ボウガンの弾の分類。
属性エネルギーを込めた弾丸で、命中したモンスターに属性ダメージを与える。
火属性の火炎弾、水属性の水冷弾、雷属性の電撃弾、氷属性の氷結弾、
そして龍属性の滅龍弾が存在する。
目次
概要
- ボウガンは武器自体に属性が設定されておらず、基本的に使用する弾によるダメージも弾属性扱いのため
属性ダメージを与えたい場合は属性弾を用いる事になる。
ボウガン特有の弾の使い分けにより近接攻撃では難しい複数属性を切り替えながらの運用が可能だが、
当然所持数が限られる事や持ち込めば持ち込んだだけポーチが圧迫されるという問題もある。
弾ポーチが分けられた作品ではこのデメリットはやや軽減されたものの、
所持弾数は決して多くはないため無駄撃ちは厳禁である。
場合によっては調合分まで持ち込むという選択肢もある。
- 属性ダメージに重点を置いてあるため、物理ダメージは低く、
それ故にモンスターの外殻の物理的硬度があまり影響しないという特徴がある。
クリティカル距離は存在しないが、射程はそれほど長くはない。
毒弾などの状態異常弾とは異なり、速射やしゃがみ撃ちの機構との相性は悪くなく、
(滅龍弾、龍爆撃弾を除いて)対応しているボウガンは多い。
- モンスターによっては部位破壊の条件に「特定の属性で」という条件が付く場合があり、
ボウガンでその条件を満たすためにはこの属性弾を使用する必要がある。
また、弾属性への耐性が高いが属性耐性は低いという部位を破壊しようとする場合にも有効。
- 最大所持数は60発(滅龍弾は3発、MH3でのみ20発、龍爆撃弾は5発と極端に少ない)。
しかし弾ごとに持ち込める素材の数と一度に生産できる最大数が異なるため、
実質的な持ち込み可能数はそれぞれで異なる。
本当の意味で最大限持ち込む場合、最大数(弾)生産が必須となる。- 滅龍弾を除いた4種の属性弾の中で、何故か火炎弾だけ調合結果が1固定で
最大数生産スキルが意味を成さない設定になっている事が多い。
確かに火薬草は20個と若干多く持ち込めるが、それは水冷弾の材料のキレアジなども同じ。
10個しか持ち込めない光蟲の電撃弾は調合結果2~4と多めに作れるので
素材の持ち込み数に対してバランスをとっている気配はあるのだが。 - 錬金術を用いれば調合で火薬草を追加で10個作り出せるため、
実質の最大生産数は水冷弾と同様に30発である(キレアジの調合結果の幅が1~3なので)。
ただ、材料であるもえないゴミの調達にかなりコストが掛かる上、
調合書G・錬金編と調合素材でアイテムポーチをとんでもなく圧迫するため割と最終手段である。
- 滅龍弾を除いた4種の属性弾の中で、何故か火炎弾だけ調合結果が1固定で
- ボウガン自身には属性値が無いため、属性弾の威力の元となる属性値は、
弾自体の属性値か、武器倍率に属性弾の係数をかけた数値が採用される。
この計算式はシリーズによって少々異なり、弾種によっても異なる。
また、属性ダメージと物理ダメージは別々に計算され、属性部分は会心補正を受けない。
会心率が反映されるのは弾丸の物理部分のみであり、
シリーズにもよるがその比重は属性ダメージに比べると小さい。
なお属性会心スキルがあれば会心時に属性ダメージを引き上げることができる。- ちなみに弾の物理部分のモーション値は、MH2まで及びMHFでは僅か1であり、
それ以降のシリーズでは5~7、つまりLV1通常弾ぐらいのモーション値を有している。
が、滅龍弾のみは1のままである。 - 属性弾の種類が増えたMHXよりも前の作品でいわゆる属性寄り・偏重武器と呼べるものが設定される場合、
装填数が多かったり速射やしゃがみ撃ちに対応していたりといった分かりやすいアプローチの他、
