ゲーム用語/プレイステーション

Last-modified: 2020-11-27 (金) 21:06:22

SCEI(現:SIE)から発売されている家庭用ゲーム機、及びその後継機を含めた商品シリーズ名。
ここでは、無印MH2が発売されたプレイステーション2、
MHP3HDが発売、及びMHFが提供されていたプレイステーション3、
同じくMHFが提供されていた他、MHWorldがリリースされているプレイステーション4、
そしてその後継機でありPS4のゲームの多くが遊べるプレイステーション5について述べる。

目次

プレイステーション2

  • 2000年(平成12年)3月4日発売。
    モンスターハンターシリーズの歴史が始まった記念すべきハード。
    シリーズに於いては無印・G・2(ドス)の3作品が発売された。
    かつては多くのハンターで街が賑わっていたが、現在はオンラインサービスが終了している。
  • 初期型と後期生産型で大きくスタイルの違うハード。
    初期型は分厚く重量があるが、HDDを取付可能であり、対応しているソフトであれば
    ゲームディスク上のデータをハードディスクにコピーして読み込みを高速化可能。
    セーブデータを直接ハードディスク上に保存できるソフトも稀にある。
    後期生産型は薄く軽量だが、初期型のHDD取り付け部のユニットがない。
    ただしLANポートがデフォルトで備わっている。
  • 現在はサービスが終了しているが、MHシリーズをオンラインで遊ぶには、
    別売りのLANポートを取り付ける必要があった(後期の薄型モデルは上記の通り)。
    最初期型(1万番台)のPS2の場合、
    PCカードスロットに挿入するインターフェイスカード上にLANポートが存在する。
  • USBのポートが2個設けられており、MHをプレイする時の利用法としては、
    PSPとの接続(MHPとMH2の連動)やキーボードの取り付け(オンラインプレイ時に重宝する)等がある。
  • 記憶媒体として専用のメモリーカード(容量は8MB)を使用する。
    これを持ち運べば、友人の家でも自分のデータでプレイ可能。
    ちなみに、
    PS2ソフトのケース内にはメモリーカードをはめる為のアタッチメントが設けられているので、
    ソフトと一緒に持ち運びができる。
  • コントローラー(ゲームパッド)はDUALSHOCK2と呼ばれるもので、
    STARTとSELECT以外のボタンに押下時の圧力をアナログで出力できる機能が存在する。
    コネクタが専用のもの(後述の初代PSから踏襲されている)であるため、
    そのままではPCに繋ぐ事はできず、専用のUSBコンバーターを用いる必要がある。
    しかし、専用コネクタの給電力とUSBの給電力に差異があるため、
    補助電源無しタイプのコンバーターで振動機能をONにすると問題*1が発生、
    最悪ブルースクリーンでダウンして再起動、なんてことがある*2ので注意。
    • PS2のゲームパッドは耐久性が極めて高いと言われており、
      特に早期からこの恩恵に預かる事ができたMHFにおいては、
      ネット上では推奨コントローラー(いわゆるPC用ゲームパッド)を差し置いて、
      PS2コントローラー+USBコンバータ一択という声が多かった。
    なお、コンバーター・PS2コントローラー共々、
    親元であるPS2本体の製造・保守終了から10年以上の歳月が経っているため、
    新品を手に入れるのは困難である。
  • 余談となるが、本機は「発売当時」の技術力を基準としてみた場合、
    「非常に性能の高いコンピューター」として認められる程の性能を有しており、
    それ故に「悪用防止」を目的として、輸出に関して一定の規制が設けられたという経緯がある。
  • グラフィック面では半透明処理に非常に長けている他、
    GPUと専用メモリとの通信速度が恐ろしく速いという特徴を有している。
    それを生かして同世代の他機種では不可能な、
    アンチエイリアス(詳細はこちら)に特化した表現が可能であった一方、
    アンチエイリアスは処理負荷が高い事でも知られる技術であり、
    GPUとメモリ間の通信速度の異常さも含め、
    後継機含めた他種ハードへのゲームソフト移植を困難としていた。

本体の違い

  • PS2の本体は大きく分けると5種類存在し、型番の5桁数字の万の位で分類できる。
    • 10000番台 - PCカードスロットを搭載しており、
      HDDは外付でインターフェイスカード経由での接続。
      詳細は後述するが、
      初期生産分に同梱されていたユーティリティディスクのDVDプレイヤーは、
      設定ミスでリージョンコード設定が「ALL」になっており、
      どの国のDVDでも再生できてしまう設定ミスがあったため、
      大体的に広告を打ってまでメーカー回収を行うという騒動があった。
    • 30000番台 - 本体にHDDを内蔵するスペースを確保、
      LANコネクタ兼用のインターフェイスアダプタを経由しての接続となる。
    • 50000番台 - リモコン受光部を内蔵、ディスクドライブの対応ディスクが増えている。
      HDDの付け方については30000番台と同様。
    • 70000番台 - 前期薄型。ディスクドライブがトップローディングに変更、
      HDDには対応しなくなったがLAN端子を標準搭載するようになった。
      電源がACアダプタになっている。
      後期型番では一部PS2ソフトの動作に問題が生じている。
    • 90000番台 - 後期薄型。電源が内蔵に戻っている。
      70000番台後半で問題視されたPS2ソフトへの互換性も若干改善された。
  • なお、SCEではなく親会社のソニー自身から2003年末に発売された「PSX」と言うものもある。
    こちらはハードディスクが搭載されたDVDレコーダーとして発売されたものだが、
    内部構造はPS2のものが流用されており、
    実質「DVDの再生に加え、録画も可能になったPS2」と言ったところ。
    モンハンを含めたPS、PS2のソフトのほぼ全てが問題なく遊べるが、
    価格の高さ故にそれほど普及はせず、2年後の2005年に生産終了となった。
    しかし、その設計思想は後述するPS3+周辺機器に受け継がれている。

