ある目標に向かってまっしぐらにつき進むこと。
モンハンのアクションとしては、もっぱら攻撃かその補助に使われる。
目次
ハンター
ランス
- 攻撃アクションの一つ。体勢を低くしつつ武器を構え、前方へ突撃する。
騎馬ではなく徒歩で行う点は異なれど、現実のランスに最も近い攻撃法である。
- 使用中はスタミナを徐々に消費するが、常に攻撃判定があるうえ、攻撃を連続ヒットさせることも出来る。
元々ランスは一撃の威力は高いので、連続で当て続けることが出来れば凄まじい破壊力を誇る。
連続ヒットする性質上属性武器との相性も良い。
小型モンスターが相手の場合、攻撃を喰らって怯んでいるうちにまた攻撃が…となり、
一切の抵抗を許さず仕留める事も出来る。
ダイミョウザザミやオオナズチなどの体勢の低い相手には非常に有効。- 突進中はランスの行動の中では数少ないスーパーアーマー状態となる。
風圧などが発生する退避行動をしたモンスターを追いかけるときなどに便利。 - MH3からは高速で連続ヒットするようになった分モーション値が下がり、
属性値に半減補正が掛かるようになったため、属性ダメージ狙いや斬れ味効率を考えると、
突きコンボより突進の連続ヒットを優先する意義は少なくなった。- MH4Gではさらに属性補正が下がり通常の0.4倍に、MHW:Iでは0.2倍まで低下した。
MHR:Sでは0.5まで持ち直している。
- MH4Gではさらに属性補正が下がり通常の0.4倍に、MHW:Iでは0.2倍まで低下した。
- 緑以上の斬れ味があれば(例外を除き)全く弾かれないが、
それ未満だと相手の肉質を問わず弾かれてしまうという特徴がある。
そのため序盤で手に入る斬れ味の悪いランスと突進に不慣れな初心者ハンターの組み合わせでは
使いこなす事はまず不可能である。
アプトノス相手にすらガツンガツンと弾かれてしまい、
使い道の分からない意味不明の攻撃に見えてしまう事もしばしば。
常に攻撃判定のあることが裏目に出ることもあり、攻撃中に斬れ味が落ちて突然弾かれるという事もある。
突進による連続ヒットは斬れ味消費量に補正がかかっており、1ヒット当たりの消費量はなんと3。
これが短い間隔で連続ヒットする訳であり、多用するとあっという間に斬れ味が落ちてしまう。
突進が弾かれた際に生じるスキは非常に大きいので、斬れ味には細心の注意を払おう。
なお、勢い余って壁に激突してしまった場合も大きなスキが生じてしまう。 - ちなみに、斬れ味が落ちるごとにはじかれるモーションが変わる。
赤まで落ちると、尻餅をつくようになってしまう。 - 黄色以下の斬れ味では肉質を問わず弾かれてしまうが、心眼を発動していれば
弾かれモーションを無くす事が出来る。もちろん斬れ味の低下によるダメージの減少はあるが、
足元を突進で駆け抜ける時などに事故が減るので、斬れ味に不安があるなら付けてみるといいだろう。
(ランスは弾かれた際の隙が大きい武器なので、突進を使わなくとも心眼は有り難いスキルである)
まぁ、PTプレイ時に弾かれないからと調子に乗って突進していると最終的に
プレイヤーから弾かれてしまうが。
尚、後述の突進耐性部位は心眼を発動していても弾かれてしまうので注意。
- 突進中はランスの行動の中では数少ないスーパーアーマー状態となる。
- 残念ながらネコのゴリ押し術はランスの突進には効果がない。
- 突進中に攻撃入力を行うと、勢いを利用して武器を突きだす【フィニッシュ突き】を出すことができる。
単発のモーション値はランスの中で一二を争うほど高い。
「フィニッシュ」と名前の中に入っているが各種突きIに派生することもでき、
距離詰め攻撃から素早く突きコンボの態勢を整えることも可能。
ただしフィニッシュ突きを出した後はかなりスキが大きく、
そのまま突き抜けモンスターから距離を取った方が安全という事も多い。- MH4以降はモーション値の増加や新たな突進フィニッシュ攻撃など
突進フィニッシュに上方修正が入ることが多く、
突進攻撃をフィニッシュ突きメインで扱う利点が大きくなっている。
後述するMHXのストライカースタイルなど、これに特化した狩猟スタイルも存在する。
- MH4以降はモーション値の増加や新たな突進フィニッシュ攻撃など
- 基本的に移動速度の遅いランスの機動力を補うために使う事もできる。
納刀して走った方が安全かつ早い場合も多いが、緊急時の退避には役立つ。
また、突進を始めて3歩以上走るとさらに加速する。- スタミナが切れると自動で止まるが、任意のタイミングで【急停止】する事も出来る。
位置調整やスタミナ節約のためにも、任意急停止を心掛けた方がお得。
急停止後には少々スキが生じるが、フィニッシュ突きよりは小さいので
状況によって使い分けよう。
- スタミナが切れると自動で止まるが、任意のタイミングで【急停止】する事も出来る。
- 仲間に突進攻撃を当てると吹っ飛ばしてしまうため、PTプレイでは迂闊に使用できない。
相手を短くない時間操作不能にさせてしまううえ、相手からの心象も悪くなるだろう。
ソロプレイで突進を使っていた場面でも、PTプレイでは他人を轢かぬよう周囲の状況をよく確認しよう。
- MH3からはロアルドロスやギギネブラ、アグナコトルなどの体勢の低いモンスターが多く登場したため、
状況によっては以前以上に強力な攻撃となる場合もある。
