ゲーム用語/ヒーラー

Last-modified: 2021-11-26 (金) 18:10:46

主にゲームにおいて仲間の体力を回復する役割、及びそういった立ち回りを担当するプレイヤーのこと。
攻撃役のアタッカー、壁役のタンク*1等と並び、
チームを組んで戦うゲームにおける代表的な役割のひとつ。
英語では「heal-er」。治療する者と言った意味合い。
悪役を意味するheelではない。まあプレイ次第ではそうなりかねないが。

目次

概要

  • 早食いを発動させて生命の粉塵を使用したり、追加で広域をつけて回復薬等の
    回復アイテムの効果を味方にも与えるのがモンスターハンターにおける代表的なヒーラーとなる。
    シリーズ初期では非常に強力だった回復笛を使用するタイプも存在した。
    抜刀中にアイテムを使える片手剣で運用する者が多数だが、どの武器種でも早食い型ヒーラー自体は可能。
    • 「味方の体力を回復する手段」自体はボウガンの回復弾や狩猟笛の旋律などもあるが、
      「味方の体力を迅速かつ確実に安全圏まで回復できるか」においては、
      早食い型が一番安定していると言える。
  • 「様々なアイテムを駆使して援護する」立ち回りの関係上、バッファーやデバッファー*2も担う事が多く、
    事実上、様々な支援をこなすサポーターとして動く事が殆どだった。

MHWorld

  • MHWorldではFFXIVとのコラボでベヒーモスが登場、
    その対抗策としてソシャゲやRPGでよく見られる「クラス分け」*3が公式から推奨されたことをきっかけに、
    ヒーラーという役割が公式側とプレイヤー側の双方からクローズアップされることになった。
    MHWでは生命の粉塵の回復量が落ちていたためベヒーモス戦では他の回復アイテムも必要になり、
    広域化や早食いといった回復に便利なスキルをありったけ搭載する専用装備がヒーラーの定番に。
    また、クラス分けを前提としたベヒーモスの敵視システムに加えて
    ガード削りも凄まじい高威力技の数々のおかげでタンク役が自力で回復する暇が無い*4こと、
    ヒーラーが広域化ついでに怪力の種や鬼人薬Gも使ってくれると
    アタッカーやタンクがアイテムを使う時間を攻撃に回せるようになり、
    快適性やDPSに貢献できたこともヒーラー需要を後押ししたのである。

