オトモ/サポート行動/固有-準固有の一覧include

Last-modified: 2021-09-17 (金) 19:16:50

サポート行動一覧

  • 青文字の項目は、MHXXから追加された技。

固有技

  • 各サポート傾向が固定で覚えている技。
    他のサポート傾向が覚える事は決してなく、伝授することも不可能。
    したがって、2つ以上の固有技を同時に覚える事はない。
  • 前述した通り、MHXXでは同エリアの全てのプレイヤー・オトモにSP状態を付与するようになった。
    ただし、ビーストのみやや特殊。

オトモ鼓舞の技

サポート傾向:カリスマ
ゲージ消費量:2
種類:アシストサポート行動

  • チャルメラのようなペッコラッパを取り出し演奏、一定時間ニャンターとオトモが強化される。
    具体的には攻撃力を10%、防御力を20%(MHXXでは10%)上昇させる。他の強化との重複も可能。
    効果時間は120秒。
    なお、人間であるハンターには一切効果を及ぼさない。
    • 吹き方が他の○○笛とは異なるものの、演奏時間は他笛の2吹きより若干速い程度。
    • 音色も普通の笛や応援笛とも異なり、まさにチャルメラの音である。
  • オンラインではもちろん同じエリアに居る全てのニャンターを強化できる。
  • オトモについては、強化されている間はサボらなくなり、近接攻撃もより強力なものへと変化。
    普段は使わない回転振りや昇り振り上げ、ネコ大車輪等を繰り出すようになる。
  • MHXXではカリスマは鼓舞効果中にエア回避を使えるようになったため、乗りが狙いやすくなった。
    また、SP状態が付与されるので、一応ハンターも恩恵を受けられるようになった。

憤怒の技

サポート傾向:ファイト
ゲージ消費量:5 (MHXX:4)
種類:近接攻撃サポート行動

  • 発動すると怒り状態になる。
    と言ったもののゲージ消費量が多く、持続時間も短い……と、コストにまるで見合わない。
    即座に発動し、専用の動作を終えるか回避でキャンセルするまで無敵なので、緊急時の回避として使えなくもない。
    • MHXXではコストが下がった。
      さらに、ファイトネコが怒り状態でエア回避を使えるようになったため、乗りを狙う際には使い道ができた。
      キンダンドングリの技を使えばわりと早い段階で発動できるようになったのも追い風。
      とはいえやはりコストの重さに見合った性能に届いているとは言い難い。使い道ができたのは確かだが。
  • オトモの場合は単純に怒る頻度が増えるので、怒り移行時の回復で多少継戦能力が上がる。
    怒り状態でのみ使うサポート行動と組み合わせるといいかもしれない。
  • 付与するSP状態の時間が75秒と、固有サポート行動の中では最も長い。*1

挑発の技

サポート傾向:ガード
ゲージ消費量:2
種類:近接攻撃サポート行動

  • 小賢しく動き、モンスターの注意を引きつける。モーション中はオートガード付き。
    • このオートガードはかなりの高性能を誇る。
      威力値に関係なくリアクションが最小になり、ガード強化が必要な攻撃でもスキル無しで防ぐ。
      さらに全方位に対応しているため、めくりも起こらない。
      • さすがに黒炎王の火薬岩爆破のようなガード強化でも防げない攻撃は無理。
      • また、連続ヒットする攻撃も初段は防げるが2ヒット目以降が通常ガードになるため苦手。
        天眼タマミツネの螺旋爪突進などを受けるとガッツリ削られてしまう。
    • オトモが発動した場合もオートガードが働く。
    • ニャンターの場合、この技でガードを行うと怒り状態になりやすくなる。
      具体的には、1回目の怒り状態が切れた後、この技で連続5回(怒り発動強化の術装備時は4回)ガードを行うと
      すぐ2回目の怒り状態になるほど。
  • この技によるヘイトの上昇は凄まじく、どんな大型モンスターも一定時間、発動した者を狙い続けるようになる。
    • 発動者がニャンターの場合は罠や撃龍槍への誘導に向くが、
      同時に小型モンスターにも作用してしまうため、普段大型モンスターがいるときは
      エリアの隅で大人しくしているランポス達も、こちらに寄ってきて攻撃するようになってしまう。
    • オトモが発動した場合は自分が狙われないフリーな時間を作れるが、
      挑発後にモンスターの攻撃を耐えきれないことも多く、
      特にクエストの難易度が上がってくると、この技を使ってはすぐに撤退する、という状況が増える。
    • 味方の攻撃によってモンスターが怯むと確実性が失われてしまうので、その点は注意。
  • 付与するSP状態の時間は60秒。さらにゲージ消費量も少ないため、
    固有サポート行動の中ではコストあたりのSP状態の時間が最も長い。

