アクション/ヒートブレード

Last-modified: 2024-03-12 (火) 20:52:18

MHFにおいて、ガンランスの秘伝書を入手し、
天ノ型または嵐ノ型を選ぶことにより使用可能となる攻撃手段。
極ノ型では、武器属性を強く反映した「属性ブレード」へと変化する。

目次

概要

  • ヒートブレードは秘伝書システムが実装されたシーズン8.0(2010年4月)に同時実装され、
    属性ブレードは「極ノ型」実装のMHF-Zアップデートから約1年遅れの2018年2月に実装された。
    アクションそのものはどちらも同じであり、細かいシステムと使用できる秘伝書スタイルが違うもの、
    と考えてよい。
  • 「天ノ型」と「嵐ノ型」で使えるヒートブレードに関してだが、
    そもそも「天ノ型」と「嵐ノ型」は''竜撃砲及びその上位技が使用不能となる"
    竜撃砲の代わりに使えるようになるのが、このヒートブレードなのである。
    竜撃砲が使えないということからもお察しの通り、所謂「突きガンス」的な立ち回りが必須になる。
    (嵐ノ型は必ずしもこの限りではないが)
  • ヒートブレードは竜撃砲の炎をそのまま刃に使用する格好となり、効果時間2分の間は
    • 弾かれ無効
    • 会心率100%未満だった場合、100%で固定化させる
    • 発動時に斬れ味を最大まで回復
    • 一切斬れ味が減少しなくなる
    • 紫以下の斬れ味ゲージを本来の一段階上として扱う
    • 砲撃の火属性部分が3倍(天ノ型のみ)
    • 突きの最終段から「回転叩きつけ」を使用可能
    • 刀身とは別に炎の刃部分が独立して当たり判定と火属性の攻撃力を持つ
    …と、まさにスーパーモード状態である。
    ただし、効果が切れるとその瞬間に斬れ味が大きく落ちてしまう
    また、ガンランスに多大な負荷がかかるためか、竜撃砲と同様に放熱も必要となる。
    放熱の時間は通常の竜撃砲と同じ45秒で、放熱完了後は再度ヒートブレードの使用が可能。
    ちなみにヒートブレードは刃の形成に3秒の時間を要する。
    • 斬れ味の減少量は100(業物発動時は50)と、竜撃砲系統よりも多い。
      しかし業物発動時ならば巧流などで補えなくもないレベルではある。
      それでも万全を期して砥石は持ち込むに越したことはないが。
      なお、この斬れ味消費は研匠の「斬れ味消費無効」で無効化できる。
      ただしこれと似た効果である巧流強化では無効化ができない。
    • ちなみに斬れ味は再度ヒートブレードを発動することでフル回復するが、
      次に発動時間が終了した場合は「発動前の斬れ味」から斬れ味が減少するため、
      連続して使っているといつかは斬れ味が0まで落ちる。
      砲撃や竜撃砲と同じく斬れ味が最低の状態ではヒートブレードの展開ができなくなる。
  • 斬れ味ゲージ強化に関しては、空色ゲージには効果が無い。
    そのため、空色ゲージ+ヒートブレードは、紫ゲージ+ヒートブレードと威力的には変わらない。
    これは紫ゲージ以下しかない武器の救済ととらえて概ね間違いないのだが、
    そもそも空色ゲージ武器自体が限定されるHRではほぼ全ての武器で恩恵に預かれる。
  • 炎の刃の部分は本体と別の当たり判定を持つ、と書いたが、そのモーション値は5と微弱。
    ただし銃槍本体と一緒に当てることで、実質的に1.1~1.16倍程度のダメージ強化を見込むことができる。
    一応リーチも伸びるは伸びるのだが、この特性上実態としては
    「2回ヒットするようになる」剣術+2スキルのような性質であると言える。
    もちろん会心率100%、斬れ味ゲージの強化能力から、武器や防具によっては更なるダメージUPが期待できる。
    • 剣晶装着時は、ヒートブレードのみ当たった場合は剣晶は消費されない。
    • 剣術+2スキル発動時は、炎の刃も2ヒットする(つまり計4回ヒットする)ようになる。
      モーション値は1とあってないようなものだが、追加の硬直は発生しないため、
      純粋にダメージ追加要素として扱うことはできる。