「高攻撃力(高武器倍率)・低会心率」な性能となるケースが散見された。
上記の計算式により属性弾の威力を大きく高めつつ、物理弾の期待値はある程度下げてバランスを取るという寸法である。
煉獄の王のボウガン2種などは代表例と言えるだろう。
一方、性能傾向を近接武器や弓と揃えた結果、それらと異なり属性面でも強力になってしまった珍例も存在する。- MHWorld以降は徹甲榴弾や拡散弾などの炸薬系弾丸が
ほぼ同様のステータスを参照して威力が変動するようになった。
それを受けてか、属性弾向きのボウガンが高攻撃力低会心率に設定されるケースはかなり少なくなり、
逆に炸薬弾運用で高火力を誇るボウガンは属性弾に一切対応しない、
もしくは装填数や装填速度・反動などに恵まれずあくまでサブ弾に留まるような調整がよく見られる。
- MHWorld以降は徹甲榴弾や拡散弾などの炸薬系弾丸が
- ちなみに弾の物理部分のモーション値は、MH2まで及びMHFでは僅か1であり、
- 属性攻撃強化のスキルは属性弾にも有効で、属性ダメージを高めることができる。
物理ダメージにはもちろん影響しない。
- 滅龍弾は他の属性弾4種と扱いが違い、所持数が極端に少なく、反動、命中時の挙動なども異なる。
詳しくは滅龍弾の記事を参照。
- MH2では氷結弾は対応するボウガンが少なく、速射も難しいという設定がある。
メタ的には氷属性が2から登場した属性であることが関係しているが、
後発作品でも氷結弾に適性の高いボウガンは種類が少なく、終盤に登場する傾向にある。
- MHFにおける進化武器のヘビィボウガン専用弾として龍爆撃弾も存在するが、
こちらも性質が他の弾とは大幅に異なるので属性弾として扱われることは無い。
特殊な弾丸であり現地調合が不可能なので、使いどころが限られる。
作品ごとの変遷
MH4G以前、MHF
- 無印にて真っ先に滅龍弾が実装されたのが最初である。
続くMHGから本格的に登場。火炎弾、水冷弾、電撃弾の3つが実装され、「属性弾」と言うジャンルが確立された。
氷結弾に関しては氷属性初登場のMH2からの実装である。
- MHGにおいては、無印で非常に通りが良かったモンスターの耐属性値が大幅に見直された上に、
属性弾の売りであるはずの属性ダメージもいまいちだったため、
グラビモス亜種に対する水冷弾、あるいは硬化中の紅龍ミラボレアスに対する火炎弾のように、
弾肉質と耐属性によほど極端な差がある例を除けば滅多に使われる事が無かった。
他の場合、属性や部位を選んでようやくLV2通常弾やLV1貫通弾の予備として機能する程度である。
この傾向は長きにわたって続いたため、初期の作品では属性弾の活躍の場はほとんど無いと言ってよい状態だった。- また、MHP2までは弾自体のモーション値が1であり、複数HitのものでもLV1通常弾以下の物理威力しかなかった。
その為、(当該属性が全く効かない相手に対して)予備弾としての運用も厳しいものがあった。
更に、火炎は倍率×0.4、電撃は倍率×0.2、水冷、氷結は倍率×0.1の属性値だった。
多くのモンスターに対して実用的な運用が可能になったのはMHP2Gからと言われている。
- また、MHP2までは弾自体のモーション値が1であり、複数HitのものでもLV1通常弾以下の物理威力しかなかった。
- MHP2Gからは少なくともLV1通常弾以上の物理モーション値が設定されるようになったため、
特にソロの場合、主力を撃ちきった後の予備弾としても一定の需要が生まれる事になった。
MHP2Gでは属性弾が超強化され倍率×0.5になりラオートという戦術が有名になった。
また火属性弾以外はMHP2Gでは貫通能力をもつので背中が弱点のモンスターにかなり有効だった。
