モンスターハンタークロスとダブルクロスで登場するアクション。
読み方は「かりわざ」。
目次
概要
- ハンターが精神力を爆発させて繰り出す大技。
「狩猟スタイル」共々クロスの目玉要素の一つであり、MHXの初期PVから惜しげもなく披露されていた。
そのド派手な演出と効果に魅了されたプレイヤーも多いことだろう。- ちなみに海外版MHXである「Monster Hunter Generations」ではHunter Artsと訳される。
「狩人の技芸」といった所か。
- ちなみに海外版MHXである「Monster Hunter Generations」ではHunter Artsと訳される。
- 狩技のコンセプトは、「必殺技」ではなく「ハンターの個性を強くする」もの。
「武器」、「狩技」、そして前記の「狩猟スタイル」の組み合わせは多種多様である。
とは言え、クエスト中に狩技を使用するとオトモアイルーが「旦那さんの必殺!」と言ったりするため、
必殺技という認識も間違いではなさそうだ。- 厳密には『狩技の内幾つかは「必殺技」と呼んでも差し支えない大技がある』といった所。
- セットできる狩技の数は狩猟スタイルによって異なり、
ギルドスタイルが2つ、エリアル・ブシドー・ブレイヴが1つ、ストライカー・レンキンが3つとなっている。
- 発動方法は下画面のタッチパネルに狩技のパネルをセットしてそこを押すことだが、
狩技1はR+A+B同時押し、狩技2・3はZL・ZRボタンを押すことでも発動可能*1。- この入力方法、Rボタンでガードする武器は問題ないのだが、
特殊アクションが割り振られた武器ではそちらが暴発しないような工夫が必要となる。
具体的には攻撃や回避をキャンセルするようにR+A+Bを入力することになる。 - 狩技2個のギルドスタイルに対し、タッチパネルには何故か2枠のものが存在しない。
カスタマイズしようとして困惑したプレイヤーも多いだろう。
この場合、1枠のパネルとボタン入力を併用することで下画面を効率的に使うことができる。
また、1枠のパネルでも、狩技が複数セットされている場合はパネルの両端に矢印が現れ、
そこをタッチすることで狩技を切り替えられる。
だが矢印が小さく、タッチしたつもりが狩技を暴発させることもあるので気をつけたい。 - また、勘違いされやすいが狩技は狩技1から順番にセットする必要はない。
ストライカー以外のスタイルでも、狩技1を空けて狩技2や狩技3にセットすることで
ZL・ZRボタンで狩技を発動したり、タッチパネル上の位置を変更することができる。 - 技の発動は、タッチパネルの場合は「タッチ後、技が発動できる状態で指を離した瞬間」、
ボタンの場合は「押している間で、発動できる状態になった瞬間」となる。
これがどう違うのかというと、つまりボタンは押しっぱなしによる先行入力が可能だという事である。
これを利用すれば、何かと出し辛い同時押し発動もより確実かつ正確なタイミングで出せるようになる。
最速で発動したい、発動を失敗したくないといったシビアな事情がついて回る狩技も多数あるので
知っていて損はない。 - タッチパネルに狩技をセットせず、ボタン操作だけで3つの狩技を使いこなすことも不可能ではない。
ゲージが溜まったかどうか音で判断しなくてはならないので、もはや大道芸のレベルだが…。
体力バーなどは下画面に表示しなければ上画面に表示されるが、狩技は下画面にしか表示が存在しないのだ。
当然、New3DSではなく拡張スライドパッドも装着していない場合、狩技2と3は発動すらできなくなるので注意。
- この入力方法、Rボタンでガードする武器は問題ないのだが、
- Switch版ではパネルが使用できないため、狩技ゲージはコックピット右下に表示され、全てボタンでの操作となる。
操作タイプは以下の4パターンが用意されており、カメラやチャット呼び出し等の操作も同時に切り替わる。- 方向ボタンで各方向に対応した狩技を発動
- R+A+B、ZL、ZRでそれぞれに対応した狩技を発動(3DS版と同様)
- ZLを押しながらX、A、Bでそれぞれに対応した狩技を発動
- Rスティックを倒すことで各方向に対応した狩技を発動
- 狩技の発動時に自動でチャットに定型文を表示するように設定することもできる。
単純にネタを仕込むのもよいが、吹き飛ばし・カチ上げ効果のあるような狩技において
メンバーに注意を促すなどある程度実用的な使い方もできる。
ただし自動チャットは狩技の種類毎でなく、上述のセットした位置毎に設定することになるため、
複数の武器種・狩技を使い分ける場合はその都度手直しが必要となる。- なおMHXXでは3種類まで定型文のマイセットを使い分けることができるようになったため、使い易くなった。
- 「狩技を用いて硬直モーションをキャンセルすることができる」という特性が存在する。
それも通常の回避キャンセルが可能なタイミング、方向だけでなく、
ガンランスの砲撃後やチャージアックスの属性解放斬りIIの二連攻撃直後、ボウガンのパワーリロード、
ブレイヴスタイルの納刀継続*2等
回避不可でも攻撃連携が可能な部分ならばキャンセルが掛けられ、
アナログパッド入力で斜め前はもちろん、真横、真後ろへ向けて発動もできる。
それどころか、太刀の気刃大回転斬りと気刃無双斬り、ボウガンの通常リロード・反動モーション、
ライトボウガンの速射の強制反動など、
本来であればどんな行動でもキャンセルできないはずの部分までも一部キャンセルが可能となる。
総合的に見てキャンセル性能は全行動中トップ。
- 起源については、かなり差がある。
ライトボウガンの狩技「全弾装填III」は考案者である伝説のガンナーが現役時代に編み出した年季の入った技だが、
大剣の狩技「地衝斬III」や操虫棍の狩技「エキスハンターIII」はヘルブラザーズが
ディノバルドの力の使い方を観察し、それを応用する事で誕生した文字通り生まれたばかりの狩技である。
他の狩技にも歴史を感じさせるモノ*3はあるが、
カリスタ教官や筆頭ハンターたちもそれに触れる事は無い為詳細は不明。
仕様
- 簡単に言えば、特定の行動を起こすごとに狩技ごとに設定された「狩技ゲージ」が蓄積されていき、
ゲージが満タンになったところで初めて発動できる、言わば「奥義」である。
狩技ゲージが蓄積される行動には以下のようなものがある。
- 技の内容は、超強力な攻撃をぶちかますもの、ハンター自身や武器のステータスを一時的に変化させるもの、
攻撃を回避するものや、味方含め体力を癒すものなど多岐にわたる。- なお「持続系自己強化狩技は攻撃狩技よりは、敵の動きに左右されにくいだろう」と思って付けても
ものによっては発動までが長すぎるため実戦で使い辛い、という場合もあるため注意。
- なお「持続系自己強化狩技は攻撃狩技よりは、敵の動きに左右されにくいだろう」と思って付けても
- 狩技には「レベルによる変化はないが武器種に関係なく使用できる技」と
「特定の武器種でしか使用できないがレベルによって変化を付けられる技」の2タイプがある。
専用狩技は、武器種を変更すると自動的に外されてしまうので要注意。
- 狩技発動に必要な「狩技ゲージ」の蓄積率は各狩技でそれぞれ異なり、
補助的な技であればゲージがたまりやすく、逆に強力な技であるほどゲージが溜まりにくい。
必要ゲージ量は大まかにモーション値300区切りで「特小」「小」「中」「大」「特大」の5段階で表記されるが、
実際は個別に細かく設定されており表記が同じ狩技でも必要ゲージ量が異なることがある。- 例えば、特小である絶対回避とラウンドフォースIIIでは、絶対回避の方が早く使用可能になる。
しかし、武器種・スタイル問わず狩技ゲージが溜まりやすくなる方法も存在する。
- 1: 二つ名武器で攻撃を行う(x1.2)
- 2: 獰猛化モンスターの黒い蒸気で覆われている部位を攻撃する(剣士x3.0 ガンナーx2.1)
- 3: 狩技ドリンクを飲む(x1.1)
- 4: スキル「明鏡止水」を発動させる(x1.15)
- 5: レンキン狩技砥石を使う(MHXXから x1.3)
