アクション/演奏

Last-modified: 2024-02-08 (木) 22:22:34

楽器を操作して音を出すこと。
モンスターハンターシリーズの場合、狩猟笛のアクションの事を指す。
また、この演奏アクションで攻撃することは演奏攻撃と呼ばれている。

目次

概要

  • 狩猟笛の代名詞とも言えるアクション。
    仲間のサポート等に使われ、決められた旋律を揃えて演奏することで
    自分や仲間にさまざまなプラスの効果を付与することができる。
    効果によっては戦況を左右することも期待される。
    例:メンバーに双剣、ハンマー、ランス、弓やガードできる武器のいずれかがいる。→強走効果付与
  • 効果は様々で、攻撃力、防御力、各種耐性強化に始まり秘薬の代用になる体力増加、
    飛竜の羽ばたきを無視できる風圧無効、耳栓と同じ効果を得られる聴覚保護など多岐に渡る。
    また自分限定だが、移動スピードが全武器中最速となる移動速度強化、
    剣術(心眼)スキルと同じ効果を得られるはじかれ無効になる自分強化を持つ。
    この自分強化は、種類を問わず狩猟笛すべてに搭載されている旋律であり、
    実質狩猟笛全てに心眼スキルが付いているのと同義である。
    MHFやMHR:Sでは斬れ味回復なる摩訶不思議な演奏効果も登場した。
    各旋律効果はシステム/旋律を参照して頂きたい。
  • 全ての旋律効果には制限時間があり、既に有効な状態でもう一度演奏することで更なる効果が得られる。
    スタミナ無効などは効果増強などなく単に制限時間を追加するだけだが、
    攻撃力強化【大】は1回目で攻撃力を15%上げ、
    さらに効果中に追加演奏した場合は20%攻撃力を増加させることができる*1
    ただし旋律効果が切れた場合、攻撃力増加が20%から15%になるということはなく、効果自体が無くなる。
    また演奏で効果時間は追加できるものの上限がある。
    攻撃を放棄してまでマメに演奏する必要ない。攻撃に参加しないと寄生扱いされてしまう。
    だからといって切らしてしまうと旋律効果のかかっていない時間が発生することは勿論、
    例えば攻撃力強化【大】であれば維持なら1回でいいものの
    ゼロから演奏となると2回分の演奏時間をとられてしまう。
    追加時間と最大効果時間の差を予備時間として追加時間毎に維持を行っていくのがベストである。
    もちろん強引に吹いて攻撃をもらってもいけない。
    そんなの体感でできるわけねーという意見があると思うがその通りである。
    カリピストはクエスト残り時間をコマメに見る。
    それは決してクエスト残り時間の把握で無く、旋律効果時間を見極めるためである。
    • 逆に言えば、全ての旋律に個別の制限時間が設けられていることが、
      狩猟笛が初心者から敬遠される要因のひとつとも取れる。
      攻撃力強化【大】等の旋律に気を取られている間に自分強化の効果が切れ、
      大きな隙をさらしてしまう事が多々見受けられる。
  • あまりにも多様な種類を持つゆえに、初心者は楽譜を覚えるのも大変。
    自室の情報誌に演奏効果を記載した刊が追加されるので、狩りに赴く前に目を通しておくとよい。
    • MHP3以降の作品では、クエスト中でも武器情報から旋律の確認ができるようになった。ようするにカンペ
      その場ですぐに確認できるようになったのは便利だが、よそ見している間に攻撃を食らわないように
  • MHXXでは、狩猟笛の旋律と音色に対応するボタンを表示するパネルが登場。
    更にこのパネル、現在効果が発動している旋律は黄色で表示されるうえに
    もうすぐ効果が切れそうな旋律は表示が点滅するという至れり尽くせりの仕様である。
    おかげで旋律の確認&維持が各段に容易になり、狩猟笛を扱ううえでのハードルは大きく下がったと言えるだろう。
    それでも相変わらず使用率は全武器中で最下位クラスなのだが…
  • MHWorldではMHXXのパネルのような旋律と音色の対応が常に画面に表示されるように。
    また、MHXXと同様に発動している演奏効果も、
    それが重ね掛け状態になっているかどうかも含めて判別できるようになっている。
    ただし、MHXXのときのような効果終了の予備表示はない。
  • ちなみに演奏前に振り回される笛本体にも攻撃判定があるが、
    実はこれらの攻撃は、作品によっては狩猟笛の攻撃で最大級のダメージとスタン効果がある。
    ぶん回しの連続攻撃でダメージを溜めたら、この演奏攻撃でとどめを刺すと良い。
    頭を散々殴られたあげく耳元でデカイ音まで鳴らされるのだから、
    モンスターからすればたまったものではないだろう。
    スタン中の攻撃を仲間に任せてその間に演奏するか、自分も加わってモンスターを袋叩きにするか。
    状況によって行動を見極めよう。

