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ゲーム用語/ダウンロードコンテンツ

Last-modified: 2019-08-10 (土) 21:34:56

ネットワーク(インターネット)を媒体としてゲームクライアントに配信される、
デジタルデータまたはコンテンツのこと。
ダウンロードコンテンツは和製英語であり、海外ではDownloadable contentと呼ばれる。
略称としては内外を問わずDLCとされる。

概要 Edit

  • インターネット回線の高速化と記憶領域の大容量化によって、
    ゲーム機やPCにインターネット経由でコンテンツを配信することが現実的に可能となった。
    ゲーム機におけるハードウェアの世代という観点で見れば、据え置き機ではWiiPS3・Xbox、
    携帯機ではニンテンドーDSiやPSPの頃から、対応コンテンツのサイズなどによる差異はあれど
    このような「インターネット経由でのコンテンツ配信」がシステム的に可能となり、
    ゲームでは追加データや追加コンテンツ、新機能がインターネット経由で入手できるようになった。
    • ちなみにそれ以外にも、音楽や壁紙、電子書籍などもインターネット経由で入手できるようになったが、
      それらもダウンロードコンテンツに含まれている。
      また近年多く見られるようになった「ゲームのダウンロード販売」もダウンロードコンテンツの
      一種であるが、先述の一般的なネットワークサービスにおいてのコンテンツ配信サービスが
      「小規模なソフトのダウンロード配信」から始まったという物も少なくない。
    • DLCの普及以前も「あらかじめデータ上に存在するものをパスワードなどを用いて開示させる」
      ものや、特殊なハードを用いて似たような機能を実現していたものは存在していた。
      ハードウェアによる物の例としては、任天堂の「サテラビュー*1」「カードe+*2」などが著名だろう。
      余談だが、任天堂は現在もネットワークからのダウンロードとは異なる形での
      追加コンテンツ提供手段をリリースすることがあり、ニンテンドー3DSWii Uでは
      amiiboと呼ばれるフィギュアを読み込ませることによる追加コンテンツを搭載したゲームも存在する。
      モンハンシリーズでは現在のところ、ストーリーズのみ対応している。
  • DLCで配信されるコンテンツはゲームによって様々であり、
    シナリオや新キャラクターを追加するもの、操作キャラクターの見た目(衣装など)を変更できるもの、
    ゲームバランスの調整という点で、通常は特定の条件を満たすことで使用可能になるようなものを、
    即座に使えるようにするというもの、或いはバグ・誤字を修正するものなどがある。
    近年では違法な改造を禁止するパッチなどの配信が行われることもある。
    また、コンテンツは有料の場合と無料の場合があり、
    後述するように有料コンテンツ購入者とのマルチプレイでも正常に表示されるように
    表示用のデータを追加するアップデートを兼ねてそのコンテンツの一部を
    無料で配信するケースもある。
    • DLCの規模についても、ゲームによってかなりの差がある。
      多用されたケースの一例としては、2016年に大ヒットしたWii U専用ソフト「Splatoon」にて、
      DLCを利用したアップデートによるコンテンツの追加が多く行われたことが挙げられる。
      同作はオンライン要素が非常に強いゲームであり、
      どちらかと言えばオンラインゲームのそれに近いものはあるのだが。
      オンライン要素の少ないゲームにおける多用事例としては、
      Xbox 360の「アイドルマスター」(2007年)が発売後1年間に渡って
      衣装やアクセサリーの追加などを行ってきた事例が代表的に挙げられることが多い。
  • 不具合やバランス調整ミスを直す「修正パッチ」も広義ではDLCの一つなのだが、
    修正パッチは「本来100で発売するゲームが90の状態で発売したので直して100にする」DLCであり
    内容を追加するDLCは「100で発売したゲームに10追加して110にする」という性質のものであるため、
    客の心情的にも修正パッチと内容追加DLCは別物と捉える者が多い。
    また修正パッチの乱発は「ゲームが未完成なのに発売した」ということと同義なので白眼視されやすく、
    Xboxでは「追加DLCと修正パッチを同梱するのは許容するが、修正パッチのみを乱発する行為は制限」
    という運用を一時期していたことがある。
  • ダウンロードして入手したコンテンツはゲーム機の記録媒体に保存される。*3