- 6: レンキン狩技弾を使う(MHXXから 32 / 速射27x2)
- 7: レンキン狩技ビンを使う(MHXXから クリティカル距離x1.5 それ以外x1.2)
- 補正の仕組みはやや特殊でまずスタイルや武器や獰猛の補正を掛けてから小数点以下を切り捨て、
その後にアイテムやスキルの補正を掛けて再度小数点以下を切り捨てている。 - 一方で狩技ゲージが溜まりにくくなる条件もある。ライトボウガンでレンキンスタイルを選択した場合
レンキン狩技弾以外の攻撃で狩技ゲージが溜まりにくくなる。
- 補正の仕組みはやや特殊でまずスタイルや武器や獰猛の補正を掛けてから小数点以下を切り捨て、
- 太刀の練気解放円月斬りや弓のアクセルレイン、操虫棍の蟲纏いなどの自己強化系の狩技は発動すると
狩技ゲージが青くなって少しずつ減少していき、これが0になると効果終了、再蓄積が可能になる*5。
同じくゲージが青くなるが点滅状態となり、
特定のストックを消費しきるまでは再蓄積不能状態が維持されるストック持続型*6も存在する。
- たとえ攻撃用のものであっても、狩技によるモンスターへの攻撃では
(補助系の全弾装填、火薬装填等を除き)狩技ゲージは蓄積されないので注意。
とはいえ、これも狩技を計画的に扱わせるという制約と考えれば妥当ではある。
- 狩技のエフェクトの色には一定の傾向があり、赤、オレンジ、黄色の3種類のうち、
黄色に近づく程威力が高いor強化率が高い。
大剣で例を挙げると震怒竜怨斬は溜め段階が上がる毎に立ち昇るオーラの色が赤→オレンジ→黄色と変化し、
獣宿し【獅子】ではレベルIで赤、レベルIIでオレンジ、レベルIIIで黄色のオーラを身体に纏う。
偶然か意図的か、太刀の練気ゲージやガンランスのヒートゲージとは強さの表現が逆で
斬れ味ゲージの順番通りとなる。- しかし操虫棍の狩技蟲纏いで纏う蟲はレベルIで水色、レベルIIで黄色、
そして最高のレベルIIIで赤となっているなど、例外もある。
- しかし操虫棍の狩技蟲纏いで纏う蟲はレベルIで水色、レベルIIで黄色、
- 最初からすべての狩技を使用できるわけではなく、クリアしたクエスト数を増やす、村人からの依頼を解決する等、
カリスタ教官に腕を上げたと認められることで、使用可能になる狩技の数が徐々に増えていく。
また、各武器専用の狩技にはレベルが存在し、こちらも条件を満たすことで高いものも使用可能になる。
レベルが上昇すると、狩技の性能もそれに応じて強力になる代わりゲージが溜まりづらくなる。- 補助的な狩技はレベルと共にデメリットや持続時間の問題が解消され使いやすくなっていく技が多い。
一方、攻撃用の狩技は隙が大きくなったり必要ゲージ量が増えたりもする為、
一概にレベルが高いほど良い、とは言えないものもある。 - レベルIIの習得にオトモを育てる必要があるものや闘技大会で特定のランクを獲得する必要があるものもあり、
村や集会所の依頼関連だけではいつまでも上がらないのも少数ある。要注意。 - また、レベルIIとIIIの習得条件に関連性の無いものもあり、IIだけが習得できていないという状況もあり得る。
- 特定のクエストクリアが条件となる場合、通常のクエストであればクリア者全員が習得できるが、
村の依頼クエストの場合は受注した者以外は習得できない。
条件となっている一部のクエストは出現自体に非常に手間がかかるが、
出現が面倒だからと言って参加するだけで簡単に習得というわけにはいかない。
- 補助的な狩技はレベルと共にデメリットや持続時間の問題が解消され使いやすくなっていく技が多い。
- ギルド・ストライカー・レンキンスタイルでは狩技を複数セットすることができるが、
同一の狩技はレベルが違えど同時にセットすることはできない。
大剣で例を挙げると、地衝斬Iをセットしている時に地衝斬II及びIIIはセットができない*7。
絶対回避と絶対回避【臨戦】や鉄鋼身と金剛身なども名前や効果が似ているため紛らわしいが、
これらの全武器種共通狩技はレベル制でなく、別物扱いとなっているので同時セットも可能である。
- スキル『切り札』発動時、攻撃タイプの狩技は発動時には与ダメージが上昇し、
ステータス強化系は効果の持続時間が延長される。
また、切り札発動時のみ特殊な効果を発揮するものがいくつか確認されている(詳しくは該当ページ)。
- 攻撃タイプの狩技は納刀状態から放てるが、抜刀術系統の恩恵は受けられない。
逆に使用後に納刀する狩技なら納刀研磨の効果が発動する。- 非攻撃タイプの狩技は絶対回避2種は必ず納刀・抜刀し、他は使用時の状態を維持する。
- 武器の切り替えと狩技の切り替えは別メニューになっており、狩技はスタイル切り替え時に変更する形になる。
そして各武器専用の狩技をセットしている場合、当然ながら武器を切り替えた時点で狩技が外れる。
したがってストライカースタイルで狩技が一つもセットされていない*8、
などという危険そうに見えるプレイヤーになってしまうことがあり
場合によってはキック対象となるため、装備を切り替える際には注意しよう。- MHXXでは、狩技を装備していない状態でクエストを受注・参加しようとすると警告メッセージが出る。
一応無視してクエストを受注・参加することも可能。
ギルド・ストライカー・レンキンスタイルなのに1つしかセットしていないといった枠が余っている状態では出ない。 - 狩技を装備しない事による特典や恩恵は存在しない。
仮に特に付けたい狩技がなかったとしても、ヒールゲインや狩人のオアシスなどデメリットがない
「出し得狩技」が存在する以上、装備狩技なしは十分地雷候補である。
- MHXXでは、狩技を装備していない状態でクエストを受注・参加しようとすると警告メッセージが出る。
- 狩技はハンターの個性を強めるものである為、どの狩技を装備しようともそのハンターの自由である。
狩技自体に必須や地雷などと言う物は存在せず、安易な口出し、ましてやキックは決して褒められたものではない。
ただし狩技の中には味方を吹き飛ばしてしまうものもあり、
闇雲に使っていれば地雷と言われても仕方がなくなってしまうため、
場に応じて狩技を使いこなすことが大切と言えるだろう。
- 特にオンラインプレイではあまり装備切り替えにもたつくわけにもいかないので、
マイセットを活用することを勧める。
マイセットにはスタイル・狩技が狩技のスロット位置まで含めて完全に記憶されるためである。
逆にマイセット装備でスタイルや狩技が保存されたものに変わることにも注意。
- どんな狩技でも発動させると独特なSEが響き、ハンターの体が一瞬光るエフェクトに包まれる。
さらにMHXXでは狩技によってモンスターにダメージを与えると、
SEやヒットエフェクトが通常の攻撃とは異なるものになり、演出がより派手になっている。
SP狩技
- SP狩技の詳細についてはアクション/SP狩技の記事を参照されたし。
狩技一覧
※武器共通の狩技以外は、各武器のページにジャンプします。
武器共通
- 武器共通で使用できる狩技にはレベルが存在しない。
エスケープランナー
- 最初から使用可能な狩技の1つ。
- 使用してから30秒間、大型モンスターから走って逃げる時、
卵などを運搬している間のスタミナ消費がなくなる。
それ以外の状況で発動してもスタミナ消費が減ることはなく、完全に無駄となってしまう。
- 運搬クエストで使用する場合、ゲージを溜める必要があるのが少々面倒になる。
使用の際は妨害してくるモンスターを掃除してルートの安全を確保し、同時にゲージを溜めることになるだろう。
また効果時間が短いので、大抵のクエストでは運んでいる間ずっと強走効果持続とはいかない。
安定感を高めたいなら素直に強走薬を使うのが吉。
- 狩技はギルドで活躍するハンターが考案・発見したり、
ギルド関係者との狩猟術議論の結果広まったりするらしいが、
エスケープランナーに関してはユクモの太ももハンターが草案を提示した、と自称している。
何と息を止めることで発動するらしい。
緊張感を力としているらしく、狩技ゲージはその緊張感の表れなのだろう。
しかし息を止めると疲れなくなるというのは一体どういった理屈なのか?
