楽器を操作して音を出すこと。
モンスターハンターシリーズの場合、狩猟笛のアクションの事を指す。
また、この演奏アクションで攻撃することは演奏攻撃と呼ばれている。
目次
概要 
- 狩猟笛の代名詞とも言えるアクション。
仲間のサポート等に使われ、決められた旋律を揃えて演奏することで
自分や仲間にさまざまなプラスの効果を付与することができる。
効果によっては戦況を左右することも期待される。
例:メンバーに双剣、ハンマー、ランス、弓やガードできる武器のいずれかがいる。→強走効果付与
- 効果は様々で、攻撃力、防御力、各種耐性強化に始まり秘薬の代用になる体力増加、
飛竜の羽ばたきを無視できる風圧無効、耳栓と同じ効果を得られる聴覚保護など多岐に渡る。
また自分限定だが、移動スピードが全武器中最速となる移動速度強化、
剣術(心眼)スキルと同じ効果を得られるはじかれ無効になる自分強化を持つ。
この自分強化は、種類を問わず狩猟笛すべてに搭載されている旋律であり、
実質狩猟笛全てに心眼スキルが付いているのと同義である。
MHFでは斬れ味回復なる摩訶不思議な演奏効果も登場した。
各旋律効果はシステム/旋律を参照して頂きたい。
- 全ての旋律効果には制限時間があり、既に有効な状態でもう一度演奏することで更なる効果が得られる。
スタミナ無効などは効果増強などなく単に制限時間を追加するだけだが、
攻撃力強化【大】は1回目で攻撃力を15%上げ、
さらに効果中に追加演奏した場合は20%攻撃力を増加させることができる。*1
ただし旋律効果が切れた場合、攻撃力増加が20%から15%になるということはなく、効果自体が無くなる。
また演奏で効果時間は追加できるものの上限がある。
攻撃を放棄してまでマメに演奏する必要ない。攻撃に参加しないと寄生扱いされてしまう。
だからといって切らしてしまうと旋律効果のかかっていない時間が発生することは勿論、
例えば攻撃力強化【大】であれば維持なら1回でいいものの
ゼロから演奏となると2回分の演奏時間をとられてしまう。
追加時間と最大効果時間の差を予備時間として追加時間毎に維持を行っていくのがベストである。
もちろん強引に吹いて攻撃をもらってもいけない。
そんなの体感でできるわけねーという意見があると思うがその通りである。
カリピストはクエスト残り時間をコマメに見る。
それは決してクエスト残り時間の把握で無く、旋律効果時間を見極めるためである。- 逆に言えば、全ての旋律に個別の制限時間が設けられていることが、
狩猟笛が初心者から敬遠される要因のひとつとも取れる。
攻撃力強化【大】等の旋律に気を取られている間に自分強化の効果が切れ、
大きな隙をさらしてしまう事が多々見受けられる。
- 逆に言えば、全ての旋律に個別の制限時間が設けられていることが、
- あまりにも多様な種類を持つゆえに、初心者は楽譜を覚えるのも大変。
自室の情報誌に演奏効果を記載した刊が追加されるので、狩りに赴く前に目を通しておくとよい。- MHP3以降の作品では、クエスト中でも武器情報から旋律の確認ができるようになった。
ようするにカンペ
その場ですぐに確認できるようになったのは便利だが、よそ見している間に攻撃を食らわないように。
- MHP3以降の作品では、クエスト中でも武器情報から旋律の確認ができるようになった。
- MHXXでは、狩猟笛の旋律と音色に対応するボタンを表示するパネルが登場。
更にこのパネル、現在効果が発動している旋律は黄色で表示されるうえに
もうすぐ効果が切れそうな旋律は表示が点滅するという至れり尽くせりの仕様である。
おかげで旋律の確認&維持が各段に容易になり、狩猟笛を扱ううえでのハードルは大きく下がったと言えるだろう。
それでも相変わらず使用率は全武器中で最下位クラスなのだが…
