個*1のため、
    毎回持ち込み分を全て調合していると運が悪いと赤字になってしまう。
    それで無くとも3枠全て使ってほぼ自転車操業状態ならば
    回復やバフアイテムの事も考えれば赤字同然である。
    このため気軽に属性弾で連戦するのは難しくなってしまっている。

関連項目

アイテム/滅龍弾
アイテム/弾丸
システム/武器内蔵弾


*1 電撃弾のみ素材の雷光虫は持ち込み10個で他の倍調合できるため問題にならない