MHXで登場したオトモの行動等を示す傾向のこと。MH4(G)のトレンドに近い。
目次
概要
- トレンド同様、種類によって攻撃力・防御力の倍率も変化する。
ファイトなら攻撃力が1.2倍、ガードなら防御力がそれぞれ1.3倍になるといった具合である。
またニャンターとオトモで影響する内容が一部異なるのが特徴である。- MHXXでは近接攻撃力と遠隔攻撃力に異なる倍率が掛かるようになった。
ファイトなら近接攻撃力が1.05倍で遠隔攻撃力が1.00倍、
コレクトなら近接攻撃力が0.90倍で遠隔攻撃力が1.10倍といった具合である。
- MHXXでは近接攻撃力と遠隔攻撃力に異なる倍率が掛かるようになった。
- モンニャン隊においては傾向によって割り振られたネコの色と素材エリアの色が一致すると
取得できるアイテムが増加する。 - 性能以外にもクエスト中の発言が傾向によって違っている。
熱血系のカリスマ、のんびりめの回復、クールなアシストなど、見比べてみるとアイルー好きには楽しい要素。
- 傾向は「カリスマ」「ファイト」「ガード」「アシスト」「回復」「ボマー」「コレクト」の7種類。
MHXXではさらに8番目のサポート傾向である「ビースト」が追加される。
各サポート傾向解説
- サポート傾向ごとに以下の内容が変化する。
- ニャンター&オトモ共通
- ステータスの基礎値
- 固定のサポート行動
- 固定のオトモスキル
- 爆弾のダメージ補正
- ニャンター
- 行動によるサポートゲージの増加量
- ガード性能(ガードのみ)
- 【XX】エア回避(カリスマ・ファイトのみ/共に条件付き)
- 【XX】ジャストガード(ガードのみ)
- 【XX】ジャスト回避(ボマーのみ)
- 【XX】ヤマビコ回復笛(回復のみ/笛系サポート行動時)
- 【XX】ブーメラン3投目(アシスト・回復・コレクトのみ)
- 【XX】ビースト状態(ビーストのみ)
- オトモ
- 武器攻撃の近接/遠隔の割合
- サポート行動の使用傾向
- 怒り・パニック条件
- 戦闘時の位置取り
カリスマ
MHX
- MH4・4Gでのリーダーに近い。
ニャンターやオトモを強化するオトモ鼓舞の技やサボり注意の術など、
ほかのオトモの支援がメインのサポート傾向である。
- 基本的に戦闘についてはボチボチであるが、
覚えられるサポートスキルの数が多く自由度が高いという利点がある。
- カリスマのみ固有サポート行動を一つしか持たず、フリー枠が多い。
しかし、高レベルになるとサポート行動枠は余りがちになるので利点と言えるかは微妙なところ。
何より各サポート傾向の準固有サポート行動は優秀なため、それらがないデメリットのほうが痛い。
- ニャンター時にはあらゆる行動でのサポートゲージ増加量が控えめであまりニャンター向きではないが、
オトモ鼓舞によりニャンターを強化できるため、ニャンター使用時のオトモとして使われることが多い。
ほとんどの強化手段が加算のなか、オトモ鼓舞の技は乗算のため、後半になるほど劇的な効果を得られる。
オトモ時はブーメランと近接攻撃をバランスよく使って戦う。- 一番最初にネコ嬢から雇用できるのもこのサポート傾向のオトモである。
このときのオトモはサポート行動やスキルが固定されており、
サポート行動はネコまっしぐらの技やこやし玉の技に回復笛の技、
スキルは防音・風圧無効の術や毒耐性の術などを所持している。総じて癖が無く様々な局面に対応しやすい。
ブーメラン特化のような厳選されたオトモには劣るが、
攻略段階で「とりあえずニャンターを使ってみたい」という場合に有用である。
- 一番最初にネコ嬢から雇用できるのもこのサポート傾向のオトモである。
MHXX
- 今作では伝授枠が他の傾向よりも一つ多い3枠となり、より自由な構成を組むことが可能となった。
前作同様スキルの選定にボーナスが入るため他の傾向ではできない構成も可能となっている。
MHXではニャンターとして使う利点はあまり無かったが
MHXXでのカリスマは、乗り攻撃要員として独自の立ち位置を得た。- ゲージ関係の改善もあり前作で困難だった鼓舞を維持しつつブーメランを扱うことも可能。
ただし後記するエア回避を考慮してか攻撃力・ゲージ補正共に近接寄りとなっている点に注意。
- ゲージ関係の改善もあり前作で困難だった鼓舞を維持しつつブーメランを扱うことも可能。
- オトモ鼓舞の技の効果中、1段目の回避がエア回避に変化する。
ジャンプ攻撃は通常の段差で出せるものと同じく、乗り蓄積しやすい単発攻撃。- 地形に関係しない乗り蓄積自体は「飛び込み突き」を使えば全てのニャンターで可能なものの、