また、水中で使うとさながら魚雷の如く突っ込んでいく。
移動速度なら水棲モンスターにも劣らず、エリアから逃げるモンスターを追撃する事も可能。
ヒゲを壊され巣に逃げ始めるナバルデウスにすら追いつき攻撃し続けられるほど。- これは流石にまずいと判断されたのか、
MH3Gより超大型モンスターのナバルデウスやジエン・モーランらは一部の部位を除き特殊な突進耐性が設定され、
たとえ斬れ味が紫でも確実に弾かれるように変更されてしまう。
他にもラギアクルス亜種の脚なども突進に耐性を持っている。
ただ、MH4より、超大型モンスターであるダラ・アマデュラについては、
普通に突進で連続ダメージを与えることが可能である。 - ラングロトラのローリング突進に対しては恐ろしく有効。
というのも、ローリング突進にカウンターが決まると吹き飛ばしてダウンを奪えるため。
カウンターを行うのは近接武器であればどんな武器のどんな攻撃でもいいのだが、
突進はタイミングを計る必要がなく、そのまま突っ込むので追撃も完璧である。
ただしローリング突進の速度はかなりのものであり、反応が遅れるとそのまま轢かれるので注意。
- これは流石にまずいと判断されたのか、
- MH4では突進フィニッシュ優位の上方修正が行われた。
基本となるフィニッシュ突きのモーション値が50に増加している。
また、フィニッシュに振り向いて【なぎ払う攻撃】が追加された。
これによりモンスターを突き抜けてしまってもフィニッシュを決めたうえ
モンスターに回り込みをかけた状態から突きコンボに繋げられるようになった。 - また、突進自体がMH4の高低差の多いフィールドにも適応していて、
多少の段差なら軽く乗り越えていくようになった。
さらに突進中に段差を踏み切ってジャンプできるほか
【自力でジャンプ】をして攻撃をすることも可能。
操虫棍以外で自力でジャンプができるのはランスのみである。- これにより高い拘束能力を獲得したが、逆に言うと今まで以上に突進を使用する機会が増えたと言うこと。
特にパーティープレイでは使うタイミングを誤らないようにしたい。
突進ジャンプ中は突進のヒット判定(吹き飛ばし)が消失するため、緊急時はこれで凌ぐのも手である。 - 納刀ジャンプやガードジャンプ中に、X+Aでジャンプ突進を発動することも可能。
滞空中から攻撃判定が出る上、着地すれば隙なく走り出すので、通常より高性能と言える。
とはいえ、わざわざ狙って使う状況もそう無く、頭の片隅に入れておく程度で問題ない。 - 全くの余談であるが、武器での棒高跳びと印弾の射出力を使う操虫棍のセルフジャンプと違い
ランスでのジャンプはほぼ突進やステップで鍛えた自慢の健脚のみで行われている。
操虫棍が棒高跳びならば、ランスは走り幅跳びの要領で跳んでいるだと思われる。
何故突進中以外はジャンプできないのか、と疑問に思うことは無粋であろう。
- これにより高い拘束能力を獲得したが、逆に言うと今まで以上に突進を使用する機会が増えたと言うこと。
- MHXではストライカースタイル限定でフィニッシュ突きのモーション値が他スタイルの1.4倍の70になり、
またそこから通常の突きやステップへ派生する際に他スタイルよりスムーズに連携が繋がるようになる。
MH4で追加された突進からの新モーションが使えない不便さもあるが
フィニッシュの連発は普段のランスらしからぬ、いやランス(突撃槍)らしい威力を誇る。
助走をつけて突くという大振りになってしまうものの畳みかけるには強力で、従来に比べて出番が増えたと言える。- MHXXではモーション値が67に低下したが、相変わらずの強さである。
- MHXXのブレイヴスタイルでは直接突進を出せなくなるが、
納刀キャンセル攻撃からフィニッシュ攻撃でのブレイヴゲージ増加量が多い突進を出せるほか
ブレイヴ状態専用攻撃の盾払い攻撃からも出の速い突進を出せるようになる。
- MHX(X)では突進中に狩技を発動できる。
不意に反撃された際に絶対回避やシールドアサルトでの回避が可能なのはかなりありがたい。
- MHWorldでは突進中に行えるアクションが大幅に増加。
新たにサイドステップ、Uターン、急停止ガードが行えるようになり、モンスターを追いかけやすくなった。
他にも、フィニッシュ突きやジャンプ攻撃時に方向転換が可能になる、加速が2段階に変化する、
加速後のフィニッシュ突きが二段突きに強化される、味方への吹っ飛ばし効果が無くなるなど、
非常に多くの変更がなされている。
- MHRiseでは突進の入れ換え技としてシールドチャージが追加された。
スタミナ消費が重く、移動距離に限りがあるが、ガードしながら打撃属性の攻撃を行う。
派生先は1ヒットの飛び込み突き、振り向き攻撃(なぎ払い)、気絶値の高い盾バッシュを繰り出すことができる。
通常ヒット+盾バッシュのモーション値は加速前の突進+突進フィニッシュを上回る高火力であり、
突進モーション中のガード判定でモンスターのブレスや突進に突っ込みながら頭を殴る荒業も可能。- モンスターよりも圧倒的に小柄なハンターが、全身を呑み込むほど太いブレスや
巨岩が如き体躯の突進に真っ向から突撃し、それらをものともせず頭をぶん殴る様は
ジャイアントキリングにも似た浪漫や爽快さを感じさせる。
- モンスターよりも圧倒的に小柄なハンターが、全身を呑み込むほど太いブレスや