- MHWorldではMHXXのパネルのような旋律と音色の対応が常に画面に表示されるように。
また、MHXXと同様に発動している演奏効果も、それが重ね掛け状態になっているかどうかも含めて判別できるようになっている。
ただし、MHXXのときのような効果終了の予備表示はない。
- ちなみに演奏前に振り回される笛本体にも攻撃判定があるが、
実はこれらの攻撃は、作品によっては狩猟笛の攻撃で最大級のダメージとスタン効果がある。
ぶん回しの連続攻撃でダメージを溜めたら、この演奏攻撃でとどめを刺すと良い。
頭を散々殴られたあげく耳元でデカイ音まで鳴らされるのだから、
モンスターからすればたまったものではないだろう。
スタン中の攻撃を仲間に任せてその間に演奏するか、自分も加わってモンスターを袋叩きにするか。
状況によって行動を見極めよう。
演奏アクションの変遷 
- MHP2G以前とMHP3以降で、演奏の形態がまるで別物になっている。
簡単に言えば、MHP2Gまでは「演奏を開始してから音符を溜め旋律を作る」のに対し、
MHP3からは「攻撃で音符を溜めてから演奏で旋律効果を得る」という感じ。
また、この変化に合わせて音符の組み合わせが一部変更されている。
MH2~MHP2G 
- 演奏ボタンを押すとハンターが狩猟笛を吹き始め、画面左上の譜面ゲージに音符が溜まっていく。
そして特定の音符の組み合わせが完成した瞬間、その旋律効果が得られる、という仕様。
演奏開始から吹ける音は基本色の白、紫だが、
各攻撃から演奏開始ボタンを押すことでそれぞれ3音の演奏に派生することができる。
狩猟笛は抜刀状態で戦うものなので覚えておこう。
- 演奏は攻撃モーションを伴い、そのあとやや動ける状態の演奏モーションに入って
一定時間で旋律が確定し楽譜に乗るのだが、これらの演奏派生は攻撃するという動作こそ含まれるものの、
演奏の攻撃モーションは含まれず、旋律確定が非常に早い。
特にモーション自体が素早い柄殴りからの白、紫演奏は非常に便利。
カリピストなら常識以前に当然なのだが、初心者は案外このことを知らない。
- 狩猟笛の2音目は叩きつけから派生できるが、
叩きつけは味方をふっ飛ばしてしまうことから、基本的には封印技とされている。
そのため、派生させて演奏されることはあまりない。
このような仕様のため、基本的に一番重要な旋律(♪♪♪♪の自分強化+攻撃強化など)を覚え、
そこから追加入力で吹けるものを覚えるといいだろう。- たとえば赤音色を持つ笛の防御旋律は全て赤から開始であり、攻撃力強化【大】に追加して吹けばいい。
赤黄の追加1モーション1音で吹きやすいものの防御小の黄赤、
赤緑赤と追加2モーション2音で防御大の緑赤、
赤空空紫と追加で2モーション3音で防御力強化【大】の空赤笛など、
単に防御力強化が吹ける笛だとしても実用の観点からは違いがあるのである。
音色以外の性能が同じで攻撃力強化【大】と防御力強化【大】が吹きたいなら、紫空赤より紫緑赤のほうが優秀と言える。
単なる演奏と戦闘中の演奏は全くの別物だということを覚えておこう。
- たとえば赤音色を持つ笛の防御旋律は全て赤から開始であり、攻撃力強化【大】に追加して吹けばいい。
MHF 
- 基本はMHP2Gまでと同じだが、それらに加えて以下のような独自仕様や、環境の違いによる変化がある。
- まず、演奏によって音符を蓄積した後、
納刀さえしなければ演奏を中断して移動したり回避したりしても音符を維持できるようになっている。
これはMHF-G1アップデートより追加された仕様である。
もちろん音符を旋律が発動する直前まで蓄積した状態で戦うこともできる。
これを利用して、殴りと演奏を交互に行う立ち回りもよく用いられる。
- MHFでは各々がスキルを豊富につけられる。
そしてオンラインゲーム(PTを組むのが容易)であるがゆえにモンスターの体力は高く、