特に背中にかなりの水が通るイャンガルルガには頭から背中を水冷弾で撃ち抜く戦法がかなりの効果的である。
背中以外には属性の通りが高くなく、通常弾や連射弓で頭を撃ち抜くのがガンナーの一般的な戦法なので
MHP2G以前の作品をプレイしていないと意外かも知れない。
なおMHXシリーズでは属性貫通弾が追加されたので、イャンガルルガの背中を水冷弾で撃ち抜くことができる。
ただし一回の戦闘で使える弾数は少ないのでより確実に背中を撃ち抜く能力が必要になる。
このことは貫通能力をもつ弾以外を跳ね返すクシャルダオラにも言える。
クシャルダオラも弾肉質が柔らかいとは言えないので属性貫通弾を試してみよう。
属性はクリティカル補正を受けないのでクリティカル距離の維持が苦手な人には
普通に貫通弾を使うより楽に感じるかもしれない。
- MHP2GとMH3では、氷結弾の需要に対し供給が全く足りておらず、コストパフォーマンスの面でよく問題点が指摘されていた。
理由としては、MH3以前の作品では氷結弾の調合素材として氷結晶が要求されていたのが非常に大きい。
氷結晶はほぼ採掘でしか手に入らない上に入手場所も限られると言うのに、
装備の素材としても頻繁に要求されてしまうためである。
MH3では街でのアイテム交換屋でとがった牙と交換できるようになったため多少はマシになったが、
とがった牙の入手が面倒なために相変わらず他の属性弾と比べるとコスパの悪さは際立っていた。
MHP3で氷結弾の調合素材が霜ふり草に変更されたことで、ようやくこの問題は収束した。
MH3G~MH4Gにかけては一時的に再び調合素材が氷結晶に戻っていたが、この時期にはそちらの入手も容易だったため、
そこまで大きな問題にはならず、MHX以降はまたしても霜ふり草に再変更されている。- ちなみにMHP2以前に目を向けると、氷結弾だけでなく、光蟲の大量入手が大変な電撃弾や、
キレアジをたくさん釣る必要があった水冷弾という問題点はあったものの、
上述の通りMHP2以前の作品では属性弾そのものの需要が乏しかったために、
そこまで大きな問題にはなっていなかった。- 光蟲とキレアジに関してはMHP2Gでは行商ばあちゃんから購入でき、
MH3では農場や狩猟船で簡単に増やすことができるため、やはりコスパの問題は起こらなかった。
- 光蟲とキレアジに関してはMHP2Gでは行商ばあちゃんから購入でき、
- ちなみにMHP2以前に目を向けると、氷結弾だけでなく、光蟲の大量入手が大変な電撃弾や、
- MHP3以降では属性値部分に武器補正がかからないため、
攻撃力が同じならばライトとヘビィの属性ダメージは同じとなる。
武器補正を上昇させるヘビィのリミッター解除の効果も受けられない。
物理部分には武器補正が乗るので最終的な威力はヘビィの方が若干上であるが、差は僅か。
- 無印には滅龍弾以外の属性弾が存在しなかったが、一部の弾丸に微弱な属性が付いている。
徹甲榴弾に火属性、散弾に水属性、円盤弾に雷属性。
氷属性はそもそもそれ自体が存在しなかった。
徹甲榴弾は火属性の固定ダメージを与える効果があり、MH3Gの水中弾は僅かに水属性を持っている。
- なおMH2のシステムがベースとなっているMHFでは、属性弾の運用に関して注意が必要となっている。
属性肉質が20もあれば弱点とみなせてしまうほど、MHFのモンスターの属性肉質はシビア
(ただし、近年ではピンポイントながら30~50程度の属性肉質を持つモンスターも少なくない)。
そして物理モーション値は1のため、かなり工夫しないと実弾に遠く及ばないダメージ、
ということは珍しくない。
属性値の元になる武器倍率がメインシリーズと比較して青天井とも言えるほど伸びるMHFにおいては、
弱点肉質と装備がキッチリ噛み合えば恐るべきダメージを与えられるようにはなっているが、