- MHFではアップデートで威力や加速が強化されてはいるのだが、
PT前提のMHFでふっ飛ばしはリスクが大きすぎる他、
SAはそもそも普通に突くだけで付与されるためかなり微妙である。
というより、突きコンボではなくわざわざ突進を使うほうが良い相手が全くと言っていいほどいない。
歴史を紐解けば突進が有効と見做され流行った戦術があったのは事実だが、遠い遠い過去の話である。
そしてHR5で入手できる秘伝書では、従来スタイルである「地ノ型」を除き、
全ての型で突進がオミットされている。
基本的にランスの秘伝書は新スタイルで使えるモーションが便利すぎるため、
突進がそれらを差し置いて運用できる余地は全く無いといっても過言ではない。- 一応、「ドリル突進」のシジルで強化した突進は侮れない威力を持つが、
利便性(使い勝手)の面で天ノ型・嵐ノ型、そして極ノ型を上回るのは不可能である。
机上DPS史上主義が完全に廃れた現在のMHFでは、ビジュアル的な一発ネタに留まっているといえる。
- 極ノ型の「抜刀ダッシュ」では、ランスを前方に構えて突進っぽく走ることができる。
あくまでそれっぽいだけで、攻撃判定はない。
また、抜刀ダッシュからの水平突き派生は突進のフィニッシュ突きのモーションとほぼ同じだが、
威力は普通の突きと同じである。
- 一応、「ドリル突進」のシジルで強化した突進は侮れない威力を持つが、
その他の武器
- 片手剣のジャンプ攻撃は水中では「突進斬り」に変化する。
MH4ではジャンプ攻撃が溜め攻撃用のモーションとなったのに伴い、
旧ジャンプ攻撃が「突進斬り」に差し替えられた。
また段差に向かって突進斬りを繰り出すと、そのまま即座にジャンプ攻撃へと移行する。
段差の上からだけでなく、下から繰り出すことも可能になっている。
- スラッシュアックスも「斧:突進斬り」という技を持っている。
斧モードの機動力からの踏み込み攻撃ができ、そこから変形斬りに派生させることも可能。
- 対となるチャージアックスもまた、「剣:突進斬り」を持つ。
剣モードでの抜刀攻撃もこれになっており、MH4G以降は盾突きに派生できる。
ストライカースタイルではガードポイントが付加されているのが特徴。
- ニャンター、及びオトモアイルーには「ネコまっしぐらの技」というサポート行動がある。
武器を前に突き出しながら、最大3ヒットする素早い突進攻撃を繰り出す。
モーションの全体時間が短く、サポートゲージ消費量も1だけでありながら威力は割と高く、
MHXXでは応援ダンスの技でゲージ消費を0にしてこれを連発する戦法が一部で使われている。
- MHSTシリーズではダブルアクションが発動した際にライダーとオトモンが相手に同時に突撃するのだが、
MHST2でガンランスを持っている際にはランスの突進のモーションが使われているのが確認できる。
モンスター
- ほぼ全ての大型モンスターに見られる基本攻撃技で、その名の通りハンターへ突撃してくる。
基本技と述べたが、ブレスなどの大技に近いレベルの威力を持つものが地味に多く、
モンスターによっては、総合的に言えば事実上の最強攻撃となっているものもある。
何か吐きながらの突進や追尾能力のある突進、折り返してくる突進などモンスターによって異なる。
リオス種などはMHP2Gまでは突進後に体勢を崩して倒れてしまうことが多かったが、
MH3以降では大抵の場合踏ん張って急停止するようになった(疲労時は従来通り倒れてしまう)。- リオス種の突進に関しては、
2ndG以前では突進終了時の倒れこみで無駄に距離を離されてしまう上に攻撃判定も長いなど、
多用される基本攻撃でありながら嫌われる要素が多かった。
突進の度にほぼ毎回転んでいる様子もなんだか少し情けない。
3以降ではこの点が解消されており、これを評価する声が多い一方で、
上記の通り倒れこみの復活する疲労時の方が追撃しにくいという妙な現象が発生している。
- リオス種の突進に関しては、
- 全身に当たり判定が発生する都合上、基本的に近接武器は突進中に手出しできない。
また、遠距離武器もクリティカル距離を維持できないなどテンポを乱されることが多い。
そのため、突進を連発されると狩猟が間延びしたり、安定しないことが多い。
何度も突進を繰り出されると、モンスターを追って同じところを延々と往復させられることもある。
この様子を指して「シャトルラン」と呼ぶハンターもいる模様。
- 一部のモンスターの突進を特定の壁や高台に誘導すると、勢いあまって激突し、
その弾みで角や牙が突き刺さって動けなくなることがある。
しばらくの間動きが止まる上、モンスターによっては落し物をすることもあるので積極的に狙っていきたい。
しかし、突き刺さるはずの角を折ってしまうと、当然この戦法は使えなくなる。
また、MH3以降は地形に耐久度が存在し、何度も同じ場所に激突させ続けていると、地形が破壊されてしまう。
- 走り出しには3つのパターンがあり、モンスターによって異なる。
リオレウスやイャンガルルガのようにいきなり全速力で突撃するもの、
ディアブロスやグラビモスのように一度身体を沈めて力を溜め、バネを利用して突進するもの、
ナナ・テスカトリ(P2G)やベリオロスのように助走を付けて途中から加速していくものがある。
また、止まり方にしても滑り込むようにして止まったり、いきなり急ブレーキをかけたり、