また全体防御率も総じて低めである。
それらのことを考えると、攻撃力強化の旋律を持つ狩猟笛以外は需要が少ない。
双剣の弱体化以前は、攻撃力アップと強走効果だけで良いとされている時期もあったほど。
ただし、現在では嵐ノ型、および極ノ型で使用可能な音色変換さえあれば、
全ての狩猟笛で攻撃力強化【大】を吹けるようになっている。
そのため、今では狩猟笛の音色をほぼ気にせずに武器選択ができる。- HR4までは地ノ型で進めることとなるが、地ノ型では音色変換が使えない。
しかしG9.1からG10にかけてHR帯の多くのモンスターが弱体化されたということもあり、
そこまでのランク帯で攻撃力強化【大】が求められることは皆無と言ってもよい。
天ノ型でも使えないが、現在では嵐ノ型が天ノ型と同時に解禁されるようになっているので、
こちらも問題はないだろう。
- HR4までは地ノ型で進めることとなるが、地ノ型では音色変換が使えない。
- MHFには独自に「音爆演奏」というものがあり、抜刀中にキックボタンで繰り出せる。
これはメインシリーズでは黄・黄・黄で演奏しないと出せない音爆弾効果をワンボタンで出せるというもの。
非常に便利で、わざわざ相手の行動を読んで演奏を開始する手間が省ける。
しかし、斬れ味を消費するのが難点。
また、音爆判定が自分中心なため、自分より前に行って判定を発生させる音爆弾より使い勝手は劣る
(G級武器などを装備していればシジルの効果で範囲を大幅に広くすることも可能)。
嵐ノ型ではこれが上記の音色変換に差し変わる。- MHF-G1では音爆弾が強化され、味方の雪だるま状態や膝崩れやられなどを解除できるようになった。
これは音爆弾と同じ効果を持つ音爆演奏にも適用されている。
これらの状態異常は解除が困難であるが、この追加効果のおかげである程度は容易になった。
しかし、音色変換も非常に便利な為、相手によって使い分ける必要がある。 - 音爆演奏はあくまで攻撃行動扱いなので、
スキル「赤魂・青魂」の効果を味方に乗せることができる。
- MHF-G1では音爆弾が強化され、味方の雪だるま状態や膝崩れやられなどを解除できるようになった。
- 天ノ型からは、叩きつけが斜め上段突きへと差し替わる。
ここから演奏へ派生させると2音目を奏でられるのは叩きつけと同じであり、
叩きつけのふっ飛ばし効果という難点が解消されたアクションと言える
(ただしG7よりふっ飛ばし効果は無くなっている)が、
こちらはこちらで派生までの時間が長いという難点がある。
幸い、MHFでは2音目(黄・空・緑・青のいずれか)から始める演奏に有用なものがほとんど無いので
(属性強化は特定の状況のみ、気絶無効は旋律が長く維持が容易)、あまり気にすることでもないのだが。
それでも、素早く吹けないというのはカリピストにとって悲しいことではある。
- 先にも少し触れたが、嵐ノ型からは「音色変換」により、
その狩猟笛に設定された3色+桜色を扱えるようになり、当然演奏可能な旋律はさらに増える。
しかも、その増えた旋律の中でも「気絶無効」や「麻痺無効」などは重ねがけで最大300秒も維持される。
また、従来攻撃力強化旋律と併用できなかった「属性攻撃力強化」なども吹くことができる。- ちなみに、音色変換は現在演奏中の音色を桜色に変更するだけなので、
桜色のためにわざわざ笛を振り上げたり横に倒したりといった行動はする必要がない。
- ちなみに、音色変換は現在演奏中の音色を桜色に変更するだけなので、
- G級へ昇格すると選択可能となる極ノ型では、
地ノ型・天ノ型・嵐ノ型全てのモーション+αが使用可能。
これにより、上記の音爆演奏や音色変換を手軽に使い分けられるようになった。
MHP3以降 
- MHP2G以前の時代とは一線を画す仕様に変更された。