毒々落とし穴の技

サポート傾向:アシスト
ゲージ消費量:5
種類:アシストサポート行動

  • 中型・大型モンスターを毒状態にしつつ拘束する、特殊な落とし穴を設置する。
    落とし穴の仕掛けの上に毒霧エフェクトが付くのが見た目上の差異。
  • 落とし穴効果はハンターの使う通常の落とし穴と同じ。
    同様の手順で捕獲に用いることももちろん可能。
  • 強力な毒効果を持つ。
    状態異常蓄積値は300と極めて高く、毒状態が1回目であればイャンガルルガ以外は1発確定。
    2回目以降で毒に耐性がいくらかついていると、落とし穴に掛かっても毒にならない事がある。
  • 当たり前だが、罠を設置できないフィールドでは使用できない。
    このため、アシストの場合SP笛の技を使わない限り、該当するフィールドでSP状態になることはできない。
  • また、オトモは古龍が狩猟対象の際には使用してくれないため、その場合もやはりSP笛でないとSP状態になれない。
    一方で矛砕ダイミョウザザミや非怒り状態のラージャンなど、
    即脱出で無効化されてしまうモンスター相手にはいつも通り設置してくれる。

真・回復笛の技

サポート傾向:回復
ゲージ消費量:3
種類:回復サポート行動

  • プレイヤーとオトモの体力を大きく回復する。
    発動までの時間はMHXでの回復笛と同じ吹奏2往復。
  • オトモの場合は吹奏1往復で効果が発動する。
    笛を取り出した次の瞬間にはもう回復しているので非常に有り難い。
  • MHXXでは自身への回復量が増加した。
    回復量は、吹いた本人のみ75。他は50。

大タル爆弾Gの技

サポート傾向:ボマー
ゲージ消費量:3
種類:爆弾サポート行動

  • 大タル爆弾Gを取り出す。
    ニャンター時の操作、およびオトモにセットした場合の使用条件などは大タル爆弾の技と同じ。
    • 唯一異なるのは、こちらは固有サポート行動であるため、外すことができないこと。
      近接武器で爆発に巻き込まれたくない場合は、ボマー猫をオトモにしない以外の対処方法は無い。
  • ゲージあたりのダメージ効率は特大タル爆弾に劣るものの、あちらより取り回しが良いこと、
    SP状態を付与できること、そして何より枠を消費せず、固定でセットされていることから有用度は高い。
    応援ダンスの効果中はダメージ効率もほぼ同等となる。
  • 余談だが、名前こそ大タル爆弾Gなもののアイテムのそれとは全く別に扱われている様で、
    残念ながらハプルボッカ岩穿テツカブラのギミックを起動することはできない。