ちなみに棒立ち発動時のポージングの際にはちゃんと気合の入った掛け声を発するし、
効果時間内に走ったり運搬したりしてる最中にもハンターの呼吸音は普通に聞こえる。
実は息なんか止めてないのでは?- 現実の陸上競技の短距離走選手(特に100m走)でも、
走りきるまで呼吸を止めて競技に集中し、良い結果を出しやすくすると言う方法はよく使われる。
理屈としてはそれに近い狩技なのかもしれない。呼吸を止めると疲れなくなるという訳ではないが。
- 現実の陸上競技の短距離走選手(特に100m走)でも、
- 元々効果時間の短さ、ゲージの溜める手間等で運搬クエストですら使用率が高くなかったこの狩技だが、
MHXXでスタミナが尽きなくなるキープランが登場し、さらに存在価値が危うくなってしまう。
とは言え装飾品の生産には上位又はG級素材が必要なので、それまでならまだ使えない事も無い。
- 使用率が低いせいかあまり意識されないが、特定の状況下ではなんとノーモーションで発動できる。
具体的には納刀ダッシュ中と運搬中。
それ以外の状況で使用すると、他の汎用狩技と同様に気合の入ったポーズを取る。
絶対回避
- 最初から使用可能な狩技の1つ。
通常の回避よりも無敵時間と回避距離が非常に長いきりもみ回避を繰り出す技。
使用後は納刀状態になる。入力から発動までほんの一瞬だけタイムラグがあるので注意。
フレーム回避よりも若干早く、攻撃を先読みして出すのがコツ。狩技のキャンセル能力も活かしやすい。
ゲージは非常に溜まりやすく、例えば大剣であれば獰猛化モンスターのオーラ部位に溜め3を当てれば1発で使用可能になる。- 単純に相手の大技を回避する使い方も有用だが、納刀とその場の離脱を一手で実行できる事にも意味がある。
大ダメージを受けた上で吹っ飛ばされ壁際に追い詰められた場合、
離脱せずにその場で納刀して回復アイテムを使うか、回復しないまままずは離脱するかの2択になるが、
この狩技があれば納刀しながら無敵状態でその場を離れられる。
特にランス系やスラッシュアックス、ヘビィボウガンといった納刀や移動速度が遅い武器は
より高い効果を感じられるだろう。
ゲージ効率も極めて良いため、二つ名武器でなくともかなりの頻度で連発できる。
またギルドスタイル限定であるものの、XXで搭載されたSP狩技として設定すれば
回復アイテムを高速で使用することが可能になるため、
回転率が悪くなる代わりにより緊急時に強くすることができる。 - 防御面で非常に優秀なのはもちろん、工夫次第で意外と攻撃的な運用も可能。
単純に狩技が発動さえしてしまえば安全に回避出来るという事で、
この狩技で反撃を回避する事を前提とし、
ギリギリまで攻撃し続けるという運用方法が全武器に共通してある。- 特に大剣では攻撃した直後に発動し、移動するモンスターに対して素早い追撃を行う*9、
また強溜め斬り→強なぎ払いが使えないスタイルで転倒の隙などには、
2回目以降の溜め斬りに抜刀術が乗らないのを承知の上で横殴り→溜め斬りを繰り返すか、
抜刀溜め斬り→回避→納刀→再び抜刀溜め斬りとコンボを繋ぐようなところを、
抜刀溜め斬り→絶対回避→再び抜刀溜め斬りのように、
納刀状態に戻ることを活かして普段できないコンボの橋渡し役として活用する事もできる。
もちろん前述したこの技での回避を前提とした運用も、一撃離脱が基本の大剣とは文句なしの相性である。
- 特に大剣では攻撃した直後に発動し、移動するモンスターに対して素早い追撃を行う*9、
- 他にもディアブロスやウラガンキンといった、間合いを離されやすいモンスターに対して距離を詰める手段にもなる。
また納刀の遅い武器でもハプルボッカに爆弾を設置しやすくなったり、
リオレウスの毒爪キックをこの技で回避して即座に閃光玉を投げるといった運用も有効。
どの武器でもアイテムの活用が可能となるのは意外と大きなメリット。
後述の絶対回避【臨戦】とセット運用する事にも意味が出てくる。
- 単純に相手の大技を回避する使い方も有用だが、納刀とその場の離脱を一手で実行できる事にも意味がある。
- 狩技ではあるが回避1回分としてカウントされており、
ランス・ガンランスにおいては火属性やられ・爆破やられの解除を早める手段としても有効。
回避1回分としてカウントされているのは後述の臨戦にも言え、泡沫にもまた効果がある。
ただし回避後に納刀するのではなく、回避時には既に納刀状態になっているらしく
武器出状態で使ってもレギオス武器のギミックは機能しない。
しかし「回避と同時に納刀する」扱いではあるので、挑戦者の納刀は発動の対象になる。
- 当たり前だが、風圧や咆哮やられの時は狩技自体が発動しないので使うことができない。
しかし、風圧や咆哮を食らう前には当然発動可能なため、これらの回避に使うこともできる。
ただし、ブシドースタイルのジャストアクションやブレイヴスタイルのイナシ等のように、
攻撃判定自体を無効化しているわけではないため、絶対回避の無敵時間よりも長い判定の攻撃
(アカムトルム、ウカムルバスの咆哮など)は
絶対回避の無敵時間終了とともにダメージや副次効果を受けるため注意。
どうしてもこのような敵の攻撃に対して発動したい(あるいは発動しなければならない状況)ならば、
攻撃や咆哮などの判定から外れる様に向きを考えよう。
- 最初から使える狩技としてはどの武器でも活用しやすいため、
迷ったらこれを入れておけば損はしない万能さが強みだろう。
ただし「強制的に納刀してしまうこと」がデメリットとなることに気をつけたい。
例えば狩猟笛だと抜刀攻撃が音色1しか出せないため旋律の組み合わせが崩れやすく、あまり多用はしたくない分類に入る。
抜刀攻撃が無いボウガン2種や納刀のメリットが他に比べ小さい片手剣は攻撃面ではやや生かしにくく、
下記の【臨戦】や無敵時間がある専用狩技に比べて相対的に多用したい機会は少なくなってしまう。
もちろんこれらの武器でも急ぎ納刀したい状況は多くあるため、特別相性が悪い武器は無いが、
より突き詰めて考えるなら抜刀攻撃が優秀な武器であるほど相性は良くなる狩技と言える。
絶対回避【臨戦】
- モーション自体はほぼ通常の絶対回避と同じだがこちらは使用後武器を構えた状態になり、更に