詳しく説明すると、各攻撃に音符が割り当てられており、攻撃によって譜面ゲージに音符を並べ、
その後改めて演奏をすることで初めてその旋律効果を得るというもの。攻撃と演奏の一体化と言える。
また、演奏終了時にボタン(+方向キー)の入力で追加演奏*2をすることで一気に旋律の重ねがけが可能に。
この改変により、一回の演奏で一つの旋律効果しか得られなくなったが、
演奏時間が大幅に短縮され、戦闘のちょっとした隙に気軽に演奏を挟めるようになり、
旋律維持や重ねがけが容易にできるようになった。- なお、演奏モーションをとると旋律効果の発動に関わらず、溜めた音符は消えてしまう。
そのため、どういう順番で演奏するのが一番早く旋律効果が揃えられるか、
ということは考えなくてよい一方で、
いちいち音符をためる⇒演奏という動きをしなければならなくなった。
- なお、演奏モーションをとると旋律効果の発動に関わらず、溜めた音符は消えてしまう。
- 攻撃と音符をためるという動作が一つになったため、
旋律をつくるために攻撃モーションおよびコンボが制限される。
たとえば、♪♪を演奏しようとするとその直前の攻撃は当然だが♪が出るモーションを取らざるを得ない。
特に、4音必要な旋律は別の攻撃を一回するだけでもう一度、最初から溜めなおさないといけない。
たまった直後に麻痺などでモンスターの動きがとまると何とも言えない気持ちになるだろう。
- MH4からの新アクションでは一度に2つの音色を演奏できる「連音攻撃」なるものも登場し、
一部の旋律をより素早く揃えられるようになった。
- MHXでは攻撃を当てることで一つ前に吹いた旋律を吹き直せる「重音色」のシステムが追加されたことで、
より「殴りつつ演奏」が重視されるように。
また、その狩猟笛が演奏可能な全ての旋律の効果が得られる狩技「オルケスタソウル」も登場した。- また、MHXXでは「アニマートハイ」という狩技が登場。
この狩技の効果中は演奏が回避を伴った独自のモーションに差し代わり、回避モーション中は長い無敵時間を持つ。
重ねがけにもこの回避モーションは適用され、通常よりも素早く安全に旋律効果を得られる。
- また、MHXXでは「アニマートハイ」という狩技が登場。
- 総じて、MHP2G時代に比べて演奏の手軽さ、旋律の維持に関しては段違いに改善されたと言えるだろう。
だが、この変更によって一部悲しむ者も…(余談の項を参照)
- なおメインシリーズではスキル事情が厳しく満足に保護スキルがつけられないため、
攻撃力強化【大】などのステータス上昇系の旋律以外も活躍する可能性がある。
特に野良部屋などで♪♪や♪♪が吹ける笛を担いでいくと喜ばれるだろう。
一方、そういうMHFとの違いをしっかり理解せず、
「攻撃力強化【大】を吹けない笛を担いでる。地雷!」
と装備の意図を読み取ってくれない人も少なくない。
また、メインシリーズでは一作品に登場する笛の種類がMHFに比べて圧倒的に少なく、
旋律を選ぶと属性などの通りがよくない笛を選ばざるを得ない時もあり、
「わかってない人」扱いをされてしまうことさえある(MHXのこれなど)。
MHWorld 
- MHP3からの仕様を引き継いでいるが、直前に揃えた3旋律までストックできるようになった。
これを好きな順序で連続して演奏することが可能。中断することもでき、その場合発動していない旋律効果は消費されない。
もちろん、重ね掛け演奏もすることができる。
デフォルトの演奏順は最後に溜めた旋律、その前、最初に溜めた旋律の順。
この順番を追加入力で変更でき、最初に溜めた旋律のみを演奏するといったことも可能。
例えば【♪♪♪♪】と音色を繋げると今までは『最後に揃えた♪♪♪:攻撃力UP【小】』しか演奏できなかったが、