演奏アクションの変遷

  • MHP2G以前とMHP3以降で、演奏の形態がまるで別物になっている
    簡単に言えば、MHP2Gまでは「演奏を開始してから音符を溜め旋律を作る」のに対し、
    MHP3からは「攻撃で音符を溜めてから演奏で旋律効果を得る」という感じ。
    また、この変化に合わせて音符の組み合わせが一部変更されている。

MH2~MHP2G

  • 演奏ボタンを押すとハンターが狩猟笛を吹き始め、画面左上の譜面ゲージに音符が溜まっていく。
    そして特定の音符の組み合わせが完成した瞬間、その旋律効果が得られる、という仕様。
    演奏開始から吹ける音は基本色のだが、
    各攻撃から演奏開始ボタンを押すことでそれぞれ3音の演奏に派生することができる。
    狩猟笛は抜刀状態で戦うものなので覚えておこう。
  • 演奏は攻撃モーションを伴い、そのあとやや動ける状態の演奏モーションに入って
    一定時間で旋律が確定し楽譜に乗るのだが、これらの演奏派生は攻撃するという動作こそ含まれるものの、
    演奏の攻撃モーションは含まれず、旋律確定が非常に早い。
    特にモーション自体が素早い柄殴りからの白、紫演奏は非常に便利。
    カリピストなら常識以前に当然なのだが、初心者は案外このことを知らない。
  • 狩猟笛の2音目は叩きつけから派生できるが、
    叩きつけは味方をふっ飛ばしてしまうことから、基本的には封印技とされている。
    そのため、派生させて演奏されることはあまりない。
    このような仕様のため、基本的に一番重要な旋律(♪♪♪♪の自分強化+攻撃強化など)を覚え、
    そこから追加入力で吹けるものを覚えるといいだろう。
    • たとえば赤音色を持つ笛の防御旋律は全て赤から開始であり、攻撃力強化【大】に追加して吹けばいい。
      赤黄の追加1モーション1音で吹きやすいものの防御小の黄赤、
      赤緑赤と追加2モーション2音で防御大の緑赤、
      赤空空紫と追加で2モーション3音で防御力強化【大】の空赤笛など、
      単に防御力強化が吹ける笛だとしても実用の観点からは違いがあるのである。
      音色以外の性能が同じで攻撃力強化【大】と防御力強化【大】が吹きたいなら、
      紫空赤より紫緑赤のほうが優秀と言える。
      単なる演奏と戦闘中の演奏は全くの別物だということを覚えておこう。

