ゲーム用語/ソロ

Last-modified: 2024-01-25 (木) 22:56:11

歌唱や演奏を独りで行うこと。
転じて、複数人での協力プレイに対応したゲームを独りでプレイすること。

目次

概要

  • 多人数協力プレイが大前提にあるオンラインゲームの普及と共に用いられるようになった概念。
    基本的に上記のようなゲームでは仲間と共にプレイすることが想定されているが、
    それをせず一人でゲームを進めていく様を指す。
    ゲームによっては「野良」と呼ばれることもある。
    • ただし、多くのゲームでは野良と表現した場合、
      協力プレイではあるが、偶然マッチングした不特定のプレイヤーとゲームをするプレイスタイルを指すことが多い。
      それに対し、ソロと言った場合は上記のように多人数の協力自体をせず、自分一人で攻略する意味合いが強くなる。
  • プレイヤーが操作しているキャラが1人と、解釈されることも多く、
    システム上与えられているサポートNPCを利用している場合もソロに含める場合があり、
    これらも縛っている場合は別途、『ソロ ○○無し*1』等とされていることも多い。
    同じ作品・シリーズでもNPCの性質*2によってソロか否かに対する扱いが変わるケースもある。
    • 多人数協力プレイがおまけ要素であったり、
      明確に「一人で遊ぶ」モードが存在するゲームでは「ソロ」と呼ぶ事は少ない。
      一方、そう言ったゲームでも一人用モードのことをソロモード、ソロ環境などと表現することはあり、
      モンハンではいわゆる村クエストがこれに該当する。
      ただ、そう言ったゲームは概して複数人で遊ぶモードが本当に複数人でしか遊べない事が多い。
      つまり、身内に別のプレイヤーがいなければ遊ぶことすらできなかったり、
      あるいは1人でオンラインへ潜れてもランダムな相手と強制的にマッチングがおこなわれるため、
      そもそもソロプレイが成り立たないケースが多いことが理由として大きい。
      なので、何らかの方法で複数人向けの要素を一人で攻略することが可能であれば、
      これをソロと呼ぶことはあり得る。
  • MMOなどのオンラインゲームでは基本的に多人数プレイを前提にしたバランス調整になっており、
    ソロオンリーでのプレイは困難を極めたり、そもそも物理的に不可能だったりするケースが少なくない。
    ただし日時の都合でマッチングが上手く行かなかったなどの理由で、
    一時的にソロでやらざるを得ないというケースは往々にして存在する。
    • また「ソロでのプレイは高難度で困難」と言う悪条件をむしろ逆手に取り
      敢えて高難度で困難なハイレベルのプレイングを楽しむと言うソロプレイも存在する。
      その目的は様々だが、多人数プレイ可能の状況でありながらソロプレイを選択する理由としては
      通常(多人数)プレイでは得られない更なる達成感の高揚だったり
      ソロ攻略を成し遂げたプレイヤーに対する称賛や尊敬を欲する物である場合が主だった物と成り得る。
      あるいはそのゲームに慣れて簡単なプレイングに飽きたと言う中毒性を理由に上げる者も居る。
      言葉は悪いが、これらはマゾプレイとも呼ばれ称賛と揶揄が半々の特殊なプレイヤーとして見られる。
  • 元がオンラインゲーム用語のようなものであるため、
    近年ではソーシャルゲームやスマホゲームなどの(実質)一人で進めていくゲームについても、
    ソロプレイ可能」と宣伝されていることがある。
    これはオンラインゲーム=多人数協力プレイ必須という固定観念の払拭も兼ねているのだろう。
  • 協力が前提のオンラインにおいて、
    協力せずソロプレイに徹して何が楽しいのかという声も当然あるが、
    ゲーム、特にオンライン関係のゲームにおけるソロプレイ傾向はMHのみならず、
    世界中の様々なゲームにて発生しているようである。(参考)
    実際に「オンラインゲーム ソロ」などで検索すると、実に多種多様なゲームにおいて
    「ソロプレイが可能かどうか」という質問やFAQが見つかることだろう。
    • 楽しいかどうかはともかくとして、「気楽である」と言うのは間違いなくあるだろう。
      日本のオンラインゲーム黎明期~初期ごろには「パーティプレイでないと雑魚を狩ることすらできない」
      という極端にパーティプレイに偏重したゲームも存在したが、