プレイステーション3

  • 2006年11月11日発売。略称は「PS3」。
    ゲーム機としては高いが、これだけの性能でAV機器としては安い方。
    ゲーム以外にも、画像・音楽・動画・インターネットを楽しむことができる。
    次世代光ディスク"Blu-ray Disc"に対応している。
    MHにおいては、サービス「アドホック・パーティー」が開始され、
    PSPのMHシリーズをオンライン上で遊ぶのに必要となっている。
  • PS2(まで)と違い、データの保存先は内蔵のハードディスクのみとなっている。
    複数のユーザーを登録し切り替えることで、
    1台のハードでも複数のユーザーがセーブデータを個別に持つ形となっている。
    他のPS3にデータを持ち出すには、
    USBメモリ等に一度書き出してそれを持ち出し先のPS3にコピーするか、
    もしくはPlayStation Plusを利用して、
    オンラインストレージ経由でコピーするかのいずれかの手順が必要となる。
    • PS/PS2ソフトの場合も、ハードディスク上に仮想メモリーカードを作成して
      それを各ハードにおけるメモリーカードスロットに割り当てる必要がある。
      なおPS/PS2仮想メモリーカードは全ユーザーで共用可能。
      また、PS仮想メモリーカードに保存されたデータはPSPやPS Vitaとの間でのやり取りも可能。
  • 内蔵HDDの接続方式はSATA規格が用いられており、
    かつ、ケース部分はネジ留めという形で止められているため、
    自己責任にはなるが、自主的にHDDの交換またはSSDの換装を行うことが可能である。
    ただし、PS3のSATAのバージョンは低く、それがボトルネックとなる事が多いため、
    SSDに換装しても劇的な高速化には寄与しない点には注意が必要である。
    • なお、換装先のHDDまたはSSDをPS3で使うには、まず最初にフォーマットを行い、
      そこにPS3のOS(システムソフトウェア)をインストールする、という作業が必要になる。
  • 初期型は、PSだけでなくPS2のソフトとも互換性を持つ為、無印~MH2をプレイ可能。
    サービス稼動当時はオンラインにも接続可能であった。
    現在発売されているPS3にはPS2との互換性はない為、プレイは不可能なので注意したい。
    • なお、PSソフトのダウンロード販売が最初だったゲームアーカイブスにも、
      後にPS2ソフトが追加されたが、こちらは中期以降のPS2互換のないPS3でもプレイ可能である。
  • PS3発売前の2006年4月に、MHのナンバリング3作目が発売されるというリリースがあった。
    しかし、大した情報も公開されないまま、2007年10月には実機映像とともに
    今度はWiiで発売されるとの発表があり、
    それと同時にPS3での発売は立ち消えになってしまった。
    その後、2011年5月にMHP3rdのHD画質&3D対応Verが発売されることが発表され、
    ようやくPS3でモンハンが発売されることとなった。
    ただあくまでも「PSP版の移植」であり、
    新作という形ではなかったことに落胆したハンターも少なくない。
    また、以下の点から物議を醸す結果となってしまっている。
    • オンライン絡みでの問題の多さ*3
    • PSPとのデータ共有のための手順の煩雑さによる、
      誤ってPSPでのプレイデータを消してしまうトラブル*4の頻発
    • Xbox 360版のみが対象のMHF関連キャンペーンコードが同梱されていた点
    • 端材バグが健在であることなどによりPSPエミュレータ説まで発生した
    また、MHP3rdHDなどPSP Remasterと呼ばれるソフト群の中にSCE自社ソフトがなかった点も物議を醸した。
  • その後、2013年になってMHF-GのPS3版が発売されることが発表され、
    2013年11月27日に正式サービス開始となった。
    なお当初は他のプラットフォーム同様、PS3専用サーバーが用意され、
    プレイヤーの他プラットフォームへの行き来は不可能であったが、
    2014年4月23日にPC版サーバーとPS3版サーバーが統合された。
    また2014年8月20日よりサービス開始されたPS Vita版、
    及び2016年11月22日よりサービス開始されるPS4版も、PS3版とサーバーを共有している。
    • PS3版は元々別サーバーでの展開であったため、
      PS3で作ったアカウント(のキャラクター)をパソコン版MHFでプレイすることはできない。
      逆もまた然りである。
      利用料金の課金関係もPS3とPCでは別々になっている。
      あくまで
      「パソコン版ユーザーとPS版ユーザーが一緒にクエストに行くことができるようになった」
      という認識でよいだろう。
      ちなみに2014年にサービス開始されたVita版MHFとPS3版はアカウントを共有しており、
      PS3のキャラクターをVitaで、VitaのキャラクターをPS3でプレイすることが可能。
      プレイ料金も両者は共通となっている。
      後述するように、2016年よりサービス開始のPS4版ともすべての要素を共有するが、
      課金についてはPS3及びPS Vita用に行った課金はPS4版でも認識されるのに対し、
      PS4版で行った課金はPS4版でのみ認識されるというシステムになっている。
    • MHFのCS版はいずれもそうだが、本体にインストールしてプレイすることになる。
      そのため光学ディスクアクセスによる遅延は無いのだが、
      上述の通り、HDDとの通信規格に使用される「SATA」のバージョンがPCと比べて低いため、
      より高いバージョンのSATA規格に移行しやすいPCと比較して、
      各種ロード時間はやや長い。
      一方、それが原因となる同期遅延等の問題は特に無い。
      新コンテンツの追加などでゲームデータは徐々に増加していくのだが、
      現状では数GBというレベルである。
      なお本体のハードディスクにセーブデータとして保存されているのは、
      オプションを始めとした環境設定関係のみであり、
      プレイデータはカプコンのサーバーに保存される。*5
  • ハードウェアの設計としては、GPUの性能は低いものの、
    CPUである「Cell Broadband Engine」がマルチコアプロセッサとして非常に高い性能を有し、
    この2つが補佐し合う事で、極めて高いクオリティのゲームが開発できるという設計である。
    その性能は、冗談抜きに次世代機たるPS4に匹敵する程であり、
    PS3に完全特化したゲームは、PS4のゲームと遜色ない品質を実現できているモノが多い。
    また、Cell Broadband Engineはお互いを接続し合うことで、
    お互いが協調しあってデータの処理を行う事でより高速かつ正確なデータ処理ができる、
    スーパーコンピューターを想定した設計思想も持ち合わせており*6
    実際に2007年3月末にPS3向けのFolding@homeを提供、
    P2P*7を用いて、参加者のPS3全てを接続した所、
    3日で700TFLOPSという(当時としては)圧倒的な処理能力を記録している。*8
    PS3は発売当初から暫く「ゲーム機ではなく、スーパーコンピューターである」と銘打たれており、
    何処かの国の軍がPS3を大量購入、
    物理的に繋いで高性能シミュレーターとして利用していた、という実績があった
    • その性能故に、本機もまた、前世代機のPS2と共に「当時の技術力」を基準として見て、
      「非常に性能の高いコンピューター」として認められており、
      本機もまた、輸出に関して一定の規制が設けられていた。
      PS2と違い、本機は上述した「スーパーコンピューター」としての運用実績もあり、
      「非常に性能の高いコンピューター」という表現は、決して誇張した表現ではなかったのである。
    • 元々PS3には、PS3専用OSとは別の、
      他のOSをインストールして使用できる機能があったが、後に削除されている。
      この機能を削除するアップデートの配信開始がよりによって4/1だったため*9
      「機能削除はエイプリルフールのウソであってほしい」と望んだ人もいたようだが、
      これについては正真正銘の真実である。
      大量購入していた軍がどうなったか不安である
    • しかし、この「PS3独自の構造を引き出さないと真価を発揮できない」という点は、
      「PS3向けに開発したゲームを、他ハードへの移植する事が極めて困難である」事を意味する。
      早い話が、PS3は「特化型ゲーム機」であり、
      競合機であるXbox360を凌駕し、
      PS4と遜色ないゲームを開発するには莫大な開発費を投じ、
      PS3の独特の構図に完全特化した設計にしなければならなかったのである。
      更に、この頃から「マルチプラットフォーム展開」が重視される様になったのも向かい風となり、
      PS3の性能をフルに引き出した、PS4にも匹敵するクオリティのゲームソフトは極少数に留まり、
      HD画質である、720pが最大解像度のゲームソフトが大半を占める結果になってしまった。
      また、PS2にも言えるが、この部分は後世代ハードウェアに於いて、
      前世代ソフトウェアとの互換性を取るのに仇となる点もあった。
      • 実際、1080pネイティブ対応のPS3ゲームソフトは「PS3独占」である事が多い。
        また、「他ハードへの移植が困難」という例として、FF13が挙げられ、
        PS3版は1080pネイティブ対応と、PS3のスペックを活かせるゲームソフトであったが、
        後にXbox360やPC(Steam版)に移植された際、これらは720pが限界であり、
        前者は兎も角、強力なGPUを搭載できる後者のユーザーから大批判を受ける事になった。
        「FF13始め、1080pネイティブ対応PS3ソフトがPS3に完全特化して作成された
        事を伺わせる一例である。
        なお、FF13のSteam版については、その後のアップデートでPS3版と同じグラフィックを実現可能になった。
  • 2017年5月30日付けで、最後の現行機種であった「CECH-4300C」が出荷終了となり、
    PS3在庫は市場流通分のみとなった。
    • MHFに於いて、生産、出荷終了に伴い最終的にサービス終了となったハードウェアとして、
      Xbox360とWii Uの2機種が挙げられるが、
      それらと違いこちらは携帯機であるPSVita、及び後継機であるPS4でもMHFが展開されており、
      かつ面倒な手続き不要で乗り換えることが出来るため、
      PS3単体でのサービス終了の可能性はあるとは言えど特に問題視されていなかった。
      最終的には2019年12月でPS3単体ではなくMHF全体でサービス終了となるため、
      PCへのデータ統合の可能性も無くなっている。
      • Wii U版およびXbox 360版におけるアカウント連携を利用した
        PCでの各サーバーへのアクセスが提供された2017年11月時点でも、
        PCとPS3のキャラクターを同時ログインさせることが将来的に不可能になるという説はあった。
  • コントローラーはSIXAXISおよびDUALSHOCK3。後者は振動機能に対応している。
    本機種よりUSBによる接続、及びワイヤレスに対応するようになった。
    専用のUSBコンバーターが市販されているが、
    知識があれば直接接続でもPC用ゲームパッドとして使う事が可能。
    この世代のコントローラーから、
    L2/R2ボタンが従来のバンパー型から深押し可能なトリガー型に変更されており、
    新たに6軸検出機能(3軸ジャイロ、3軸加速度)が追加されている。