- 近接武器→斬れ味回復(ゲージ10)
- ボウガン→弾の装填
- 弓→ビンの装着
上記からわかるように回避後即座に反撃に移れるのが大きな特徴であり、通常の絶対回避にはない長所である。
ここぞという敵の攻撃を回避し、その隙に即座に反撃を叩き込むという攻撃的な運用に向く。
反面、勝手に抜刀してしまうので本当にピンチで守勢に回るような状態では脆い。
大体の武器種で使いやすい狩技だが以下は特に相性が良い。- ヘビィボウガンは抜刀から攻撃開始までが遅いため、位置取りとリロードを同時且つ速やかに行えるようになる。
そのため乗りダウンやハプルボッカの釣り上げなど、納刀状態が起点の隙を積極的に狙いに行けるようになる。 - 片手剣は納刀の必要なくアイテムが使えるというメリットが有るため、こちらを採用したほうが何かと好都合である。
- 狩猟笛は立ち止まらずにダッシュしながら音色を挟まず抜刀できる
(普通にダッシュしながら抜刀すると抜刀攻撃が挟まり音色1が否応なしに溜まってしまう)ため、
溜めた音符を台無しにせずスムーズに演奏に移れるようになる。 - スラッシュアックス、チャージアックスの抜刀状態で使用した場合は剣/斧のモードは変わらずに維持されるため、
威力に優れる代わりに機動力に劣る剣斧の剣モード/盾斧の斧モードでも素早い移動ができる。
納刀状態で使用した場合は剣斧では斧モード、盾斧では剣モードでの抜刀状態になる。
むしろ咄嗟に納刀したい状況が多いため普通の絶対回避の方が役立つ場面が多い。
- 業物と併用することによって、最大の斬れ味を維持しやすい。
斬れ味ゲージの長さが短い武器でも最高火力を維持しやすくなるので、そういった武器とは特に相性が良い。- 例外的に、大剣と狩技ゲージに補正を付けたハンマーならば業物すら不要となる。
それ以外の武器種でも、スキルやスタイルのブーストを駆使することで
より余裕をもった斬れ味の維持が可能になり、業物なしでの維持も可能になる。 - なお、レギオス武器のギミックによる維持とは異なり、この狩技で斬れ味を回復するためには攻撃を当てる、
つまり斬れ味を消費する必要がある。
だいたい操虫棍ぐらいの手数で狩技による回復量と発動までの斬れ味消費がほぼ等しくなり、
「溜まったらすぐ発動する」ぐらいでないと徐々に斬れ味が減っていってしまう。
そうでない武器種にしても、いったん消費した斬れ味の巻き返しは難しいことを覚えておきたい。- もっとも、例に挙げた操虫棍は猟虫による攻撃で斬れ味を消費せずに狩技ゲージを溜めることができるので
臨戦による斬れ味の維持はやりやすい方ではあるが。
- もっとも、例に挙げた操虫棍は猟虫による攻撃で斬れ味を消費せずに狩技ゲージを溜めることができるので
- この斬れ味回復効果は非常に有用で、この斬れ味回復効果を目的に臨戦を採用するプレイヤーは多い。
というよりも、臨戦+業物での斬れ味維持が可能な武器種では
「この臨戦(+斬れ味)の採用を前提としてMHX(X)内での近接武器の評価が行われている」
といってもいいレベルである。
うまく運用すれば最大斬れ味から消費量10程度の中だけで戦闘できるため、事実上最大斬れ味の長さを無視でき、
過去作であった「攻撃力は高いけど斬れ味がすぐ落ちるため、実用に耐えない」という武器も問題なく利用できる。
その結果、単純に「研がなくていい」以上の火力アップが見込めるためである。- この運用を基準とするユーザーにとっては「臨戦での斬れ味維持以上の攻撃効率を他の狩技で出せるか」という
狩技選定においてもこの狩技が基準になるため、
近接武器にとってはMHXのバランスの根幹をなす狩技とすら言える。 - ただし斬れ味のために頻繁に臨戦を発動させる関係上、
あまりにモーション値の低い攻撃ばかり当てていると維持が間に合わず
回避用途に温存もしにくいため、どちらかといえば上級者向けの運用法である。
- この運用を基準とするユーザーにとっては「臨戦での斬れ味維持以上の攻撃効率を他の狩技で出せるか」という
- もっと言えば砥石をポーチから外すという、従来では有り得ない選択ができる。
- 例外的に、大剣と狩技ゲージに補正を付けたハンマーならば業物すら不要となる。
- ちなみにボウガンはリロードされるのだが、なぜかガンランスはリロードしてくれない。
斬れ味の回復で精いっぱいなのだろうか…。
同様にスラッシュアックスのゲージやチャージアックスのビンをリロードする効果もない。
- 斬れ味回復や弾・ビンの装填はモーションの最後に行われるため、
途中でエリアチェンジしてしまうと不発になってしまう。
尤も、チェンジ先でゆっくり準備すれば済む話なので全く問題にならないが。
- この狩技は、集会所★3クエ「砂上の竜脚」をクリアする事が習得条件となっている。
キークエストだけやって進めているハンターは、いつまでたってもこの狩技を習得できないので注意しよう。
狩人のオアシス
- 一定時間、周囲にいるハンターを断続的に回復する装置を設置する技。
一度の回復量は薬草程度の微々たるものだが、
インターバルは短いため、気がつけば全回復しているということもしばしば。
マルチプレイであれば、設置した本人以外も回復することができる。
回復という汎用的な効果を持つので火事場でもなければ基本的に無駄や迷惑ということは無いが、
絶対回避2種などが使いやすいので、明確な目的がないのならば使うことはないだろう。
- 大型モンスターとの交戦中は、当然相手も動きまわるためなかなか効果を受けにくい。
回復効果を受けようとして立ち回りが制限されるようなことがあれば本末転倒である。
だがモンスターがエリア移動した際や大連続狩猟でのインターバル中に発動すれば、
自分を含めパーティメンバーの回復アイテムを大きく節約できる。
その場合はこの狩技を使う前に他のプレイヤーが回復アイテムを使わないように、
事前にチャット等で打ち合わせしておくとなお良い。
- 交戦中に使いたいなら、罠と同時に使用することで回復と攻撃を同時に行うことができるので扱いやすくなる。
この場合、モンスターが罠にかかるのを待つ間にも回復効果を受けられる。
- 設置モーションはシビレ罠や落とし穴と同様。
また狩技ゲージの消費量は特大であり、やすやすと連発できるものではない。