昨今のメインシリーズほどの高い汎用性は有していないといえる。- またMHFではライトボウガンとヘビィボウガンで属性弾の属性値係数が明確に異なっている。
ヘビィボウガンの方が高くなっており、属性の基礎値はMHP2G以上となっている。
上述した肉質等の面から単純な比較はできないが。
属性弾速射については、速射の立ち位置の根本的な違いから比較は困難である。
- ちなみにMHF-G7まではライトボウガンの氷結弾と水冷弾の属性値は武器倍率×0.13と非常に低く、
まともな属性弱点を突いてもダメージを与えにくいという状況になっていた。
G8で電撃弾と同様の武器倍率×0.20まで強化されたため、効く相手には効く、という位置付けになった。
- またMHFではライトボウガンとヘビィボウガンで属性弾の属性値係数が明確に異なっている。
- MH4Gではオトモの合体技に合体技属性術が追加された。
その内容は、例えば突撃隊では当てたモンスターの属性肉質が一定時間20上がるというもの。
パッと聞くと合体技のオマケ程度に感じるかもしれないが、
これをライトボウガンの属性弾の速射と併用すると、属性ダメージ主体の戦法で討伐できるモンスターに使うとどうであろうか。
勘の良い人はもうご察しだろう。
仮にある部位の属性肉質が20のモンスターに合体技を当てた場合、その部位の属性肉質は40、概算して与ダメージは2倍である。
そう、ただでさえ属性に弱いモンスターがさらに属性に弱くなるのだ。
2023年には戦闘街の錆びたクシャルダオラが1分台、そしてあの悪名高きガララアジャラ亜種が3分台で討伐されている。
ダメージ源の大部分が属性によるものであるため、
MH4Gで合体技属性術の恩恵を最大限に受けたのは属性弾と言って差し支えないだろう。
MHX
- MHXでは武器内蔵弾として新たな属性弾が追加された。
従来よりも威力の高い「LV2属性弾」や、貫通して複数回ヒットする「貫通属性弾」が登場している。
貫通属性弾はLV1は3ヒット、LV2は5ヒットとなっている。
なお「LV1属性弾」はアイテムとして存在し、従来の弾丸と同じ扱いとなっている。- 武器内蔵弾は弾そのものが高威力な上に特定射撃強化が乗るため、かなり火力が高い。
一方でLV1属性弾は調合分を含めた総弾数に優れるという利点があるものの、
単発の威力という点では相対的に頼りないものになってしまった。
と言っても弾性能そのものはMH4Gと全く同じのため、あくまで「相対的に」である。
- 武器内蔵弾は弾そのものが高威力な上に特定射撃強化が乗るため、かなり火力が高い。
MHXX
- MHXXでは全属性弾の威力が微妙に下方修正された。
- LV1属性弾 45→42
- LV2属性弾 58→55
- LV1貫通属性弾 20→19
- LV2貫通属性弾 25→21
- 速射による補正 0.7→0.6
長期戦になればなるほど相対的に必要弾数が増えるため、残弾の管理は前作MHXよりもシビアとなる。
MHWorld
- MHWorldでは武器内蔵弾が撤廃され、Xシリーズより前の作品と同様に各属性一種類ずつ弾が設けられている。
また属性弾は貫通する仕様となっており、貫通の仕方も貫通弾とは異なりヒットする間隔が広めである。
物理弾と比べて有効射程がかなり長いので火力や立ち回りが安定しやすい。
しかし、Worldでは属性値の上限(龍属性はLV2、それ以外はLV3で上限)や、
モンスターの肉質の変更もあり、物理弾と比べて火力に伸び悩むのが現状である。- 滅龍弾は今までの作品でも弾速が遅く、多段ヒットする弾だったが、
本作での滅龍弾は更に弾速が下がっており、ハンターの歩き速度並にノロノロと進み、