こちらの空中攻撃はあちらより威力・蓄積で優れている。
また、条件付きでエア回避が可能になるのは後述のファイトも同じだが、
サポート行動のゲージ消費の違いで差別化は十分できている。
総じて乗り特化ニャンターとしては最も扱いやすいサポート傾向と言えるだろう。 - 上記の最初のオトモはMHXではクセが無い代わりに器用貧乏な感もあったが、
今作では豊富な保護スキルにより乗り特化運用に高い適性を持ち、
特に部位破壊に挑戦!では優れたポテンシャルを発揮できる。
- 地形に関係しない乗り蓄積自体は「飛び込み突き」を使えば全てのニャンターで可能なものの、
ファイト
MHX
- 全サポート傾向中、最も攻撃力が高いサポート傾向である。
単純に攻撃力が高く、積極的に攻撃を行ってくれる猫と覚えておこう。
- ニャンター時は大型モンスターとの交戦時の近接攻撃でのサポートゲージ増加量が高い。
その代わり時間経過によるゲージの増加速度が非常に遅く、ガードや採取によるゲージ増加量も低い。
ブーメランによるゲージ増加量も平均レベルであるため、使いこなすには相応の腕が必要となる。
- オトモ時は近接とブーメランをバランスよく使う。
ブーメラン頻度は並だが攻撃力が高く、
怒りやすい(プレイヤー操作では使いにくい憤怒の技も、オトモなら問題なく活用できる)ので、
ブーメランニャンター同様のスキル構成で高い火力を出すことができる。
MHXX
- MHXではブーメランニャンターの有力候補であったが
能力の調整や伝授枠の増加などによりブーメランニャンターとして使うメリットはほぼないと言える。
今作は"コレクト"に3投ブーメランが追加されたため、遠隔攻撃1位はそちらに譲ることとなった。
また、今作新しく攻撃型"ビースト"が追加されたため、近接攻撃面でも1番とは言えなくなり、
サポートが使える、近接攻撃が高めのバランス型という立ち位置となった。
- 怒り時に、回避1段目がエア回避に変化するようになった。
エア回避でモンスターを踏みつけると、「大回転攻撃」を繰り出し、連続的な乗り攻撃を行う。
(カリスマとはエア回避からのジャンプ攻撃が違う)
片手剣などのように踏んだ瞬間から攻撃を出しつつ飛び上がり、着地するまで回転し続ける。
乗り蓄積部位にヒットすれば凄まじい量の乗りエフェクトが発生し見た目も派手だが、
当然というか、1ヒットあたりの乗り蓄積値・モーション値は低めになっている。
更に属性や状態異常にも大幅なマイナス補正が掛かってしまうため、
ダメージや乗り蓄積値を稼ぐために使うなら、うまく複数ヒットを狙っていく必要がある。
5Hitさせてもブーメラン連撃以下のダメージしか与えられないが…
- 基本的には高めの近接攻撃力を活かし、近接メインで使うのが望ましい。
「憤怒の技」で怒り状態を維持しつつ、エア回避で乗りを狙い、X+Aの乱舞攻撃で定点ダメージを稼ぐ。
キンダンドングリの技を覚えていれば、クエスト開始時から怒り状態になれる。
サポートは上記の2つさえあればいいので、それ以外を自由に組めるのが魅力。
装備は、近接攻撃力を補強する装備で構築し、手数を生かして属性武器等を持つのが良い。
ダウン時にメガブーメランを使うためバランス型にするのも一つの手である。
- 乗りも怒りも際立って強力なわけではなく、そもそもファイト限定の要素でもない*1。
ニャンターとしてはかなり器用貧乏であり、裏を返せば自由度が高いと言えなくもないが、
自由度なら遠近爆とあらゆる運用ができるボマーに劣りがちになってしまう。- ニャンターとしてのスペックを生かした柔軟な戦闘ができるのは間違いないので、
他との差別化等を考えなければ十分な活躍はできる。 - それでもあえて差別化を意識するのであれば、やはり怒り状態の活用は欠かせない。
唯一自発的に怒れるのに加え、エア回避により乗りを狙いやすく、さらに乗り攻防中の咆哮【小】も
怒り状態なら金剛体効果で無効化可能と、乗りに関しては他より高い適正を持っているため、
乗り特化の構成で使ってみるのも悪くはないだろう。 - 尚、オトモアイルーは基本的に能力を特化させた方が結果を出しやすいため、更に没個性になる。
オトモを主戦力とするのであれば避けたほうが良いだろう。
- ニャンターとしてのスペックを生かした柔軟な戦闘ができるのは間違いないので、
ガード
MHX
- 全サポート傾向中最も防御力が高いサポート傾向である。
最大レベルまで育てれば、なかなか倒れないのでガンナーなどのオトリとして活用できる。
攻撃力もそこそこ高い。
- ニャンターの場合、他のサポート傾向と比べてガード性能が高い。