MHF

  • メインシリーズとは環境が大いに異なるMHFにおいても、この役割が戦術に採用されることがあった。
    薬草学を発動させて(いにしえの)秘薬を飛ばす型もあったが、
    特に多く見られたのが「狩猟笛で旋律を維持しつつ、攻撃には参加せず回復に専念する」というもの。
    MHFの強豪モンスターの中には攻撃を完全放棄してでも回復を飛ばす担当が欲しい相手も存在したため、
    その回復要員が攻撃力上昇旋律を吹ける狩猟笛を担ぐことで、多少なりとも火力低下を補おうと考えたのである。
    • MHFはMH2世代のシステムなので、
      MHP3以降とは異なり通常攻撃とは別途に「演奏」を行う必要がある。
      そのためかなり隙が大きく、旋律維持の演奏についても、
      相手に大きな隙がない限りは狙われない場所で行い、
      それを事前にPTに伝えることで演奏完了までは各々注意する……といったことが行われていた。
      このようなシステム上の制約も、回復専念の要員として機能する一因となっている。
  • このようにMHFでは回復専門要員が必要な場合、狩猟笛が担当することが多かった。
    チャットの募集文で「回復笛」のみ書いてあった場合、同名のアイテムのことを指すことは少なく、
    「回復も担当する狩猟笛」ないし「味方の回復に専念する狩猟笛」を指していることが殆どだった。
  • 片手剣と軽銃技【銃傑】を発動したライトボウガンは抜刀時にアイテムが使用できたため、
    クエストでは攻撃しつつ適宜アイテムを使う立ち回りも可能だったが、
    当然「味方の回復が必要な場面でモンスターに狙われてしまう」事態に繋がるため、
    安全圏でしゃがむ、あるいは一切手出しせずにヒーラーとしての安定性を取るなど、
    立ち回りには気をつける必要があった。*5
  • 特に多かったと思われる時期は、
    広場に帰ってきたハンターの「ごめんなさい」でチャットが埋め尽くされるなど、
    恐るべき難易度で歴戦ハンターを震撼させた「覇種」が実装されたフォワード.5
    彼らは即死級攻撃を有する者が多く、対抗スキルとして根性を付けることが推奨されていたが、
    矢継ぎ早に攻撃が飛んできたり、いわゆる「根性殺し」技を使ってきたりと、
    単に根性を付けるだけでは安定化には程遠い状況であり、回復手段について様々な議論が交わされていた。
    特に根性殺しについては味方しか回復できず、回復可能なタイミングもほんの一瞬であるため、
    回復専念の要員が早食いなどをひたすら盛って安定化し、他ハンターは火力優先といったことが行われた。
    • 注目点として「覇種は拘束手段にある程度耐性をもっており罠類のサポートは殆ど機能しない」、
      特定の高難度コンテンツとは異なり、覇種クエストは自前でアイテムを持ち込める」、
      「MHFでは根性スキルが条件を満たせば何度でも発動する」、
      「サービス後期のような根性スキルを無視して即死させる技が当時は存在しなかった」などが挙げられる。
      MHF-G以降の様々な環境変化で回復専念笛はフォワード.5頃よりは減っていくのだが、
      それは狩猟笛の相対的弱体化と、上述のような条件が少なくなったためとも言える。
  • 上述のようにMHFにおいても「超高難度のクエストにおける対抗策」であり、
    一般的な狩猟において回復専門要員が置かれることはまず無かった。
    特にサービス後期は「PT全体で火力を盛った方が早い」インフレ環境であり、
    「PT全員で火力を盛らないと時間が足りない」高難度クエストの存在もあって、
    フォワード.時代に輪を掛けて回復専門要員を置くかは熟慮すべきものであった。
    ただ強力なモンスターが二体配置されるクエスト常時スリップダメージが発生するフィールドなど、
    火力より安定を求めたい場面ではサービス末期でも採用される傾向が見られた。
  • いずれにせよMHFでは「PT全体の構成」を意識する傾向が強く、
    他作品とはやや観点が異なっていたことは意識すべき点であろう。