さらには突然方向転換して再度突進したりとなかなか一筋縄ではいかない。
中には、突進後に小さくジャンプしながら振り向き、続けざまに3連ブレスを繰り出すUNKNOWN、
突進の勢いを利用して振り向きつつ尻尾で周囲をなぎ払うトリドクレスなどの個性派も。- この内一番上のパターンは「ノーモーション突進」と呼ばれ、実際に突進が来るまで判別できず、
そしてわかった頃には大抵手遅れである事からプレイヤーに恐れられやすい。
しかし、イャンクックやナナ・テスカトリなど、最初はノーモーションだったが
バランス調整の一環か、後の作品で再登場した時に予備動作が加えられることもある。
- この内一番上のパターンは「ノーモーション突進」と呼ばれ、実際に突進が来るまで判別できず、
- 水中における海竜種とナバルデウス、アマツマガツチなどの、地面を走るもの以外も一応突進と呼ばれ、
これらはフィニッシュ時に身体を翻してもと来た方を向くのでスキが少なく、
二連続突進に繋げてきたりするのでなかなか厄介。
- 前脚が歩行機能に特化した四足歩行の飛竜種たちは、
突進の動作、及び性質のバリエーションが特に豊富である。動作だけで分別すると以下の通り。- ティガレックス、アカムトルム、ウカムルバス、オディバトラス、ミ・ル
- ナルガクルガ、ミ・ル
- パリアプリア
- デュラガウア、ミ・ル
- ギギネブラ
- ベリオロス、ヒュジキキ
- 前述のように、一部のモンスターは壁に衝突して停止することもあるが、
基本的には壁があってもお構いなしに突進を続ける。この場合、モンスターは壁に沿ってスライドしながら突進する。
いったいどんな物理法則が働いているのだろうか
そのため、避けたと思って油断していると、スライドしてくるモンスターに轢かれることがあるので注意がいる。
大抵のモンスターは全速力で壁に突っ込むわけだが、彼らは傷一つ負わずに平然としている。
壁を前にして減速しないのも不思議だが、大質量の生物が壁に衝突して無傷なのはもっと不思議である。
- 長きに渡って突進はその場所が広かろうが狭かろうが無関係に繰り出してきていたが、
MHWorldあたりからモンスターも状況を見て使うようになってきている。
開けた広い場所であり尚且つ行く手に壁や崖などが無い場所では使用率が高く、
一方で狭い場所だったり壁が迫っているような場所では別の行動を選択しやすくなっている。
- MHSTシリーズでは、モンスターが使用する通常のスピード攻撃のアクションの多くが、
メインシリーズで言うところの突進と同じものとなっている。
ティガレックス(亜種)
- 咆哮と並ぶティガレックス通常種の代名詞的な攻撃。
- 発達した両前脚をフルに活かして突進してくるのだが、
速度がかなり速い上に恐ろしい鳴き声を上げながら大口を開けて襲うその姿に、圧倒されたハンターは多い。 - 突進そのものの威力も強力だが、ドリフトするように急激なターンを加えて再度突っ込んでくることがあるので、
非常に危険な攻撃。
この攻撃で轢殺されたハンターは数知れないだろう。- 怒っていないときは1回しかドリフトしない代わりに
正確に折り返してくるという危険極まりないものとなっている。
訓練所で採集ポイントと逆側に誘導して即採集をはじめた際や、
緊急回避で避けてしまったときなど、もう全てを受け入れ心静かに突進を食らうしかない。
もっとも、タイミングと武器によってはガードできなくもないが…… - 怒り状態は最大で2回ドリフトすることがある。
一応レア行動に分類されるようだが、結構頻繁に見せてくれる。
これだけ聞くと、ただでさえ避けるのが難しいティガの突進がさらに凶悪になる…ように思えるが、
実際には三角形を描くように走るので、1回目のドリフト(+2回目の突進)を避ければ、
2, 3回目の突進には余程立ち位置が悪くない限りまず当たることはない。 - なお、疲労時には殆どドリフトしようとはせず、たまにドリフトしようとすると失敗して転倒する。
転倒してもがいている間は完全に無防備な状態になっているので、絶好の攻撃チャンス。
MH4では転倒時間が短くなっているので注意。
- 怒っていないときは1回しかドリフトしない代わりに
- 因みに、ティガレックスの突進は必ず左前脚から走り始め、
さらに1歩目が地面につくまで攻撃判定が発生しない。
そのため、ティガレックスの左前脚付近に陣取っていると、思いの外突進を喰らわずに済む。
特に、当たり判定の細密化されたMHP3以降ではより実感できることだろう。- また、MHP2Gまでは龍属性を帯びており、攻撃判定も全身に発生していたが、
MHP3では無属性攻撃となり、攻撃判定も上半身のみに発生するなどやや弱体化した。
- また、MHP2Gまでは龍属性を帯びており、攻撃判定も全身に発生していたが、
- MH4でも、基本的にMHP3の仕様を踏襲している。
ただし、突然方向転換しながら突進を繰り出すという新モーションを習得しており、
背後を取ろうとするハンターに対する対抗策を身に着けている。
また、高レベルギルドクエストでは怒り状態であっても正確に相手を追尾しながら突進するため危険。
- MHSTのティガレックス達も当然使用するが、本作はRPGと言うこともあって特技名が正式に決まっている。
- まずティガレックス種共通のアクションとして、突進コンボという特技が存在する。