- 素の状態で大剣と同等のガード力があるほか、固有オトモスキルとして必ず「ガード強化の術」を持っており、
セットすれば通常ガード不能なブレス等がガード可能になり、
攻撃に付随する状態異常もガードで完全に防げるようになる。
ガード性能の術【小】でリオレウスが繰り出す攻撃を全てを削りなしで乗り切れるなど
相手次第では他のニャンターでは戦いづらい相手にもうまく立ち回れる。 - ちなみに、ガード以外のニャンターは素のガード性能が低めで、
ガード性能の術【大】をつけても体力を削られることが多い。
- 素の状態で大剣と同等のガード力があるほか、固有オトモスキルとして必ず「ガード強化の術」を持っており、
- また、攻撃をガードした際のサポートゲージ増加量が高い。
特に大型モンスターの連続攻撃をガードした時などモリモリと貯まっていく。
反面、ブーメランによるゲージ増加量が著しく低く、流行りのブーメランニャンター向きではない。- 最低限のサポート行動のみでブーメランを投げ続けるか、
攻撃を回避できるタイミングでもあえてガードを選んでゲージを回収するか、
ダメージ効率が悪くとも近接攻撃主体にするか、
状況や相手によって選択する必要がある。
- 最低限のサポート行動のみでブーメランを投げ続けるか、
- オトモの場合も高い防御力とガード系の行動が活きてくる。
ヘイトを稼いでもらい、囮として活躍してもらうとよいだろう。- ただしX系列でのオトモのガードは過去作と比べいまいちで、
連続攻撃に対応できず生存能力はやや不安が残る。
- ただしX系列でのオトモのガードは過去作と比べいまいちで、
- ボマーほどではないが、挑発の技によるターゲット分散や逆に攻撃に巻き込まれたりと、
剣士のオトモにした場合はテンポを崩されがち。
むしろ、後述しているようにボマーと剣士の共存がし易くなった今作ではボマー以上に
お邪魔キャラとなる可能性が高い。
どちらかと言えばガンナーのオトモとして、あるいはブーメランニャンターのオトモとして活用した時が一番輝くだろう。
MHXX
- 今作ではジャストガードが可能になった。
ジャストガード成功後の派生はXで通常攻撃5段目(大回転)、Aでブーメラン連撃、
X+Aで怒りラッシュフィニッシュ(怒り時のみ)となっている。- 派生アクションが全てMHXXで弱体化されたものであるため
これらを使わずにガードでキャンセルしてブーメランを投げるのが一般的。
ボマーのJKと違い敵の攻撃直後に反撃できるので
攻撃部位が柔らかいディノなどで特に有効。
- 派生アクションが全てMHXXで弱体化されたものであるため
- 他には前作から目に見えて変わった要素はほとんどなく、ガード以外のゲージ補正は控えめ。
ただし今作で追加されたプチタル爆弾・小タル爆弾のゲージ補正は高めに設定されている。- ジャストガードが可能になった反動で、「素のガード性能を活かして耐える」という戦法は取りづらくなった*2。
一方で、上手く扱うことが出来ればMHX以上に高い生存性を確保できる。
- ジャストガードが可能になった反動で、「素のガード性能を活かして耐える」という戦法は取りづらくなった*2。
- 囮運用のオトモとしては、ハンターのブレイヴヘビィ実装が追い風。
大幅強化されたしゃがみ撃ちを狙う機会を少なからず増やすことができるだろう。
一方、ガードオトモと同じく高い生存性を備えたビーストオトモというライバルも現れた。
- オトモ自身の生存性が高く場持ちが良い上に、挑発の技の使用頻度が比較的高めなため、
SP状態撒き用のオトモとして連れて行くのなら第一候補。
そうまでしてSP状態になりたいかはさておき。
アシスト
MHX
- 罠などのアシストを得意とするサポート傾向。
- ニャンター時はあらゆる行動におけるサポートゲージ増加量が高く、特にブーメランでの増加量が非常に高い。
オトモ時はブーメランによる攻撃とサポートをメインで行う。
- 数値上はファイトよりも火力が劣るものの、ブーメランによるゲージ増加量が優れているため
ニャンターで貫通・巨大ブーメランを維持しやすく、
また、ブーメランだけでなく罠や笛などのサポートもこなしたい場合はこちらが好まれる。
ブーメランニャンター入門にも愛用されることが多い。
- オトモとして連れて行くなら、確定で持っているモンスター探知の術が便利。
クエスト開始時などにモンスターの初期エリアを確認できる他、ハンターに探知効果を付与する。
またモンスターが瀕死になると教えてくれる効果もあるが、撤退中にはセリフを言えない。
MHXX