  • 回転叩きつけはヒートブレード発動中にのみ使用できる突きのフィニッシュ技であり、
    身体を捻りながら銃槍を振り下ろすという感じのモーションで、いわゆる「叩きつけ」とは異なる技である。
    回転叩きつけは各種突きの最終段から派生できる。
    つまり、回転叩きつけを含めると4連続攻撃が可能ということになる。
    威力も62と非常に高く隙もそれほど大きくはないが、砲撃に派生させることはできない。
  • 天・嵐ノ型では竜撃砲が使用不能となるため、天ノ型では文字通り「突き」に特化した運用が求められる。
    そのため場合によっては、突き攻撃に特化できるようにして防具丸ごと作り直しすら検討する必要のある、
    竜撃砲をも超えるロマンの塊のようなスタイルである。
    嵐ノ型では「属性砲」という攻撃手段が使用可能になるため必ずしもこの限りではないが、
    属性砲を活用するにはやはり装備の丸ごと作り直しが要求される。
    • なお上述したように秘伝書のスタイルは武器種の戦術が変化するものとなっているが、
      装備まで大きく変化させる必要があると言えるのは、
      ガンランス以外では後年実装された穿龍棍とスラッシュアックスFぐらいのものである。
      また、ヒートブレードはそれに適した武器も選ぶ必要があると言える。
      例えばガンランスでは砲撃を行う関係上最大斬れ味が短い武器は使いにくいことが多いが、
      ヒートブレードの場合2分間は斬れ味をMAXにしておけるため、その難点は無視できる。
      更に会心率マイナスの武器であっても会心率を100%にでき、突き主体ゆえに砲撃をする必要性が薄いため、
      マイナス会心や砲撃レベルと引き換えの超高攻撃力の武器とも相性が良い。
      穿龍棍とスラッシュアックスFはスタイルの変更で武器まで見直す必要はないため、
      スタイルの変更で武器まで見直さなければならないのはかなり異質と言える。
  • なお秘伝スキルの銃槍技【砲皇】がある場合、
    ヒートブレード形成までのハンターの動作スピードが1.6倍に加速する(つまり約1.8秒で形成が完了する)。
    また、放熱時間も1/2に短縮される(これは竜撃砲も同じだが)ため、素早い再展開が可能。
  • 突きを主力とする場合は非常に心強いスタイルだが、
    一方で突きが通じない非常に硬い肉質の場合は性能を発揮できないという弱点がある。
    特に火属性にマイナスの耐性を持つモンスターの場合、
    微弱とは言えバーナー部分の火属性値や、砲撃の火属性値3倍が足かせになりかねない。
    この場合は嵐ノ型を用いるか、従来スタイルである地ノ型を用いて戦った方がよいだろう。
    MHFでは竜撃砲の上位技である「爆竜轟砲」という技がHR1から使えるが、
    当然天・嵐ノ型ではこれも使用できない。
    従って最初に書いたとおり、ヒートブレードは従来スタイルの上位互換ではなく、
    「使い分け」が重要視されると言える。
  • MHF-Z下におけるHR帯における現実的な装備で、
    空色ゲージと会心率100%の両立が可能な武器は1つしか存在しない。
    セルレギオスのアスファアルダナブを見切り+5装備で運用する
    (もしくはそれが自動発動する、レギオスシリーズ1部位と併用した)構成である。
    この構成ではヒートブレードによる恩恵は一定時間の斬れ味減少ストップ、
    バーナー刃によるダメージ向上、回転叩きつけの解禁ぐらいになる。
    と言っても、MHFのG級では空色ゲージと素の会心率100%は割と当たり前になり、
    基本どの武器でもこの環境で戦うことになるので、別に問題はない。
  • なお斬れ味が減った状態でヒートブレードを発動し、そこで砥石を使っても、
    クールダウン時の斬れ味消費は「ヒートブレード発動前」の値が基準になる。
    これは巧流でも同様であるが、雌伏スキル&雌伏強化で特定条件を満たした場合の斬れ味回復については、
    ヒートブレード発動中でも有効という発表が出ており、
    クールダウン時の斬れ味消費は「ヒートブレード発動前の値+雌伏強化で回復した量」が基準になる。