スピードタイプの攻撃だが連続で使用することでダメージがどんどん増えていくという効果を持っており、
使い方によっては非常に強力な特技である反面、落とし穴やテクニック技などでの対処もされやすい。
自分が使う場合でも相手が使ってきた場合であっても、いかに立ち回るかが重要となるだろう。
ちなみに、野生個体の場合はかなり高確率で連続で使用してくる傾向にある。 - また、デフォルトでは通常種限定の特技として暴走突進というものもある。
こちらはパワータイプの攻撃だが、威力が非常に高い反面外しやすいという、ギャンブル性の高い技である。
そのままでは使いにくいため、理想としてはレベルアップで覚える「ロックオン」を相手にかけた上で、
確実に命中させるという使い方が望ましい。
ただし、当然ながらロックオンしたことは相手も分かるため、対策されてしまう可能性も考えられる。- 暴走突進は轟竜遺伝子の専用技のため、忘れさせたり他のオトモンに継承させることもできる。
使いにくいと感じたら遺伝子を上書きしてしまうのも手だろう。
- 暴走突進は轟竜遺伝子の専用技のため、忘れさせたり他のオトモンに継承させることもできる。
- まずティガレックス種共通のアクションとして、突進コンボという特技が存在する。
ティガレックス希少種
- 希少種は、突進に付随する形で大量の爆発性の物質を撒き散らすため、
迂闊に近寄ると爆破やられにされてしまう。
また、爆轟状態の時には最大で4回ドリフトしてくる。しかも頻繁に行う。
そして通常種や亜種と違って激昂しているにもかかわらず極めて正確に折り返してくる上、
スピードが通常種や亜種に匹敵するほど早く、体の大きさもあって納刀ダッシュしても避けられないことも…
ただし両爪を破壊していると制動に支障をきたし、4回目のドリフト時に必ず転倒する。
また、爆轟状態で行うときは確定で一回多く軸合わせを行うため、来るか来ないかは予測しやすい。- なお、通常種や亜種も狂竜化するとドリフトを3回行ってくることがある。
- G級ではディアブロスも真っ青の最大9連続の突進を仕掛けてくるようになった。
ここまで来るとしつこいってレベルじゃない。
ただし、この突進では基本的に3~5連続のドリフトで済ませてくる。
9連続ドリフトを見れたら拝んでおこう。…多分死ぬけど。
ディアブロス(亜種)
- 地中急襲と並び、ディアブロスの代名詞とも言える技。
ハイスピード+ホーミング+高威力+高気絶値と凶悪な性能を誇り、
今なお多くのハンターを屠り続けている攻撃である。
- 威嚇するかのように吼えながら力を溜めた後、頭を下げて猛スピードで突っ込んでくる。
凄まじい速さでホーミングしてくるため近距離での回避は困難を極め、遠距離でも油断はできない。
怒り時に至っては更にスピードアップ、広大なエリアを数秒で横断するほどの速力で猛進する。
また、突進終了時はスライディング、角で刺突、角で突き上げる場合があり、特に突き上げが厄介。
頭部に接触すると大ダメージを受けるのみならず、シリーズによっては遥か上空に吹き飛ばされてしまうため、
地中急襲からの起き攻めに繋がりやすい。- 突き上げの際には尻尾の位置が下がるため、
うまくやり過ごすことができれば、逆に尻尾を狙うまたとないチャンスになる。
ただ、対象の横をすり抜けた場合は尻尾振りに繋げて後方のハンターを一網打尽にしてくることが多く、
突進が終わったからと言って安易に背後を狙うと強烈なカウンターを食らうことになる。
- 突き上げの際には尻尾の位置が下がるため、
- MH3以降、上記のもの以外にもバリエーションが追加されている。
- 怒り時限定のモーションとして、急停止して突進を3回連続で繰り返し、
3回目の突進の終了時に角で突き上げてフィニッシュという行動が追加された。
突進のホーミング性能はそこまで高くはなく、迂闊に緊急回避しなければ回避すること自体は容易。
終了後は確定で威嚇動作を行うため、攻撃を叩き込む絶好のチャンス。 - MH3Gに登場する通常種G級個体は目を疑うような超ホーミング突進を繰り出す。
具体的に言うと、非納刀状態の場合突進を確認してから遠距離で避けることはまず不可能。
と言うより、納刀ダッシュによる水平移動よりホーミングの効きの方が強い。
ガンナーの防御力では一撃で死にかねない攻撃力と共に放たれるため、
G級ディアブロス通常種との戦いでいたずらに距離を離すことは、すなわち死を意味すると言っても過言ではない。
- 怒り時限定のモーションとして、急停止して突進を3回連続で繰り返し、
- 因みに、その猛スピード故か突進自体の当たり判定はかなり短いため、
回避性能+2(サイズによっては1でも)があれば
突進してくるディアブロスに向かってコロリンすることですり抜けることが可能。
なかなかスリリングであり、特に怒り時の突進を華麗に回避した時の気持ちよさは筆舌に尽くしがたい。
- グラビモス(バサルモス)も同じモーションで突進を行うのは前述した通りだが、
MH4においてはディアブロスの脱落に伴い、事実上グラビ・バサル一族がディア系突進の継承者となった。
- MHXではディアブロス及びグラビモスがリストラされてしまったが、MHXXにてめでたくどちらも復活することとなった。
またディアブロスは獰猛化することにより突進の威力とスピードが上がり、
怒り時にはとんでもないスピードで襲いかかってくる。- 鏖魔の最高速よりも速いので別ベクトルの脅威となっている。