MHP3以降

  • MHP2G以前の時代とは一線を画す仕様に変更された。
    詳しく説明すると、各攻撃に音符が割り当てられており、攻撃によって譜面ゲージに音符を並べ、
    その後改めて演奏をすることで初めてその旋律効果を得る
    というもの。攻撃と演奏の一体化と言える。
    また、演奏終了時にボタン(+方向キー)の入力で追加演奏*2をすることで一気に旋律の重ねがけが可能に。
    この改変により、一回の演奏で一つの旋律効果しか得られなくなったが、
    演奏時間が大幅に短縮され、戦闘のちょっとした隙に気軽に演奏を挟めるようになり、
    旋律維持や重ねがけが容易にできるようになった。
    • なお、演奏モーションをとると旋律効果の発動に関わらず、溜めた音符は消えてしまう。
      そのため、どういう順番で演奏するのが一番早く旋律効果が揃えられるか、
      ということは考えなくてよい一方で、
      いちいち音符をためる⇒演奏という動きをしなければならなくなった。
  • 攻撃と音符をためるという動作が一つになったため、
    旋律をつくるために攻撃モーションおよびコンボが制限される。
    たとえば、♪♪を演奏しようとするとその直前の攻撃は当然だがが出るモーションを取らざるを得ない。
    特に、4音必要な旋律は別の攻撃を一回するだけでもう一度、最初から溜めなおさないといけない。
    たまった直後に麻痺などでモンスターの動きがとまると何とも言えない気持ちになるだろう。
  • MH4からの新アクションでは一度に2つの音色を演奏できる「連音攻撃」なるものも登場し、
    一部の旋律をより素早く揃えられるようになった。
  • MHXでは攻撃を当てることで一つ前に吹いた旋律を吹き直せる「重音色」のシステムが追加されたことで、
    より「殴りつつ演奏」が重視されるように。
    また、その狩猟笛が演奏可能な全ての旋律の効果が得られる狩技「オルケスタソウル」も登場した。
    • また、MHXXでは「アニマートハイ」という狩技が登場。
      この狩技の効果中は演奏が回避を伴った独自のモーションに差し代わり、回避モーション中は長い無敵時間を持つ。
      重ねがけにもこの回避モーションは適用され、通常よりも素早く安全に旋律効果を得られる。
  • 総じて、MHP2G時代に比べて演奏の手軽さ、旋律の維持に関しては段違いに改善されたと言えるだろう。
    だが、この変更によって一部悲しむ者も…(余談の項を参照)
  • なおメインシリーズではスキル事情が厳しく満足に保護スキルがつけられないため、
    攻撃力強化【大】などのステータス上昇系の旋律以外も活躍する可能性がある。
    特に野良部屋などでが吹ける笛を担いでいくと喜ばれるだろう。
    一方、そういうMHFとの違いをしっかり理解せず、
    「攻撃力強化【大】を吹けない笛を担いでる。地雷!」
    と装備の意図を読み取ってくれない人も少なくない。
    また、メインシリーズでは一作品に登場する笛の種類がMHFに比べて圧倒的に少なく、
    旋律を選ぶと属性などの通りがよくない笛を選ばざるを得ない時もあり、
    「わかってない人」扱いをされてしまうことさえある(MHXのこれなど)。