本体の違い

  • PS3にもいくつかのバリエーションがある。
    内部に関して言うと4種類、本体の外観でも3種類存在する(CECH-2000番台とCECH-3000番台の外観は同じである)。
    • CECH(英字) - ロゴが「PLAYSTATION3」と正式名称になっているもの。
      特に後ろについている英字がA/Bの物*10はPS2ソフトにも対応した初期型。
      なおBと付いているモデルは無線装置が搭載されておらず、
      PSPと無線通信する事ができないため、アドホック・パーティーは利用できない。
    • CECH-2000番台 - 外観は基本的な形を踏襲しながらもスリム化。
      本体に表示されるロゴも「PS3」と略称になった。
    • CECH-3000番台 - 基本的な要素はCECH-2000番台に準じるが、
      一部要素の省略でコストダウンされている。
    • CECH-4000番台 - 外観が大きく変わり、ディスクドライブがトップローディングに変更。

プレイステーション4

  • 国内では2014年2月22日発売。
  • PS4と銘打ってはいるが、その中身は2019年現在に至るまで主流となっている、
    汎用性能を持つチップ(CPU、GPU等)を採用した設計となっている。
    このため、特化チップを搭載していた過去世代の内、
    ハードウェアエミュレーションでないと互換性を実現できないPS2、
    及びPS3ソフトウェアとの互換機能を有していない。
    PS3とPS4で共通でプレイ可能なソフトも存在するが、
    それは両機種でそれぞれパッケージ版が用意されていたり、
    ダウンロード版でも両機種版で個別にもしくはセットでの購入という形であり、
    セーブデータの共有の可否もソフトによって異なる。
    • 互換性がないことに関しては理由も兼ねた裏話が存在する。
      まず先に、PS4開発の第一テーマとして、
      「ゲーム開発をしやすいゲーム機」が挙げられている事を述べておくが、
      特にPS3以降で「特化機でのゲーム開発がしづらい」というゲーム開発者が増加*11
      かつPSPのようにエミュレーションで対応するのも困難であったため、
      「PS4内に、PS3と同じ環境を構築できるチップを搭載する」必要があることが、
      PS3との互換性維持に必要であった。
      しかし、それをやるとそのチップ分コストが高騰してしまう欠点があり
      (特に太字強調部分については、実際に最初期のPS3販売価格高騰化の一因*12となっていた)、
      加えて、長い年月も経ったことで、
      物理的にPS3のコアプロセッサのすべてを揃えるのが困難となってきたため、
      「ゲーム開発をしやすい環境」を重視して、一応の互換性を打ち切る方向に舵を切った、
      という経緯がある。
      • ただし互換性については完全に諦めたわけではないようで、
        クラウドゲーミングサービス「PlayStation Now」にて提供されている、
        PS2/3ソフトは存在しており、2020年現在もその数を増やしつつある。
        なお、PlayStation Nowによるセーブデータはクラウドサーバーに保存される。
  • コントローラー(DUALSHOCK4)の特徴として、
    従来のSELECT/STARTボタンは廃止され、
    代わりにOPTION・SHAREの2ボタンとタッチパネルが追加されている。
    MHFにおいては、一部アクションなどで使うSELECTボタンがタッチパネルに、
    メニューなどで使うSTARTボタンがOPTIONボタンに割り当てられている。
    タッチパネルはボタンとしても機能するため操作感覚については基本的には問題はないものの、
    STARTボタンでメニューを開くつもりでタッチパネルの右半分を押していたり、
    双剣の刃打ちなどでSELECTボタンを押すつもりがSHAREボタンを押してしまうというケースはある。
    PCとの接続については、特別な操作なしで認識するが、SIE公式のサポート対象外となる。
    ただし例外として、ゲーム配信サービス兼プラットフォーム「Steam」や、
    上述したPlayStation NowのPC版等、正式にサポートしているプラットフォームとの併用であれば、
    サポートを受けられる他、PS4に接続した時と同様の、安定した動作を享受できる。
    なおPCとの接続に関して、デフォルトではタッチパネル機能は使用できない*13
    • 「DUALSHOCK4」は前期型と後期型の2種類が存在しており、
      後期型は2016年9月8日から発売、形状に若干の改良が加えられ、
      かつタッチパッド部分に透明部分が追加され、
      タッチパッド部分から、コントローラーのLED部分が視認できるようになっている。
      また、PS4との接続時の通信が前期型はBluetooth接続のみの操作となっていたが、
      後期型はUSBでの有線接続で直接操作する事が可能になっている*14という、
      細かい仕様部分の変更も見られる。
  • PS4 Proを含めた、全てのモデルがHDDをデフォルトで内蔵されており、
    自己責任の上で自力で交換、換装することが可能である。
    後述する、MHWの発売及びMHFのPS4版展開もあり、
    読み込み速度の更なる高速化のため、モンハンユーザーの中でもこの事は注目要素である。
    単刀直入に言えば、内蔵接続に関してはPS3と同様にSATAが採用されているが、
    通常版PS4はPS3と同じバージョンのSATAが、
    PS4 Proは1つ上のバージョンのSATAが採用されている。
    しかし、ややこしい事としてPS4シリーズは「USB3.2 Gen1*15」を備えており、
    その通信速度が通常版PS4のSATAより速く、PS4 ProのSATAより若干速いのである。
    このため、
    「換装したほうが良いか、それともUSB外付けタイプどちらを用いた方が良いか?」
    という問題点に直面してしまいやすいのであるが、
    規格及びある程度の余裕も見越して速い順に並べると、
    • SSD内蔵PS4 Pro
    • 外付けSSD接続PS4&PS4 Pro
    • 未換装PS4 Pro&外付けHDD接続PS4
    • 未換装PS4
    となる。
    もし、読込速度の高速化を図りたいのであれば参考にすると良い。
    • なお、PS3と同様に始めて使用する際はフォーマットが必要となる。
      加えて内蔵式を換装した場合、PS4のOSのインストール作業も必要となる。
  • それまでのハードとは異なり、
    基本的に(PlayStation NetWorkサーバーでの)オンラインマルチプレイには
    別途PlayStation Plusの利用権が必要となっている。
    MHWもこのシステムを用いており、
    オンラインプレイにはPlayStation Plusの利用権を取得する必要がある。
    • ただし、所持するPS4のマスターアカウントがPSNアカウントと紐付け、
      かつそのPSNアカウントがPlayStation Plusを利用している場合、
      同本体のサブアカウントユーザーがPlayStation Plusを利用していなくても、
      オンラインマルチプレイ利用権が付与される。
    • 他機種とのクロスネットワークプレイ(PS4とVita、など)に対応している場合や、
      ゲームメーカーが用意している独自サーバーでのプレイといった場合、
      そのタイトルに限ってはPS4版でもPlayStation Plusが不要なケースがある。
      MHFの場合はこれに該当し、PlayStation Plusは不要と公式サイトで明言されている。
    • 前世代機のPS3で、
      Xbox 360の実績システムを「トロフィー」という名称で後付け実装したこともあり、
      オンラインマルチプレイの利用権がPlayStation Plusに含まれている点もまた、
      Xbox 360の模倣であると言われている。
      なお、PlayStation Plusによるオンラインマルチプレイの利用権を共有する機能については
      Microsoftの同世代機であるXbox ONEに「ホームXbox」という形で模倣されている他、
      後述するフリープレイについてもXbox ONEに模倣されている。
    • PlayStation Plusのサービスには毎月数本のソフト*16
      PlayStation Plusの利用権だけでプレイ可能な「フリープレイ」という物が存在するが、
      このフリープレイで利用権を取得したソフトは
      PlayStation Plusの有効期間中は正規に購入できないので注意。
  • 2017年6月13日(アメリカ現地時間12日)、
    ロサンゼルスで開催されたE3*17のPSカンファレンス内にて、
    最新作「モンスターハンター:ワールド(MHW)」のリリースが発表された。
    完全新作としては、MHP3以来8年ぶりとなるプレイステーションハード向けソフトとなる。
    • なお海外では、Xbox One版及びWindows版も発売されることが発表されたが、
      日本ではWindows版のみSteamから公式に発売。
      Xbox版は日本語にこそ対応しているものの、公式からのアナウンスはない。
  • 2020年11月12日に次世代機「PlayStation5」が発売されたが、
    SIE公式の見解では「(様々な事情もあり、)完全移行には3年かかる」という見通しが持たれており、
    PS4本体の生産は当面の間継続され、
    一部ゲームタイトルについてはPS4とPS5の両方で展開される事が明らかになっている。
    PS5は転売対策、及び新型コロナウイルス感染症拡大防止も兼ねた抽選販売が主流であり、
    価格面だけでなく、物理的な部分も含めて入手が極めて困難なハードであるため、
    待ちきれない人や、PS4タイトルを遊びたい人は、無理せずPS4を購入するのも賢い選択肢である。
    • なお、PS4の資産は決して無駄になる事はなく、
      PS4本体、またはPSPlus会員特典の「クラウドストレージ」に保存されたセーブデータは、
      PlayStation5に引き継ぐ事が可能である。
      そのことも踏まえ、PS4タイトルを今すぐに楽しみたいなら我慢せずPS4を購入したほうが良い。
      また、DL版についてもPSNアカウントに購入履歴が紐付けされているため、
      PS5で改めてDLし直したり、外付けストレージに保存した上でPS5で即プレイすることも可能である。

MHFでは

  • 2016年11月に、MHF-Gが『モンスターハンター フロンティアZ』に生まれ変わる事が判明したが、
    この大型アップデート*18に伴い、11月22日よりPS4でもサービスが開始される事が発表された。
    • その1ヶ月前に「みんなでテスト!」という、
      所謂クローズドβテストに当たるテストが実施された。
      理由としてはPS3と違い、PS4がサービスINするサーバー1が、
      既に統合によって「PC、PS3、Vita共用」になっていたためと考えられる。
      また、その環境下でのテストを目的としているためか、
      既にサーバー1でプレイしているユーザーのデータがコピーされており、
      PS4以外のサーバー1ハードユーザーも、
      そのデータを用いてテストサーバーでプレイすることが出来た。
      なお、あくまでテストサーバーなのでコピーされたデータは引き継ぐことは出来ず、
      テスト終了後にデータは全て削除されている。
  • 括りとしては「PSハード」という扱いを受けている。
    そのため、アカウントさえ同じであれば、
    PS3とVitaで使用していたセーブデータがそのまま使用可能である。
    接続可能ワールドはPS3と同じ扱いとなり、Vita専用ワールドを除くすべてのワールドに接続可能。
    PC版とのクロスネットワークプレイも可能となっている。
  • 一方、利用権についてはやや特殊な扱いがされている。
    まず基本的な情報はPS3版やPS Vita版と同様、
    PlayStation NetworkアカウントとCOG IDの連携が必須となるが、
    PS4版では、PS3版やPS Vita版でCOG側の課金で購入した利用権の他に、
    PlayStation Storeで購入したPS4版専用の利用権も利用できるようになっている。
    PlayStation Storeで購入した利用権はPS4版専用というところが要注意事項で、
    PS4版で購入した利用権はPS3やPS Vitaでは利用できない*19
    ホームがPS4版でVita版を公認ネットカフェ店頭のみでプレイする場合は問題ないが、
    それ以外の場所でのVita版のプレイやPS3版のプレイにおいては
    PS3やVitaの方でCOG経由での課金を行う必要がある。
    • また、PS4版サービス開始後、想定以上の負荷問題から11/26にサーバー2が急遽追加され、
      2017/3/27まではPS3・Vita・PS4における新規プレイヤーは強制的にそちらに割り振られた。
      サーバー2では急遽追加されたという経緯より負荷対策として、
      当面定期開催イベントは配信されないことになっていたが、
      対応できるようになったためか、12/7の狩人祭*20と歌姫狩衛戦・真説を皮切りに、
      12/14より極限征伐戦、12/21より天廊遠征録の配信が随時開始された。
    • PSサーバー(厳密にはPS系既存アカウントおよびPC版と、
      PS系の新規アカウントの間)の分断状態については、
      それから3か月後の2017/3/8に根幹部分の更新が行われ*21
      2017/5/24に両サーバーが統合されて解消された。