      それらは上手い具合に仲間と都合があうタイミングでないとしたい事もまともにできず、
      逆に自分も腕がよくないとメンバーに迷惑をかけるため、ハードルが高かった。
      実際、あまりうまくないメンバーがいることによりパーティの雰囲気がギスギスすることも多く、
      こうした風潮を嫌ってすぐにやめてしまう、もしくは初めから手を出さないゲーマーも少なくなかった。
      • つまり、この手の問題は二つに大別することができ、
        ひとつはゲーム内部の仕様・難易度によるもの、
        もうひとつは他人が存在する以上避けられない対人関係のあれこれであるといえる。
    • 更に、こうした風潮が『課金でキャラを強化する』というゲーム設計とがっちり噛み合い、
      強い仲間に必要とされるために自分も課金せざるを得ないという流れが出来上がったのも影響として大きいだろう。
      即ち、『お金も時間も使って強いキャラを作り、強力な味方を得て、維持しないとまともに遊べない怖いゲーム』
      というイメージがオンラインを利用したブラウザゲーム、
      並びにソーシャルゲームに対して固定化されてしまっていた部分も大いにあった。
    • また、似た理由として協力プレイの環境があまりにも魔境じみており、並の腕前ではオン環境へ出るのが憚られる
      もしくは荒らしやチーターにより荒れに荒れていてまともにゲームができないので、
      本当は協力プレイをしたいがソロプレイをせざるを得ないという悲しい事情を抱えているタイトルも時折見られる。
      モンハンも例外ではなく、特にMH4の頃には後者が理由でオンラインに消極的なプレイヤーが珍しくなかった。
    • こうした背景から、ソロも可能で気楽な上にお金もかけなくていいゲームにユーザーが流れるのは必然だった。
      上記の参考URLは2011年のフォーラムのものであるが、
      その後も(特にプレイヤー同士の協力型・非対人戦型の)オンラインゲームのソロ化傾向は進行している。
      基本的にオンラインゲームはオフラインゲームと違い、
      アップデートによって内容が拡張されるという提供形態を持っている。
      これはソロプレイ視点ではサービス自体の終了まで「終らない」ゲームであると見なすことができ、
      新しい遊びが提供され続けるということになる。
      縛りプレイやタイムアタックと言った「攻略上必要のない特殊なプレイングによる遊び」を
      自分で開拓しなくてもよく、同タイトルの話題を共有できる相手が目に見える形で存在しており、
      追加・拡張要素に触れるために別途課金が必要な例を別にすれば新たに代金を支払う必要がないため
      オフラインゲームを買い渡るより結果的に安価であるなど、ソロプレイでも十分な「魅力」がある訳である。
      • わかりやすい例では2013年ごろに大ブームを巻き起こしたブラウザゲーム『艦これ』が挙げられるだろう。
        全部当時の話であって、ソシャゲが一般的になった後は事情は全く異なる点には注意が必要だが、
        ブームに火が付いた要因の所説のうちのひとつには、
        『ゲーム性としてはほぼソロのみで他プレイヤーと軋轢が発生する余地がほとんどなく*3
        また課金も他のブラゲと比べて極めて少額で済む*4
        といった、他プレイヤーとの協力を廃して自分のペースでプレイできるようにし、
        かつ課金とキャラや装備の入手の関係性を事実上破壊した部分があった*5と言われている。
  • 近年はオフラインゲーム*6においても、DLC等により調整や機能拡張が行われることが一般化しつつあるほか、
    オンライン前提ではあるが、一方で基本的に一人でプレイすることが前提となるソーシャルゲームなどの普及も
    「終わらない一人遊び」サービス形態の拡大に一役買っていることだろう。
    • また、「ブームが過ぎ去ったり公式によるネットワーク対応が終了した後も、変わらず楽しむことが出来るのか」と、
      長期的に楽しむ事を見据えての購入を検討している事も。
      実際、初期のモンハンでもオンラインでないと挑む事が出来ないクエスト・モンスターが存在したり、
      オンライン終了済みの作品では村クエストしかできなかったりするという実例があるため、
      この点を気にする人は多い。