    DLCではもともとソフトにないコンテンツを追加できるが、
    ゲームによっては元から存在しているデータをアンロックするタイプのものもある。
    • また、ゲームによってはアップデートで新しい要素のデータを追加し*4
      それと別にその中の個別要素を実際に利用できるよう開示するためのキーとなるデータを
      DLCとして(主に有料で)配信するというケースもある。
      ちなみにXbox 360においては、いくつかの追加コンテンツがまとまって収録されている
      大きめのファイルの中に、各アイテムの未購入者でもきちんと表示はされるように
      無料で提供する追加コンテンツを含めるというケースも多い。
      • Xbox 360においては、XBLAと呼ばれるダウンロード販売限定のタイトルの場合
        体験版と製品版でゲーム自体のファイルは同じであり、
        体験版のプレー終了時に製品版をその場で購入して即座にプレーを続行することが可能な形となっている。
        PSPやPS3でも一部同様の事例があるが、
        こちらは製品版へのアップグレードとなるキーが別のファイルとしてダウンロードされるという、上述の構造が明確にわかる形である。
  • 近年の家庭用ゲーム機ではシステムアップデートをインターネット上から行うこともできるが、
    これは別の方法(例えば、アップデータが予め入ったゲームをゲーム機に入れる)でも可能であり、
    これを指してダウンロードコンテンツとは言わない。
  • なおいずれのゲームにおいても、原則的にダウンロードコンテンツの導入は強制ではない
    有料のものが含まれていることも理由にあるが、基本的には元々あるゲームの拡張要素に過ぎないためだろう。
    ただし上述したSplatoonの例のように、オンライン対戦を行う上で必須となっているものはある。
    また、ゲームによっては円滑に遊ぶために欠かせないレベルのゲームバランスの調整を有料DLCで行ったり、
    上述した元から存在しているデータをアンロックするのを長引かせたり有料で販売するなど、
    販売形態が疑問視されたりするケースもあるようだ。
  • DLCのもう一つの難点として、配信が打ち切られたらコンテンツを入手できなくなる、というものがある。
    既に入手してしまっている人はいいが、新たにゲームを購入してもDLCの配信が終了しており、
    コンテンツの拡充ができないというケースが起こりうる。
    追加要素程度なら大きな問題はないが、上述したアンロック系のものであれば厄介である。
  • 多くのオンラインゲームではダウンロードコンテンツという用法は用いられない。
    これはダウンロードコンテンツを有するゲームと異なり、
    配信コンテンツ(アップデータ)がプレイヤーの任意選択ではなく、
    ゲームを遊ぶ際に必ず適用されるものだからである。
    また大抵の場合は、ゲーム機内にコンテンツが保存(ダウンロード)されるわけではない事も理由にあるだろう。
    ただし一部のオンラインゲームにおいては、
    事実上のダウンロードコンテンツに相当する機能が用意されている場合がある。
    • 他起業・商品とのコラボレーションや、メディアミックス展開などにおいて
      シリアルコードを同梱するという形にしている物が多い。
      この場合、コードは各商品の包装や商品の内側に印刷される。
      この方式についての問題点としては、プレイヤーによるその商品の買い占めや、
      雑誌などの場合は対象のページを破るプレイヤーの存在が挙げられる。
    • MMORPGでは、元のゲーム内容とは別の地域を舞台とした大規模なコンテンツを
      追加する類の有料コンテンツが存在する場合もある。
      こういったものは「拡張パック」などと呼ばれることが多く、
      リリース手段としては「ゲーム本編とは別のパッケージ」「本編とセットのパッケージ」が
      個別にリリースされ、前者は既存プレイヤー用、後者は新規プレイヤー用として販売される。
      その追加部分が物理的なパッケージだけでなくダウンロード購入も可能であれば、
      こういったものはDLCと同様に捉えられることもある。
    • その他、ゲーム内においてリアルマネーで購入するコンテンツのうち
      永続的に使えるタイプの物をDLCに類ずる形で捉えるプレイヤーもいる。
      購入後一定期間のみ利用可能な物は「利用権」などと称されることが多く、
      MHFにおいても基本的・補助要素ともに1口当たりの有効期間が設定されているため「利用権」に分類される。
      ただしMHFの場合は、武具のパッケージなど購入しておけば永続的に使えるものでも販売にあたっては「利用権」と称されている。