おまけに重力に負けてそのうちに地面に落ちるという仕様となっている。
しかし一方で多段ヒットの回数が跳ね上がっており、龍属性が有効な部位に当たりさえすれば強力なのだが、
本作における古龍の仕様上龍封力を活かしたかったら真正面至近距離から顔面にぶち当てるという
凄まじく危険な立ち回りをする必要がある。 - 本作のボウガンは初期から斬裂弾の異常な強さが注目される一方で
他の弾は弱くて必要ない、とされる事も多かったが、
その後の調整を受けて、ヴァルハザクに対して火炎弾を主体にする事で楽に討伐できる事や、
一部の水冷弾が非常に有効なモンスター戦における使い勝手を評価する動きも出てきている。
- 滅龍弾は今までの作品でも弾速が遅く、多段ヒットする弾だったが、
- MHXXの属性計算式は
(基礎属性値×武器倍率÷100×属性強化スキル乗算+属性強化スキル加算)だったが、
本作では((基礎属性値×属性強化スキル乗算+属性強化スキル加算)×武器倍率÷100)に変更されている。
これだけではなんのこっちゃと思うかもしれないが、要は武器倍率による乗算補正が
固定値を加算するタイプの属性強化スキルにも掛かるようになった。
尤も、本作の時点では加算タイプの属性スキルにバリエーションが無いので影響は少ないが、
○属性攻撃強化の発動時に武器倍率を上げた際の恩恵が過去作よりも大きくなっている。
また、MHW:I以降では加算タイプの属性スキルがいくつか追加されており*1、
この仕様変更の恩恵を多分に受けている。- MHW系列では属性値に上限が設定されている*2が、
武器倍率による補正は正確には属性値ではなく属性ダメージに対する補正なので、
武器倍率を上げすぎて上限に引っかかることはない。
この為、MHW上位では最大Lv5の属性強化スキルを上限に達する3で止め、
後は攻撃力や会心率の強化に回すという構成が最適解(死にスキルを生まない構成)となっていた。
- MHW系列では属性値に上限が設定されている*2が、
MHW:I
- Ver.10.10及びその環境下に構築されるMHW:Iでは、
滅龍弾を除いた、全ての属性弾の物理威力の向上と、属性値の下方修正が実施された。
同アップデート及びMHW:Iでは「属性環境の見直し」が図られており、
属性強化スキルの上限緩和&Lv6追加、会心撃【属性】の強化、
アイスボーンでは属性値を上昇させる属性加速や災禍転福が追加されたが
ライトボウガンにおいては会心撃【属性】はver.6.02以前より弱体化。
新スキル二つも属性上限にすぐ引っかかってしまう。
一方でボウガンの新パーツ弾丸重化パーツで属性弾のヒット数を増やせるようになった。
加えて、アイスボーンのストーリークリア後の要素になるがカスタム強化に属性強化カスタムが追加され、
同じくクリア後に作れるシルバーソル防具のシリーズスキルに真・会心撃【属性】が備わっており、
これらをフル活用して、ようやく十分な火力が得られるといった調整になった。
ただし、シルバーソルシリーズにはαの火属性強化以外に属性弾運用に欲しいスキルがなく、
真・会心撃【属性】には4部位の装着が要求されるため、
装飾品と護石で会心率と属性強化スキルを確保する必要がありスキル自由度がかなり低い。
これに加えて斬れ味の維持やスタミナ管理まで必要な他武器種よりはマシなのだが- その他に滅龍弾以外の属性弾の調合可能数が増えており、
フルで調合素材を持ち込んだ場合の調合数が60発から120発に増えている。
これにより総火力が上がったため、MHP3での仕様変更以来、
「属性弾はライトで速射するもの」という風潮があったが、
単発での運用やヘビィボウガンでの使用も視野に入るようになった。
特にヘビィボウガンは属性弾の装填数がライトの倍近いものもあり、反動リロードが軽く