MHシリーズにおけるソロ事情

  • モンスターハンターは元々オンラインゲームとして設計されていた事もあり、
    明確な一人プレイモード(村・旅団クエスト)が存在するにもかかわらず、
    一人プレイ=ソロと呼ばれることがあるゲームと言える。
    現在の価値観としては、モンハンにおける「ソロ(プレイ)」とは
    「通常4人までに対応したクエストに1人で挑戦する」事を指す場合が多い。
  • マルチプレイとの対義としてシングルプレイという用法もあり、
    公式でも「シングル(プレイ)」という単語は用いられるのだが、
    そちらは純粋に「他のプレイヤーが参加しない(できない)」1人プレイを指す。
    そのため、「通常4人までに対応したクエストをオトモ込みで1人で挑戦する」のはシングルプレイと呼んで区別した方が
    (難易度云々の問題で)分かりやすいのだが、この概念自体メインシリーズではMHW以後辺りから現れだしたため、
    完全に呼び分けが進んでいるとまでは断言できない。
    • 派生作品のMHFでは一足先に「オトモ込みの1人プレイ」をシングルと呼び分けて区別する向きが進んだ。
      詳しくは後述。
  • モンスターハンターシリーズのプレイ動画に関しては
    各動画サイトの黎明期からすでに「ソロ」という単語は広く使われており、
    人によってはここで「ソロ」という単語を知った者も居ただろう。
    丁度発売時期がyoutubeの黎明期と重なるMH2やMHP2の動画をyoutubeで探してみると
    その痕跡が見つかりやすいかもしれない。
    • またこの事実から、少なくとも現在確認できる範疇では
      2006~2007年あたりにはすでにゲームにおける「ソロ」の概念は各プレイヤーに共有されていたことになる。
  • オトモの有無については時代によって異なっており、
    オトモが登場した黎明期のシリーズでは戦力として期待できないなどの点から、
    ソロ=オトモも含まないというのが基本であった。
    一方でシリーズが進んでオトモが強く便利になっていく事でこの辺りの定義は曖昧になっていき、
    MHRiseの頃になると、オトモガルクがプレイヤーの移動に使えることもあり、
    ソロ=オトモは含む、というのが基本になっている事がうかがえる。
    もちろん、ソロと銘打つならオトモは入れるべきではないという考えも残っており、
    この辺りは誤解のないように努める必要が本来はあるだろう。
    • オトモも含めた他のハンターがいない「ソロ」では、常に自分にターゲットが向くため、
      手数や引き際を覚える上で非常に重要。効果的にダメージを与えるために肉質も覚える習慣ができる。
      逆にソロプレイの動きをPTプレイですると、仲間とターゲットが被ったり、
      ガンナーの射線上に出てしまったり、味方をこかしてしまったりと何かと迷惑がかかりやすい。
      単純に人数が倍なら火力(=与ダメージ)も倍とはいかないのである。
      また、モンスターが必ず自分をターゲットにするとは限らないため、意識して立ち回りを変える必要がある。
    • いわゆる「ソロで立ち回りやすい武器種」というのもある。
      武器の性質上ガンナーならば弓、近接の打撃ならばハンマー、斬撃ならばXX以後の太刀やランスがよく挙げられる。
      もちろん相性の良し悪しはあるし、上記以外の武器種でソロが極端に難しいという訳でもない。
      オトモが標準的に扱われる昨今のシリーズではそこまで気にしないプレイヤーも多いと思われるが、
      人間プレイヤーよりもオトモは狙われにくいようになっているので、
      ソロとマルチではまるで感覚が違うと感じるプレイヤーも少なくはないだろう。
      また、カウンターアクションが増加した昨今のシリーズではそれらを効果的に使わないと100%の性能を発揮できず、
      結果的にターゲットが分散してしまうマルチプレイと相性が良くないと言われることもある。
  • メインシリーズにおいては一人プレイモード(村・旅団クエスト)で基礎を学び、
    その後オンライン(街・集会所)で仲間と狩りをするという流れが基本になっている。
    MHW(:I)のみ例外的に1人プレイモード用のクエスト区分が無いが詳しくは後述。
    また、MH4Gまでは1人プレイモードの「村(旅団)クエスト」でしか解禁されない要素があった。
  • MHP・MHP2・MHP2G・MHP3・MH3G(3DS)は、ゲーム機とゲーム単体ではオンライン接続ができないため、
    Xlink Kaiやアドホック・パーティ、パケットリレーツールを使わない場合、
    リアルで狩友が居ないとソロプレイ主体になってしまう。
    ただし上記作品にも街・集会所があるため、PTプレイ前提のクエストを一人で挑む事ができる
    (というより挑まざるを得ないというべきか)。
  • 街・集会所のクエストは基本的に人間4人が前提のバランスとなっており、
    これをソロでクリアすることの難易度は高いと言わざるを得ない。
    シリーズによっても若干幅がある*7が、
    集会所の高難度クエストをソロでクリアする事を最終的な目標に据えるハンターも居るほどである。
    ただ、クエストの失敗条件が連帯責任のモンスターハンターシリーズにおいて、