属性ブレード

  • MHF-Zで追加されたガンランスの「極ノ型」は元々爆竜轟砲の上位技を使える、
    つまり天・嵐ノ型ではなく従来スタイルの地ノ型のアップデート版という位置づけを強くしていたため、
    ヒートブレードは使用できなかった。
    だが、武器種バランス調整の一環として2018年2月アップデートでガンランスの大幅リファインが実施され、
    そこで極ノ型でもヒートブレードアクションが実装されるに至った。
    実装に際し極ノ型ではヒートブレードそのものではなく、武器に宿る属性の力を活かした「属性ブレード」となる。
  • 属性ブレードの基本的な仕様はヒートブレードと同じであるが、
    バーナー部分が武器に宿る属性によって色とエフェクトが変化する派手な見た目になっている。
    また、属性によって効果音も異なる。
    バーナー部のモーション値は、無属性ブレード以外はヒートブレードと変わらず5で、
    属性のみが火属性から置き換わる形となる(無属性ブレードに関しては少し強化された9となっている)。
    • 複属性を持つ武器の場合、発現するブレードの種類は内包属性の中からランダムで決定される。
      もちろん、どのブレードでも属性ダメージはきちんと全内包属性ぶん与えられる。
      また、発現するブレードの確率は内包属性の割合によって変わる。
      たとえば、火属性80%龍属性80%炎属性はどちらのブレードも均等に発現するが、
      火属性150%龍属性50%紅魔属性の場合は火属性ブレードばかりが現れ、
      龍属性ブレードはほとんど出ない。
      なお、このあたりの仕様は全て属性砲と同じである。
  • 従来通りの発動方法だと竜撃砲と被るため、
    キックボタンひとつで発動できるよう変更されており、
    これに伴いガード行動を経由する必要がなくなった。
    更に、各種突き攻撃から属性ブレード展開へと派生させることが可能となっている。
  • 属性ブレードの仕様上の大きな違いとしては、
    竜撃砲を属性ブレードの展開中に使用可能である点が挙げられる。
    属性ブレード発動後の冷却は竜撃砲のそれとは別扱いに変更されたため、
    属性ブレードの展開中に竜撃砲を撃っても、属性ブレード発動が強制終了されることはなく、
    もちろん竜撃砲自体の斬れ味消費もその間は発生しない。
    竜撃砲の使用可否は従来通り放熱板で判別可能だが、
    極ノ型ガンランスでは斬れ味アイコンに赤い縁取りが表示されるようになり、
    この縁取りがアイコンを覆いきっていると属性ブレードが発動可能である。
    属性ブレードの使用後は縁取りが消え、時間経過で徐々に復活していく。
  • ヒートブレードでは突きに特化した装備構成が求められたが、
    極ノ型の場合は砲撃も十分強力であり、先述の通り竜撃砲との両用が可能であるため、
    突きに特化したスキル構成を必ず組まなければならないというわけではないし、
    武器選定も極端に変える必要はない。
    属性ブレード発動中に属性砲もフル活用するのであれば、武器属性のチョイスは重要となってくるだろう。
    なお、かつては斬れ味レベル+1を(武器によっては)切れるというのもメリットであったが、
    剣神が普及した現在では、G級で無理に切る利点はなくなっている。
    斬れ味レベル+1で空色ゲージが出ない武器などで役立つだろう。
  • MHFのG級においては会心率100%については装備構成次第ではそこまで難しくないものの、
    対辿異種、極みモンスター戦においては属性耐性がかなり重要なものとなっており、
    それをキープしようとすると条件付き会心率増加スキルが無いと会心率100%にできないケースがあった。
    無論それらは発動・維持にそこまで手間や時間はかからないのだが、
    属性ブレードがあればその手間すらも省ける為、常時会心100%をキープするという立ち回りが、
    対辿異種、極みモンスター戦でも可能であったのは間違いない。
    特に攻撃ヒット回数に応じて会心率が段階的に増加する幕無は、
    ヒートブレードのバーナー刃も段階強化に必要なヒット回数に加算されるという特性があった。
    この為、ほぼ同じ手数に設定されているランスと比較して素早く段階を強化でき、
    同スキルが持つ会心ダメージ自体の強化の恩恵も得られやすいという利点を有していた。