そういった意味でも、貴重な発動機会を最大限に生かせられるように状況を考えて使いたい。- 発動時間は長いもののその長さが仇になり、狩技ゲージが溜まらない時間も長いという欠点を抱えている。
- しかしエスケープランナーや下記の狂竜身ならまだしも、
装置を設置するだけで狩技ゲージを消費するともなるといよいよ意味が分からない。
…これはサポート面では非常に強力なものであるため、このような制限でも設けなければ
一種のバランスブレイカーとなりかねないなどの事情もあるゆえであろうが。
- なお、持続系の狩技の中では唯一、力尽きても狩技が強制終了しない。
さすがに設置した本人が重症を負っただけで装置が壊れるとなると、
理不尽というか物理的に意味がわからなくなるので当然と言えば当然なのだが…。
- 全ての武器種で使える必要ゲージが特大の狩技なため、
大技を持たない武器種でもSP狩技として設定すれば効果時間の長いSP状態を得ることができる。
発動時間の存在するSP狩技は基本的に相性が悪いものの、元々多用できない狩技と踏まえれば一考の余地あり。
ヒールゲイン
- 気合の入ったポージングにより、一定時間回復アイテムなどの効果が上昇し、
体力の赤ゲージの回復速度もアップする。効果時間もそこそこ長い。
- 回復量+回復速度の複合という、地味にありがたい二つのスキルの狩技バージョン。
フルチャージとも当然相性が良く、最大回復まで少し足りない!なんてことも少なくなる。
またリカバリー能力の向上は、心理的にも立ち回りの攻撃性をワンランク上げてくれる為、
堅実な効果ながらもプレイヤーには大胆な作用をもたらしてくれる。
- 当然ながらダメージを食らわないに越したことは無い為、
当狩技の人気自体はあまり高くなく、上級者ほど使われなくなる。
しかしながら慣れないモンスターや、長期戦の予想されるクエストでの回復手段の節約。
強化部位による攻撃の追加ダメージが全て赤ゲージとなる獰猛化モンスター戦など、
MHXに数ある難所の突破の際に入れておくだけでも心強い存在となる。
特にソロプレイでは狩人のオアシスの効果を最大限に生かせないので、こちらを選択する意義は十分にある。
- MHXXより追加されたブレイヴスタイルではイナシによる疑似ガードが行えるが、
この際発生したダメージは赤ゲージとなるため相性が良い。
イナシは便利かつ強力であるものの連発するとみるみる内に体力が削られていくので、
積極的に攻撃をイナしていく戦法をとるならば採用を考えても良いだろう。
- 同じくMHXXより追加されたレンキンスタイルではレンキン活力剤や
レンキン癒しタルの回復量は増えるものの、肝心のSP状態IIIによる継続回復には効果がない。
というのも、ヒールゲインは前述の通りアイテムの回復量と赤ゲージの回復速度を強化するものであり、
ほかの効果には影響を及ぼさないからである。
よって、ヒールゲインをSP狩技に設定して回復量アップ!…ということはできないので注意。
鉄鋼身
- 謎の薬を懐から取り出して服用する狩技。
60秒間ダメージが半減し、のけぞりが無効になる。
デメリットとして、その間はダッシュができなくなってしまう。
- ランスの突進やブシドーのパワーラン等、
普通のダッシュ以外の高速移動は問題なく行えるため、防御技として活用できる。
そのため、通常時のスーパーアーマーの乏しいランスやハンマーと好相性。
味方に転ばされまくって結局何もできなかった、なんて悔しい思いをせずに済む。
食事スキル「ネコのふんばり術」と組み合わせると、吹っ飛ばし攻撃以外では怯まなくなる。
- また、闘技場における二頭同時クエとも好相性。
分断柵で分断している間にゲージを溜めておき、柵の解除から再度分断するまでの間、
二頭からの集中攻撃をこれでしのぐといった使い方もできる。
- 他にも、採取クエストで地味に役に立つ。
ダウンを取られるようなもの以外は、モンスターからの攻撃を無視して採取を続けられるからである。
まあどこで鉄鋼身が使用可能になるまで狩技ゲージを溜めるのか、という問題はあるが…- 戦闘後の剥ぎ取りの時にゲージが溜まっていたら使ってみるのも良い…かもしれない。
- ダッシュができなくなる関係上、効果時間中は緊急回避が出せなくなる。
バルファルクの彗星などの、武器を納めて緊急回避で避けることが前提となっている技は
却って回避することができなくなってしまう。
こういった技は得てして威力が高いことも多いため、半減されているとはいえ手痛いダメージを受けてしまうだろう。
基本的に腐ることのない狩技だが、このようなケースがあることは頭の片隅にでも留めておきたい。
金剛身
- 30秒間のけぞり無効効果に加え、吹き飛ばしやいくつかの状態異常も無効化し、更に被ダメージを1/4にする狩技。
反面、ダッシュに加え回避アクションすら取れなくなってしまったうえに必要ゲージも鉄鋼身より増加している。
- 効果時間中はほとんど無敵に近く、純粋に攻撃したり罠の設置、回復など用途は多岐に渡る。
火事場力との併用も視野に入るだろう。
- ダメージカットと怯み無効という点からゴリ押しに向く。
中でも狩猟笛は、定点ループが可能で、自己強化によりダッシュ不能でも困らず、
アニマートハイ中なら演奏で擬似回避も可能、さらに演奏中の隙は金剛身効果でカバー、と抜群のシナジーを見せる。
他には移動を伴う技が豊富かつ無限ループを組める太刀や、溜めでキャンセルできるハンマーは使いやすい。
優秀な自己強化狩技『アクセルレイン』を擁する弓も好相性。
一方で連携に回避(ステップ)を必要とするランスは手数を出しにくくなる。
ヘビィボウガンの場合は、かの定番なら火を吹き続ける事ができる為相性が良いが、
それ以外は回避が制限される関係上、相性はあまり良くないと言える。- この狩技中はエア回避は当然無理だがセルフ跳躍はできる。
そのため操虫棍、特にエリアルスタイルは普段とほとんど変わらない機動力で動くことができる。 - レンキンスタイルは、マカ錬金タルを振っている最中の隙を無視して強引に錬金できる一方、
回避からのキャンセルタル振りができなくなるため、特に納刀が遅い武器種では一長一短といったところ。 - さすがにG級獰猛化個体や超特殊許可個体といった高火力モンスター相手にゴリ押しすると、