モンハンにおいて Edit

  • モンハンにおいては、MHPより行われた
    イベントクエストのダウンロード」が初のDLC導入事例と言える。
    それまでのシリーズにおいてはイベントクエストは街(オンラインマルチプレイ)専用であり、
    インターネットに常時接続された環境でなければプレイできなかった。
    だがこのシステムであれば、ダウンロード時にネットに繋いでおけば、
    後はネット環境が無くてもプレイ可能であるし、イベントクエストの配信が終わってもプレイできる。
  • MHPはPSPがPlayStation Networkに対応する以前のソフトであることもあり*6
    DLCはカプコン自身が用意しているダウンロードサービスでダウンロードしたデータを
    セーブデータ上に保存する形式となっていた。
    そのためデータ容量の都合から一度に保持できるコンテンツの量は限られていたが、
    MHP3ではクエストについては別のデータ保存領域を確保することにより
    配信されている全てのクエストを保存できるようになった。
    ハードが3DSに移ったMH3G以降も、ほぼ無制限にダウンロードできるようになっている。
    • 余談だが、PSPがPlayStation Networkに対応する以前から自前でダウンロードサービスを
      提供していたこともあってか、2011年にPlayStation Networkが個人情報漏洩問題で
      停止状態になっていた時でもMHPシリーズのダウンロードサービスは問題なく継続していた。*7
  • ダウンロードできるコンテンツには
    • クエスト(イベントクエスト大闘技大会・チャレンジクエスト
      およびそのクエストにより新たに解禁されるモンスター、新規で作成可能になる武具)
    • 特典
      • キッチンアイルー(MHP、MHP2G)
      • 村などのポイント
      • 行商人の品揃え(鎧石など有用なアイテムが追加される)
      • オトモアイルー(通常プレイで再現できないものも存在する)
      • 称号
      • ギルドカード背景
      • アイテムパック
    などが存在する。
  • 他作品および企業とのコラボレーションのものも存在し、
    代表的なキャラクターになりきれる武具の作成ができたり、
    ギルドカードの背景にキャラクターをあしらったり、
    また芸能人が設定したオトモアイルーなどが配信されたりする。
  • MHP3まではコラボ装備をのぞくと、
    ダウンロードコンテンツを一切導入しなかったプレイヤーとの差は生じないものがほとんどだった。
    (称号・ギルドカード背景はもちろん、オトモアイルーも「毛並みが違う」などくらいで、
    性能面では通常プレイで入手できるものとの差はなかった)
    MHP、MHP2(G)ではイベントクエスト限定のモンスターがおり、
    それをダウンロードしないと実質入手できない装備はあったが、
    独立した素材ツリーになっているケースが殆どでありそれ自体が問題になることはなかった。
  • ただし、これはあくまで最終的に差が生じないというだけで、
    MHP2(G)ではトレニャーの早期契約により村★2の段階で(集会所の下位簡単ランクのクエストを受注せずに)
    一部の火竜武器が作成可能となる、本来は集会所★8に昇格しないと雇用できず、
    かつ重要性の高い乳製品または酒★3のキッチンアイルーを集会所を進めなくても雇用可能であるなど、
    ダウンロードコンテンツを導入したプレイヤーが攻略において明確に有利になる要素は存在した。
  • インターネット接続環境が更に充実したMH3G以降、DLCのイベントクエスト限定モンスターの素材を、
    DLCを使用しなくても遊べるコンテンツで入手できる装備の強化に用いるケースが出るようになった。
    (3GのG級アルバトリオン素材や、4GのG級ダラ・アマデュラ原種素材、
    Xのイビルジョー・リオス希少種・ラージャンの獰猛化素材など)
    これらはモンスター及び素材データ自体は製品版の時点で導入されており、
    発売の時点で強化先及び素材が見えている状態になっている。
    もちろん、その素材が必要になる武具は「強化先が見えている」のにもかかわらず配信されるまで強化できない。
    これらのコンテンツの解禁が非常に遅くなったこともあり、批判を浴びている。
  • MHXXではこの反省を受けてか、DLCの解禁を待たないと究極強化できない武具は存在しない。
    同時にMHXの時点で配信されたイベントクエストも発売時から配信されている。
    しかし、弱体化されたとはいえオトモスキルに関しては配信限定のものも存在しており、
    特にMHXで配信されたものに関しては、引継ぎを行わないと入手できない。
  • なおアイテムパックでフエールピッケル鎧石金の卵などの入手が難しいものが多数配信されたり、
    ハチミツなどの消耗品が配信されたりなど、
    配信コンテンツがあるということ自体はおおむね好意的にとらえられている。
    ただし近年ではモンハンに限らずゲームのDLCそのものの存在が論議になることも少なくなく、
    上記の点などもあって、モンハンのDLCについても論議が起こりやすい状況になっている。
  • MHSTでは、従来通り*8イベントクエスト(名称はサブクエスト)が存在するほか、