遠隔ぶんどりの技

サポート傾向:コレクト
ゲージ消費量:4
種類:ぶんどりサポート行動

  • 長めの溜めモーションの後に、にゃんにゃんぼう型のブーメラン(打撃属性)を投げて、
    当たったモンスターの未鑑定素材を使用者の脚元に落とす。
    その他の基本的な事は下記の「ぶんどりの技」と同じ。
    • 溜めている間は照準を動かして狙いを定めることが可能。
      また、オトモスキルの「ぶんどり強化の術」を装備していると溜め時間が短縮され、必要ゲージも減少する。
  • ぶんどれる素材は「ブーメランが最後に当たったモンスター」のもの。
    • ブーメランは貫通性を持つため、近くの小型モンスターを巻き込んでしまうこともあり、
      「ぶんどろうとしたターゲットの素材がぶんどれなかった……」なんてことも。
  • 赤色の落とし物が出るタイミングは、使用者が「立ち・歩き・走り」モーション中のみ。
    攻撃とステップで動き続けたり、地面に潜ったりすれば落とすタイミングを大幅にずらすことができる。
    • 落とし物が出たタイミングで飛び上がって喜びのポーズを取る。
      その間は隙だらけなため、後先考えずに使うと酷い目に。
    • 落とし物を落とす前にエリア移動したとしても、落とし物は保持される。
      そのため、ブーメランを投げたらそのまま地面に潜り、
      安全なエリアに移動してから落とし物を拾うといったことも可能。
      • ただし、保持状態で被弾等により体力が0となった場合は地面に落ちることなく消滅する。
  • オトモの場合は怒り時限定で使用する。

ビースト変化の技

サポート傾向:ビースト
ゲージ消費量:2
種類:近接攻撃サポート行動

  • 自身をビースト状態にする。詳しくはこちら
  • 前述の通り、固有サポート行動の内、これのみSP状態付与の効果を持たない。
    付与するためには爪フィニッシュを3回当てた後で後述の「強化咆哮の技」を使う必要がある。
  • 効果時間は150秒。オトモスキルの「ビースト延長の術」で延長可能。

ビースト解除の技

サポート傾向:ビースト
ゲージ消費量:0

  • ビースト状態を解除する。
  • ビースト状態時に上記のビースト変化の技がこれに変わる。
  • ちなみに、短いが無敵時間があるので回避行動に使うことも可能。

準固有技

  • サポート傾向によって初期修得が決まっているが、1傾向につき1種類で固定されていない。
    2種類以上のサポート傾向で覚える事ができ、また1つのサポート傾向につき2種類設定されている。*2
    伝授を利用すれば2つ以上を両立することができる。
    • MHXXの覚えなおしの対象でもある。
      ただし、グループは「そのサポート傾向で覚えられる2種類の準固有技」だけで独立しており、
      もう片方の準固有技に必ず変わる。

貫通ブーメランの技

サポート傾向:ファイト、コレクト
ゲージ消費量:2
種類:遠隔攻撃サポート行動
修得条件:ナルガクルガの討伐・捕獲

  • 一定時間、通常攻撃のブーメランが4HITするようになる。
    持続時間は180秒(MHXXでは150秒)と割と長め。
    • モンスター1匹ずつに4HITするわけではなく、1発のブーメランの攻撃判定が4回になる。
      例えば、2匹のモンスターが直線上にいた場合、
      1匹目に3回分ダメージが発生すると、2匹目には残りの1発分のダメージしか発生しない。
      ダメージは最初の1HIT目が物理100%・属性100%、2HIT目以降はおおよそ物理33%・属性50%程度。
  • 巨大ブーメランの技と重複が出来るので、同時に使うのがオススメ。
    これらに加えて記憶力1でセットできるオトモスキル「ブーメラン上手の術」があるとさらに良い。
    自分でニャンターを操作し、ブーメラン主体で戦う場合は必須と言われるほど強力。
  • 効果中は力の解放のように左腕が青く発光する。
  • 後述する巨大ブーメランの技もそうだが、手持ちのブーメランに強化を加える技であるため、
    Aボタン3段目の回転攻撃にも効果が適応される。
  • オトモに持たせた場合は、ニャンターとは異なり、ブーメラン攻撃1回ごとに使用判定される。
    • 他のサポート行動と異なり、クールタイムの概念がないらしく
      開幕からいきなり投げ始めることもあるし、何回も連続で投げることもある。
    • 状態異常武器を装備させている場合、蓄積量に雲泥の差が出るため、必須と言って良い。
  • MHXXでは効果持続時間が30秒短くなったが、ゲージ効率も劇的に向上しているため、維持自体は前作より楽。
    2HIT目以降の威力がおおよそ物理30%・属性35%程度に減少したものの、
    3HITの合計威力で見れば物理90%・属性105%と依然として強力。
    やはりブーメランを使うのであれば必須と言える。