長所と短所

  • ベヒーモス戦での活躍もあって、普通の狩猟にもヒーラー専門という概念が浸透し始めた。
    とはいえ、もともとモンハンでは各自で体力を管理するのが基本であり、
    ヒーラーという役割自体が馴染みの薄い物だったこともあって、
    ヒーラーの短所が浮き彫りになることも多かった。
    また、ヒーラーの存在意義は誰かが被弾することが前提となっている為、
    被弾の少ないベテラン達からはヒーラーの必要性に疑問を感じる声も多い。
    • MHにおけるヒーラーの場合、必要ならば回復を飛ばし、
      味方が自力で立て直せるようなら攻撃に参加するのが望ましいが、
      大多数の作品ではヒーラーは(デ)バッファーを兼任する補助特化職であり、
      モンハンの様なサブアタッカーも担当するヒーラーは他のゲームにおいてもやや珍しく、
      回復する側・される側ともに馴染みが薄いという問題は
      例え他ジャンルのゲームを経験しているゲーマーであっても当然であったと言える。
    • RPGの場合、タイトルにもよるがモンスターの攻撃を「回避」するのは基本ではなく、
      PTは必ずダメージを受け(時には防御でダメージを減らし)、回復するというのが基本的な構図となる。*6
      モンハンの場合はモンスターの攻撃をアクションや立ち回りで「回避」するのが大前提であり、
      万一ダメージを喰らった場合の保険として防具が、立て直しとして回復が存在するという図式である。
      そして乙ったハンターを復活させクエスト失敗を防ぐ、いわゆる復活魔法はモンハンには無い。
      ヒーラーの長所と短所がハッキリ分かれやすいのはこの部分に由来すると言える。
長所
 仲間の生存率を上げることができる
  • これはメリットと言うよりも、ヒーラーの目的かつ存在理由である。
    モンハンにおいては、被弾したハンターの体力を回復して、
    追撃を受けても乙らない安全圏まで持っていくのが仕事となる。
    近年ではいわゆる二撃決殺に持ち込んでくるパターンが増えているため、
    追撃が入る前に回復することで乙を防げるパターンは多い。
    また、回復を適度に飛ばすことで、立ち回りを把握していない初心者のBC退避
    回復時にモンスターから大きく離れること(それに伴うシャトルラン)の抑制に、
    ゲームに慣れているハンターからすれば、アイテム使用の安全確認と
    回復に割く時間を攻撃に充てられるなど、副次的メリットも存在する。
    加えて、被弾や乙で苛立ち、時にはそのまま立ち去る「(自称)上級者」のストレスも抑えられる
短所
 パーティーの火力低下
  • 恐らく、これが最大の欠点。
    ヒーラー自身はスキルを回復関連に振り切る都合上、火力スキルは最低限、もしくはゼロのこともある。
    アイテムによる支援がメインの都合上、攻撃回数も少なくなることに加えて、
    怯みや転倒等のチャンス時に、火力が削がれているヒーラーは活躍できない。
    • チャンスタイムは敵からの攻撃を受けない時間でもあり、
      これの発生が遅れる事で逆に余計な被ダメージを生み出しているとも言える。
      また、狩猟時間が長引く事で余計な乙が発生する可能性もあり、
      単純に狩猟時間を犠牲に安定性を生み出しているとも言いがたい。
  • ダメージを少しでも稼ぐために、片手剣装備のヒーラーが
    打撃弱点のベヒーモスの後ろ脚にフォールバッシュを叩きこむのもよくある光景だった。*7
    • MHW:IではVer15.01にて追加されたEXドラゴンシリーズが驚異的な性能を誇っており、
      広域化や早食いなどヒーラーに必要なスキルと火力スキルや
      本人の生存スキルの両立についての問題はほぼ解消された。
      逆に言えば、ここまでの性能を持つ防具でないと問題は解決できないということでもある。
  • 「火事場がヒーラーの回復で機能しなくなる」ということもあるにはあるが、
    メンバーの生存を優先した方がクエスト成功には効果的であり、
    そもそも火事場運用の場合は4人で予め作戦を考えることが多い為、
    近年の野良での火事場運用は現実的ではないと捉えられている。
  • 他の被ダメージによる火力バフスキルでは逆恨みがあるが、MHXXのブレイヴスタイルや、
    MHW:Iでは前提レベルの相性の龍脈覚醒などがあるため、再発動には基本的に困らない。
    過去作品で主流だった「地形ダメージや毒テングダケで発動」する手法は大きく減っているので、
    広域化による逆恨み無効化は今のところ発生しようがない。
  • これはヒーラー担当ハンターの問題ではないが、
    ヒーラーを構成したPTだと多少の被弾は恐れるに足らなくなるという利点は、
    ごり押しでもどうにかなってしまうという雰囲気をメンバーに与えてしまう可能性がある。
    最近の作品ではそもそも攻撃後の隙がなく、被弾しようがしまいが(回復の隙を除けば)
    戦況に影響を与えないという技が多くなってはいるが、
    それでも使用後に隙がある技が一切存在しないわけではない。
    そこで何でも被弾されてしまうと、ただでさえ低下している総火力が更に下がる危険がある。
    • 前述のMHFにてヒーラーが流行った時もこの問題は一部でクローズアップされていた。
      そもそもいくら調合手段が充実したMHFとはいえ、
      あっという間に粉塵が尽きてしまうというケースもあちこちで報告されていたぐらいである。
      ターンファイト的な傾向の極めて強い同作の強敵モンスターであればなおの事、
      被弾することそのものが攻撃機会の喪失=火力の大幅低下となる場合が多かったのである。
  • また、ヒーラー自体の問題点とは別に、
    何とかして貢献しようとした初心者がヒーラーに走りがちという意見もある。
    上記の通りむしろ初心者がアタッカーとして殴ってくれた方がヒーラーは機能しやすいのだが、
    初心者は火力面で貢献できないという認識がどのシリーズでも根強くあるのか、
    初心者が率先してヒーラーを担当してしまうという事案は散見される。
    この場合、そもそも効果的な回復ができなかったり、
    ヘイト管理と距離の管理が上手くいかず突進のシャトルランが始まるケースが多い。
    また、初心者故に攻撃バフアイテムを使ってくれるという副次効果もあまり期待できない。
    • 特にMHXでは、無いも同然の薬草笛を連打してヘイトを稼ぎ、
      モンスターの遠距離突進やそれによる事故を誘発、挙句狙われていても演奏を続けて乙るという
      薬草笛ニャンターが問題視され、そのおかげで薬草笛を装備したニャンターが敬遠されていた。
 作品毎の回復環境に影響を受けやすい
  • 当然ながら、プレイヤー個人で体力の管理がやりやすい作品ではヒーラーの有用性は落ちる。
    また、作品ごとの回復関連の仕様もモロに影響してくる。
    • MH4Gでは極限強化によって回復能力を武器に付与できたが、
      攻撃強化が優先されがちで、生レギ等の補助的な運用に留まっていた。
    • MHX(X)では各種回復系の狩技やレンキンスタイルのSP状態(III,IV)の付与で可能だったが、
      他の強力な狩技の存在、発動までの手間等から採用率は低い。
    • MHWでは生命の粉塵の効果が弱体化された一方、
      転身や不動の装衣で大技を自動回避、あるいは被弾してもダメージを軽減可能、
      回復カスタムのおかげで削りダメージをほとんど無視できたり、
      モーションが変更されて大ダメージも即座にリカバリーできる(いにしえの)秘薬の存在など、
      大半のクエストではヒーラーに頼るまでもない環境となっている。
  • MHW:Iでは回復薬グレートと同等の回復量で生命の大粉塵が復活。
    調合込みで6つまで持ち運べるため、被弾が少ないパーティであればこれでも十分と言えるだろう。
    • パーティーメンバーが手練で数回か1度も被弾しない場合は完全にヒーラーは死んでしまう。
      仲間の被弾が少ないようなら装備を変えた方が良いだろう。
  • MHRiseにおいては百竜笛【如意自在】の【回復】Ⅱ、神源ノ雷響キ、及び爆鱗鼓バゼルライドを担ぎ、
    入れ替え技で鉄蟲糸技「共鳴音珠」を用いれば攻撃の手を一切休めずに、火力と回復を高い次元で
    両立させることができるため、ヒーラープレイをするならば基本的にこちらがよいとされる。
    • 本作では狩猟笛の演奏システムが刷新され、旋律の維持が容易になって操作難度が激減したので、
      わざわざ納刀してまで広域回復でアイテムを消費する手間に見合っているとは言えない。
      アイテムを用いた広域回復はあくまで自己回復のついでのオマケとして見たほうがいいだろう。
      だからといって回復旋律を発動させるために意図的な空振り演奏するのは本末転倒でしかないし、
      演奏時に蓄積されるヘイトによってモンスターと自身への鬼ごっこを誘発しかねないのでしっかり殴りに参加しよう。