MHWorld

  • MHP3からの仕様を引き継いでいるが、直前に揃えた3旋律までストックできるようになった。
    これを好きな順序で連続して演奏することが可能。
    中断することもでき、その場合発動していない旋律効果は消費されない。
    もちろん、重ね掛け演奏もすることができる。
    デフォルトの演奏順は最後に溜めた旋律、その前、最初に溜めた旋律の順。
    この順番を追加入力で変更でき、最初に溜めた旋律のみを演奏するといったことも可能。
    例えば【】と音色を繋げると今までは『最後に揃えた:攻撃力UP【小】』しか演奏できなかったが、
    今作では『一つ前に揃えた:自分強化』と『最後に揃えた:攻撃力UP【小】』の2つがストックされる。
    なので【】と音色を続けると
    6動作で『:自分強化』と『:攻撃力UP【小】』、『:体力UP【小】』の
    8動作分の旋律を完成させることができるようになるP2Gまで演奏システムを使ったハンターならピンとくるだろう。
    • また、同種の旋律を複数個ストックすることも可能。
      この場合、重ね掛け演奏を経ずに連続演奏で一気に重ね掛け状態に移行できる。
  • 溜めた旋律は時間経過では消えず、演奏で消費するか4つ目を溜めようとして押し出された場合のみ。
    押し出されないように注意し適宜消費しながら戦闘を行えば
    極端な話、クエスト冒頭に溜めた旋律をクエストのタイムアップまで保持できる。
  • この仕様変更により、演奏の直前に特定のコンボを行わないとならないというMHP3仕様の難点が解消されている。
    • 特に『:高周波』や各種回復旋律のように適切なタイミングで演奏しないと意味がない旋律の取り回しが改善され、
      事前にストックしておき、そのタイミングがきたら即座に演奏ということも可能になっている。
  • また、旋律が溜まっているときに演奏する場合衝撃波が発生。追加ダメージを与えられる仕様になっている。
    この衝撃波のおかげで相手にかなり高いダメージを与えられるようになったため、
    演奏攻撃は特に重要なダメージソースとしてカリピスト達に認識されるようになった。
    • 衝撃波の威力は狩猟笛の攻撃力と属性値を参照して決まり、相手の肉質の影響を受ける。
      その一方で斬れ味と会心ダメージの補正は乗らない。
      衝撃波もスタン値減気値を持っているので、
      演奏攻撃をしっかり当てていけばスタンや疲労を素早く狙えるようになった。
  • 演奏のモーションも改善され、棒立ちでもその場演奏・前演奏を選択可能に、
    更に攻撃派生や重ね掛けでは左・右・後まで追加された。
    その場前後左右の5モーションを使い分けることができるというかなり贅沢な仕様となっている。
    なお、柄攻撃派生のみその場演奏が高速な振り上げになる。
    演奏中は摺り足で動ける仕様に戻り、追加演奏攻撃を当てやすくなっている。
    旋律効果発動前にキャンセル回避も可能になった。(ただし旋律は消滅する。)

MHRise

  • MHWorld以前の時代とは一線を画す仕様に変更された
    全ての笛がごとに3種類の旋律を持ち、対応する攻撃の入力によって譜面ゲージに最大4つまで音符が並ぶ。
    • 旋律モード:奏における仕様では、連続で同じ音符が2つ並んだときに初めてその旋律効果を得る
      旋律効果の発動および維持に演奏が必須ではなくなった
      では通常の演奏はどうなったのかというと、地面を転がりながら素早く音を鳴らすモーションに一新。
      これを行うだけで譜面の音符に関わらず自分強化が発動するほか、転がりに長めの無敵時間がある。
      MHXXの狩技「アニマートハイ」発動中のそれとほぼ同じモーションである。
    • 入れ替え技で旋律モード:響に変更した場合は従来の演奏方法に近い仕様になる。
      音符に旋律が割り当てられているのは同じだが、音符を並べただけでは何も起きず、
      演奏攻撃を行った時点で自分強化および、譜面ゲージに載っている音符の旋律効果をすべて同時に得る
      また、演奏攻撃のモーションが振り上げながら演奏を行う多重演奏に変化する。
      無敵時間は無いものの、過去作のものより高速化している。
  • これら通常の演奏に加え、その狩猟笛が演奏可能な全ての旋律の効果が得られる三音演奏と、
    過去作における攻撃力強化【大】と同等の効果を得られる気炎の旋律という2つの演奏が追加された。詳細は後述。
  • こうした演奏システムの変更の影響か、追加演奏や旋律ストックなどは丸ごと削除されており、
    各狩猟笛の旋律も一律で3種類(自分強化を含めて4種類)となっている。
  • また、いずれのモードでも演奏時に衝撃波が発生するようになっており、
    演奏1回につき振り回し+衝撃波で2Hitする。
    衝撃波は肉質無視、スタン値・減気値付き、斬れ味消費無しといった強力な効果を持っており、
    演奏を積極的にコンボに組み込むことで、主力ダメージとして運用できる。
    肉質が硬い敵ほど効力を発揮するだろう。
    • MHWorldでも演奏に衝撃波が付随していたが、あちらとは計算式が変わっている。
      具体的には、斬れ味補正を参照するようになった代わりに、属性値はダメージに関わらなくなった。
      そのため、ダメージを高めたいなら攻撃力と斬れ味に全振りするのが良い。
  • この大改修によって旋律の維持が過去最高レベルで容易になった。
    攻撃アクションも大幅に再構築されたため、狩猟笛を積極的に担ぐハンターも増加している。
    • 旋律の効果時間は過去作より短くなっているが、
      旋律維持がかなり容易くなっているため槍玉に挙げられることは少ない。
  • 総じてMHP3とはまた別のアプローチの刷新であり、狩猟笛はまさしく演奏しながら戦う武器に変貌した。
    だが、この演奏の改善に眉をひそめるカリピストも…(余談の項を参照)