(真)会心撃【属性】の補正がライトよりだいぶ高いため、
弾切れするまでは速射ライトを凌ぐ火力を出せることも。
ただし、総火力が速射ライトに劣る事実は変わらないため、弾切れには要注意。 - ver12.01にて新シリーズスキル龍脈覚醒が登場。
これは攻撃時ダメージを負うデメリットと引き換えに、
抜刀するだけで属性値と属性上限を上げるというもの。
ライトボウガンにとっては真・会心撃【属性】よりも強力で、
属性弾における呪いテンプレ装備が更新された。
また、同時に実装されたライトボウガンの赤龍武器が覚醒能力次第で豊富な装填数を誇り、
水に至っては反動まで軽いため、やり込み環境における属性弾は大幅に強化された。
- その他に滅龍弾以外の属性弾の調合可能数が増えており、
MHRise
- MHRiseでの属性弾は再び単発ヒットの弾に戻ったが、貫通属性弾が復活。
武器内蔵弾のシステムはないため、貫通属性弾は属性弾の素材と貫通弾を調合して作れるようになった。
また、最大の変更点としては滅龍弾も同様の仕様に変更されたということだろう。
そのため単発ヒットの滅龍弾と従来通り貫通する貫通滅龍弾に分かれている。
もっとも、所持数などについては依然少ないままなど、特別な扱い自体は変わってない。
- 本作の属性貫通弾はLV3貫通弾より物理モーション値が1だけ高くなっており、
クリティカル距離が属性部分には無く、貫通弾強化スキルは乗らない
(その為最終的な物理性能のみで言えば貫通弾の方が強い)ことは過去作と共通しているものの、
物理モーション値が上がっている関係でクリティカル距離に通すことの意味は増している。- 通常の属性弾の物理モーション値はVer10.x以降はLV1通常弾と一緒だが、
これは当該アップデートでLV1通常弾が強化されたためであり、
それ以前はLV1通常弾以上LV2通常弾未満という物理モーション値になっていた。
- 通常の属性弾の物理モーション値はVer10.x以降はLV1通常弾と一緒だが、
- 基本的には、よほど的が小さくなければ、通常の属性弾より貫通属性弾の方がダメージの期待値が高い。
ただし、単純に通常の属性弾より上位互換なのかといえば、決してそうとも言い難い性質を持つ。- 貫通属性弾のヒット間隔は通常の貫通弾より長めとなっている。
これは弾丸の飛行速度が貫通弾より速いことを意味する。
適切な距離から撃ち込まなければ、数撃分はカス当たりになり、威力が低下してしまう。
尤も、狙った部位がクリティカル距離内に一撃分でも収まっていれば、
大抵は、通常の属性弾よりもダメージを稼げることが多い。 - ライトボウガンの速射が対応している貫通属性弾に関してはさらに事情が異なる。
まず、貫通属性弾の速射は補正がきつく*3、基本的に速射より単発の方が扱いやすい。
それに加えて、通常の速射貫通弾と共通の概念として、動いている敵に対しての期待値が非常に不安定になる。- 何故かというと、貫通系のダメージは
「弾のクリティカル距離の範囲内に、狙いたい部位が空間的に存在しているか」に左右されるため。
つまり、ヒット間隔が長く、発射している時間も長い貫通属性弾の速射で十分なダメージを出すには
クリティカル距離内に狙いたい部位が存在している時間の長さが重要になってくる。
動き回る相手に対してはその時間が少なくなってしまうため、
貫通属性弾では、こちらのチャンス時以外はむしろ速射のほうが不利になってしまうのである。
逆に、動きを止めている相手や鈍い相手に対してはクリティカルに収めやすく
その場合には、通常の属性弾や速射弾以上に期待値が高まる。
つまり、基本的に速射の貫通属性弾は、相手の動きが制限されている時のとっておきに使うことで
確実に最大限の威力を発揮するのだ。