強突進
- MHWorldでディアブロス亜種が取得した強化された突進。
突進よりも威力が高いのは勿論、なんと気絶値が100となっており、確定で気絶する。
更に、本来なら突進は蟻塚に誘導すると角が刺さり大きな隙を誘発できるが、
なんとこの強突進は蟻塚を一撃で破壊したうえで突進は止まらない。- この確定気絶だが、角を両方とも破壊すると威力とともに気絶値も下がり、確定気絶ではなくなる。
ただし、それでも80と極めて高く、なにかしらの追撃を貰うとほぼ確実に気絶する。
- この確定気絶だが、角を両方とも破壊すると威力とともに気絶値も下がり、確定気絶ではなくなる。
剛突進
- MHW:Iでディアブロス亜種が取得した強突進から更に強化された突進。
強突進よりも予備動作は短く、首を回しながら小さく咆哮した後に突進してくる。
強突進の最大の特徴であった確定気絶こそないが、なんとディアブロス亜種初のガード不可攻撃となっている。
鏖魔ディアブロス
- MHXXで登場した鏖魔ディアブロスは咆哮の後に通常のそれより強力な突進を確定で行ってくる*1。
咆哮をくらってしまうと、立ち位置によっては次の突進が確実に当たってしまうので、高い攻撃力も相まって非常に危険。
突進後は確定で威嚇するため、何とか避けて少しでもリターンを取りたい。- そして狂暴走状態の最大の大技として、連続突進後に大規模な水蒸気爆発を放つ行動が存在する。
詳しくはリンク先で。
- そして狂暴走状態の最大の大技として、連続突進後に大規模な水蒸気爆発を放つ行動が存在する。
アカムトルム、ウカムルバス
- アカムトルム及びウカムルバスの突進はとても遅い。
しかし避けやすいかと思うのは大間違い。
「時間を掛けてターゲットに突進」出来るようになるため、抜群のホーミング性能を誇る。
無敵時間を利用して回避しようとしても、当たり判定自体が巨体故に非常に広い上に通り過ぎるのも遅い。
突進というよりは壁が迫ってくると形容したほうが適当。連発されると大変厄介な大技である。
アカムトルムは開幕時にこの行動を行う場合が多い。- 回避方法は「ギリギリまで引き付けてから緊急回避を行う」というもの。
突進自体を誘発しないよう、彼らから距離を離し過ぎないようにする必要性もある。 - MH4のアカムトルムはホーミング性能が下がって幾分かわしやすくなったものの、
ティガレックスのようにドリフトして再度こちらに突っ込んでくるようになった。
最初の突進を回避して反撃を加えようとしたところ、
突然ドリフトされて轢かれてしまったハンターも多いことであろう。
G級個体ともなるとドリフト回数が更にもう1回増え、計3回の突進でハンターを追い回す。
特にMHXXの個体はホーミング能力が強化されており、もはや恐怖を覚えるレベルで猛追してくる。
- 回避方法は「ギリギリまで引き付けてから緊急回避を行う」というもの。
ブラキディオス
- 通称「ダイナミック田植え」。
前脚を交互に地面に叩き付けながらこちらに歩いてくる(走行しているわけではないので、
厳密には突進ではないが、公式ガイドブックや攻略サイトでは「突進」と表記している)。*2
全身に判定が発生するため、後方から追撃しようとすると引きずられるような形で突進に巻き込まれてしまう。
- 通常時・疲労時は前脚を叩き付けた箇所に粘菌が設置されるため、回避後の追撃が困難である。
対象に向かって微妙にホーミングする上、他のモンスターには見られないタイプの突進であるため、
初見でこの攻撃に巻き込まれてキャンプ送りにされたハンターも多いだろう。
- 怒り時は前脚を叩き付けると同時に粘菌が爆発する。
前脚を爆発させながら迫りくる姿はベテランハンターであっても圧倒されるだろう。
爆発+ホーミングもあり見た目以上に攻撃範囲が広く、威力も相応に高い為
粘菌が付いた状態で爆破に巻き込まれるとそのままキャンプ送りにされかねない。- 当然だが、通常時・怒り時共に粘菌を使い切ると地面には何も設置されない。
- MH4からは壁を登る際にも前脚を壁にたたきつけ、粘菌を設置しながらよじ登る。
ダイナミック田植えの垂直バージョンとも言える動きであり、しっかり攻撃判定も備えている。
当然、怒り時は粘菌が即爆破するので近づかないようにすること。
- MHW:Iではホーミング性能が途轍もなく強化されており、殆ど曲がらなかった過去作と比べると
もはや別の攻撃かと思うほど強烈にカーブしてくる。
全力で距離を離しても正確に追尾し、通り過ぎたと思ったらUターンして戻ってくるほど。
もちろん怒り時にはこれに加えて爆発まで付随する。
- この攻撃が「ダイナミック田植え」と呼ばれる所以だが、
緑の粘菌を思い切り地面に叩き付けながら進行してくる様子が「田植え」のそれを連想させるため。
このことから、ブラキディオスを「田植えボクサー」等と呼ぶハンターもいるとかいないとか。- 余談だが、実際の(手で行う)田植えでは前に進みながら植えたりはせず、必ず後退しながら行う。
田植え機を使う場合は前進しながらではあるが、ブラキディオスのアクションとはかけ離れた見た目である。
- 余談だが、実際の(手で行う)田植えでは前に進みながら植えたりはせず、必ず後退しながら行う。
- MHSTでは「グレートタックル」という名称がつけられた。グレートですよこいつはァ…!