今作では『一つ前に揃えた♪♪:自分強化』と『最後に揃えた♪♪♪:攻撃力UP【小】』の2つがストックされる。
なので【♪♪♪♪♪♪】と音色を続けると
6動作で『♪♪:自分強化』と『♪♪♪:攻撃力UP【小】』、『♪♪♪:体力UP【小】』の8動作分の旋律を完成させることができるようになる
2Gまで演奏システムを使ったハンターならピンとくるだろう。- また、同種の旋律を複数個ストックすることも可能。この場合、重ね掛け演奏を経ずに連続演奏で一気に重ね掛け状態に移行できる。
- 溜めた旋律は時間経過では消えず、演奏で消費するか4つ目を溜めようとして押し出された場合のみ。
押し出されないように注意し適宜消費しながら戦闘を行えば、極端な話、クエスト冒頭に溜めた旋律をクエストのタイムアップまで保持できる。 - この仕様変更により、演奏の直前に特定のコンボを行わないとならないというMHP3仕様の難点が解消されている。
- 特に『♪♪♪:高周波』や各種回復旋律のように適切なタイミングで演奏しないと意味がない旋律の取り回しが改善され、
事前にストックしておき、そのタイミングがきたら即座に演奏ということも可能になっている。
- 特に『♪♪♪:高周波』や各種回復旋律のように適切なタイミングで演奏しないと意味がない旋律の取り回しが改善され、
- また、旋律が溜まっているときに演奏する場合衝撃波が発生。追加ダメージを与えられる仕様になっている。
この衝撃波のおかげで相手にかなり高いダメージを与えられるようになったため、
演奏攻撃は特に重要なダメージソースとしてカリピスト達に認識されるようになった。- 衝撃波の威力は狩猟笛の攻撃力と属性値を参照して決まり、相手の肉質の影響を受ける。
その一方で斬れ味と会心ダメージの補正は乗らない。
衝撃波もスタン値や減気値を持っているので、演奏攻撃をしっかり当てていけばスタンや疲労を素早く狙えるようになった。
- 衝撃波の威力は狩猟笛の攻撃力と属性値を参照して決まり、相手の肉質の影響を受ける。
- 演奏のモーションも改善され、棒立ちでもその場演奏・前演奏を選択可能に、
更に攻撃派生や重ね掛けでは左・右・後まで追加された。
その場前後左右の5モーションを使い分けることができるというかなり贅沢な仕様となっている。
なお、柄攻撃派生のみその場演奏が高速な振り上げになる。
演奏中は摺り足で動ける仕様に戻り、追加演奏攻撃を当てやすくなっている。
旋律効果発動前にキャンセル回避も可能になった。(ただし旋律は消滅する。)
余談 
- MHP3では演奏の仕様が大きく変更され、格段に使いやすくなっている。
しかしそれと引き換えに演奏時間(演奏効果では無く、実際に音を鳴らしていられる時間)に
制限が設けられ、長時間演奏を聴く事が出来なくなってしまった。- ただ、MHP2Gまでの演奏は各音符に一つずつの効果音が割り当てられていたため聞ける音は3つだったが、
MHP3以降は音符に対応した3つの音に「演奏時の音」が加わり、聞ける音自体は4つに増えた。
実際にP2G時代から復活した笛には、演奏時の“第4の音”が追加されている。
- ただ、MHP2Gまでの演奏は各音符に一つずつの効果音が割り当てられていたため聞ける音は3つだったが、
- 音楽には生物の心身に影響を与える効果があるとして、現実世界でも研究されている。
太古の民族が演奏していたという音色は現実世界のそれより劇的かつ即効性が高く、
狩猟笛の演奏効果はこれを応用したもの。何しろ痛みが引くだけでなく傷が即座に塞がるほどである。
楽譜は発掘などによって見つけられ次第、その効果を調査、そして有用となれば実用化という順になっている。
支援効果を持つ角笛も同様の原理である。
- MH3シリーズには鳴き声で同じエリアの大型モンスターを強化する鳥竜種がおり、
MHFでは自らの肉体を楽器として演奏を行う飛竜種も存在する。