補足

  • サポートとヒーラーを混同、または同一視する者がちょこちょこいる。
    • MHにおけるサポーターの主たる目的は「モンスターをいかに壁殴り状態に持ち込むか」であり、
      あわせてパーティーメンバーへの攻撃バフもほぼ必須クラスである。
      状態異常を強化するスキル以外はスキル構成がヒーラーと似ており、
      サポート自体の火力があまりないのもヒーラーと同じなのだが、
      モンスターが動かないことで他の3人のDPSが机上の理想値に大きく接近することになり、
      結果的に4人全員が火力装備の時に迫る火力になるのである。
    • 一方ヒーラーは体力が危険になった、
      あるいはモンスターのコンボに被弾した仲間の体力を安全圏まで回復させ、
      仲間が力尽きることを防いでクエスト失敗を回避することが一番の仕事。
      また、仲間からすればヒーラーが回復することで回復のために隙を探す手間と回復に割く時間を省けるので、
      その時間を攻撃に充てることが可能になり、結果的にクエスト時間の短縮となる。
  • つまるところMHに於いて
    モンスターを動かさない事で狩猟の高速化を図るサポート
    被弾したプレイヤーの救助で狩猟の安定化を図るヒーラー
    目的がそもそも違うので、プレイスタイル自体が全くの別物なのである。
    • スキルの関係上ヒーラーができることはサポートでも全て可能なため、
      「ヒーラーはサポートの劣化型」と揶揄する声もある。
      とはいえサポートの目的はモンスターの完全拘束であり、
      パーティーメンバーが被弾するようなことは基本的に発生しない。
      仮にモンスターが攻撃してもサポートには回復する余裕がないため、
      立ち回りを両立するのは難しい。
      サポガンの場合はさらに弾素材によるポーチ圧迫もあって、大量の回復アイテムを用意するのは厳しい。
    • ただしサポート(サポーター)とは「支援・援助(者)」など広い意味を有する言葉である*8
      ヒーラーは「パーティ全体の体力維持に主眼を置いたサポーター」であり
      いわば(ユーザーが求める役割と一致するかはともかく)ヒーラーはサポーターの一種である。
      本来的にはサポートヒーラーを切り離して扱う事自体間違いと言える。*9
  • ヒーラーが活躍できるのは、
    「ヒーラー以外が使える回復手段が貧弱」だったり「ある程度被弾する事が前提」といった形で、
    どんな上級者もヒーラーに頼ることになるゲームバランスの上であり、
    各自で回復できることに加えてプレイヤースキル次第で被弾しない立ち回りも可能といった
    モンスターハンターというゲームにおいて活躍が難しいのは、ある意味当然だったと言えるだろう。
  • モンハンに限らず、ゲームは各々が好きなようにプレイするのが健全である。
    互いの価値観を尊重したうえで、その場のTPOに合わせて立ち回るのが一番と言える。