鬼人笛の技

サポート傾向:ファイト、ボマー
ゲージ消費量:2
種類:アシストサポート行動
修得条件:ショウグンギザミの討伐・捕獲

  • PTメンバーやオトモの攻撃力を上げる。二吹きで発動できる。
    • 上昇量は固定値でたったの+10と低いうえ、対となるサポート行動が優秀なためほとんど使われない。
  • 効果時間は180秒。つまり「味方全員に怪力の種を食べさせる」と同等の効果である。

緊急撤退の技

サポート傾向:ガード、アシスト
ゲージ消費量:1
種類:遠隔攻撃サポート行動
修得条件:ドスガレオスの討伐・捕獲

  • 地面に潜り、回復する。
    潜った瞬間に回復効果があり、オトモのように潜っている間常に回復するわけではないが、
    通常の潜り状態と同様に赤ゲージの回復は早くなる。
    また、状態異常も同時に全て治療することができる。
    • 狂竜ウイルス状態は克服せずに完治してしまうため、この技では狂撃化状態にはならない。
  • 回復後も地面に潜ったままになるほか、通常の潜行モーションと違い、発動直後から潜行まで無敵になる。
    そのため、敵の大技が来そうになったら急いで発動すると、緊急回避として使用可能。
    • あくまで潜行状態扱いなので、震動や咆哮などを伴う攻撃を受けた場合は無敵が解除されるので注意。
      ただし、回復が発生するまでは震動であろうと咆哮であろうと無効化する。
  • 体力&状態異常回復・緊急回避・低コストと、
    回復手段に乏しいニャンターにとって非常に使い勝手の良いスキルである。
    • 使い勝手が良いだけに、どんどん使ってしまうと他の技が出せなくなってしまうので
      攻撃を食らわないに越したことはない。
    • モウイチドングリを使ってしまった場合に起き攻めを回避する手段としても優秀。
  • オトモに持たせた場合、白撤退時に一定確率で発動し、撤退時間が1/3になる。
    MH4の休息撤退とほとんど同じ効果。
    赤撤退には効果が無いため、白撤退しやすいガード・アシスト・回復あたりと相性が良い。
    性質上、超特殊許可のような一撃で赤撤退になりやすいクエストではあまり役立たない。
  • MHXXでは治・ローリングの技に体力回復効果が付いたので必須ではなくなった。
    サポート傾向・伝授枠・回復量(緊急撤退のほうが上)・使い勝手を考え、プレイヤーやニャンターに合う方を使うとよい。

硬化笛の技

サポート傾向:ガード、回復
ゲージ消費量:2 (MHXX:1)
種類:アシストサポート行動
修得条件:ダイミョウザザミの討伐・捕獲

  • PTメンバーやオトモの防御力を上げる。鬼人笛同様、二吹きで発動できる。
  • MHXXではゲージ消費量が1になったうえ、効果が防御力+10から防御力1.1倍に変わったため、
    気軽に使いやすくなった。
  • 硬化時間、もとい効果時間は180秒。

応援笛の技

サポート傾向:アシスト、回復
ゲージ消費量:3
種類:アシストサポート行動
修得条件:タマミツネの討伐・捕獲

  • 自分以外のニャンターのサポートゲージやハンターの狩技ゲージを溜められる。
    蓄積量はサポートゲージは0.5、狩技ゲージは160。
    また、ゲージではないがオトモには怒り状態とサポート行動のクールタイムを半減させる効果がある。
    • この特性上、オトモが罠や笛などのクールタイムが長いサポート行動を発動したら
      こちらもすぐに応援笛を吹くと効率良く短縮できる。
    • また、オトモ2匹ともに応援笛を持たせることで、お互いにクールタイムを短縮し合って
      結果的にサポート行動発動頻度が上がる。
  • 三吹きするため硬直が長い。
  • 余談だが、この技で使う笛は前作MH4(G)で登場したネコ式応援楽団のもの。
    他の笛はハンター使う角笛と同じか、あるいはその色違いだが、
    こちらは音色が他の笛と異なるファンファーレのような音であり、見た目や音量もうるさい大きい。
  • オトモの場合、発動条件の関係か撤退から戻ってきた時や離れた場所から戻って着た時など、
    ハンターの足元から生えてきた直後に間髪入れずに演奏を始める事が多い。
    剣士だとまず問題になる事はないのだが、ガンナーでスコープを覗いている時にやられると
    スコープの視界が7割くらい遮られてしまい、前がまともに見えなくなり非常に邪魔。
    特にヘビィボウガンでしゃがみ撃ちをしている場合は、気軽に位置を変えることもできないため、
    見えないまま撃つか一旦離れてしゃがみ直すかの悩ましい2択を迫られる。

