ネットワーク(インターネット)を媒体としてゲームクライアントに配信される、
デジタルデータまたはコンテンツのこと。
ダウンロードコンテンツは和製英語であり、海外ではDownloadable contentと呼ばれる。
国内外を問わず『DLC』と略されており、以降本記事ではこの略称を用いる。
目次
概要 
- インターネット回線の高速化と記憶領域の大容量化によって、
ゲーム機やPCにインターネット経由でコンテンツを配信することが現実的に可能となった。
ゲーム機におけるハードウェアの世代という観点で見れば、据え置き機ではWii・PS3・Xbox、
携帯機ではニンテンドーDSiやPSPの頃から、対応コンテンツのサイズなどによる差異はあれど
このような「インターネット経由でのコンテンツ配信」がシステム的に可能となり、
ゲームでは追加データや追加コンテンツ、新機能がインターネット経由で入手できるようになった。- ちなみにそれ以外にも、音楽や壁紙、電子書籍などもインターネット経由で入手できるようになったが、
それらもダウンロードコンテンツに含まれている。
また近年多く見られるようになった「ゲームのダウンロード販売」もDLCの一種であるが、
先述の一般的なネットワークサービスにおいてのコンテンツ配信サービスが
「小規模なソフトのダウンロード配信」から始まったという物も少なくない。 - DLCの普及以前も「あらかじめデータ上に存在するものをパスワードなどを用いて開示させる」
ものや、特殊なハードを用いて似たような機能を実現していたものは存在していた。
ハードウェアによる物の例としては、任天堂の「サテラビュー*1」「カードe+*2」などが著名だろう。 - 余談だが、任天堂は現在もネットワークからのダウンロードとは異なる形での
追加コンテンツ提供手段をリリースすることがあり、
ニンテンドー3DSやWii U、Nintendo Switchでは
amiiboと呼ばれる周辺機器を読み込ませることによる追加コンテンツを搭載したゲームも存在する。
モンハンではMHSTを皮切りにメインシリーズでもMHRiseで対応する様になった。
- ちなみにそれ以外にも、音楽や壁紙、電子書籍などもインターネット経由で入手できるようになったが、
- DLCで配信されるコンテンツはゲームによって様々であり、
シナリオや新キャラクターを追加するもの、操作キャラクターの見た目(衣装など)を変更できるもの、
ゲームバランスの調整という点で、通常は特定の条件を満たすことで使用可能になるようなものを、
即座に使えるようにするというもの、或いはバグ・誤字を修正するものなどがある。
近年では違法な改造を禁止するパッチなどの配信が行われることもある。
また、コンテンツは有料の場合と無料の場合があり、
後述するように有料コンテンツ購入者とのマルチプレイでも正常に表示されるように
表示用のデータを追加するアップデートを兼ねてそのコンテンツの一部を
無料で配信するケースもある。- DLCの規模についても、ゲームによってかなりの差がある。
多用されたケースの一例としては、2015年~2016年に大ヒットしたWii U専用ソフト「Splatoon」にて、
DLCを利用したアップデートによるコンテンツの追加が多く行われたことが挙げられる。
同作はオンライン要素が非常に強いゲームであり、
どちらかと言えばオンラインゲームのそれに近いものはあるのだが。
オンライン要素の少ないゲームにおける多用事例としては、
Xbox 360の「アイドルマスター」(2007年)が発売後1年間に渡って
衣装やアクセサリーの追加などを行ってきた事例が代表的に挙げられることが多い。
- DLCの規模についても、ゲームによってかなりの差がある。
- 不具合やバランス調整ミスを直す「修正パッチ」も広義ではDLCの一つなのだが、
修正パッチは「本来100で発売するゲームが90の状態で発売したので直して100にする」DLCであり
内容を追加するDLCは「100で発売したゲームに10追加して110にする」という性質のものであるため、
客の心情的にも修正パッチと内容追加DLCは別物と捉える者が多い。
また修正パッチの乱発は「ゲームが未完成なのに発売した」ということと同義なので白眼視されやすく、