本体の違い

  • PS3と同様、PS4にもいくつかのバリエーションがある。
    ただしPS3と違い、ハイエンドモデルに当たるアップグレード版が存在するのが大きな違いである。
    • また、Wi-Fi規格を用いた無線通信にも目を向けると、
      PS4 Slim及びPS4 Proでは有線インターネットと同等の安定性と、
      同等以上の高速通信を可能にする次世代Wi-Fi規格「Wi-Fi5(IEEE 802.11ac)」に対応している。
      このため、この2機種でWi-Fi5以上の規格に対応している無線親機があれば、
      遮蔽物が少ない環境下にて、有線と同等以上の無線インターネット通信を利用することが可能である。
      一方、それ以前に発売された旧型モデルは1世代前のWi-Fi4(IEEE 802.11n)止まりであるため、
      無線インターネット通信の安定性の話は、
      この2種類が混在していて、安定した結論が出ていない形になっている事が多い。

PS4(通常版)

  • PS4の基本モデル。PS5発売後も当面の間、生産が続けられる。
    • CUH-1000シリーズ…初期型モデル。
    • CUH-1100シリーズ…1000シリーズの後期モデル。若干軽量化が為されたという検証結果がある。
    • CUH-1200シリーズ…MHF-Z発表段階での現行モデル。
      1100シリーズから更なる軽量化と消費電力削減が達成され、
      HDDカバー表面がシボ加工に変更された。
    • CUH-2000シリーズ…1200シリーズの性能をほぼそのままに薄型化、
      コストダウンを図ったモデル。
      PS4 Slim」と言う名前で流通していることが多い。

PS4 Pro

  • PlayStation4の上位モデル
    各種パーツが通常版より大幅にパワーアップ、処理速度の安定化や4K画質への出力に対応した。
    しかし、同じ方向性を採ったゲーム機「Xbox One X」と比べ、
    GPUの性能は4K解像度出力を想定すると「力不足」と言える程高くなく、
    物理的な4K解像度のゲーム描画は困難であるため、
    基本的に「アップスケーリング」と呼ばれる解像度補完処理技術を用いて、
    擬似的に4K解像度に対応しているケースが多い。
    一方、フルHD解像度での描画性能は確実に向上しており、
    「フレームレートの向上」や「グラフィック品質の向上」の恩恵を得ることができる。
    このモデルに対応したゲームソフトは「PS4®Pro ENHANCED」のロゴが付与されている。
    当然となるが、4K出力でのゲームを楽しみたいのであれば、
    4K解像度に対応したディスプレイ(テレビ)」が必要となるので、注意が必要である。
  • 時期不明であるが、少なくとも「2020年9月中」に「日本国内向けモデルの生産が終了」されている事が、
    9月28日の報道により明らかになった。このため、PS4 Proの在庫は市場流出品にのみ限定される。*22
    • CHU-7000シリーズ…PS4 Proの初期型モデル。
    • CHU-7100シリーズ…MHWorld発売時点での現行モデル。
      一部パーツに見直しが入り、わずかに軽量化されている。
    • CHU-7200シリーズ…7100シリーズの更なる改良型。消費電力が抑えられている。