三音演奏

  • 画面左上の譜面に3の音符を揃えることでその右にX+ZRの操作ガイドが出現し、
    使用できるようになる新しい演奏アクション。
    譜面は過去4つまでしか音符を記憶しないためある程度意識して攻撃を組み立てることが必要だが、
    音符の順番は不問で、一度使用可能になれば時間経過や譜面の状況で使用不可に戻ることは無い。
    その場で舞うように8ヒット*3の連続攻撃を繰り出した後、最後に演奏を行い3種類の演奏効果を同時に発動する
    定点攻撃を行いつつ全旋律延長のように扱うことが出来るため、
    後述の気炎の旋律に派生できる点も含めて、
    大きめの隙やダウン時に狙いに行くだけで旋律の維持がかなり楽になるだろう。
    予め使用可能な状態にしておき、会敵後すぐに使用するのも悪くない。
  • 非常に便利だが、比較的長いモーションの最後に旋律が発動するため妨害されやすい、
    多段ヒット攻撃のため斬れ味の消費がかさむなど欠点がないわけではない。
    入力時に譜面上の音符が消滅するため、
    旋律モード:響の場合は旋律効果が欲しい時は普通に演奏したほうが早いこともしばしば。
    三音演奏自体は途中で妨害されても使用可能な状態は維持される。
    • 旧バージョンではバグにより、本来は最後に発動する旋律効果を入力直後に発動させることが出来た
      条件は特定のタイミングで三音演奏を繰り出すこと。特定のタイミングとはズバリ
      棒立ち中や叩きつけ、前方攻撃などの後に行う「笛を担ぎ直すモーション」のこと。
      棒立ちモーションでは担ぎ直すモーションまでにスティックをニュートラルにしてから
      およそ6秒待つため実用性は低いが、
      叩きつけ後に行う場合は後隙をキャンセルせず、
      持ち上げた笛が地面から浮いた時~立ちモーション時の位置に笛が戻るまでの間
      X+ZRを入力することで比較的簡単に使うことが出来る。
      使いこなせれば通常では間に合わないタイミングでの咆哮を音の防壁で打ち消すことも可能になるだろう。
      • ちょっとした裏技的なテクニックであったが、バグであるためVer.3.2.0で修正された。

気炎の旋律

  • 譜面左には笛アイコンを丸く囲むゲージが存在し、攻撃を命中させることで溜まっていく。
    ゲージが最大まで溜まり点滅している状態で、三音演奏または
    鉄蟲糸技のスライドビートのモーション終わりにZRを入力することで発動。
    MHR:Sでは、新たに追加された鉄蟲糸技の鉄蟲糸響打からも派生できる。
    MHW:Iの響音攻撃を思わせるモーションから3hitする高火力・肉質無視の衝撃波を放ち、
    モーション後に20秒間ハンターの攻撃力1.2倍、オトモの攻撃力1.3倍という強力極まりないバフ効果が発生する。
    マルチプレイでの効果は絶大で、有効に活用できれば目に見えて狩猟時間が変わってくる。
    • 大きな隙を晒したときにこそ使用したいが、
      三音演奏及びスライドビート、そして気炎の旋律自体もモーションが長めであるため、
      ダウンした相手の頭に走って三音演奏して気炎に派生して…とやっていると
      碌に効果を発揮できないまま相手に復帰されてしまうことも多い。
      最大限に効果を発揮できる状況まで温存するか、
      割り切って溜まり次第積極的に使っていくかの判断が求められるだろう。
      溜まったら罠を置くなどしてこちらから隙を作りに行くのも有効。
    • 気炎の旋律の衝撃波は実際の狩猟笛の動きとは連動しておらず、
      笛を回し始めた時点でその場に3Hitする攻撃判定が設置される。
      つまり気炎の旋律のモーション中に吹っ飛ばされるなどして中断されても、
      判定の範囲内にモンスターがいれば衝撃波がしっかり命中する。
  • マルチで注意すべき点として、パーティで複数人が狩猟笛を使用していた場合、
    気炎の旋律を使うと残りの狩猟笛はゲージが最大でも気炎の旋律を使用できなくなる
    効果が切れればゲージは元通りになるが、実質的に重ねがけが不可能となっている。