被ダメージ抑制効果を以ってしても体力を半分近く削られることがままある。
また、調子に乗って攻撃しているとちょうど効果が切れる頃に避けられないタイミングで反撃が飛んできて
それまでの削りダメージと合わせて乙までもっていかれる場合もある。
少々もったいない気もするが、ゴリ押ししている間に体力が少なくなってきたら
効果時間に余裕があるうちに早めに切り上げよう。
- この狩技中はエア回避は当然無理だがセルフ跳躍はできる。
- 地味に痛い点として、ダッシュ攻撃などの手段を持たない武器種にとっては
一定以上の高さの段差を飛び降りることができなくなる。
遺群嶺のエリア9など、別のエリアに行くために崖を飛び降りる必要がある場合、
効果時間が切れるまでエリア移動すらできなくなる。
また、そうでなくても高低差の激しいエリアでは思った以上に動けなくなるため、
採用する場合は自分が使用する武器種と狩猟地にも気を配りたい。
- この狩技の特性をフル活用するとんでもない戦法が開発された。
罠師、ボマースキルを併用し、この狩技の吹き飛ばし無効効果を利用して
大タル爆弾を置いては即爆破して即置き直すというもの。
これは金剛身ボマーと呼ばれる戦法で、特に操虫棍の狩技である蟲纏いと相性が良い。
これを使えば、置いた瞬間即起爆するのでひたすら爆弾を置きまくって起爆させまくるなんてことも可能。
- ダメージ軽減効果は鉄鋼身と重複するため、スキル「英雄の護り」と合わせて同時発動すれば
上位大型モンスターの攻撃を棒立ち状態で受け流す&ダメージ完全カットの無敵プレイも可能である。- 具体的には狩技でダメージが1/8になり、ダメージが5以下になればスキルで無効化できるようになる。
不屈と狩猟笛の防御力強化旋律をさらに重ねれば、
獰猛化個体のラージャンの気光ブレスやローリングアタック、
テオ・テスカトルのスーパーノヴァでさえ無効化できる。ほぼネタの領域であるが…。
- 具体的には狩技でダメージが1/8になり、ダメージが5以下になればスキルで無効化できるようになる。
- 砲撃、爆弾の爆破、打ち上げ技の一切合財が全く通用しないので対人戦最強スキルでもある。
とは言え、強力な効果を持つこの狩技をそんなことのためにクエストクリアまで温存してしまうのは非常に勿体ない。
完全調合
- 一定時間調合の成功率がアップし、更に最大生産が可能となる技。
調合書5冊+スキルの最大弾数生産を狩技一つで達成できる(調合成功率UPのスキル込みとも言えなくはない)。
弾の調合数をフルに生かしたい、でも調合書も入らないほどポーチの中身がぎっちり、スキル積む余裕もない…
そんな時に非常に便利なのがこの狩技である。
ソロで高体力モンスターや連続討伐クエストに挑む場合には重宝するだろう。
- 持続時間は120秒と長め。ガッツポーズが終わるまでに被弾すると無効なので注意したい。
「調合成功率を飛躍的に高め~」と書かれているが、狩技発動中はなんとすべての調合成功率が100%となる。
しかも調合書を一切持たなくても一律100%である。
後年の作品で調合確率が廃止されたのはこの思考法が広まったからかもしれない
ガンナーなら普段使う通常弾Lv2は調合書1のみで100%なので、
それ以外の弾薬や回復薬グレート等は狩技発動の時に調合すればポーチを圧縮できる。
- 反面、手持ち弾だけで済む、あるいは調合するにしても最大数でなくても事足りるような場合には必要性が薄い。
多人数パーティ時や体力の低いモンスターを相手取る際は勝敗に関係なく大抵弾切れの前に決着がつく。
また、メインとなる弾が調合結果1発にしかならないような場合も効果が薄い。
そんな中で特にエリアルやブシドーのような狩技枠が一つしかないスタイルで、
この技が選ばれるのは一部の限られた武器を扱う時ぐらいである。- この狩技の性質に合う武器は特定の物理弾の速射やしゃがみを中心にするような、
メインで使う弾が限られるボウガンが代表的である。
扱える弾の最大数が重要になるため、1種類の弾の維持のためだけでも有効になる。- 特にMHX(X)のライトボウガンの場合、
使う弾とスキルが最適化されている場合は、攻撃系の狩技の出番が一切なくなるため、
ダメージに直結する狩技が、回し撃ちを可能にする全弾装填/絶対回避【臨戦】くらいになる。
さらに、ブレイヴスタイルであれば納刀継続装填が存在するため、上記2種の狩技すら必要なくなり、
最後に選ばれる狩技が必然的にコレになる。
- 特にMHX(X)のライトボウガンの場合、
- MHXXで新たに追加された、ブレイヴスタイルによって解禁されるヘビィボウガンのボルテージショットは
瞬間火力に優れる一方で弾丸の消費が極めて激しく、
一回のクエストで対応する弾丸を調合素材込みで全弾撃ち尽くしてしまう事例もままある。
この狩技を使えば、各物理弾をはじめとした生産数に振れ幅のある弾丸において、
ボルテージショットの総火力を底上げする事ができる。
超会心重視のスキル構成の場合、最大数生産を入れる余地がどう足掻いてもほぼないこと、
ブレイヴスタイルヘビィボウガンは性質上絶対回避【臨戦】のメリットが少ないこと、
そして火薬装填、スーパーノヴァ等の固有狩技が費用対効果の面であまりに微妙な事から、
コルムやガオウなどの会心型貫通ヘビィを使用する場合、
余程体力が低い相手でもなければまず狩技の第一候補として挙がるだろう。
- この狩技の性質に合う武器は特定の物理弾の速射やしゃがみを中心にするような、
- 基本的に一度のクエストでそう何度も使いたい効果ではなく、
また多少使用タイミングがずれてもさほど悪影響がないことから、
SP狩技にするデメリットが比較的小さい狩技の一つ。
- まだ調合書がそろっていないが、調合難易度が高いアイテムをどうしても失敗しないで調合したいという時、
素材をクエストに持ち込み、ゲージが溜まったら狩技発動して調合、という超ニッチな使い方もできなくはない。
- 狩技の説明によると「特殊な思考ルーチンと計算による集中演算法」であるらしい。
頭が非常に疲れるため休憩を挟むことが推奨されているようなのだが、
狩技発動時にはあまり頭を使うためとは思えないようなアクションをする*10。脳筋?