プレイステーション5

  • PlayStation4シリーズの後継機として開発されたゲーム機。2020年11月12日に発売された*23
    • 高性能ゲーミングPC関連では定番となっているイルミネーション機能であるが、
      PS5では「本体電源ランプの代わり」として搭載、本体上部が蒼く光る様になっている。
  • マイクロアーキテクチャはPS4シリーズと同様、PCと同じモノが採用されているが、
    ゲームの世界の表現を広げるため、ストレージであるSSDの高速化に力を入れているのが特徴で、
    それを用いて新たなゲームの世界を構築できるゲーム機として開発、設計された。
    その速度は競合機であるXbox SeriesX/Sよりも高速であり、
    これによって
    「リアルタイムで読み込みをするものの、転送速度の関係上出来なかった地形表現」*24
    等が可能となり、今までになかったゲーム世界の表現が期待できるようになっている。
    • 最も、ローンチ当初はそれを想定したゲームソフトは皆無に等しく、
      PlayStation4時代と同じ設計のゲームソフトが大半を占める。
      PlayStation5ならではのゲームソフトが展開されるのは今後の動向次第であり、
      急激に変化が訪れるわけではないので安心して欲しい。
    • 採用したストレージがSSDである事、
      及びその速度性能から、ユーザーが増設できるストレージは、
      「M.2 NVMe SSD(PCI Express4.0以上)」のモノに限定される。
      更にPS5に最適化するために独自の処理を実行する関係上、
      上述の条件を満たした市販品SSD全てが利用できる訳ではない。
      このため、SIE公式で動作確認が取れたSSDリストを公表、
      ユーザーはそれを確認してから増設する市販のM.2SSDを選択する形となる。
    • PS5タイトルは全て内蔵ストレージからの起動となる。
      後述するが、PS5はディスクドライブの有無で2つのモデルが用意されているが、
      何れも、内蔵SSDにゲーム本体をインストールしてプレイする形となっている。*25
      このため、内蔵ストレージは実質、
      「本体OSとデバイスドライバ関連、メインとなるPS5タイトル専用」という形になっている。
      ここにPS4タイトルをインストールする事は可能であるが、
      PS4タイトルはPS5の次世代ストレージに最適化された設計ではないため、
      読み込み速度が劇的に高速化するということはない。
      このため、容量の面も踏まえてPS4タイトルの互換プレイはパッケージ版であればディスクの使用、
      DL版であれば、後述する「外付けストレージの使用」をSIE公式は推奨している。
    • (将来的に増設可能になるとは言え)PS5内臓の、
      メインストレージとも呼べる「825GB SSD」は次世代の高品質ゲームを沢山導入すれば、
      あっという間に容量を使い切ってしまう事は想像に難くない。
      このため、PS5タイトルはゲームデータを細かく区切る形で設計されており、
      不要な部分だけアンインストールして一時的に容量確保ができる、柔軟な構造になっている。
  • 上述に加え、PS4 Proと違って本格的に4K解像度*26を見据えたゲーム機としても設計されており、
    基本的に本機は4K解像度帯をメインにゲームタイトルが展開される。
    それに併せる形でCPU、GPUのスペックも大幅に向上、
    更にGPUに専用の処理コアを搭載したことで、リアルタイムで光の動きを緻密に計算し、
    現実に即した光表現を実現する新技術「レイトレーシング」にも対応。
    レイトレーシング対応タイトルでは、より美麗な世界でゲームを楽しめるようになっている。
    • だからといって「4Kテレビ、ディスプレイでないとPS5自体扱えない」という訳ではなく、
      PS5はPS4 Proと同様に720p(HD解像度)、1080iと1080p(フルHD解像度)、
      そして目玉とも言える、2140p(4K)出力に対応している。
      このため、HD、フルHD解像度ディスプレイでもPS5は問題なくプレイできるので、安心して欲しい。
      4K解像度の世界を楽しみたい人に、4K解像度の選択肢がある…という風に捉えて貰って問題ない。
    • PS4 Pro対応ゲームタイトルと同様、
      PS5ゲームタイトルはゲーム内の画質設定で画質設定を変更する事が可能であるが、
      レイトレーシング対応タイトルでレイトレーシング機能を利用する際は、
      このゲーム側の画質設定でONにするか、OFFにするかを任意で選ぶことが可能である。
      レイトレーシングは処理するのに高負荷が発生する事で知られており、
      流石のPS5のスペックを持ってしても、この宿命から逃れる事はできない。
      無論、見た目(及び、そこから来るプレイしやすさ)にも影響するため、
      ユーザーの好みでON、OFF、どちらにするか判断すると良い。
    • なお、PS4 Pro同様、更に1段階上の画質である「8K」にも対応する予定である。*27
      こちらについては、PS5はあくまで4K解像度を想定したゲーム機であり、
      ネイティブ8K出力する程のスペックを有してはいない*28ため、
      PS4 Proでの4Kの時と同様、
      所謂「アップスケーリング」技術を用いて擬似的に8Kで描画する形になる。
  • 今まで軽視されていた「音声」についても更なる強化が施されており、
    新技術「Tempest 3D Audio」が開発、採用されている。
    これによって、PS5タイトルかつPS5に対応しているヘッドフォンであれば、
    サラウンド環境と変わらない、臨場感溢れる音声世界を体感する事が可能である。
    また、この機能は将来、テレビのスピーカーを用いたバーチャルサラウンドとしても機能する予定である。
    • また、純粋なサラウンド環境を持っている人向けに
      • Dolby(Digital5.1ch,Digital Plus7.1ch,True HD7.1ch)
      • DTS(無印5.1ch,HD Audio7.1ch,HD Master Audio7.1ch)
      • AAC(5.1ch)
      • LinearPCM(リニアPCMとも表記される。7.1ch)
      にも対応している。
      これらサラウンドシステムを有している人は、 Tempest 3D Audioに頼らずとも、
      臨場感溢れる音声世界を即座に楽しむ事が可能である。*29
  • 更にそれに留まらず、「ゲームプレイヤーの五感に訴えかけるという」発想の元、
    Nintendo SwitchのJoy-Conと同様、更に進化した振動機能に加え、
    L2、R2ボタンにアダプティブトリガーを採用した新コントローラー「DualSense」が開発された。