- 今作ではブーメランを続けて3発投げられるようになった他
遠隔攻撃力が全傾向2位に向上した。
そのかわりゲージ増加量は相対的に引き下げられている。
単純にブーメランニャンターとして使うだけだとコレクト猫の劣化になりがち。
固有サポート行動の毒々落とし穴の技と緊急撤退の技を有効活用したい。 - モンスター探知の術が強化され、ニャンターでも瀕死が見えるようになった。
- モンニャン隊ではフルフルが得意分野から外れたため負担は軽減された。
狂走エキス要員としては相変わらずの活躍である。
- オトモとしては全傾向で最もブーメラン攻撃の頻度が高いため、火力要員や状態異常撒きに極めて優秀。
ただしパニック条件が「プレイヤー被ダメ時・モンスター怒り時」とパニックしやすいため、混乱無効の術はほぼ必須。
- ちなみにブーメラン3投目に関してだが、
貫通ブーメランの技を発動させた状態で出始めの振り回しから当てると大きなダメージになる。
一方、遠距離から投擲後のみ当てた場合は、動作の長さのわりにさほど強くない。
そのため、アシスト・回復・コレクトでブーメランニャンターをする場合、
2投目までで止めて目押しで再度1投目を投げるのが基本となる。
回復
MHX
- 回復を得意とするサポート傾向。
- 戦闘の有無にかかわらず、サポートゲージの自然回復速度が非常に速い。
が、そのかわり戦闘時の攻撃によるサポートゲージ増加量は低い。
オトモ時はブーメランによる攻撃と回復をメインに行う。
- オトモの場合は『真・回復笛の技』の発動が非常に速いため、
ハンター・ニャンター問わず回復要員として連れて行くと結構優秀。
- MHXでは、この傾向は固有のサポート行動が強力である反面大量のゲージを消費し、
オトモスキルもいまいちで旨味が薄いため、不人気であった。
アシストの『罠設置上手の術』のように回復系サポート行動のコストを軽減できれば、もう少し人気が出たのかも…。
MHXX
- しかしこの声が開発に届いたのか、MHXXでは回復の固有オトモスキルが『笛上手の術』に強化された。
MHXでの固有スキル「体力増加演奏の術」の「一部の回復笛で体力の最大ゲージを上げる」効果に加え、
「笛のサポート行動が速くなる」という効果が追加された。 - ニャンターも食事が出来る為、「体力最大値を上げる」という効果が役立つのはダウンした後くらいで、
その割にはやや重く感じられる装備コストのために採用しづらいオトモスキルだったのだが、
笛を吹く速さを上げるという画期的な効果が追加出来たのは回復だから成し遂げられた快挙である。*3 - さらにこれに加え、同作では笛系サポート発動時にヤマビコ回復笛の技が続けて発動する。
笛を吹いた際、効果発動後になんとさらに余分に一吹きして追加回復を行う、と言うもの。
ゲージの消費及び本来の効果は通常のタイミングで発生する。
回復量は薬草笛では自分15味方5、それ以外は自分20味方15となっている。- MHXXでは薬草笛が二吹きで効果が発動するようになっており、
非戦闘時の自己回復としても優秀な働きを見せてくれるであろう。 - 本来の効果が発生したあとの余分な一吹きをしている間は回避コマンドを受け付ける。
もちろん回避アクションを取ると追加の回復は発生しない。
見方を変えれば不要であるならば回避でキャンセルし、素早く前線に戻るといった選択も残っている。
- MHXXでは薬草笛が二吹きで効果が発動するようになっており、
- ただし解毒笛を除く回復笛のサポート行動は自身以外への回復量が下がる仕様があり
粉塵のように使うには回復量が心もとなく、
ヤマビコ効果は元の消費コストに関わらず一律で(薬草笛除く)こちらも自身以外への回復量が低下する。
自己回復ではより優秀なサポート行動があるため笛をメインに使うのは少々難しいところではある。
- ゲージ回復は自然回復が高くガードや採取はやや高め、攻撃系はかなり低いと相変わらず。
- ニャンターに慣れて攻撃頻度が上がるほど、攻撃でのゲージ補正の低さがきつくなっていく。
回復に多くのゲージを使うためなおさらである。 - 反面、ガード時の蓄積量は全傾向中2位なので、
咆哮や小技などは回避ではなくガードで対応するようにすると多少ゲージに余裕ができる。
ただし、素のガード性能が低いので過信は禁物。
なんでもかんでもガードしているとすぐに体力が尽きてしまう上に反撃もままならないので、
どの攻撃をガードするかはしっかり見極めよう。
- ニャンターに慣れて攻撃頻度が上がるほど、攻撃でのゲージ補正の低さがきつくなっていく。
- ニャンターとしての活躍ははっきり言って難しいものの、オトモでは回復要員として非常に優秀である。