ノータイプの特技であり、相手パーティ内をダイナミック田植えで走り抜けることで全体攻撃する。
メインシリーズでの怒り状態と同様に即座に爆発が起こり、
威力もなかなか高い上に確率で爆破やられ状態にすることが可能という、かなり優秀な特技と言える。
ただし習得方法はブラキディオスがレベルアップで覚える専用技であるため、他のオトモンには伝承できない。
- MHST2ではなぜかグレートスマッシャーという名称に変更された。やっぱり「グレート」は外せないのか。
見た目に関しては前作のグレートタックルと全く変わっていないが、爆破やられ付与効果は失われてしまった。
一方で、本作では伝承の儀で忘れさせたり、他のオトモンに引き継がせたりすることが可能になった。
強力な全体攻撃だが、指示した際の絆ゲージ消費量は大きいため使いどころに注意したい。
ライゼクス
- 地上ではリオス種と同様の突進を行うが、
滞空時は大きく羽ばたいて後退したのちハンターに向かって高速で滑空、
勢いを利用して着地地点から突進を繰り出す。
一歩一歩踏みしめるように翼を地面に叩きつけるため、攻撃判定が連続で現れ、
下手にガードするとスタミナが一気に持っていかれる。
突進距離は一定で直線的だが、その前の滑空部分は調節が効くため、
攻撃が甘い事に定評があるライゼクスにしては攻撃範囲がかなり広い。
翼が電荷状態でなければ無属性だが、電荷が溜まっていると雷属性が宿り、翼を振るう度に放電が起こる。
- リオレウスと同モーションの突進も稀に繰り出すが、疲労状態になると使用頻度が大幅に増加する。
これが意外と厄介であり、ライゼクス戦において安地になりやすい足元にまで判定が及ぶので、
思考停止で脚に張り付いていると巻き込まれやすい。
青電主ライゼクス
- 二つ名個体の青電主ライゼクスはダイソン電球を設置した上で、
さらに追撃として突進をしてくる行動が追加される。
ダイソンにより動きが制限され、多段判定や二つ名故の高攻撃力も相まって普通に避けるのは非常に難しい。
幸いにも出が遅く後隙も大きいので納刀ダイブでやり過ごしてしまうのが良いだろう。
銀嶺ガムート
- 頭を地面に埋めて力を溜め、そのまま顔を埋めた状態で
雪原を砕き削りながら猛進する必殺技である除雪突進を持つ。
突進開始後に銀嶺の進行方向を見極め、逆方向に撤退することで比較的安全に回避可能。
突進開始までやや時間が掛かり、スピードも非常に遅いが、移動中は周囲に無数の氷塊が飛び散るため、
銀嶺本体の巨体とも相まってとてつもない攻撃範囲を誇る。
更に、突進終了時には頭を地面から引き出す勢いで、ハンターへ雪玉を正確に投射する。
突進中は連続で判定を発生させるため、コロリンはおろか緊急回避やジャスト回避でも
大抵は無敵時間終了を狩られ、強走状態で強引にガードしても多大な削りダメージを受ける。
超特殊クエストの場合はさらに範囲が拡大し、ガードしても問答無用で削り殺してくるため位置避けがほぼ必須。
なお頭を埋めている間に一定ダメージを与えるとダウンするが
突進開始直前には前方の狭い範囲に振動を発生させるため、近接武器で狙うのは非常にハイリスクとなっている。
アンジャナフ亜種
- 蓄電状態がピークになると、口を開けて一直線に滑空、
終点で雷の爆発を起こしつつ蓄電を解除する雷顎突進を持つ。
通常種の噛みつき突進と比べると速度も威力も段違いで、生半可な防具では即死もあり得る。
歴戦王イヴェルカーナ
- 歴戦王の突進には特殊な処理が入っており、
ハイパーアーマー中や転身の装衣着用中にクラッチクローで張り付いていると
多段攻撃判定が追加され、更に最後の攻撃判定は吹き飛び【叩きつけ】になる。
多段ヒットのため、転身の装衣で受けると効果時間が即切れてしまう。
エスピナス
- 非常に危険。突進の速度が尋常ではない、しかも助走無しで最高速度、
更にノーモーション突進と三拍子そろっており、
それだけでは飽き足らず、頭部に当たると毒まで叩き込んでくる。
G級通常種は突風によって別の当たり判定が形成されており、
そちらに当たると毒だけでは飽きたらずハンターを打ち上げて来るため更に危険。
- 通常種特異個体は他にも様々な突進を使用してくる。
咆えてから突進⇒反転⇒追尾突進⇒反転⇒追尾突進と繰り出したのち、
全身に判定がある身震いを行う攻撃や、威嚇してハンターに「攻撃チャンス!」と思わせ、
突如地響きを上げながら猛スピードで突進する攻撃など。
亜種特異個体は3回威嚇してから即座に猛突進を仕掛ける。
こちらは威力は通常の突進と全く変わらないが、突進のホーミング性能が異常であり、
黒ディアの怒り突進の速度+アカムのホーミング性能を足したような感じである。
そのため、真横に回り込まないと絶対に轢かれる攻撃となっている。
- MHR:Sでは短いながらも予備動作ありの突進となった代わりに、
攻撃力が驚くほどに上がっており、エスピナスの最大技に昇華された。
やはり当たりどころが悪いと毒状態にもなるので、正直、危険どころの話ではない。
激昂したラージャン
- MHR:Sで蛇行突進とは別に迅雷突進という新たな技を習得。
全身に気光を纏いながら空中できりもみ回転し、ものすごい速度で突っ込んでくる。
更に、突進後に一度体勢を整えてUターンし、再度突っ込んでくる。
下手にガードすると2回目の突進に轢かれる可能性が高い為、突進方向を横切る形で緊急回避した方が良いか。