ヒートブレードの変遷

  • このようにヒート(属性)ブレードはMHF-Z終盤期のガンランスの立ち回りを支えたアクションであるが、
    これは8年の歳月をかけて様々なテコ入れが行われた結果によるものである。
    言い方を変えると、初期のヒートブレードはそれはそれは悲惨極まりないものであったという事である。
  • ヒートブレードの実装は秘伝書実装と同じシーズン8.0。
    当時は早い段階で存在が明らかになった秘伝書の新アクションということで大きな話題となったのだが…
  • 実装当初のヒートブレードの性能は以下の通り。
    • 形成に5秒かかり、発動時間は1分
    • 炎の刃のモーション値は1
    • 発動後は斬れ味が強制的に0になる(業物スキル無効)
    • 会心率100%(内部的には会心率+200%で処理)
    • 弾かれ無効、砲撃の火属性値3倍(現状と同じ)
    • 斬れ味の段階強化と発動時の斬れ味回復効果は無い
    以上である。
    現在とは比べ物にならないほどの微妙な性能であることがお分かりいただけるだろうか。
    実質的に会心率100%と弾かれ無効が1分間付与されるだけというレベルの代物である。
    • 会心率+200%は現在よりも強力な効果だが、
      どのみち閃転のない当時では会心率100%止まりだったので、
      実際は現在と変わらない。
      理論上の最低値である会心率-100%の武器でも、
      会心率100%にできるようにするための当時なりの処置だったのだろう。
  • そもそも当時のガンランスにはMH2時代の名残で「斬れ味補正95%」が存在していたため、
    突き性能そのものが非常に低い状態であった。
    この程度のヒートブレードでは、いくらなんでも焼け石に水という状態である。
    ちなみにシーズン9.0では秘伝防具が実装されたが、
    当時は秘伝スキルにヒートブレード発動短縮効果がなかった。
    • 一応、当時実装されて間もない「攻撃力UP【絶大】」との相性は良かった*1ため、
      超短期決戦用として用いていたハンターも一部には居たという。
  • シーズン10アップデートでは
    「白以下の斬れ味ゲージを本来の一段階上として扱う」(現在とは異なり紫ゲージは対象外)効果と、
    「使用時に斬れ味全回復」が追加された。
    当時の秘伝書システムの仕様上、武器が非力なものにならざるを得なかったこともあって、
    ゲージの一段階強化補正によって武器選択の自由度は更に上がったのだが、
    発動時間の短さなど本質的な強化とは言いがたいものであった。
  • フォワード.1アップデートでは秘伝スキルにヒートブレードの発動高速化が付与されたため、
    秘伝防具の攻撃力1.2倍補正を絡めたヒートブレードはそこそこ強力、という認識が生まれた。
    ただしそれでも「使いづらい」「メリットの割にデメリットが大きすぎる」という評は覆せなかった。
  • それより2年後のMHF-G1アップデートで、ようやくヒートブレードにも大幅なテコ入れが行われることとなった。
    特に新アクションである「回転叩きつけ」の追加と、
    使用後は斬れ味が問答無用で0になっていたものが、
    斬れ味250減少(業物発動時は125)へと緩和されたのが大きいだろう。
    上記の現行仕様は、後に細かな改修は入っているが土台はこのアップデートで確定したものであり、
    更に同アップデートでガンランスの95%補正撤廃を含めた突き攻撃のテコ入れが行われたため、
    ようやく主力として胸を貼れる性能となったのである。
    事実砲撃Lv9が解禁されたMHF-G5までは、G級最前線環境ではヒートブレード一択と言える状況が続いていた。
  • それからヒートブレードそのものに関しては、しばらくはこれと言った変更も無かったが、
    剣術+2発動時のヒットストップが変更されている。
    元々ヒートブレードのバーナー部分にはヒットストップが発生しないのだが、
    剣術+2発動時に限り発生してしまう(それもかなり重い)仕様であり、
    MHF-G3頃までは重すぎて逆にダメージ効率が低下してしまうという代物だった。
    その後、MHF-GG頃からヒットストップ量が低減し(それでも操作感はかなり変わるが)、
    2018年2月アップデートではヒットストップが完全に撤廃された。
  • MHF-G7アップデートでガンランスの強化が行われたが、ヒートブレードの直接的な仕様変更はない。
    ただしSAが前のアップデートで強化されたランス同様非常に強力なものとなったため、
    ヒートブレードによる突き特化スタイルの運用は以前に比べると非常にやりやすくなっている。
    ただしヒートブレードによる会心率増強については昨今のG級装備環境ではメリットが薄くなっていた。
    G9の閃転スキルも上述したように直接の影響は齎さなかった。
  • MHF-G9では余剰会心率を攻撃力へと転換する閃転の登場により、
    ヒートブレードの会心率+200%効果があまりにも強力すぎるものになることが懸念されたためか、
    「会心率が100%未満だった場合のみ、100%に固定させる。元々それ以上の場合は変化なし」
    という仕様に変更された。
    しかし、実際のところは増加攻撃力の計算式の性質上、
    会心率が上がるほど攻撃力の伸びは緩やかになっていくため、
    以前のヒートブレードの仕様のままでもよかったのでは、という見方もある。
    • なお、基準は各種補正込の値となっている。
      そのため、ヒートブレードで閃転を運用する際、環境は他武器種と変わらないと言って良い。
  • MHF-G10では「斬れ味消費を大幅に増やす代わりに武器倍率+100」という消費特効が登場。
    このスキルはよほど斬れ味が長くないと直ぐに消費してしまい、
    ましてや砲撃の存在により斬れ味消費が元から激しいガンランスとの相性は基本良くないのだが、
    攻撃中の斬れ味消費がないヒートブレードでは話は別である。
    しかもその後の検証の結果、使用後の斬れ味消費や冷却時間にすら何ら影響を与えないことが分かり、
    ヒートブレードを主力とする天ノ型と消費特効スキルは極めて相性が良いものとなり、
    またヒートブレードのメリット強化にも繋がることになった。
  • MHF-Zでは「既存スタイル全ての上位」がコンセプトの極ノ型が実装されたが、
    この時点での極ノ型ガンランスは地ノ型の特性を徹底的に強化したものとなっており、
    それ故にヒートブレードは使用不可能となっていた。
    • ちなみに10周年時に行われた秘伝書スタイルの使用率に関する投票によると、
      ほとんどの武器種では9割前後ものユーザーが極ノ型へ集中しているが、
      ガンランスについては天ノ型と嵐ノ型を使用しているユーザーもそこそこ見受けられた。
      と言ってもやはり極ノ型が圧倒的ではあるのだが、
      ユーザー間でもそれなりに使い分けがなされている証左と言えよう。
      ただ、この点から極ノ型のコンセプトである「全てのスタイルの上位互換」という性質が、
      ガンランスに限ってはそうとは言い切れない(不足している)という声も上がるようになった。
  • その後の2018年2月のアップデートからは、満を持して極ノ型でもヒートブレードが使用可能となった
    極ノ型のヒートブレードは先述した属性ブレードとなるわけだが、
    これは「既存スタイル全ての上位」に則り嵐ノ型における属性砲の要素も取り入れた結果と言えるだろう。
    また、現在のヒートブレード自体がMHF-G1当初の仕様のままで、
    現在の最先端環境では扱いづらく、メリットが小さくなっていることもあってか、
    ヒートブレード自体にも以下の見直しが行われた。
    • 剣術+2発動時、バーナー部分のヒットストップ撤廃
    • 紫ゲージ以下で斬れ味補正一段階強化が発生するようになる
    • 使用後の斬れ味消費量が250から100へと緩和