Xboxでは「追加DLCと修正パッチを同梱するのは許容するが、修正パッチのみを乱発する行為は制限」
という運用を一時期していたことがある。- 「修正パッチとともに新たなコンテンツのデータを組み込む」という手法もあり、
マルチプレイヤー要素のあるタイトルなどにおいて
「そのコンテンツを導入していない人からも正常に表示されるよう、
元のゲームにおけるデータに組み込む」という形で行われる。
この場合、そのアップデートで追加された要素を実際に利用できるよう開示するための
キーとなるデータは個別にDLCとして(主に有料で)配信される。
後述するように、MHWorldやMHRiseにおいて
入手方法自体は上位版に属するアイテムやアクションを
上位版を所持していないプレイヤーであっても見るだけならできるのは、
それらのデータ自体は元のゲームへのアップデートとして組み込まれているからなのである。- ちなみにXbox 360においては、いくつかの追加コンテンツがまとまって収録されている
大きめのファイルの中に、各アイテムの未購入者でもきちんと表示はされるように
無料で提供する追加コンテンツを含めるというケースも多い。 - この手法がゲームへのコンテンツ追加ではなく
ゲームそのもののの販売手法として使われることもあり、
Xbox 360におけるXBLAと呼ばれるダウンロード販売限定のタイトルや、
PSPおよびPS3における一部タイトルなどで
「体験版と製品版でゲーム自体のファイルは同じであり、
有料で販売される製品版へのアップグレードとなるキーによって体験版の制限が解除される」
というケースがある。
この場合、PSPやPS3では製品版へのアップグレードとなるキー自体は
小さなファイルがダウンロードされてゲーム本体とまとめて保存される形になり、
製品版としてのキー自体が体験版としてダウンロードされたゲームに対するDLCであるかのように見える。
- ちなみにXbox 360においては、いくつかの追加コンテンツがまとまって収録されている
- なお、3DSにおいてはアップデートの提供方法が
「任天堂が提供するサービスのe-shopから無料のデータを購入しダウンロード」という、
現在の感覚からすると風変わりな方法となっていた。
- 「修正パッチとともに新たなコンテンツのデータを組み込む」という手法もあり、
- ダウンロードして入手したコンテンツはゲーム機の記録媒体に保存される。*3
- 近年の家庭用ゲーム機ではシステムアップデートをインターネット上から行うこともできるが、
これは別の方法(例えば、アップデータが予め入ったゲームをゲーム機に入れる)でも可能であり、
これを指してダウンロードコンテンツとは言わない。
- なおいずれのゲームにおいても、原則的にダウンロードコンテンツの導入は強制ではない。
有料のものが含まれていることも理由にあるが、基本的には元々あるゲームの拡張要素に過ぎないためだろう。
ただし上述したSplatoonの例のように、オンライン対戦を行う上で必須となっているものはある。
また、ゲームによっては円滑に遊ぶために欠かせないレベルのゲームバランスの調整を有料DLCで行ったり、
上述した元から存在しているデータをアンロックするのを長引かせたり有料で販売するなど、
販売形態が疑問視されたりするケースもあるようだ。- 元から存在しているデータをアンロックするのを長引かせる、
というケースについては、ゲーム用語/延命も参照のこと。
なお早すぎるとそれはそれで「だったら製品版に最初から入れておけばいいんじゃないのか」
という問題も生じるようだ。 - 新規にデータが作成されているにもかかわらず
元のゲーム本体に含まれているデータだと思われて批判されるケースもある。*4
- 元から存在しているデータをアンロックするのを長引かせる、
- DLCのもう一つの難点として、配信が打ち切られたらコンテンツを入手できなくなる、というものがある。
既に入手してしまっている人はいいが、新たにゲームを購入してもDLCの配信が終了しており、
コンテンツの拡充ができないというケースが起こりうる。
追加要素程度なら大きな問題はないが、上述したアンロック系のものであれば厄介である。