    自分のプレイングが全てであるソロプレイはある意味では気楽とも言える。
    またMHXRを除くと、自分の攻撃で味方を妨害することもないため、
    その点でも気楽ではある。
    報酬については、入手できる素材は一人でもPTでも変わらないためソロでやるメリットはないが、
    報酬金は頭数で割られてしまう*8ので、ソロの方がもちろん報酬金が多くなる。
  • 俗に言うタイムアタック動画では「ソロ」と明記してそれで挑むハンターが圧倒的に多い。
    これはハンター(プレイヤー)自身の腕前がまともに影響することと、
    PTプレイの場合ともすればハメまがいの行為になってしまうためである。
    まあソロでもモンスターを拘束する系のタイムアタックがあったりするが…
    ただし前述の通りオトモを含むケースが昨今では多く、
    闘技大会や公式大会レギュなどで純粋に1人で挑む場合を除くと、
    そういう動画でも疑似PTプレイになっていたりする事が多い。
  • 基本的にモンハンは複数人数プレイ前提のオンラインゲームという土台があったため、
    1人プレイ専門のプレイヤーに対する施策はあまり採られてこなかった。
    初期のシリーズではオフライン限定(=ソロ専)だと武具入手などが大幅に縛られてしまっていた事も。
    MHP2Gにおいてオトモアイルーというソロプレイ時限定のNPCが追加され、
    人間ハンターに比べると心もとないとは言え、擬似協力プレイが可能となった。
    MH3では下手な人間以上に有能と評判のチャチャが登場、
    MHP3ではオトモの2匹同時同行が可能となりオトモに期待できる仕事が拡大、
    MH3Gではカヤンバが登場しチャチャとの超有能コンビを形成できるといったように、
    シリーズを追う毎にこの手の要素は充実していった。
  • MHWorldでは村クエスト・集会所クエストという垣根がなくなり、
    ほぼ全てのクエストでマルチプレイが可能になっている。
    ではソロプレイヤーが淘汰される調整なのかというとそんなことはなく、
    本作のモンスターの体力、各種耐性は、1人(オトモは含んで良い)で挑んだ場合に対し、
    2人では1.55倍、3、4人では2.2倍と強化されている。
    オトモに関しては原則としてはオトモアイルー1匹のみだが、これまたソロプレイ時に限り、
    オトモダチによって疑似的にメンバー数を増やすことも可能。
    そのためソロでの攻略も可能なバランスとなっているが、
    最初から複数メンバーで挑み、途中でハンターが離脱して1人になったとしても、
    モンスターの体力が低下したりすることはなく、オトモダチを迎えることもできないので注意。
    アイスボーンアップデートからは、クエストの途中で人数が減った場合、
    それに合わせてモンスターの体力もそれ相当の値に戻るようになったためこの問題は解消された。
    • なお、本作では途中でPTに参加したり、救難信号で世界中のハンターの助力を得られる仕様があるが、
      ソロでやっている場合に他のメンバーが参加すると、参加し貼り主(つまり自分)がそれを承認した時点で、
      モンスターの体力がマルチ仕様に変更される(つまり主観的に見ると突然モンスターが大幅に強化される)。
      本作では望まないPT参加を防ぐ仕様がキックアウト以外にもあり、
      オプションで貼り主がPT参加を承認制にすることが可能ではあるが、
      他のプレイヤーが居る集会所*9でソロ主体のプレイをする場合は注意が必要となる。
    • 今作ではむしろ「野良マルチよりソロの方が効率が良い」という意見が少なからず見受けられる。
      • 理由として、まず先述したオトモとオトモダチの性能が優れている。
        単純火力でも無視できない水準であるだけでなく、
        装備によってはハンターを上回る回復、ないしは状態異常値蓄積能力を発揮することが可能なため。
        ソロとマルチでのモンスター側の能力差も考慮すると、ソロ+オトモ×3の相対戦力はかなり高い。
      • そして耐性値までが一律で上昇するという仕様のため、PT内でしっかりと連携を取らなければ、
        ソロ以上の頻度で状態異常やスタンを発生させることができなくなった。
        例えばハンマーなどでスタンを狙いにいく方針を取る場合、耐性が2.2倍になる4人プレイでは、
        最低でも3名が方針を共有していなければ、理論上のスタン効率すらソロに及ばないことになる。
        救難信号システムにより集会所の募集能力が低下したことや、集会所の機能変更により募集段階で戦術の共有、
        武器種の指定が行いにくくなったこともこの傾向に拍車をかけている。
      • 過去作からのプレイヤーからは不満の声も少なくないが、
        人数でのごり押しが効かず高度な連携が要求されるようになったことを歓迎する者も多い。
        また「(最初から期待していないので)野良マルチで効率を気にしてギスギスすることが無くなった」
        という向きでの肯定意見もある。
  • MHRiseでは従来の村クエストに当たる里クエストがシングルプレイ専用、
    集会所が難易度変化機能付のシングル~マルチ用として位置づけられている。