    進化した振動機能は、心臓の鼓動やモノとの接触感覚、モノを振って当たった時の感覚等を高度に再現し、
    アダプティブトリガーは、弓の弦を引いた時にボタンを押しにくくするという感じで、
    「物体を扱っている時の抵抗感」を感じさせる機能となっている。
    PS5はただの「高解像度、高フレームレート化」に留まらない、総合的な面で進化を遂げたゲーム機であり、
    それを以って新たなゲーム体験をユーザーに届ける…という開発者の想いが籠っている。
  • I/Oポートとして、4K120Hz及び8K60Hzに対応したHDMI2.1ポート*30をメインに、
    リア部に有線インターネット用の「RJ45コネクタ対応LANポート」を1つ、
    そして「USB3.2 Gen2×1 Type-Aポート」を2つ備えている。
    USB3.2 Gen2(USB3.1 Gen2の表記もある)はPS4が対応していた、
    USB3.1 Gen1の2倍の通信速度(10Gbps)性能を有しているため、
    対応する外付けストレージにPS4タイトルを保存して利用する事で、
    外付けストレージでありながらも、十分な高速読み込みを期待することができる。
    フロント部にはUSB2.0 Type-Aポートと、
    USB-IFに「将来のコネクタ規格」と位置づけられている「USB Type-C*31」のポートを1つずつ備え、
    前者は主にコントローラーであるDualSenseとの有線接続、充電用に用い、
    後者はUSB Type-Cケーブルを用いた各種USB機器(主にストレージ)との接続に用いる。
    • 更に内蔵という形で「Wi-Fi6(IEEE 802.11ax)対応アンテナ」と、
      「Bluetooth5.1アンテナ」の2つを備える。
      無線インターネット通信はWi-Fi5(IEEE 802.11ac)安定性、通信速度両方に於いて
      有線と同等レベルの通信性を発揮できるレベルまでに性能向上を果たしており、
      Wi-Fi6はその後継として
      非常に多くのデバイスが同時に接続しても安定した通信ができる規格*32
      として策定されたモノである。
      このため、Wi-Fi5以上に対応した無線親機に接続、かつ遮蔽物が少ない環境下*33であれば、
      有線と遜色ない環境下でインターネットを楽しむことが可能である。*34
      Bluetooth5.1アンテナは、コントローラーであるDualSenseとの無線通信に使われる。
  • アーキテクチャこそ同じであるが、OSは異なるために完全というレベルではないが、
    極めて高いレベルでPS4のゲームソフトとの互換性を有している。
    このため、PS4版MHW及びMHW:IをPS5で互換機能を用いてプレイする事が可能である。
    • PlayStation4(Pro含む)が存在する際、初起動時の設定時か、
      設定メニューから「PlayStation4から各種データを引き継ぐ」事ができる。*35
      またPSPlus会員であれば、
      「クラウドストレージ」を利用する形でPS4タイトルのセーブデータのみを引き継ぐ事も可能。
      どちらの手段を用いて引き継ぐかはユーザーの自由である他、
      直接引き継ぐ場合、引き継ぐデータの種類を選択する事が可能である。
      ただし、保存先は全てメインストレージであり、
      更にデフォルトの引き継ぎ設定及び初期選択のままの場合、全データを引き継いでしまうため、
      PS4内蔵ストレージに保存したゲームソフトの数によっては、
      これだけでPS5メインストレージの、数少ない容量を圧迫してしまうことになる。
      このため、PS5のメインストレージの容量を賢く使いたいのであれば、
      カスタム引き継ぎやPSPlus会員特典の機能を利用してセーブデータだけを引き継ぎ、
      ゲームソフト本体は別途必要な時か、外付けストレージにDLする形で対応すると良いだろう。*36
    • PS4タイトルに限り、外付けHDDやSSDからゲームを直接起動する事が可能である。
      上述の通り、内蔵ストレージの容量節約のためにもSIEはPS4タイトルを互換機能で動作させる時、
      外付けストレージにゲーム本体を保存、直接起動させてプレイする事を推奨している。
      同じく上述する通り、USB3.2 Gen2×1に対応したUSB外付けHDD及びSSDを用いた場合、
      より高速な読み込みを期待する事が可能である。
      PS4タイトルがPS5のロード性能に最適化されていない事も踏まえると、
      速度、容量の両者を追求しつつ外付けストレージを利用するのであれば、
      USB3.2 Gen2×1を用いた外付けHDD及びSSDを用いるのが最良、と言える。
    • なお、PS5ではPS4タイトルをより快適な環境でプレイできる機能が盛り込まれているため、
      PS4 Proより快適な環境でMHW及びMHW:Iを遊ぶことが可能である。
  • 「ワールドワイド」を見据える形で、本世代から決定ボタンが○ボタンから×ボタン
    コントローラーで言う「右側の一番下のボタン」に統一されるという変更が為されている
    日本では基本的に○ボタンの位置が決定ボタンであった時期が長いため、押し間違えには注意しよう。
  • 最後になるが、PS5は「初代PS(PS1)、PS2、PS3」との互換性は無い
    これらソフトとの互換性はPS4シリーズと同様、
    クラウドゲーミングサービス「PS Now」を用いての疑似互換実現という形を採っている。
  • 現在PS5において新たなモンハンシリーズの展開予定はないが、PS Plusの入会特典の中に、
    PS4を象徴するソフトのいくつかをPS5で無料で遊べる「PS Plusコレクション」が追加されており、
    その中には大ヒットを記録したMHWorldも含まれている
    流石にアイスボーンまでは含まれていないためそちらは別途購入が必要になるが、
    他のサービス内容を享受するついでにMHWorldや他の有名なソフトを遊べるようになるため、
    これからMHWorldに触れてみたい方はPS5で始めてみるのもいいだろう。
    • 既存プレイヤーにとってもこのサービスでMHWorldが遊べるのは利点になる。
      というのも、ここで述べられている通りPS5にはディスクドライブを廃したモデルがあるため、
      こちらでMHWorldのDL版を入手すればパッケージ版しか持っていない人でも、
      PS5の本体を選ばずにPS4から移行することが可能になるからである。
  • 完全なる余談であるが、PS4版MHF本体を残しており、
    かつPS5にデータ移行した時のみに確認できる事であるが、
    PS4版MHFも、互換機能によりPS5でも起動可能となっている。
    最も、既にサービス自体が終了しているため、起動しても意味がない。