- 多くのオンラインゲームではダウンロードコンテンツという用法は用いられない。
これはダウンロードコンテンツを有するゲームと異なり、
配信コンテンツ(アップデータ)がプレイヤーの任意選択ではなく、
ゲームを遊ぶ際に必ず適用されるものだからである。
また大抵の場合は、ゲーム機内にコンテンツが保存(ダウンロード)されるわけではない事も理由にあるだろう。
ただし一部のオンラインゲームにおいては、
事実上のダウンロードコンテンツに相当する機能が用意されている場合がある。- 他企業・商品とのコラボレーションや、メディアミックス展開などにおいて
シリアルコードを同梱するという形にしている物が多い。
この場合、コードは各商品の包装や商品の内側に印刷される。
この方式についての問題点としては、プレイヤーによるその商品の買い占めや、
雑誌などの場合は対象のページを破るプレイヤーの存在が挙げられる。 - MMORPGでは、元のゲーム内容とは別の地域を舞台とした大規模なコンテンツを
追加する類の有料コンテンツが存在する場合もある。
こういったものは「拡張パック」などと呼ばれることが多く、
リリース手段としては「ゲーム本編とは別のパッケージ」「本編とセットのパッケージ」が
個別にリリースされ、前者は既存プレイヤー用、後者は新規プレイヤー用として販売される。
その追加部分のダウンロード購入が可能であれば、DLCと同様に捉えられることもある。 - その他、ゲーム内においてリアルマネーで購入するコンテンツのうち
永続的に使えるタイプの物をDLCに類ずる形で捉えるプレイヤーもいる。
購入後一定期間のみ利用可能な物は「利用権」などと称されることが多く、
MHFにおいても基本的・補助要素ともに1口当たりの有効期間が設定されているため「利用権」に分類される。
ただしMHFの場合は、武具のパッケージなど購入しておけば
永続的に使えるものでも販売にあたっては「利用権」と称されている。
- 他企業・商品とのコラボレーションや、メディアミックス展開などにおいて
モンハンにおいて 
MHXXまで 
- モンハンにおいては、MHPより行われた
「イベントクエストのダウンロード」が初のDLC導入事例と言える。
それまでのシリーズにおいてはイベントクエストは街(オンラインマルチプレイ)専用であり、
インターネットに常時接続された環境でなければプレイできなかった。
だがこのシステムであれば、ダウンロード時にネットに繋いでおけば、
後はネット環境が無くてもプレイ可能であるし、イベントクエストの配信が終わってもプレイできる。
- MHPはPSPがPlayStation Networkに対応する以前のソフトであることもあり*5、
DLCはカプコン自身が用意しているダウンロードサービスでダウンロードしたデータを
セーブデータ上に保存する形式となっていた。
そのためデータ容量の都合から一度に保持できるコンテンツの量は限られていたが、
MHP3ではクエストについては別のデータ保存領域を確保することにより
配信されている全てのクエストを保存できるようになった。
ハードが3DSに移ったMH3G以降も、ほぼ無制限にダウンロードできるようになっている。- 余談だが、PSPがPlayStation Networkに対応する以前から自前でダウンロードサービスを
提供していたこともあってか、2011年にPlayStation Networkが個人情報漏洩問題で
停止状態になっていた時でもMHPシリーズのダウンロードサービスは問題なく継続していた。*6
- 余談だが、PSPがPlayStation Networkに対応する以前から自前でダウンロードサービスを
- ダウンロードできるコンテンツには
- クエスト(イベントクエストや大闘技大会・チャレンジクエスト、
およびそのクエストにより新たに解禁されるモンスター、新規で作成可能になる武具) - 特典
- キッチンアイルー(MHP、MHP2G)
- 村などのポイント
- 行商人の品揃え(鎧石など有用なアイテムが追加される)
- オトモアイルー(通常プレイで再現できないものも存在する)
- 称号
- ギルドカード背景
- アイテムパック
- クエスト(イベントクエストや大闘技大会・チャレンジクエスト、