真・回復笛と回復笛を同時持ちさせておけばかなりの回復量となる。
特に抜刀・納刀どちらも遅いヘビィボウガンなどでは自分で回復する手間が省けて便利。- パニックしやすさはアシスト並みなので、混乱無効の術は極力セットしておこう。
ボマー
MHX
- 爆弾を得意とするサポート傾向。
- 爆弾使用時の近接攻撃力に比例する補正が最も高く、爆弾により大ダメージを与えることができる。
ゲージ増加量は平均的で、突出したものがない。
オトモは近接攻撃をメインに戦う。
遠隔サポート行動が得意だがブーメランはほとんど投げない。
- もはや爆弾役オトモにおいては昔からシリーズおなじみの問題点でもあるが、
爆弾をメインに戦う関係上、剣士で出撃した際には最悪のお邪魔キャラとなってしまう可能性が高い。
今作では爆弾攻撃はサポート行動に依存するので、ある程度の制御は可能かと思いきや、
大タル爆弾Gは固定でセットされているので外せない。- 爆弾の吹っ飛び判定も改善されているので、SAが付与されやすい近接武器なら共存しやすくなっている。
ただし主戦力の大タル爆弾Gや特大タル爆弾が怒り時限定なところには注意。
- 爆弾の吹っ飛び判定も改善されているので、SAが付与されやすい近接武器なら共存しやすくなっている。
MHXX
- MHXXではジャスト回避が可能になった。
これにより、他のニャンターとは次元の異なる回避性能を獲得。
単純なステータス上の火力はコレクトやアシストに劣るものの、
高い生存性やそれに伴う手数の多さまで考えると、優るとも劣らない活躍を見せてくれるだろう。
- ジャスト回避が発動すると真上にプチタル爆弾を放り投げ、
自身はローリング移動状態(抜刀ダッシュ程度の移動速度)となる。- ブシドーのジャスト回避と異なり、だいぶ小回りの利いた移動ができる。
- このローリングは治ローリングの技に似ているが、無敵は最初のみとなっているほか
Bで停止することはできない。
そのかわりサポート行動でキャンセルすることが可能となっており、即無敵技や回復に繋げられる。
Xで横振りに派生し、怒り時限定でX+Aで怒りラッシュフィニッシュに派生することができる。 - 放り投げるプチタル爆弾はサポート行動で扱うそれとは異なり、味方へのダメージ判定を持つ。
威力が低いので巻き込んでしまってもせいぜい1ダメージにしかならないだろうが、
それよりも巻き込んだプレイヤーの赤ゲージを消してしまったり、
フルチャージの発動を妨害してしまったりする方が問題。
特にブレイヴスタイルで積極的にイナしていくハンターや、腕が赤黒く光るガンナーと組んだときは、
あまり彼らの近くでジャスト回避しないように気をつけたい。 - ローリングは多少時間を取られる上に、直接ブーメランに派生できないため、
ジャスト回避の回数が増えるほど手数を出しづらくなる。
コレクトやアシストのフレーム回避なら即座にブーメランで攻撃可能なため、
ナルガクルガやイビルジョーなどフレーム回避が容易なモンスター相手では、
ステータス以上に火力に差が出ることもしばしば。 - フレーム回避はできなくなるが、ニャンターは元々抜刀状態での機動力が非常に高いため、
俗にブシドー殺しと言われるような連撃でも位置避けを織り交ぜて安全に対処できることが多く、
たとえジンオウガなどが相手でも問題なく戦える。
- 今作ではプチタル爆弾と小タル爆弾でもゲージが溜まるようになっており、ボマーは溜まりやすい。
そのためこれらを生かすことで全傾向トップクラスのゲージ蓄積力を発揮する。- 獰猛化部位に対するゲージボーナスの恩恵も受けられる。
小タル爆弾を獰猛化部位に当てれば1発で1ゲージという破格のゲージ増加量を誇る。
- 獰猛化部位に対するゲージボーナスの恩恵も受けられる。
- 上記のタル爆弾によるゲージ蓄積を活かしてサポート行動のみで戦うニャンターという
特異なスタイルが可能となっている。
プチタル爆弾では威力・増加量共に乏しいため、小タル爆弾を基軸にゲージを溜めることになる。
攻撃に抜刀する必要がなく機動力が非常に高い一方、小タル爆弾は攻撃の射程が短く隙も大きめ。
上手く扱えばゲージが湯水の如く湧くため、攻撃・回復・罠とあらゆるサポートを扱うことができ、
その頻度も知らない人から見れば「チートか」と疑われるほど多くなる。*4- 小タルでゲージを溜めてメガブーメランを放つ「小タルメガブ型」の場合、武器に関しては
属性値は無意味でブーメランの物理性能のみ必要とされるため、斬撃は白疾風、打撃は鏖魔が最優秀。 - さらに爆弾オンリー戦法となると斬れ味やクリティカル率も無意味となるため、