本体の違い

  • PS5は同一スペックでありながら「光学ディスクドライブ」を備えた基本モデルと、
    今日のインターネット環境普及、及び解禁日0時からプレイ可能と言った特典等も相まって、
    増加傾向にある「ダウンロード販売」に特化した、ディスクドライブを取り除いたモデルの2種類が存在する。
    この違いは純粋に
    • パッケージ版も扱えるか(PS4ソフトを互換機能で起動する場合も含む)
    • Ultra HD Blu-ray・Blu-ray、DVDに収録されている映像ソフトを見れるか
    • 価格の違い
    • 箱の色
    の4点しか存在しないため、購入する際は自身のゲームプレイスタイルと相談して選ぶと良い。
    • CFI-1000A01…通常モデル。Ultra HD Blu-rayドライブを備える。箱の色はホワイト。
      光ディスクに収録されている映像ソフトを再生するためのプレイヤーソフトがアンロックされている。
      • Ultra HD Blu-rayドライブの位置はPS5を縦置きして正面から見て右側にある。
        つまり、本体フレーム部分は左側に来る格好となる。
        この事から勘違いしやすいが、Ultra HD Blu-rayドライブは右向きでセットされているため、
        レーベル面を左側、記録面を右側に来るようにディスクを挿入しないとディスクを読み込めない。
        詳しい説明も無いため、光ディスクを扱う際は向きに注意したい。
        なお、横置きの場合は正しい横置き状態(スタンドを用いている状態)で、
        ちゃんと光ディスクの表裏がすぐ分かる位置にUltra HD Blu-rayドライブが存在する格好となる。
        こちらはPS5初期設定のアナウンス画面でも、
        ディスクの表裏込で挿入方法の指示が出てくるため、わかりやすい。
    • CFI-1000B01…デジタルエディション。DL販売需要増加がある故に登場できたモデル。*37
      Ultra HD Blu-rayドライブを廃止し、ダウンロード販売に特化したモデル。
      光ディスクは扱えないが、その分1万円程安くなっているのが特徴で、
      光ディスクに収録されている映像ソフトを再生するためのプレイヤーソフトはロックされ、存在しない。
      箱の色はブラック。