MHF

  • 基本はMHP2Gまでと同じだが、それらに加えて以下のような独自仕様や、環境の違いによる変化がある。
  • まず、演奏によって音符を蓄積した後、
    納刀さえしなければ演奏を中断して移動したり回避したりしても音符を維持できるようになっている。
    これはMHF-G1アップデートより追加された仕様である。
    もちろん音符を旋律が発動する直前まで蓄積した状態で戦うこともできる。
    これを利用して、殴りと演奏を交互に行う立ち回りもよく用いられる。
  • MHFでは各々がスキルを豊富につけられる。
    そしてオンラインゲーム(PTを組むのが容易)であるがゆえにモンスターの体力は高く、
    また全体防御率も総じて低めである。
    それらのことを考えると、攻撃力強化の旋律を持つ狩猟笛以外は需要が少ない。
    双剣の弱体化以前は、攻撃力アップと強走効果だけで良いとされている時期もあったほど。
    ただし、現在では嵐ノ型、および極ノ型で使用可能な音色変換さえあれば、
    全ての狩猟笛で攻撃力強化【大】を吹けるようになっている
    そのため、今では狩猟笛の音色をほぼ気にせずに武器選択ができる。
    • HR4までは地ノ型で進めることとなるが、地ノ型では音色変換が使えない。
      しかしG9.1からG10にかけてHR帯の多くのモンスターが弱体化されたということもあり、
      そこまでのランク帯で攻撃力強化【大】が求められることは皆無と言ってもよい。
      天ノ型でも使えないが、現在では嵐ノ型が天ノ型と同時に解禁されるようになっているので、
      こちらも問題はないだろう。
  • MHFには独自に「音爆演奏」というものがあり、抜刀中にキックボタンで繰り出せる。
    これはメインシリーズでは黄・黄・黄で演奏しないと出せない音爆弾効果をワンボタンで出せるというもの。
    非常に便利で、わざわざ相手の行動を読んで演奏を開始する手間が省ける。
    しかし、斬れ味を消費するのが難点。
    また、音爆判定が自分中心なため、自分より前に行って判定を発生させる音爆弾より使い勝手は劣る
    (G級武器などを装備していればシジルの効果で範囲を大幅に広くすることも可能)。
    嵐ノ型ではこれが上記の音色変換に差し変わる。
    • MHF-G1では音爆弾が強化され、味方の雪だるま状態や膝崩れやられなどを解除できるようになった。
      これは音爆弾と同じ効果を持つ音爆演奏にも適用されている
      これらの状態異常は解除が困難であるが、この追加効果のおかげである程度は容易になった。
      しかし、音色変換も非常に便利な為、相手によって使い分ける必要がある。
    • 音爆演奏はあくまで攻撃行動扱いなので、
      スキル「赤魂・青魂」の効果を味方に乗せることができる
  • 天ノ型からは、叩きつけが斜め上段突きへと差し替わる。
    ここから演奏へ派生させると2音目を奏でられるのは叩きつけと同じであり、
    叩きつけのふっ飛ばし効果という難点が解消されたアクションと言える
    (ただしG7よりふっ飛ばし効果は無くなっている)が、
    こちらはこちらで派生までの時間が長いという難点がある。
    幸い、MHFでは2音目(黄・空・緑・青のいずれか)から始める演奏に有用なものがほとんど無いので
    (属性強化は特定の状況のみ、気絶無効は旋律が長く維持が容易)、あまり気にすることでもないのだが。
    それでも、素早く吹けないというのはカリピストにとって悲しいことではある。
  • 先にも少し触れたが、嵐ノ型からは「音色変換」により、
    その狩猟笛に設定された3色+桜色を扱えるようになり、当然演奏可能な旋律はさらに増える。
    しかも、その増えた旋律の中でも「気絶無効」や「麻痺無効」などは重ねがけで最大300秒も維持される。
    また、従来攻撃力強化旋律と併用できなかった「属性攻撃力強化」なども吹くことができる。
    • ちなみに、音色変換は現在演奏中の音色を桜色に変更するだけなので、
      桜色のためにわざわざ笛を振り上げたり横に倒したりといった行動はする必要がない。
  • G級へ昇格すると選択可能となる極ノ型では、
    地ノ型・天ノ型・嵐ノ型全てのモーション+αが使用可能
    これにより、上記の音爆演奏や音色変換を手軽に使い分けられるようになった。