    一応ストーリー内においても「不慣れなら里クエストへ」
    「集会所は仲間を集って挑むのがいい」という従来作のセオリーを意識したアドバイスがあったりする。
    またストーリーの流れ的に、里に一切手を付けずに集会所を進めていくと少々おかしなことになったりする。
    集会所の方は細かい変化はあっても環境はあまりMHW時代と変わっていない。
    • ソロとPTのHP差に関しては、左から2人、3人、4人とすれば
      アオアシラやオサイズチ等比較的易しいものは1.45倍、1.93倍、2.3倍。
      ラージャンや古龍など比較的難しいものは1.5倍、2倍、2.4倍となっている。
      ここはMHWとあまり変わらないのだが、スタン耐性、部位破壊耐性などは更に向上しており、
      ソロの場合と比べるとほぼ人数倍になっているらしい。
      4人なら4倍ということで、MHWよりも更に状態異常攻撃というかハンマーの肩身は狭い。
    • オトモに関しても、自分好みにカスタムしたオトモを確定で2匹連れていけるため
      フィールドで左右されるオトモダチと比べるとより確実性が高まっている。
      但し今作では人数を問わず1匹のオトモを連れていける為、
      「オトモの有無」で言えばMHWよりはPTとの差が小さくなってはいる。
    • 実際の狩猟タイムに関しては、通常クエストは当然ながらソロより伸びやすいが、
      今作では徹甲榴弾や斬裂弾による超高速狩猟が簡単に行えるため、
      それらを行う場合に限り火力差がソロとPTの体力差を上回り、ソロより高速で狩猟できる場面も多少増えてはいる。
      また今作で追加された百竜夜行もPTの方が動かせる兵器数に対する出現数が有情であり、
      ソロでは評価無視でないと出せないタイムをPTなら高めの評価を維持しながら出しやすい。
      但し当然ながらこれらの「早くなりうるケース」も結局の所PTの練度次第であり、
      固定の信頼できるメンバーでの周回でない限りソロの方が早かったというケースもけして少なくない。
  • MHFは基本的にPTプレイをメインに作られており、NPCを一切使わない完全ソロプレイは推奨されていない
    一応1~2人前提の体力に調整されているクエストもあるのだが、
    原則的にはPT4名前提の数値に設定されているためである。
    これはPS3版サービス開始前のβテスト時に「難易度が高く一人では厳しすぎる」という要望が挙がった際に、
    公式側がPTでのプレイを推奨したことからも明らかである。
    ただしオンラインのソロ化傾向はMHFでも無視できない問題として挙げられており、
    更に近年ではゲーム内ボリュームの多さからPTマッチングが円滑にいかないケースも指摘されているため、
    サポート狩人という一人プレイ向けのシステムもかなり充実してきている。
    また、ソロ向けのスキルアイテムなども存在している。
    • MHFにおいても完全ソロプレイ自体は決して不可能ではない。
      物理的に一人では受注できない大討伐クエスト*10を除くと、
      高難度クエストのソロクリアに成功しているプレイヤーは少なくはない。
      ただしそれ相応の装備や実力が求められるのは言うまでもないが…
      (なお、極み吼えるジンオウガはソロ討伐成功に初配信から7ヶ月もの歳月を要している)
    • また、旧HR時代においては100以降のHR上限を超えるための試験として
      指定されたモンスター一頭をソロで狩るというものがあった。
      このモンスターは必ずしも上位ではなく(存在しているのであれば)下位のものでも良かったのだが
      PTプレイ、特に四人でのハメを前提に遊んでいたプレイヤーの中には
      その下位モンスターのソロ狩りですら手を焼き、最初から多額のゼニーを支払うことで試験を回避した者も多かった。
      (このルートを前提としてHRPとゼニーをプレミアムコースで稼いでしまった結果、
      装備や技術が伴ってないプレンジと呼ばれる者が多数発生し、問題となったこともある)
      当時のメゼポルタの一般的なハンターにとって
      ソロ狩りはそれぐらい特殊な、日常ではまず関わることがない遊び方とされていたのである。
    • 中には4人でのプレイが大前提となっているクエストも存在する。
      有名どころとしては制限時間が極端に短いスピードスターなどである。
      ただしこれらはMHFを円滑にプレイする上で避けても問題ないものばかりであり、
      2019年現在、完全ソロプレイでの「詰み」状態は発生しないようになっている。
    • MHFにおける重要要素である猟団はソロでは設立しても重要機能の開放は難しい。
      ただし最重要点である狩人祭、歌姫狩衛戦の参加だけならソロでもやろうと思えば不可能ではなく、
      猟団の維持についても、現在では一人でも維持可能である。
      またソロプレイヤー向けの「野良猟団」と呼ばれる猟団も複数存在する。
    • MHF-Zでは完全ソロ向けのコンテンツであるソロ狩煉道が存在する。
      ただし、これは多人数向けの狩煉道の調整版であり、通常の狩煉道と比較するとメリットは殆どない。