- 他作品および企業とのコラボレーションのものも存在し、代表的なキャラクターになりきれる武具の作成ができたり、
ギルドカードの背景にキャラクターをあしらったり、また芸能人が設定したオトモアイルーなどが配信されたりする。
- また、通常プレイで入手が難しい素材が手に入りやすくなったクエストや
常軌を逸した強さを持ったモンスターと戦えるクエストなども多く存在する。
- MHP3まではコラボ装備を除くと、DLCを一切導入しなかったプレイヤーとの差は生じないものがほとんどだった。
(称号・ギルドカード背景はもちろん、オトモアイルーも「毛並みが違う」などくらいで、
性能面では通常プレイで入手できるものとの差はなかった)
MHP、MHP2(G)ではイベントクエスト限定のモンスターがおり、
それをダウンロードしないと実質入手できない装備はあったが、
独立した素材ツリーになっているケースが殆どでありそれ自体が問題になることはなかった。- ただし、これはあくまで最終的に差が生じないというだけで、
MHP2(G)ではトレニャーの早期契約により村★2の段階で(集会所の下位簡単ランクのクエストを受注せずに)
一部の火竜武器が作成可能となる、本来は集会所★8に昇格しないと雇用できず、
かつ重要性の高い乳製品または酒★3のキッチンアイルーを集会所を進めなくても雇用可能であるなど、
ダウンロードコンテンツを導入したプレイヤーが攻略において明確に有利になる要素は存在した。
- ただし、これはあくまで最終的に差が生じないというだけで、
- インターネット接続環境が更に充実したMH3G以降、DLCのイベントクエスト限定モンスターの素材を、
DLCを使用しなくても遊べるコンテンツで入手できる装備の強化に用いるケースが出るようになった。
(MH3GのG級アルバトリオン素材や、MH4GのG級ダラ・アマデュラ通常種素材、
Xのイビルジョー・リオス希少種・ラージャンの獰猛化素材など)
これらはモンスター及び素材データ自体は製品版の時点で導入されており、
発売の時点で強化先及び素材が見えている状態になっている。
もちろん、その素材が必要になる武具は「強化先が見えている」のにもかかわらず配信されるまで強化できない。
これらのコンテンツの解禁が非常に遅くなったこともあり、批判を浴びている。- MHXXではこの反省を受けてか、DLCの解禁を待たないと究極強化できない武具は存在しない。
同時にMHXの時点で配信されたイベントクエストも発売時から配信されている。
しかし、弱体化されたとはいえオトモスキルに関しては配信限定のものも存在しており、
特にMHXで配信されたものに関しては、引継ぎを行わないと入手できない。
- MHXXではこの反省を受けてか、DLCの解禁を待たないと究極強化できない武具は存在しない。
- なおアイテムパックでフエールピッケル、鎧石、金の卵などの入手が難しいものが多数配信されたり、
ハチミツなどの消耗品が配信されたりなど、
配信コンテンツがあるということ自体はおおむね好意的にとらえられている。
ただし近年ではモンハンに限らずゲームのDLCそのものの存在が論議になることも少なくなく、
上記の点などもあって、モンハンのDLCについても論議が起こりやすい状況になっている。
- 改造対策などのソフトアップデートが行われるケースもある。
こういったものは上述の修正パッチの類とも言え、DLCとは別で考えられることが多い。
現時点では一部の3DS作品においては改造対策であることが明言されている形であり、
MHWorldのアップデートにも明言はないものの改造対策と思われる要素があると見られている。
また、改造対策とは別のバグ修正やバランス調整といったアップデートもあり、
MHWorldやMHRiseのアップデートでもこれらの要素が含まれていると思われるが、
前述の通り任意適用ではなく実質強制適用であるという点では「DLC」と言うには今となってはそぐわず、
公式でもこれらはアップデートとして位置付けている。
MHWorld 
- MHWorldでは冒頭で記したような不具合修正や、
これまでメインシリーズでは実施されてこなかったゲーム内のバランス調整、
そして従来イベントクエストの枠にて追加(厳密にはアンロックに近い)されていた新規モンスターの追加*7などを