純粋に攻撃力のみで選ぶこととなる。つまり宝纏一択。
二つ名武器によるゲージボーナスに加え最高級の防御力ボーナスも付くため、
このスタイルであれば武器選択の余地がないレベルで理想的。
- 小タルでゲージを溜めてメガブーメランを放つ「小タルメガブ型」の場合、武器に関しては
- 前作で近接寄りだったオトモはブーメラン攻撃主体に転向し
怒りやすさと合わさりブーメランオトモとして優秀な傾向に変化している。- その一方でオトモの爆弾には0.4倍のマイナス補正が掛かることが判明し
ボマーオトモは爆弾特化するよりブメ特化するほうが火力が出ることに。
ボマーの名が泣きそう。
とはいえニャンターと比べると大タル特タルの使用頻度が高いので仕方ない面もあり
敵肉質に左右されないためダメージはそこそこ安定する。
実際、爆弾とブーメランの両刀にする選択肢は十分にありで
新スキルの爆弾爆破追加の術による爆破狙いによる火力補助もねらえる。
- その一方でオトモの爆弾には0.4倍のマイナス補正が掛かることが判明し
コレクト
MHX
- アイテム収集を得意とするサポート傾向。
MH4・4Gでの「ぶんどり」と「宝探し」を1つにまとめたようなもの。
攻撃力・防御力のステータスは最も低く、アイテム入手用という面が強い。
- ニャンター時は非戦闘時の自然回復や採取、および戦闘時のブーメランによる攻撃でのゲージ増加量が高い。
特に、採取によって一気にゲージを貯める事が出来るのが特長。
大型モンスターとの戦闘前に準備を万端整えたり、捕獲罠にちょっと足りない時に寝てる横で補給したり出来るため、
ソロやニャンターオンリーで捕獲を狙うのに向く。
- オトモ時はブーメランメインで戦う。また採取量が他のサポート傾向より多い。
- オトモの場合、モンスターから素材をぶんどりやすい。
大型モンスターと戦闘すると大抵1つは素材をぶんどってくれるので、
2匹ともコレクトにしておくと、実質剥ぎ取りを2回分は増やすことができる。
また、オルタロスやカンタロスなどの剥ぎ取りにくい小型甲虫種の素材も普通に持ってきてくれるため、
攻略段階のオトモとしてはかなり有用である。
オトモを何にするか迷ったら、とりあえずコレクトにしておくといいだろう。- ブーメランが得意なため、ブーメランオトモのスキル構成にしておけば
戦闘のサポートも十分に行ってくれるだろう。 - また準固有サポート行動がどちらも優秀なため、厳選が若干楽というメリットもある。
- ブーメランが得意なため、ブーメランオトモのスキル構成にしておけば
MHXX
- 今作では調整により遠隔攻撃力とブーメランによるゲージ増加量がトップとなり
さらにブーメランを続けて3発投げられるようになったため
ブーメランニャンターでは最も攻撃的な傾向となった。
- 反面、防御力は全サポート傾向最低なので注意。戦闘運用にはガンナーのような注意を要する。
ハンターの回避性能+1に相当する「回避上手の術」は極力つけておきたい。
- モンニャン隊では傾向色が白に変更され鉱石類やRAREの秘境が得意分野に追加、
アルビノエキスのフルフルも白に変更になったため、こちらでも出番が増した。
ビースト
MHXX
- MHXXより追加された、近接攻撃を得意とするサポート傾向。
MH4Gでのビーストとは全くの別物であるが、
凄まじい空中回転アタックや咆哮を上げてのステータス強化という点が一致していたりはする。
- 近接攻撃を得意とするだけあり、その近接攻撃に加えて防御のステータス補正が最も大きい。
また、近接攻撃によるゲージ上昇量も多い。
さらに防御力もガードと並び全傾向中1位。
そのかわり遠隔攻撃力や近接以外のゲージ上昇量は軒並み低い。
- 近接攻撃主体になる関係でブーメランニャンターと比べるとかなり相手を選ぶが、
ハマる相手にはあちらに決して見劣りしないレベルの火力を出せる。
- 遠隔攻撃力は低いのだが、サポート行動「メガブーメランの技」が
それを補って余りあるレベルでモーション値が高いため、採用が十分視野に入る。
このため、武器も近接特化型ではなくバランス型が担がれることもある。
- サポート行動「ビースト変化の技(ゲージ消費量2)」によってビースト状態になれる。
- ビースト変化しても打点が低い、リーチが短い、連携速度が遅く出し切りが長い、近接なのに紙防御といった
殴りニャンターのデメリットは克服できていない。
それどころか定点攻撃が苦手になり、ガードも消失と更に癖が大きくなっている。
そのためか、ただでさえマイナーなニャンターな中でも知識を要するためよりマイナーな