    CS機シリーズでは初となるモンスター自体のダウンロードコンテンツが配信されている。
    • クエストが配信されるまで特定のモンスターと戦えないという事例自体は過去にもあった。
      近年の例で有名なものは、MH4における紅龍などだろうか。
      過去のシリーズ作品では内部的なデータとしてなら既に存在していた*9のに対し、
      MHSTでは適用前はそもそもデータ自体が存在していないのである。
      簡単に言えば「そのモンスターが元々のゲーム内で実装されていたか、
      それともDLCで追加されたデータ内で初めて実装されたか」の違いである。
      多くのユーザーにとってはどちらのケースであろうと感覚としてはほぼ変わらないだろうが、
      前者であればチートなどの非正規の手段を用いて
      強引に戦えるようにすることは可能なのに対し、
      後者ではデータをダウンロードするまではいかなる手段をもっても
      該当モンスターを出現させることはできない。
  • MHWorldではイベントクエストはDLCではなく期間を区切っての配信
    (MH3までの据え置き機シリーズやMHFにおけるイベントクエストと同様)となっているほか、
    不具合修正、バランス調整、そして新規モンスター・装備の追加は無料アップデートで実施されている。
    これについては適用しないようにすることもできなくはないが、
    最新のものにしないとオンラインプレイが出来なくなる。
    モンスター(と、その装備)についてはMHST同様、データそのものがアップデート(DLC)*10で追加される仕組みである。
    一方、特別な「アクション(ジェスチャー)」やキャラクターメイクパーツなどは、
    これらとは別に有料(一部無料)のDLCで提供されているほか、予約特典限定の装備なども存在する。
  • 2018年12月10日に、「MONSTER HUNTER WORLD:ICEBORNE(アイスボーン)」が発表された。
    これはモンスターハンターシリーズでは初となる有料拡張DLCである。2019年9月6日に発売予定。
    今までのモンスター追加等の無料アップデートとは比にならないと告知されており、
    今までのシリーズのG級相当に値する大規模コンテンツ追加が予定されている。
    拡張DLCであるため、MHW本編がないとプレイ出来ないが、
    従来の「G級対応」シリーズで必ず話題になっていた旧作からのセーブデータの引継ぎに関しては、
    本製品が拡張DLCであるため何ら欠けることなく引き継がれる。
    ちなみにPS4版については、本編とDLCをセットにしたマスターエディションの発売も決定している。
    • 今までのG級拡張作品は、別途フルプライスのソフトを購入する必要がある点で
      不満をもつユーザーが存在した。
      この有料拡張DLCという方式はある程度それらの不満を解消出来るものになる。
      (無論価格に対する価値観の違いはあるが)
      ダウンロード版による容量の圧迫や、パッケージ版の再度の購入といった無駄がなくなるのは
      大きいと言えるだろう。
    • なお、同時にMHW(PS4版)の無料アップデート(コンテンツ追加)が
      2019年春の歴戦王ネルギガンテをもって終了することも発表された。
      Steam版に関しても、その歴戦王ネルギガンテまでの要素を実装してアップデート終了になると見込まれている。
      もちろん、Steam版でもICEBORNEによるコンテンツの拡張は予定されているとのことなので、
      PCでのみ遊んでいるハンター諸君も安心していただきたい。*11
      Xbox One版は国内では公式に発売されていないため、
      取得に当たって公式に発売されている地域のアカウントを要するケースが考えられる。*12
    • なお、本コンテンツではプレイヤーハンターのアクションも多数追加されるが、
      アップデートしたプレイヤーとそうでないプレイヤー間でもオンラインでマッチング可能。
      ただし、「アイスボーン」の追加クエストは当然プレイできず、
      新アクションを使えるのも「アイスボーン」を適用したプレイヤーのみとなる。
  • MHF、MHXRなどのオンラインゲームについては、上述したようにDLCは存在しない。
    またMH/MHG/MH2/MH3にもDLCは存在していないが、特定の期間に街にログインすることで、
    特殊なイベントクエストを遊ぶということはできた。
    • MHFの場合はアップデートは不具合の修正やバランスの調整、
      今後のイベントで入手できる武具のデータの実装といったものが主立っている。
      サービス稼働期には年に4回ほど大型や中間と銘打たれるようなアップデートが行われており、
      新しいモンスターやシステムの実装はそれらにおいて行われることが多かった。
  • 上記のようなDLCとは別のものだが、改造対策などのソフトアップデートが行われるケースもある。
    現時点では一部の3DS作品においては改造対策であることが明言されている形であり、
    MHWorldのアップデートにも明言はないものの改造対策と思われる要素があると見られている。
    また、改造対策とは別のバグ修正やバランス調整といったアップデートもあり、
    MHWorldのアップデートでもこれらの要素が含まれていると思われる。