余談

  • ハンターからの略称は「HB」。ヒートブレードの英文字(Heat Blade)を略したものである。
    また、発動時のモーションから「チャッカマン」と呼ぶ人も見受けられる。
  • MHFのモンスター「ギアオルグ」は「ガンランス」がデザインモチーフになったモンスターと明言されている。
    ギアオルグは尻尾に「アイスブレード」を纏うのだが、
    これは火と氷という違いはあるが、ヒートブレードがモチーフになったものと推測できる。
    ちなみに辿異種ギアオルグのガンランスを用いれば、
    見た目は全然違うもののハンターも「アイス(氷属性)ブレード」を使用可能になる。
  • さらにMHXでは正真正銘ヒートブレードのような攻撃を繰り出すディノバルドというモンスターが登場。
    こちらは大剣状の尻尾を地面に打ち付けてその摩擦で尻尾の刃を加熱し、
    そこに高熱を帯びさせるというもので、
    これも終了後に尻尾の刃の斬れ味が落ちてしまうという設定になっている。
  • MHXXの龍識船武器の一つであるガンランスは、抜刀と同時にバーナーが点火するギミックが付いており、
    その見た目がヒートブレードそっくりである。
    もちろん炎に個別判定などは無く、単なる火属性武器という扱いである。
  • メインシリーズとして初めてMHFのオリジナルモンスターが参戦したMHR:Sでは、
    ガンランスの入れ替え技の中に一定時間斬撃威力をUPさせる「爆杭砲」がある。
    これを放つと30秒間物理・属性ダメージが強化されるのだがその間ガンランスの先端が青い炎を纏うという、
    ヒートブレードを彷彿とさせるものなっている(流石にリーチが伸びたりはしない)。

関連項目

武器/ガンランス/派生作品
システム/スキルランク
アクション/属性砲
モンハン用語/突きガンス - 天ノ型での基本的な立ち回りはいわゆるこれになる。


*1 現在と違い剛種防具が無いため、絶大を発動させると見切りなどをつける余裕がなく、ヒートブレードの会心率100%と相性が良かった。