火力を出せる構成のブーメランニャンターよりもさらにマイナーな存在である。 - 固定サポート行動だけで最低限のシステムは回っているので、闘技場では割と活躍の場がある。
- ビースト変化しても打点が低い、リーチが短い、連携速度が遅く出し切りが長い、近接なのに紙防御といった
ビースト状態
- 変更点は
- 武器をビースト爪に変更し、攻撃が近接攻撃に超特化する。
- ブーメランが飛びつき爪という近接攻撃に変化。
- 抜刀中の移動が常にダッシュになる。
- ガードが無くなり、代わりにバック転回避に変更。
- これにより、ブーメラン投げがなくなり、Aボタンによる攻撃は飛びつき爪になる。
この攻撃から始まるコンボはXボタンによるコンボより若干ではあるが短くなる。
また、コンボの途中にAボタンを混ぜた場合もブーメランではなく近接攻撃に変わる。
- ビースト爪はもともと装備していた武器の攻撃系統や属性値などの武器の性能を引き継ぐ。
そのため間違えてもブーメラン特化の武器を担がないように。
また、爪による攻撃には全てに心眼効果がついている。
もともとオトモ武器には斬れ味低下が無いため、オストガロアの胴体のような単純に硬い部位、
果ては矛砕ダイミョウザザミの左鋏に代表されるようなガード部位・状態(斬れ味消費10)だとしても、
はじかれや斬れ味を気にすることなく攻撃をゴリ押しできる。
- 通常の状態では、抜刀ダッシュを行うためにはステップ回避を挟まなければならないが、
ビースト状態であれば抜刀中にただスティックを倒すだけで抜刀ダッシュとなる。
このおかげでより素早い接近や離脱ができるようになるが、ニャンターのダッシュは
出始めに引っ掛かるような隙があったり、スティックを一瞬倒しただけでも割と移動してしまったりといった
若干の癖があるため、人によっては細かい位置調整がやりにくくなったと感じるかもしれない。
- Rボタンがバック転回避になる。これも回避扱いなので3連続可能。
これはつまりガードが一切不能ということであり、攻撃の直撃を防ぐには回避一択ということになる。
攻撃が近接攻撃に超特化している状態でのガード不能は結構痛く、
「ここでガードができたら!」という局面にもたくさん遭遇することとなる。
そのため回避の無敵時間が増え、回数も増えるオトモスキルの回避上手の術をつけることをお勧めする。
これによりフレーム回避が十分可能になる。- このバックステップは普通の回避より回避後の硬直が非常に短く、即反撃に移れるため相性も非常にいい。
しかもスキルなしで回避性能+1相当の回避能力があり、回避上手を付けることでさらに無敵時間が伸びる。
このためフレーム回避が得意なプレイヤーが操れば
たちまちスタイリッシュアイルーアクションの開幕である。 - 一方で、そもそもの当たり判定が長い攻撃には全くと言っていいほど無力。
ガードもできないので確定で一発もらってしまう。
いざとなれば、治・ローリングなどで回避するしかない。
- このバックステップは普通の回避より回避後の硬直が非常に短く、即反撃に移れるため相性も非常にいい。
- 特筆すべき攻撃はニュートラルAか特殊攻撃ボタンで出せる「飛びつき爪」。
2種類の出し方のうち後者で出した場合のみ、踏み込み爪の本来派生できない早いタイミングで派生が可能。
さらにあらゆる行動はダッシュでキャンセルが可能でそこから再度「踏み込み爪」に派生可能となる。
踏み込み爪からは特殊攻撃ボタンでまた飛びつき爪に派生可能となっており、
この2つをループするのが非常に優れたDPSを持つコンボと言われている。- 移動でキャンセルするのにコツがいり、慣れるまではやや難しい。
ちなみにキャンセルしなかった場合踏み込み爪ではなく三連爪攻撃に派生してしまう。
- 移動でキャンセルするのにコツがいり、慣れるまではやや難しい。
- 全体的に前方に移動しながら攻撃することになるため、定点攻撃がしにくい。
特に爪フィニッシュは前方上方への攻撃であり、モンスターを飛び越えてしまうこともしばしば。
大型モンスターではそういうことが起きる頻度は低い。
- 特定の攻撃から派生する爪フィニッシュを当てるたびに、最大3段階までニャンターが強化される。
- 1段階目
- ネコのふんばり術が発動
ネコの受け身術が発動
咆哮【小】と風圧【小】無効 - 2段階目
- 会心率+15%
- 3段階目
- 自身をSP状態にする
この状態で爪フィニッシュを当てると烈・爪フィニッシュが発生する(ジャンプ攻撃の判定がある)。- なお、この強化状態はビースト変化の効果時間よりも短いため、