「無料アップデート」にて実施する方針が採られている。
これについては適用しないようにすることもできなくはないが、
オンライン通信では原則最新バージョンが要求されるため、オンラインプレイは出来なくなる。
そしてMHWorldではイベントクエストは期間限定型となっているため、イベントクエストはDLCの範囲からは外れているが、
ゲーム内で使える重ね着やジェスチャー、スタンプ、キャラメイクやり直し権などを
「ダウンロードコンテンツ」として提供している。
ダウンロードコンテンツは有料のものが多いが、
それらのアイテムはいずれもコスメティックと言われるタイプの課金アイテムであるため、
見た目のみに影響し、実際のゲームプレイに影響を直接及ぼすものではないため批判されることは少ない。
この年代になると他のコンシューマーゲームにおいてもアップデート、
ダウンロードコンテンツは明確に区別されるようになってきており、モンハンにおいては- アップデート=(原則)強制適用、ゲーム内に大きな変化が起こることが多い、無料で適用される
- ダウンロードコンテンツ=任意適用、ゲーム内の変化は一部除き極小、無料のものと有料のものがある
- そして今作では、シリーズ初の有料拡張DLCとして『MHW:I』が展開されている。
従来であれば、フルプライスの新作として提供されてきた「G級対応」を、
対応前作品そのものに追加するという形で実装する運びとなったのである。
プレスリリースでも「超大型拡張コンテンツ」「超大型DLC」などと表現されており、
今までのモンスター追加等の無料アップデートの比ではない大規模コンテンツ追加となっている。
一方で「アップデート」についてはMHW:I発売の直前に実施されており、
こちらで行われた大規模な武器バランス調整などはMHWolrdのみを所有していても適用される。
少々ややこしいが、マスターランク(G級)とそれにまつわるストーリー・拠点・モンスター・装備などと言った
「コンテンツの追加」はMHW:Iという名の「超大型ダウンロードコンテンツ(つまり適用は任意)」で実施され、
それに伴う諸々の調整は「無料アップデート」として配信された(こちらはMHWのみ所持でも強制適用)、という具合である。
また、MHW:Iと同時に複数のダウンロードコンテンツが導入されており、こちらは例によって任意適用である。- 従来の「G級対応」シリーズで必ず話題になっていた旧作からのセーブデータの引継ぎに関しては、
本製品が拡張DLCであるため何ら欠けることなく引き継がれる。
ちなみにPS4版については、本編とDLCをセットにしたマスターエディションも発売されている。 - 今までのG級拡張作品は、別途フルプライスのソフトを購入する必要がある点で
不満をもつユーザーが存在した。
この有料拡張DLCという方式はある程度それらの不満を解消出来るものになる。
(無論価格に対する価値観の違いはあるが)
ダウンロード版による容量の圧迫や、パッケージ版の再度の購入といった無駄がなくなるのは
大きいと言えるだろう。 - なお、MHW:Iで追加されたコンテンツに属するコンテンツ(武具、新アクション)であっても、
MHWorldとしての範疇におけるマルチプレイにおいて
MHW:Iの所持状況に依存せずにマッチングできるようにする関係上、
存在自体についてはMHWorld自体のアップデートに属するようになっている。
簡単に言えば「MHW:Iに属する武具がMHWorldのみのプレイヤーからもきちんと表示されるよう、
データ自体はMHWorldのアップデートとして組み込まれる」ということである。
ただし、MHW:Iの追加クエストは当然プレイできず、
新アクションを使えるのもMHW:Iを適用したプレイヤーのみとなる。
こちらは、MHW:I導入者のみに適用される(マスターランクの新コンテンツ追加など)ものと、
MHWorldのみでも適用される(不具合修正やバランス調整など)ものに大別されていた。 - 従来の「G級対応」シリーズで必ず話題になっていた旧作からのセーブデータの引継ぎに関しては、
MHRise 
- 今作はイベントクエストが期間配信でなくMHXX以前と同様、
「ダウンロードコンテンツ」に内包される*8ようになった。