隠密防御の技

サポート傾向:ボマー、コレクト
ゲージ消費量:1
種類:遠隔攻撃サポート行動
修得条件:ドドブランゴの討伐・捕獲

  • 草とネコミミがくっつけられた小タルを被る。
  • 防御力+10、隠密金剛体効果が180秒付与される、かなり豪華な技。
    貫通ブーメラン等と違い効果時間中でも再発動が可能。
    ゲージ消費量も少ないため、自己強化技の一種として常に維持するような立ち回りでもいいだろう。
    • ニャンターの場合、金剛体効果の被弾リアクション軽減は、怒り移行する際の被弾に対しては効果がない模様。
    • 効果終了が判りやすいため、他の180秒持続のサポート行動*3と合わせて使い、
      それらの効果を掛け直す目安にする、一種のタイマーのような使い方をするのもいいだろう。
    • オトモの場合、金剛体効果の耳栓・風圧【小】無効は効果がない
      そのため、主に隠密効果を目的に採用される。
      特にクエストの難易度が上がってくると、オトモが狙われる≒撤退となるため、
      狙われにくくなるこの技の優先度は高くなる。
  • 後述するネコ式回復壺の技とは重複できず、後に使ったほうで上書きしてしまうので注意。
  • 性能的には比較的優れているのだが、「頭防具の見た目が3分間上書きされてしまう」というのは
    見た目重視のプレイヤーにはネックになるかもしれない…。
    もちろん「隠密防御状態の見た目が好き!」という人もいるが。

強化咆哮の技

サポート傾向:ビースト
ゲージ消費量:1
種類:近接攻撃サポート行動
修得条件:ティガレックスの討伐・捕獲

  • 自身にかかっている強化状態を味方にも付与し、また味方全員に気絶無効を付与する。
    ビースト変化によって得た強化を味方にも与えるのが主な使い方。
    特に、ビースト猫は固有サポート行動であるビースト変化の技で味方にSP状態を付与することができないため、
    味方をSP状態にするためにはこの技を使う必要がある。
    単純に味方に気絶無効を付与するだけでもゲージ1の技としては優秀である。
    • ただし、発生までにかなりの時間が掛かるため、発動タイミングは限られる。
  • この技で伝搬した強化は90秒間持続する。
    • 90秒の間に再度強化咆哮の技を使用すると、新たに90秒にリセットされる。
      鬼人笛・硬化笛などの効果時間が90秒より長いものも90秒になってしまうデメリットもある。
  • 伝搬可能な強化効果は、自身に付与されているアイコンが表示されるものほぼ全てである。
    狩猟笛の旋律効果さえ対象となっている。
    旋律効果は吹奏時間上限があるため、咆哮で維持し続ければ上記のデメリットを取っ払えるメリットもある。
    • 逆にアイコンが付かない武器強化の技や、アイコンが付くものであっても、
      貫通力UP属性攻撃力強化など、ニャンターで発動できないものは伝搬出来ない。
    • また、鬼人笛・硬化笛に関しては、ネコ式広域笛によって強化されていたとしても、
      その強化が失われた上で伝搬されてしまう。
      PT内に上記のサポート構成のニャンターがいる場合は、この技を使うタイミングに注意したい。
    • SP状態に関しては、自身のSPレベルは無関係で対象のSPレベルに依存する。
      対象がSP状態でない場合はレベル1になる。

*1 他は45秒のものが多い。
*2 準固有技を持たないカリスマ、および1種類のみのビーストを除く。
*3 鬼人笛、硬化笛、広域オトモ鼓舞、広域超音波笛