シングル

  • オトモ込みでの一人プレイを指す概念。
    前述の通りMHFで提唱され始めたものであり、本項ではその辺りの事情を解説する。
  • MHFでは2013年頃よりサポート狩人(MHFにおけるオトモ)周りのシステムが大幅に充実し、
    特に2013年下旬のMHF-G3アップデートにて、成長させることで強力な相棒となるパートナーが追加された。
    そしてちょうどこの頃から最前線プレイヤーハンターの火力(武器や装備スキル)が一気に強化され、
    PTプレイ推奨と言いながらも、一人プレイでもかなり快適にクエストがこなせるようになっていった。
  • ただ、いくらハンターの火力が高まったとはいっても完全ソロとサポート狩人込みの狩りとでは、
    狩猟にかかる時間や快適性に大きな差があり、1人プレイではあるが「ソロ」とは別枠で考えるべきだ、
    という意見が多くなり、その結果として「シングル」という単語が用いられるようになっていった。
    • MHFでは古くから動画で狩りの様子を撮ってアップロードすることが多く、
      「サポート狩人有のソロ」と長々と注釈を付けるぐらいなら「シングル」と付けた方がいい、
      というのもあったのだろう。
  • このため、MHFではかつて人間4人でのPTプレイが常識かつ当然の事として認識されていたのだが、
    友人との狩り以外はシングルPTで行い、野良PTでの狩りはしないという人も増えるようになった。
    また、シングルの戦力充実によって、
    ガチガチな指定で長時間集まりにくい募集をするぐらいならシングルで適当に回したほうが早い
    という考えも広まるようになり、MHFにおけるPT募集指定のあり方に大きな影響を齎している。
    • いくら戦力が充実したとは言え、
      人間4人PTに比べ1クエスト辺りの回転効率が劣るのは間違いないのだが、
      これによってMHFでは募集の待ち時間も考慮した相対的な回転効率が重要視されるようになった。
      ただしこれはNPCの充実も理由にあるが、これも大きな理由として挙げられている。
  • MHF-Z以後はパートナー以外のサポート狩人はインフレに取り残されるようになっていったが、
    それでもPT前提という状況には完全には回帰することなく、
    かと言ってPT募集が無くなるというほどまでにシングル前提という状況にもならず、
    プレイスタイルの棲み分けという形でソロ・シングル・PTプレイのいずれも行われていたようだ。