余談

  • MHXXではレンキンスタイルを「ヒーラー」と位置付けるプレイヤーが多いが、
    レンキンスタイルの特徴だけで味方全体の回復を一手に担うのは無理がある。
    回復の機会や仕様が他のスタイルより豊富で選択肢が広いのは事実だが、
    それに加えて回復旋律が持ち味の狩猟笛、回復系(防御・サポート系)弾丸に長けたボウガンを担ぐなど、
    徹底的に回復役に回るには専門的な構築が必要になる。
  • シリーズを追う毎にオトモ等の同伴NPCが
    プレイヤーのスタンスや都合に合わせて調整できる様に進化しており、
    回復系のスキルやサポートに重点を据えて育成するプレイヤーも多い。
    この場合、オトモなどの同伴NPCがヒーラーの役割を担う事となる。
    • MHXではニャンターとして回復構成のアイルーを使用することにより、
      オトモアイルーと同じような回復役を自分で行うことも可能になった。
      しかし、各種サポート行動がゲージ制であり攻撃面との両立が難しいため、
      実際には攻撃向けの構成に回復笛などがオマケで扱える程度に落ち着くことが多い。
    • MHWorldでオトモにミツムシ寄せのお香を持たせると、シリーズ随一の回復能力でハンターをサポート。
      更にMHW:Iでは力尽きたハンターをその場で復活させる技まで獲得。
      実用性が極めて高い、有能なヒーラーっぷりを魅せてくれる。
    • とはいえNPCの挙動である以上、確実にプレイヤーの思い通りに動いてくれるとは限らないので、
      NPC相手には過度な期待はしてはならない。

関連項目

スキル/広域
スキル/食事
モンハン用語/サポート片手剣 モンハン用語/サポガン - 微妙に似て非なるもの
防具/ヒーラーシリーズ - 恐らく同じ由来の防具。ただし性能はヒーラーよりサポーター寄り。


*1 相手からの攻撃を自身に集中させて味方を守る役割
*2 それぞれ味方の各種能力を強化する役割、相手を弱体化させる役割
前者は主に狩猟笛での旋律やステータスUP系のアイテムの使用等、後者は主に鋼龍の毒漬け、大巌竜での各種支援、各種罠や状態異常属性による拘束等が該当する

*3 4人がアタッカー2人、ヒーラー、タンクに別れ、タンクに攻撃を集中させつつヒーラーが回復、その隙にアタッカー2人が仕掛けていく構図
*4 タンク役の適正が高いランス・ガンランス・ヘビィボウガンなどは揃って納刀が遅いのもある
*5 演奏時には無視できないほどのヘイト上昇が発生すること、ヘイトを管理するスキルなどを最大限駆使しても完全に狙われないことは不可能である点は付記しておく。
*6 被ダメージを前提としないRPGも勿論数多く存在するが、その場合ヒーラー専門職が居なかったり他ジョブと兼任だったりする
*7 ジャストラッシュが存在しなかった当時だと、打撃属性のフォールバッシュが旋回ループと並んで最もダメージを稼げる手段の一つであった
*8 実際MHでもサポート傾向サポート行動には回復(ヒーラー)を含め多様な意味を持っている。
*9 元の意味で考えるなら「モンスターを拘束して狩猟の高速化を図る役」だけをサポートと称するのが誤りである。拘束役も支援(サポート)の一種であり、主役(アタッカー)を支援しているのはタンクもバッファーも同様である。前述の役割は拘束役(アシスト)と呼ぶのが適当であろう。