- 言うまでもないと思うが、剣士ではほぼ100%役に立たない。
そもそも調合結果数が変動するのはほとんど弾丸だけなので、実質剣士では調合成功率アップしか恩恵がない。
秘薬を調合分まで持ち込みたい、と言う場合でも調合書すら持てないほどポーチがパンパンになることはまずないだろう。
狩技スペースを潰すほどの価値を見出すのは難しい。
狂竜身
- 怪しげな薬を飲み、自ら狂竜ウイルスに感染するというとんでもない狩技。
ギルドが強制的に狂竜結晶を回収するようになったのってもしかして…
薬を飲むだけなのに何故狩技ゲージを消費するのかは謎だが、気合を入れる必要があるためだろうか…。
内容が内容だけに習得条件もわかりやすく、上位のゴア・マガラ狩猟が条件となっている。
上位個体が条件なのは、流石に下位のハンターに薬を服用させるのはマズいとギルドが判断したからなのだろう。- 明らかにヤバそうな狩技であり、味も実際悪いようで服用モーションはにが虫服用と同じ。
つまり盛大にむせる。のだが、
他の服用アイテムと同じタイミングで感染する為発動時の隙が長いせいで発動を潰されるということは滅多にない。
むせるモーション自体は長めなので感染後の被弾は覚悟した方がいいかもしれない。
それ以外ではゲージの蓄積速度が非常に遅い為、余程の事が無い限りはその内克服して会心率を強化できる。
この狩技は発症するという技であって、発動した瞬間狩技ゲージがリセットされるため
結果的に二回目以降の回転率は高くなる。- つまり狩技ドリンクを飲めば最初の発動までは短縮でき後は切れても構わないので、
回転率の面はある程度フォローできる。 - 同時に、克服への攻撃回数が使うたび4回ずつ増えていくのも変わらない。
終盤はかかりが悪くなる可能性があるため、無我の境地などでウイルスを抑えつつ短期決戦に持ち込みたい。
- 明らかにヤバそうな狩技であり、味も実際悪いようで服用モーションはにが虫服用と同じ。
- 狩技ゲージもそれなりに溜まりやすく、狂撃化中に再発動できるようになるのも珍しくはない*11。
狩技ゲージを溜めた後に更にウイルスを克服する手間はあるが、全武器共通の会心率強化狩技として使用できる。- ただ、狂撃化の時間は60秒。
そしてその60秒間にどれだけ強化されるかというと、期待値で言えば3.75%(超会心で6%)。
強力な攻撃狩技や、絶対回避2種で立ち回りや継戦能力を補うことで十分達し得る範囲の数値で、
こちらの発動モーションも若干隙が生じる上に克服までの時間差がある。
「汎用強化狩技だから」と安易に選んでも、思うほど効果が出ないこともある点には注意。
- ただ、狂撃化の時間は60秒。
- MH4Gをプレイした人なら「渾沌に呻くゴア・マガラの武器と好相性じゃん」と思うだろう。
MHXXでは渾沌に呻くゴア・マガラの復活に伴いこの武器群も登場。
作成できるのはG級でHRを解放してからになるとはいえ、
ギミックもそのままなので、ぜひ狂竜身と合わせて使いたい。
- なお抜刀中でももちろん使用可能であり、使用後は抜刀状態のままとなる。
- 切り札を発動中のチャンス時に使用すると、克服した状態からスタートする。
この場合、既に狂竜ウイルスの感染がどれだけ進行していようが、あるいは狂竜症を発症していようが
それらは無効化され狂撃化状態に上書きされる。
- 死中に活を発動させている場合、感染中のみ恩恵がある。
克服し、狂撃化すると無効となるため注意。
- 必要ゲージが比較的多く、さらに使用直後からゲージ回収が可能になるので、SP化するのにおススメの汎用狩技。
レンキンスタイルで一枠迷ったら、これを入れてみるのもいいかもしれない。
- 飲む薬の中身がいろいろと気になるが、カリスタ教官の説明によると、
ある研究者が開発した科学では証明できない禁断の薬であるとのこと。
ギルドや龍歴院の関係者に、マッドサイエンティストがいるのかもしれない。
あれ、そう言えばMH4Gにはマッドサイエンティスト気質な研究者が所長を務める研究所があったような…
- ちなみに、MHR:Sでは狂竜症【蝕】という自発的に特殊な狂竜症に感染するスキルが追加された。
もしかしたら本狩技を参考にした可能性もあるかもしれない……。
不死鳥の息吹
- 自身にかかっている状態の変化を全て解除し、解除した分だけ回復する技。
悪臭、毒、属性やられ、爆破やられなどのマイナスの状態異常のみならず、
鬼人・硬化薬、ホット・クーラードリンクから旋律効果、狂撃化にいたるまで、
「自分にかかっている状態の変化を全て解除」して体力回復する。- 肝心の回復量だが、素の状態では回復薬の半分にも満たない。
状態変化ひとつで劣化回復薬、ふたつ重ねて回復薬グレート相当となり、効能不足も甚だしい。
- 肝心の回復量だが、素の状態では回復薬の半分にも満たない。
- 普通の状態ならそれぞれの対策アイテムを使用すれば済むため、
わざわざ狩技一つ分のスペースを割くほどでもないようにも見えるが、
この狩技の真価は回復効果が同時に発動できる点にある。
リオレウスの強襲毒爪など、大ダメージに加えて毒や火属性やられといった
スリップダメージを受ける状態異常の攻撃のリカバリーとして非常に優秀。
異常回復アイテムと体力回復アイテムを両方飲むよりは遥かに素早く戦線復帰できる。
唯一ネックとなるのはそのようなダメージ系状態異常を使ってくる相手が、
火山などのクーラードリンクを必須とする場所に出現することが比較的多いこと。
この場合クーラードリンクを飲み直す必要が出てくるので、
結果として体力回復アイテム→異常回復アイテムと二回飲むのとあまり隙の大きさは変わっていない。
あまり頻繁にやりすぎると持ち込んだクーラードリンクを使い切ってしまうこともあるので、
相手モンスターだけでなく、狩猟フィールドにも注意して使いたい。
どんな状態異常でも回復できる万能の回復技ではあるが、発動時は例のガッツポーズがお約束。
- おおまかに分類すると、名前の横にアイコンが出る状態変化が対象となる。
よって、強走薬やスタミナ減少無効旋律による強走状態は不死鳥の息吹の対象にならない。
同様に狩猟笛の狩技「奏纏」も対象外。- ヒールゲインや鉄鋼身など継続タイプの狩技も、強制終了して体力に還元する。
よくよく考えると結構トンデモな狩技である。
効果が絶大な代わりに無視できないデメリットのある金剛身を任意解除する手段としても有用。 - 残念ながら睡眠は対象外。というかそもそも狩技が使えなくなる。
元気ドリンコを飲めるなら狩技のひとつぐらい発動させてくれ。 - 狩猟笛の狩技であるオルケスタソウルを使い旋律効果を得てから発動すると、
どんなに体力が減っていてもほぼ全回復できるというお得なコンボ技もある。
が、そうして狩技を2回も使って得られるのが(体力回復だけ見ると)秘薬の劣化版に過ぎない上、
また演奏し直さないと戦線に復帰できないという問題も。
逆に息吹→オルケスタソウルの順なら旋律の効果時間をリセットして戦線復帰できる。
戦況にあわせて使い分けたい。 - 操虫棍でバランスタイプの猟虫を使っている場合、エキス広域化によって
通常のエキス効果とは別に追加効果が発生するが、この追加効果は不死鳥の息吹の対象となっている。
よって、こまめにエキスを取り直すハンターや、猟虫を攻撃に組み込むハンターは、
この狩技を発動するだけで大回復できる。場合によってはエキスハンターと組み合わせても良いだろう。
さらに、不死鳥の息吹では通常のエキス効果は失われないため、
大幅な戦力低下を引き起こすことがないなど、使い勝手はなかなか良好。
- ヒールゲインや鉄鋼身など継続タイプの狩技も、強制終了して体力に還元する。
- MHXXでは地味に強化された。
回復量は約1.5倍となり、1種類でも状態変化があれば回復薬グレートに迫る効果を見せる。
2種類なら体力ゲージ半分を回復し、3種類なら8割回復と秘薬に迫る効能。