デュラガウア
- 突如前傾姿勢になりながら突進してくる。
四足歩行する飛竜種の突進の中でも、特に厄介な突進として恐れられている。
いきなり走り出す上に、前脚はほとんど地面すれすれを動くため、
ティガレックスのように一歩目に脚の下をくぐり抜けるといったことができない。
デュラガウア自体もそこまでホーミングしないものの、
HC剛種となると別で、遠距離では全力で走っても絶対に避けられないほどホーミング性能が高い。
そして近距離でも準備動作中にかなり軸修正して来るため危険。
運よくすれすれで回避できたとき、すぐに後ろを振り向くと、
横へすり抜けたハンターを追って90度くらい急角度で曲がってきているのがわかる。
古龍種
- テオ・テスカトル、ナナ・テスカトリ、アルバトリオンなどのカーブ突進が有名。
ハンターの位置に関係なくカーブしてくるため、計算を狂わせられやすい危険な攻撃。
アルバトリオンの場合、神域の高台に激突させることで一定時間行動不能に陥らせることができる。- テオ・テスカトル特異個体の突進では三歩ごとに粉塵爆発が発生する。
覇種の場合、一歩ごとに粉塵爆発が発生するのでさらに危険度が増している。
突進に限らず、既存モーションは全て粉塵爆発が付加されているため注意が必要。
- テオ・テスカトル特異個体の突進では三歩ごとに粉塵爆発が発生する。
- 名目上は分類不明、その本質は古龍種である天廊の番人ドゥレムディラも行うが、
彼らは上記のモンスターたちとは比べ物にならない指折り危険な突進攻撃を繰り出す。
赤黒色の禍々しいオーラを纏いながら目にもとまらぬ高速スピードで疾走追跡してくる攻撃を
ドリフトしながら3連続、第2段階以降はなんと4連続で仕掛けてくる。
オーラにも判定があって攻撃範囲が見た目以上に広く、当たると上空に打ち上げられてしまう。
もし被弾して上空に打ちあがってしまうと、それを確認したドゥレムディラが即座に振り返り、
空中で動けないハンターに向かってド迫力の跳びかかり噛みつきを仕掛けてくるコンボ攻撃である。
突進自体が一撃で即死するほどの威力に加えて追撃によるトドメもあり、耐えきることはほぼ不可能。
なお、他シリーズでいうガード強化の効果を含むガード性能+2のスキルを発動させてもガードを貫通する。- ここまで書くと理不尽すぎる攻撃に思えるが、
実は連続オーラ突進を使用するタイミングはある程度決まっている。
エリア全域を氷で覆う凍結咆哮、氷壁を破壊する大咆哮の直後は確定で繰り出すほか、
第2段階以降に使用する、ドゥレムディラ自身が隕石のような超巨大な壊毒の物体となって
フィールドに激突してくる大技のあとにも使用する可能性がある(ただし低確率なので忘れがちである)。
また、この攻撃をPTメンバーが誰も被弾せず(つまり追撃モーションに移行させずに)全て避けきると
ドゥレムディラもさすがに疲れたのか息切れして6秒ほど動きが完全に止まる。
逆に追撃モーションを行わせてしまうと息切れなどせずに次の行動へ移行してしまう。
この僅かな疲労モーションがドゥレムディラ戦で最大の攻撃チャンスになるので絶対に回避したい。
古龍種のナナ・テスカトリ特異個体が行う連続突進と同様の動きになっている。 - ここまで書くと理不尽すぎる攻撃に思えるが、
ボルボロス亜種、ドスファンゴ、ミドガロンなど
- 通常の突進攻撃はプレイヤーを直接狙うものが多いのだが、一部のモンスターは変則的な突進を行う。
オーソドックスな突進を基本戦術にしていたモンスターたちが強化されているケースが多い。- ボルボロス亜種は一旦ハンターの居た地点の横を通過し、
そのまま膨らんだ弧を描いて高精度でハンターを狙う長距離突進を行う。
特に厄介なのが、その「横」を左右どちらにでも繰り出せるだけでなく、
ハンターの移動方向をある程度予測して行っている可能性が高いという点である。
その為「通常突進から逃げようとして横に移動したら轢かれた」
「ガードをめくられて轢かれた」など、かなり厄介な代物になっている。 - MHP3、及びMHXの上位に登場するドスファンゴは、怒り状態になると長時間走り続ける突進を行う。
しかも曲がる軌道とハンターに高精度誘導する軌道を交互に繰り返す為、
結果として予測・回避共に筆舌に尽くし難い程困難な攻撃となっている。
これとは別に、MHFの特異個体も豊富かつ独特な突進攻撃を保持している。 - ミドガロンのものはMHP3ドスファンゴと似ており、左右反転した4の字のような軌道になる。
最初に突進を行った後にサイドステップ、身体を傾けてカーブ突進を行い再度サイドステップ、
再度突進する……までを1セットとし、そのまま続行して2回行うこともある。
カーブ突進は攻撃判定が広いため、狙われたハンター以外が巻き添えになる場合も多い。
熟練のハンターといえど、エリアに左右されるこれらの軌道を予測するのは困難であり、
一歩間違うとPT壊滅の危機に陥る。このため、極力広い場所を選んで戦うことが推奨されている。 - ボルボロス亜種は一旦ハンターの居た地点の横を通過し、
類似攻撃
アクション/電光石火
アクション/地中突進
アクション/這いずり
アクション/パニック走り
アクション/ノーモーション突進
アクション/ローリングアタック
アクション/滑空攻撃
アクション/ドリフト突進
システム/特殊状況 - 突進で相手と押し合いを行う「力比べ」が存在する。