なお、貫通系でない属性弾の速射の場合には空間ではなく距離に収まっていれば良いため
貫通属性弾ほどクリティカル距離が外れるタイミングを恐れる必要はない。
- 何故かというと、貫通系のダメージは
- ライトボウガンとヘビィボウガン、どちらが属性弾に適しているかというと、率直に言えば一長一短。
弾の取り回しの関係でヘビィボウガンの方がライトボウガンより属性弾運用に向いてる場合も多い。
しかし、ライトボウガンの速射の場合は速射強化スキルを乗せられるため、
弾持ちと威力を両立する場合はライトボウガンに軍配が上がる。
また、ライトボウガンには入れ替え技で属性強化リロードが存在し、それで威力を上げることができる。
しかし代償の装填速度へのマイナス補正が大きく、貫通属性弾運用ではDPS面で強化されるかと言われると…
どちらかと言えばリロードが軽い単発の属性弾速射向けの入れ替え技だろう。
その他に、過去作では無いも同然だった属性弾の物理部分のダメージが上昇している。
このため、会心撃【属性】無しでも会心率上昇スキルをつけるのはそれなりに有効になった。
勿論属性強化と攻撃力強化の方が優先度は高いが。
- 貫通属性弾のヒット間隔は通常の貫通弾より長めとなっている。
- 肝心の属性肉質については本作ではかなりシビアになっており、
前述のMHFほどではないにせよ属性肉質25が大体弱点と見做せるライン*4で、
属性肉質20程度で構成されているモンスターもとても多い。
近接武器でさえ一部除き物理完全特化というシリーズでも類を見ない程に歪な構図になっているのに、
そこから弾肉質さえ渋いボウガンが逃れられるという事があるはずもなく基本的には殆ど選択肢には上がらなかった。
ただ、オオナズチやディアブロスなど全身に属性がよく通る相手に属性貫通弾を特化スキルで叩き込めば、
斬裂弾や徹甲榴弾、貫通弾と言った主要の弾より素早く討伐できること自体は知られており、
相手を極端に選ぶが実用性自体は全くなかったというほどではない。
Ver10以後は斬裂弾と徹甲榴弾をメインに据えるのが難しくなっており、
HR7までの環境においては物理弾の他に属性弾を使って攻略していくのも一つの手ではあろう。
- なお本作では調合素材の確保が困難と言う弱点を抱えている。
というのも今作の交易では属性弾の素材である火薬草、流水草、霜ふり草を
最大限多く増やすよう依頼しても1枠につき6~8個しか増えない。
3枠全てに依頼しても18個~24個、調合素材の所持上限は20個*5のため、
毎回持ち込み分を全て調合していると赤字になってしまう。
そうでなくとも3枠全て使ってほぼ自転車操業状態ならば
回復やバフアイテムの事も考えれば赤字同然である。
このため気軽に属性弾で連戦するのは難しくなってしまっている。- モンスターのエリア移動時などにキャンプへファストトラベルして弾自体を補給しに行く、
あるいは現地調合だけで乗り切るのも一つの手。
- モンスターのエリア移動時などにキャンプへファストトラベルして弾自体を補給しに行く、
MHR:S
- Ver.10.0.2では特に調整は入らず、追加モンスターの属性肉質はあって25~30と渋いまま。
しかし、同じくクリティカル距離が無い斬裂弾と徹甲榴弾が弱体化され、
相対的には扱いやすい部類の弾に挙がるようになった。
サンブレイクでの強化点としては、- 弱点特効【属性】が効果値は下がるも百竜装飾品となりスロットが許せばどの武器でも装着可能に。
- ライトボウガンは取り回しが劣悪だった貫通属性弾の速射に移動射撃に対応したものが各属性追加。
更に防具周りの環境が強化されたことで速射強化と属性周りの強化の両立が楽になった。 - ヘビィボウガンは鉄蟲円糸【鈍】で貫通属性弾の長めのヒット間隔を狭められる。