当然SP状態もカウントされるので実用性はかなり増したと言える。
MHRise
- 狩技とは異なるが、ポジションが似通っている鉄蟲糸技が登場。
複数の選択肢から任意のものを選ぶ狩技とは異なり、各武器の基本アクションとして二つずつ内蔵されており
入れ替え技に割り当てられている三つ目の鉄蟲糸技はどちらか片方と入れ換えることで使用できるようになる。
全武器種共通で使える鉄蟲糸技はないが、幾つか類似した性質を持つものもある。
また技ごとに固有のゲージを蓄積していくのではなく、MHRiseの新要素である翔蟲を消費することで発動する。
このため、狩技ではハンターの気合いや集中力によって行われていたアクションが
鉄蟲糸技では翔蟲の補助によって行われることになる。
ただし空中から発動したヘイルカッターを除く- 鉄蟲糸技ごとに消費する翔蟲の数や一つ当たりの回復時間は異なる。
補助的なものはコストが軽く、大ダメージを叩き出すなど強力なものはコストが重めなのは狩技同様。 - 狩技と比べ回転率が大幅に上がっているが、二つの鉄蟲糸技で共通のものを消費するうえ
翔蟲は鉄蟲糸技の他にも疾翔けによる移動や翔蟲受け身にも用いるため、
無闇に使っているといざという時に翔蟲が足りず痛い目を見る。
- 鉄蟲糸技ごとに消費する翔蟲の数や一つ当たりの回復時間は異なる。
- 鉄蟲糸技には狩技を意識したようなものが見られる。
例として太刀の狩技「鏡花の構え」に対しての「水月の構え」、
片手剣の狩技「ラウンドフォース」に対しての「風車」などが挙げられる。- 他にもMHRiseにはMHX系列を思わせるモーションが複数存在しており、
該当シリーズのプレイヤーは懐かしさを覚えるかもしれない。
- 他にもMHRiseにはMHX系列を思わせるモーションが複数存在しており、
- また、鉄蟲糸技でない入れ替え技にもMHX系列の狩技やスタイル固有技を彷彿とさせるものがある。
太刀の気刃斬りコンボがMHXXのブレイヴスタイルの剛・気刃斬りのようになる「気刃無双斬り連携」*13が有名な例だろう。
ハンマーの「溜め変化・武」「溜め変化・勇」に至っては
字面そのままブシドー・ブレイヴスタイルを意識したモーション・仕様になる。
MHR:S
- 新たに登場した鉄蟲糸技にも、やはり狩技やスタイルを意識したものがいくつか存在する。
例えばラセンザンに対する螺旋斬はかなりよく似ている。というかそのまんま
しかし、3色のエキスを一気に回収する技のエキスハンターが、エキスを一気に消費する覚蟲撃となったり、
ブレイヴスタイルの剛・気刃斬りから名称だけが引き継がれ、モーションは異なる鉄蟲糸技の剛・気刃斬り、
ハンマーのインパクトバーストと狩猟笛の鉄蟲糸響打がどちらもハンマーの狩技のインパクトプルスに類似していたり、
変則的な例も多い。
MHWilds
- 今作では必殺技ともいえる集中弱点攻撃、相殺、奇襲攻撃などを中心に、
狩技や鉄蟲糸技を意識した派手な新技が盛り込まれている。
前作同様、通常コンボにさりげなくX系列の狩技やスタイル固有のモーションが組み込まれている武器種も少なくない。- 具体的には大剣は地衝斬、太刀は練気解放円月斬りと桜花気刃斬やブレイヴスタイルのイナシ、
片手剣は昇竜撃、双剣はブシドースタイルのジャスト回避、
ハンマーはキープスウェイ、狩猟笛は音撃震や震打、ランスはスクリュースラストや昇天突き、
スラッシュアックスはトランスラッシュや金剛連斧、チャージアックスはチェインソーサー、
ヘビィボウガンはスーパーノヴァ、弓は飛翔にらみ撃ちやジャスト回避……などなど、挙げ始めればキリがない。
破壊した傷口の数だけ色段階が上昇する太刀や、エキスハンターに近い効果が得られる操虫棍のように、
集中弱点攻撃やそこからの派生で+αの恩恵が得られる武器種も存在する。
- 具体的には大剣は地衝斬、太刀は練気解放円月斬りと桜花気刃斬やブレイヴスタイルのイナシ、
- 集中弱点攻撃は、モンスターに攻撃を当てていくと放てるようになる特殊な技という点で狩技に近しいポジションと言えるだろう。
システム的には傷が狩技ゲージ、集中弱点攻撃が狩技に相当している。
それ故か、武器種によっては一部の立ち回りもX系列に近いものとなっている。
一方で相殺や鍔迫り合いは、クールタイムが存在する点で鉄蟲糸技に近いと言えるだろうか*14。
- 操虫棍の飛天螺旋斬などの新技や、一新された乗りフィニッシュのモーションも
これらに負けず劣らず派手なものになっている。
MHST2
- なんとMHST2で(根本からシステムは違うが)再登場。
共闘パートナーがハンターになる場合があり、絆技の代わりに狩技を使用する。
ハンターには絆ゲージの代わりに《狩りゲージ》があり、絆ゲージと同じようにこれを消費してスキルを使う。
モンスターに攻撃するたびに溜まっていき、溜まり具合によってライドオン状態のように狩りゲージのレベルが上がり、
狩ゲージが満タンのLv3まであがると、次のターンに狩技を使用する。
- 絆技と同じように狩技は必中でモンスターの行動をキャンセルさせることができる。
- というかシステム的には狩技は絆技と同じ扱いらしく、絆技と狩技を同時に出せばダブル絆技となり、
狩技でモンスターにとどめをさせばキズナフィニッシュとなる。武器とハンターの絆と言うことなのだろうか? - 更に、狩技を使用するとなんと状態異常とHPが全て回復する。
完全に不死鳥の息吹である。あちらと違い良い効果は消さないが。
- というかシステム的には狩技は絆技と同じ扱いらしく、絆技と狩技を同時に出せばダブル絆技となり、
- こちらの狩技は、やたらと爆発しまくることに定評がある。
超震怒竜怨斬
- リヴェルトが使用する狩技。
絆技の絆石を上に掲げるモーションの代わりに大剣を真上に突き出す。
大剣を地面に擦らせ赤熱化させながら走り、
真溜め斬りに似た動きをし一度地面に大剣を叩きつけそのまま上に跳躍しモンスターを両断する。
つまり震怒竜怨斬の順当強化版ではない、どころか完全に別モノのような
必殺技よろしく爆発するのだが、両断した際にモンスターごと画面が真っ二つに斬れ、
斬れた状態のまま爆発するという大変恐ろしい演出がある。
- ダブル絆技の場合、翼竜から飛び降りて渾身の力で大剣を振り下ろし特大の衝撃波を発生させる。
衝撃波はライダーと並走してモンスターを両断、大爆発を引き起こす。
ミティオリックアロー
- カイルが使用する狩技。
絆技の絆石を掲げるモーションの代わりに弓をカメラ目線こちらに向ける。
無駄に崖から飛び降りると同時に五本の矢をつがえ、さらに上空のツキノが投げた光るビンがちょうど弓に装填される。
そして放たれた矢はオーラをまとい、
矢にホーミング機能でもついているのか空中を駆け巡った後モンスターの頭上に降り注ぎ、もちろん大爆発を起こす。
ラストは爆発をバックにカイルとツキノがさりげなく決めポーズを取る形で締めくくられる。
- ダブル絆技では、カイルがオーラ付きの矢を放つところは変わらないものの
放たれた矢が突撃するライダー側と融合してさながら一本の大矢のようになり、
モンスターを直撃、貫通し大爆発を発生させる。
- ちなみにカイルの狩技は全体攻撃なのだが、全体攻撃では部位に対するダメージを与えられず、
部位破壊が非常に重要なこの作品ではあまり役に立ちにくい。
一方で共闘パートナーが参加する一部のライダー戦では火力に貢献してくれるだろう。
それに加え、こちらのオトモンが単体攻撃かつカイルとのダブル絆技の場合は、
こちらの指定した部位ダメージが入るうえ全体攻撃が出来る、強力な必殺技になる。
タイミングが揃うかどうかは別だが
関連項目
アクション/SP狩技
システム/狩猟スタイル
シリーズ/モンスターハンタークロス
システム/二つ名持ちモンスター
システム/獰猛化
スキル/無心
スキル/チャンス
スキル/我慢
スキル/SP延長
アイテム/狩技ドリンク