一方、MHW(:I)と同じ方式で無料アップデートによる不具合修正やモンスター、装備の追加が行われており、
有料DLCとして重ね着やジェスチャー、ポーズセットなどが配信されているという図式は変わらない。- また、今作は主人公がセリフを発することからキャラクターボイスも追加配信されている。
これを導入すれば追加分に限り、キャラタイプ(男女)問わず何度もボイス変更が可能となる。
- また、今作は主人公がセリフを発することからキャラクターボイスも追加配信されている。
- マスターランク関係のコンテンツ追加はMHW:I同様、超大型DLC『MHR:S』にて実施されているが、
現在のところMHR:Sは単独のパッケージが存在せず*9、ダウンロード版のみとなっている。
こちらも、MHR:S配信開始直前に「大型アップデート」が実施されており、
Rise下では実施されなかった武器種の大幅バランス調整などがこのタイミングで行われることになった。- 無論、Riseのみでも各種バランス調整や不具合対応が反映され、
MHR:Sの範疇にある武具などについても、MHRiseの範疇内のマルチプレイにおいて
MHRiseのみのプレイヤーからでもきちんと表示されるよう、
存在自体はMHRiseのアップデートとして組み込まれている。
- 無論、Riseのみでも各種バランス調整や不具合対応が反映され、
MHST 
- MHSTでは、従来通り*10イベントクエスト(名称はサブクエスト)が存在するほか、
CS機シリーズでは初となるモンスター自体のダウンロードコンテンツが配信されている。- クエストが配信されるまで特定のモンスターと戦えないという事例自体は過去にもあった。
有名なものは、MH4における紅龍などだろうか。
過去のシリーズ作品では内部的なデータとしてなら既に存在していた*11のに対し、
MHSTではテオのオトモン化など、タイトルアップデート第2弾以降の追加コンテンツには、
適用前はそもそもデータ自体が存在していなかったものがある。
簡単に言えば「そのモンスターが元々のゲーム内で実装されていたか、
それともDLCで追加されたデータ内で初めて実装されたか」の違いである。
多くのユーザーにとってはどちらのケースであろうと感覚としてはほぼ変わらないだろうが、
前者であればチートなどの非正規の手段を用いて強引に戦えるようにすることは可能なのに対し、
後者ではデータをダウンロードするまではいかなる手段をもっても該当モンスターを出現させることはできない。
- クエストが配信されるまで特定のモンスターと戦えないという事例自体は過去にもあった。
派生作品 
- MHF、MHXRなどのオンラインゲームについては、上述したようにDLCは存在しない。
またMH/MHG/MH2/MH3には保持する仕組みが無かったためDLCが存在していないが、
特定の期間に街にログインすることで、特殊なイベントクエストを遊ぶということはあった。- MHFの場合はアップデートは不具合の修正やバランスの調整、
今後のイベントで入手できる武具のデータの実装といったものが主立っている。
サービス稼働期には年に4回ほど大型や中間と銘打たれるようなアップデートが行われており、
新しいモンスターやシステムの実装はそれらにおいて行われることが多かった。
メインシリーズで言うとMHR:Sがこれにかなり近い形にて実施されている。
また、上でも少し触れたがMHFでは別途購入する装備やアイテム利用権があり、
DLCとは言わないが位置づけとしてはそれに近いものが存在していた。
- MHFの場合はアップデートは不具合の修正やバランスの調整、
関連項目 
シリーズ/モンスターハンターワールド:アイスボーン - MHWorldのアップグレード版となるDLC
シリーズ/モンスターハンターライズ:サンブレイク - MHRiseのアップグレード版となるDLC
ゲーム用語/課金
システム/追加課金サービス - MHFにおけるDLCに近い位置づけを持っていたシステム。
ゲーム用語/延命 - 必ずしも該当するモノばかりではないが、DLCの本来の存在意義はコレが多分にあったものと思われる。
ゲーム用語/コラボレーション
ゲーム用語/アップデート
システム/イベントクエスト
クエスト/チャレンジクエスト