- 連撃、伏魔響命など属性値を上げる新スキルが追加。
特に伏魔響命は属性弾の威力増強を考えるのであれば付けない手はないほど強力だがリスクも相応に高い。
また、傀異化により体躯が小さく属性の通りがよい低危険度モンスターが
高ステータスを得たため単発の属性弾の使用機会が増加している。
- 追加モンスターの属性肉質は渋いと上で書いたが、Riseのモンスターより更に渋くなったわけではなく同等程度で、
新しい亜種の中には通常種より属性の効きが良くなったものもいる。
そのため、(貫通)属性弾が有効な相手にはとことん通じるようになり、
狩猟速度を求める場合非常に強力な弾丸として注目が集まっている。- Rise時代はあまり意識されていなかった貫通属性弾の物理モーション値の高さ、
そして本作では属性値が青天井(上限自体はあると思われるが確認されていない)のため、
武器・スキル環境のインフレに伴ってちゃんと装備を整えガンナーの基本を守って属性弱点を選んで攻撃すれば、
多くの大型モンスターに対し有効性があって素早く討伐できることが確認されている。
Rise時代と違い、アップデートで追加されるモンスターに属性が殆ど効かないということもなく、
前述の大前提はあれど、凄まじい戦果を叩き出している。
- Rise時代はあまり意識されていなかった貫通属性弾の物理モーション値の高さ、
- サンブレイク発売以降、アップデートを重ねる毎に
弱点特効【属性】、奮闘、龍気変換といった属性値を大幅に強化するスキルが多数登場し、
例外こそあれど最終アップデートのver.16にて、サンブレイク全体は属性偏重環境へと至っている。
しかし属性弾においては武器の傀異強錬成ボーナスで属性値が加算されない事、
属性弾のダメージ計算上奮闘等の属性値を乗算するスキルの効果が出にくい事、
龍気変換がガンナーの場合剣士より加算効果が抑えられている事もあり、
最終アップデート環境でも属性値を加算で大幅強化できる伏魔響命を主軸としたスキル構成が主流になっている。
- ただし、傀異化していない通常個体のモンスターはともかく、
体力が通常個体の2倍近くまで跳ね上がった傀異化モンスターを相手取る時に、
弱点属性の貫通属性弾だけで挑む場合は注意が必要。
かの伏魔響命+貫通属性弾の構成であろうとかなり弾管理がシビアであり、
全ての弾を最大限のダメージが入る角度で撃ちこむつもりで臨まなければ、
相手に瀕死マークが付く前後で調合分含めて完全弾切れという事態になる。
伏魔+貫通属性と相性が良い相手ですらこうなるため、他モンスターの場合はもはや言うまでもない。- とはいえ、エリア移動までに調合分まで含めて弾が尽きてしまうことは非常に稀であるため、
エリア移動時にベースキャンプでの補充を厭わなければ弾切れの心配はほぼなくなる。
野良マルチでも弾薬補充が許されないことはないだろうから、機を窺って補充しよう。
- とはいえ、エリア移動までに調合分まで含めて弾が尽きてしまうことは非常に稀であるため、
- Rise時代からの問題点だった調合素材の入手性にはVer.13でようやくテコ入れがされ、
交易船で属性弾の調合素材を増やせる量が従来の2倍になった上にポイント交換での購入もできるようになった。
- ちなみに通常の攻撃用として用途以外に、今作ではイロヅキムシへの属性付与に使うことも可能。
特に(ボウガンが対応している限りで)複数種の属性やられを使い分けられるのは他の武器種ではほぼ無い強みなので、
主力として使う気がなくても、ポーチが空いているなら持って行って損はない。
MHNow
- 今作では属性を有する弾種が大幅に増え、貫通属性弾以外にも、斬裂属性弾と属性散弾、属性徹甲榴弾が登場している。