変化が切れる前に強化が切れる場合もある。
ちなみに強化咆哮の技を使えば、ステータスUPだけは継続できる。
- なお、この強化状態はビースト変化の効果時間よりも短いため、
- 爪フィニッシュは特定の攻撃から派生し、出す前は爪から火花を散らせながら前方上方へつっこむ。
爪から火花を散らせている間は隙をさらすこととなるが、その間に全方向に方向転換できる。
前方上方へは結構な距離を突っ込む。爪から火花を散らせている間、
今突っ込んだらもろに攻撃をくらってしまうと判断した場合、結構な距離を突っ込むのを利用し
あえて攻撃圏外へ突っ込み、とりあえずは被弾を回避するといったことも可能。
爪フィニッシュを1ヒットでも当てると空中で闘気のようなエフェクトをまとい強化段階が上がるが、
エフェクトをまとう前に被弾して吹っ飛ばされると強化は起きない。- 爪フィニッシュを手早く当ててバンバン強化したい、という時には、方向入力+Aで繰り出す突進攻撃、
回転爪攻撃がオススメ。
そこからXでムーンサルト爪攻撃、更にXで爪フィニッシュに派生出来るため、X連打で繋げる*5より早く爪フィニッシュに移行できる。
ブーメラン連撃並の距離を移動するため、敵の間合いの外から突っ込んで爪フィニッシュ、
敵の股下を斬り抜けて攻撃を躱して爪フィニッシュ、といった芸当も。
- 爪フィニッシュを手早く当ててバンバン強化したい、という時には、方向入力+Aで繰り出す突進攻撃、
- 爪フィニッシュを3回あてた後は爪フィニッシュを当てると烈・爪フィニッシュに派生する。
烈・爪フィニッシュは爪フィニッシュのあとある程度方向は変えることができる。
そして着地するまで延々と多段ヒットするので高いところから低い方向ですると驚異のヒット数を叩き出せる。
この攻撃は全て乗り蓄積値が溜まるのでしっかり当てていけば乗ることも十分可能。
この攻撃は小さいモンスターにあてるのは非常に困難な技となっている。
爪フィニッシュの事もあり、ビーストは体躯の大きいモンスターと相性がいい。- ビースト中の空中Xはこの烈・爪フィニッシュが出るため、
トランポリンの技等を活用すれば乗りまくる事も可能。 - ただし烈・爪フィニッシュはモーション値が低いうえに属性に0.4のマイナス補正が掛かるため
ヒット数の割に火力はかなり低い。
乗り蓄積量も控えめで爪フィニッシュにあった無敵もなくなっているため、
爪フィニッシュのほうが使い勝手がいいという声も。
- ビースト中の空中Xはこの烈・爪フィニッシュが出るため、
- ビースト状態のみ怒り状態の攻撃が怒りラッシュではなくビースト大回転になる。
ビースト大回転は烈・爪フィニッシュ同様、着地するまで延々と多段ヒットするので
高いところから低いところに向けてビースト大回転をするとヒット数があがる。
逆に低いところから高いところにすると攻撃が途中で止まるので高低を気にする必要がある。- こちらも烈・爪フィニッシュ同様に物理・属性ともに低威力であるが
ゲージ回収能力が高いため状況に応じて使い分けていくといい。
- こちらも烈・爪フィニッシュ同様に物理・属性ともに低威力であるが
- オトモでの使用時は近接寄りでビースト強化後は三連爪攻撃と爪フィニッシュを行う。
ニャンターの扱う三連爪攻撃は属性に0.5のマイナス補正が掛かるため威力が低いが
オトモの場合はこの補正が掛からないため属性ダメージを大きく稼ぐことが可能。
また攻撃を受けた際には高確率でバックステップを行い攻撃を無効化する。- 怒りやすさもトップクラスで頻繁に怒り体力を全回復するため、
前記のバックステップと合わせ生存能力が高い。場持ちの良さはガードにも匹敵するレベル。
また、タル爆弾系のサポート行動を複数ほど覚えさせるとボマーかと思えるぐらい自爆特攻を繰り返すため
ボマーやファイトとはまた違った形で、手数の多さによって高火力の底上げに繋げられる。
- 怒りやすさもトップクラスで頻繁に怒り体力を全回復するため、
- 小ネタとして、
- 笛系サポート行動の後隙をステップでキャンセルした時の派生
- 「小タル爆弾の技」使用後の派生
もちろん普通にビースト状態固有のモーションで攻撃した方が火力は高いので、
これらは「通常通りのモーションが出てしまうデメリットの派生」と言ってよいだろう。
- ちなみに、武器ごとに色が決まっているブーメランと違い、
爪の色は属性ごとに統一されている(火なら赤、水なら青など)。
関連項目
システム/ニャンターモード
オトモ/オトモアイルー
オトモ/トレンド - 4シリーズでこれに相当するもの。
オトモ/サポート行動
オトモ/オトモスキル