余談

  • プレイヤーの中には「初見のモンスターは必ずシングルで討伐する」というこだわりを持つ者が少なくない。
    これは、PTで狩猟する際に立ち回りが分からず迷惑を掛ける事がないよう、まずは立ち回りを覚えるためだったり、
    PTだとあっさり倒せてしまい達成感が得られないためといった理由によるものが多い。
  • 場合によっては、3DS作品に搭載されているすれちがい通信機能すら縛ることもある。
    ただしこの場合はすれちがい通信の仕様を考えると、ソロ専というよりはオフラインプレイ専門と言うべきか。
    周囲に自分以外のモンハンプレイヤーがいない、様々な要因でインターネット環境が作れない、
    居住地方にもよるがすれちがい通信による他ユーザーにもなかなか出会えない等、
    本人が望む望まざるに関わらずソロしか選択肢がないというプレイヤーも一定数いるだろう。
    ただ、MHW以後はよほど特別な理由がない限りはオフラインプレイ専門というプレイスタイルは見られなくなっており、
    どちらかというとソロか否かはプレイスタイルの問題に帰結するようになってきている。
  • モンハンを含む協力系ゲームにおいては、ソロプレイ指向ユーザー向けのバランスに設定すると、
    協力プレイが成り立たなくなってしまうが、かと言って完全に無視を決め込むのも中々難しい話であり、
    ゲーム開発者の手腕が問われるところであろう。
    モンハンの場合は、
    基本的には1人でもクリアでき、マルチだと楽になるという前提」であり、更に
    「オトモを連れた疑似PTで1人プレイとマルチプレイの難易度差を調整する」
    「(MHW以後は)参加人数によって難易度差を調整する」
    という特徴があり、近年ではマルチでないと難易度が激増し、
    逆にマルチだと簡単すぎる……というコンテンツは減ってはいる。
    減ってはいるだけであって完全になくなってはなかったりするのが悩ましいところだが。

関連項目

スキル/一匹狼 - MHFにある、事実上ソロハンター専用のスキル。
システム/マルチプレイ難易度 - MHWorldから導入されたシステム。集会所クエストのソロ難易度が一変した。
システム/盟勇クエスト - MHR:Sのソロ専用モード(緊急時除く)。登場人物を狩りに同行できる。
モンハン用語/○オチ-ソロ・シングルで行くある意味最大のメリット。(特にMHW以降)

モンスター関連

モンスター/モノブロス - ソロ専用のモンスター
モンスター/ナナ・テスカトリ - Worldより前の作品ではソロ専用のモンスター
モンスター/ラヴィエンテ - MHFにおけるシステム上対局の存在


*1 明らかな救済措置である場合は『ソロ ○○あり』と表現されることも多い
*2 攻略に対して占めるウエイトや、無条件で使えるシステムか、つまりアイテム等を消費して利用する救済措置でないか等
*3 あくまで「ゲーム性としては」の話であって、ゲーム外部では攻略サイト・まとめサイト・SNS・匿名掲示板等でのプレイヤー間での、あるいは界隈の外部との場外乱闘が当時から現在に至るまで日常茶飯事であるのも特徴。
加えて、各種の外部サイトの攻略情報を頼りにしないと通常プレイさえおぼつかないものであるため、それらのサイトを拠点としない(つまりは場外乱闘に一切無関係な)プレイヤーは皆無に等しいともいわれている。

*4 当時のソシャゲ・ブラゲはキャラの入手・育成などに多額の課金が必要なタイトルが多く、新たに強いキャラが出る度にまた課金が必要というパターンもザラであった。
そんな中で、課金要素をキャラ所持枠の開放など永続して特典を受けられるリソース周りに限定することで「5000円も課金すれば以後ずっと快適に遊べる」と評されていた該当作のゲーム設計は当時の他ゲーム比では珍しかった。
これも当時の基準であって、ソシャゲの無課金プレイが珍しくなくなってからは「無課金・少額課金では快適に遊ぶのは不可能」と言われるようになるのはまた別の話。

*5 こちらもこちらで、年月を経たこともあり「たとえ何円課金しても古参プレイヤーに絶対に追いつけない要素が多すぎる」という評価が定着したのだが。
*6 より正確に言えば「スタンドアローンでも完全に動作するが、サービス提供のためにオンライン接続環境での使用を推奨しているタイトル」
*7 例えば標準でオンラインプレイに対応できるようになったMH4以降のシリーズでは、集会所クエストの難度がかなり高くなっている
*8 MHF-GのG級クエストを除く
*9 本作は5名以上同時に集会所に入る事が出来るので、集会所メンバーが別々に行動するというのは現実的にありうる
*10 複数アカウント、多数のPCを持って一人で同時操作すれば話は別だが、非現実的。