関連項目 Edit

ゲーム用語/課金
システム/追加課金サービス
ゲーム用語/延命
ゲーム用語/コラボレーション
システム/イベントクエスト
クエスト/チャレンジクエスト






*1 衛星通信を行いゲームデータを受け取る、スーパーファミコンの周辺機器
*2 特殊なコードが書き込まれたカードをゲームボーイアドバンスに装着したスキャナで読み取り、通信機能でゲームボーイアドバンスやゲームキューブに送信する
*3 なお、今日のようなオンラインからのダウンロードが一般的でなかった時期においては、ゲームソフトのメディア内にダウンロードされた物を保存する領域も持っているケースもあり、例えばゲームボーイアドバンスの一部ソフトにおいてはカードe+と呼ばれる特殊なコードが記録されたカードで追加されたコンテンツをソフト内に保存していた。
*4 マルチプレイにおいてそのコンテンツを導入していない人からも正常に表示されるよう、そのコンテンツを購入していないプレイヤーでも表示だけはきちんと行われるように表示用のデータとしてアップデートに含める、といったケース。
*5 この記事で言及されていたタイトルにおいては、マップやモデリングについてはゲーム本体のものを流用し、敵の配置やイベント、機体表面のペイントなどがDLCで新規に作成されていたと思われるため、DLCとしての容量は10MB程度だった。なお当該ソフトはXbox 360ソフトであり、機体については同時配信のいくつかのものをひとまとめにしたパッケージとなっておりその中のデータを個別に販売する形(内1つはパッケージ内の全機体がきちんと表示されるようにするためのアップデートを兼ねた無料配信)となっていた。
*6 MHP2Gのディスクに含まれているPSPのシステムアップデータは3.80であり、この時点ではPSP単体ではPlayStation Networkに対応しておらずPS3からの転送によりゲームアーカイブスでのPSソフトに対応している程度であった。なおMHP3に収録されているアップデータは6.36となっているが、ダウンロードコンテンツのシステムはMHP2Gまでと同じ物を使用している。
*7 他社のタイトルでは追加クエストなどの配信がPlayStation Networkからのダウンロードという形だったため、PlayStation Network稼働停止の影響でダウンロードサービスも休止状態となっていた。
*8 従来通りとは言っても、もちろんゲームジャンルの違いゆえに差異はある。
*9 要するに「アンロック」方式である。
*10 メインシリーズで初となる、モンスター自体のダウンロードコンテンツが配信された状態。
*11 こちらの発売時期については現時点では2019年冬としか発表されていない。
*12 余談だが、Xbox 360時代から配信コンテンツの地域間格差に対する不満から本来の地域とは別の地域のアカウントを持つレベルの行動力を持っているユーザーも多く、コンテンツによってはアカウントの地域とは別のレベル(恐らくは接続元のIPアドレスが基準)での地域制限が行われているケースもある模様。