余談

  • MHP3では演奏の仕様が大きく変更され、格段に使いやすくなっている。
    しかしそれと引き換えに演奏時間(演奏効果では無く、実際に音を鳴らしていられる時間)に
    制限が設けられ、長時間演奏を聴く事が出来なくなってしまった
    • ただ、MHP2Gまでの演奏は各音符に一つずつの効果音が割り当てられていたため聞ける音は3つだったが、
      MHP3以降は音符に対応した3つの音に「演奏時の音」が加わり、聞ける音自体は4つに増えた。
      実際にP2G時代から復活した笛には、演奏時の“第4の音”が追加されている。
  • MHRiseでは狩猟笛のアクション・演奏システムが見直され、過去作と比べても演奏の機会が増加している。
    そして演奏時間はさらに短縮されているため、もはや演奏を聴くという行為が満足に行えなくなっている。
    • さらに言えば、狩猟笛の象徴である演奏を伴う攻撃は増えたものの、
      「演奏アクション」の選択肢自体はかなり減っている。
      どの攻撃から連携しても転がり(振り上げ)の演奏しか出せず、
      追加演奏も削除されているため過去作に比べると幾分簡素である。
    • 過去作よりも改善されているというのは紛れもない事実ではある。
      しかし、楽器という側面が削減されておりロマンを失った印象は否めない。
    • 三音演奏を使えば長尺でメロディが流れる。
      最早吹いて鳴らしているとは言い難いが、じっくり音を聴きたい場合はこちらを使おう。
    • MHRise系列では、演奏音が拠点やフィールドBGM、
      あるいは素材元モンスターのテーマBGMのアレンジになっている笛が多く、
      中には複数の狩猟笛で演奏することでフレーズが完成するパターンもあり、聞いていて楽しいものとなっている。
      演奏が簡素になった分、演奏音そのものの質を高める方向性にシフトしたとも言えるだろう。
  • 音楽には生物の心身に影響を与える効果があるとして、現実世界でも研究されている。
    太古の民族が演奏していたという音色は現実世界のそれより劇的かつ即効性が高く、
    狩猟笛の演奏効果はこれを応用したもの。何しろ痛みが引くだけでなく傷が即座に塞がるほどである。
    楽譜は発掘などによって見つけられ次第、その効果を調査、そして有用となれば実用化という順になっている。
    支援効果を持つ角笛も同様の原理である。

関係項目

武器/狩猟笛
武器/狩猟笛/派生作品
システム/旋律


*1 MHP2以前とMHFの非G級では20%→30%
*2 なお、公式による呼称はこちらもかさねがけ。ただし、同種の旋律を二回演奏することによる演奏効果の強化に対する呼称と同じで紛らわしいため、ファンの間では追加演奏などと呼び分けることが多い
*3 殴打4回+音撃4回