余談

  • 他の「ゲーム機関連を取り扱う記事」についても言えることであるが、
    これらの細かな情報は、モンスターハンターというゲームを扱う上では必要ない情報である。
    わかりやすく言えば「ゲーム系Wikiで扱うような事柄ではない」という意味である。
    それが、なぜゲームWikiに掲載されているのかというと、
    モンスターハンターに限らず、ゲーム自体が「ゲーム機と言う名のコンピューター」や、
    文字通りのコンピューターであるPCのシステム上」で動作するものであり、
    ゲーム機向けタイトルのPC版移植や、
    何らかの戦術を編みだす上でコアな情報に手を触れるという事をキッカケに、
    ゲームWikiで書く必要のない、コンピューターの細かい情報がどうしても絡んでくる事が多くなってしまい、
    その情報抜きで「なぜそうなるのか?」をモンハンに限らずに説明する事が不可能であるため、
    その結果が本記事を始めとした、きめ細かい専門情報の記述に結びついてしまうのである。*38
    これらは「ゲームのやり込みが招いた結果」とも言え、モンハンに限らず、
    「深いやりこみ」のために分析しつくされたゲームのまとめWikiではたまに見られる光景である。
  • PS2のDVDと、PS3のBlu-ray Disc(以下BD)は、
    何れも「画質や音質の進化による必要容量の増加に従来の映像用メディアが耐えられなくなり、
    それに対応した次世代記録メディアの開発が活発に行われていた」時期に登場し、
    「発売当時での次世代光ディスク規格であった該当光ディスク規格をいち早く採用
    映像用に留まらず、その光ディスク規格の普及に貢献した」という、もう1つの姿が存在する。
    しかし、導入部と結果については共通してはいるものの、
    それ以外の箇所(事情や過程)においては、両者が全く共通の道を歩んだわけではない。
    • PS2のケースは、
      「DVDの規格が殆ど定まりきっており、あとは普及させるだけ」という背景の中の導入となった。
      PS2発売当時のDVDプレイヤーは非常に高価な製品で、手が出しにくいものであった中、
      PS2は互換性によってPS1のゲーム(のほぼ全て)もプレイできるのもあるが、
      何より
      「新世代のPS2ゲームができる上にDVDプレイヤーとしても安価」という魅力溢れる製品であり、
      結果として、DVDの普及を大きく進めるのに一役買う事になった。
      • なお、ゲーム用や映像用ROMディスク*39には、
        「リージョンコード」と呼ばれる、世界単位で分けられ、
        地域毎に割り振られる番号を用いたセキュリティ機構が備わっている。
        これは「世界各国で発売日が異なる同一タイトルにおいて、
        先行発売地域のパッケージメディアを輸入し、
        その地域向けのメディア発売前に内容を楽しむ」
        事を防止する、商業的な方面で企業を不正流通から守る役割があり、
        ディスクドライブ側とディスク側双方にコードがプログラムされており、
        一致しないと
        中身のメインデータの読み込み、再生ができない」というものである。
        何故突然この話を挿入したのかと言うと、
        最初期型PS2のディスクドライブには「全リージョンコードに対応している」という、
        不具合というよりは設定ミスに近い欠陥が確認されており、
        新聞の広告などで大体的に宣伝してまで広く周知させて
        該当機種の回収・無償交換が必要という事態になったという経緯があったからである。*40
      • 余談となるが、DVDは「デジタル・バーサタイル・ディスク」の略である。
        当初は「デジタル・ビデオ・ディスク」として開発されていたが、
        後に「映像用だけでは勿体ない」となり、様々なデータを扱える光ディスクとして、
        この名称になった経緯がある。
        普及から長い時間が経った2010年以降も「十分な容量」と「安価な生産費用」、
        そして技術の成熟による「DVDドライブの低価格化」、
        及び「既に幅広くDVDドライブが普及している」点も相まって、
        PCの分野ではソフトウェア、アニメ作品の供給媒体として未だ根強い需要がある。
    • PS3のBDは、1280×720以上の「ハイビジョン画質」と呼ばれている高解像度技術が確立し、
      その普及に「更なる光ディスクメディア」が求められた時期に導入された。
      しかしDVDと異なり、BDは「BD自体の規格としては定まっていた」ものの、
      次世代光ディスクメディア自体の規格が完全に定まりきっていない」時期だった故に、
      同じく
      「ハイビジョン時代に対応した」光ディスクメディアとして開発された「HD DVD」と競合、
      「SONYを中心とするBD陣営」と「東芝を中心とするHD DVD陣営」の、
      2つの陣営に分かれ、
      各々が「DVDの次世代となる光ディスク規格争い」をする事になってしまった。*41
      詳しいことは省くが、
      HD DVD陣営が「BDは独自規格故に問題が山積みであるのに対し、
      HD DVDはDVDと(製造面においても)高い互換性を有する」事をアピールする中、
      BD陣営は現れた問題を着々と解決していき、
      HD DVDを遥かに超える記録容量を有する点を遺憾なく発揮できる状態になり、
      PS3にBDドライブが搭載されることが早々に*42発表された事もあり、
      BDはHD DVDとの規格争いに勝利、
      DVDの後継となる光ディスク規格として定まることとなった。
      • PS3はBDの黎明期にハードウェア自体に再生機能を搭載して登場したことにより、
        同規格が(PS2によって普及したとも言える)DVDの後継として、
        決定づけられるレベルの普及に貢献した一方、
        未成熟な段階でBlu-ray Disc採用に踏み切った事が災いし、
        初期型PS3の価格高騰及びディスクドライブの耐久度の低さに影響してしまった。
        なお、PS3と同世代の競合機「Xbox 360」を開発、
        発売していたMicrosoftはHD DVD陣営側に付いていたが、規格争いには消極的で、
        ゲーム機本体はDVDまでしか対応しておらず、
        HD DVDは専用の外付けドライブを用意する程度であった。
      • なお、BDには2種の上位規格として、
        記録層が片面3層以上の大容量規格「BDXL」と、
        高解像度型規格である「Ultra HD Blu-ray」が存在するが、
        PS4、PS4 Pro共に双方の規格には対応しておらず、通常型のBDのみの対応となり、
        4K解像度に本格的に対応するPS5でようやくUltra HD Blu-rayに対応する。
  • PS2や後述の初代プレイステーションにおけるCD-ROM*43も含め、
    パッケージ版のソフトウェアの供給媒体における物理的な仕様は
    それぞれのディスクのデータ用規格をそのまま利用しており、
    初代およびPS2のディスクではデータ用規格のロゴも表示されている*44
    なお、Blu-ray Discは他にもセキュリティが高いという利点があり、
    PS3およびPS4のパッケージ版は、
    例え容量に余裕がありすぎても全てBlu-ray Discで提供されている。
    • 余談だが、初代およびPS2用のCD-ROMは、
      そうであることを解りやすくするために、記録面側に色が付けられている。
      初代の物は黒と言われているが、実際にはかなり暗めの青である。
      PS2の物は普通にわかるレベルの青
  • ちなみに、いわゆる初代「プレイステーション」は1994年12月3日に発売されている。
    2D描写は苦手ながらも、3Dポリゴンの表現が非常に得意なゲーム機という特徴があった。
    この頃には当然ながらまだモンハンシリーズは出ていないが、
    他のカプコンのゲームを挙げるとすれば、
    バイオハザード』や『ディノクライシス』あたりが有名どころか。
    • プレイステーションの名は、元々はソニーによる
      「CD-ROM搭載型スーパーファミコン互換機」のコードネームだったそうである。
      その計画が破たんした後、ソニーが独自に開発したゲーム機にその名が受け継がれた。
      それが理由かどうかは不明だが、
      コントローラーはスーパーファミコンのそれをかなり意識しており、
      右手側4ボタンの配列においては(日本国内において)一般的に決定ボタンと、
      キャンセルボタンとして使われるボタンの位置関係が、
      スーパーファミコンのそれを踏襲している*45
      • 初代プレイステーションのコントローラーは大きく分けると3つの世代がある。
        これといった名称のない初期型のもの、
        アナログスティックを追加搭載したもの(「アナログコントローラー」と呼ばれている)、
        そして左右双方のグリップに異なるサイズの振動モーターを内蔵した、
        後のPSシリーズのコントローラーの礎となる「DUALSHOCK」の3種類である。*46
        アナログコントローラーは文字通りアナログスティックを追加したものであるが、
        その配置はアナログスティックが後付けとわかる形であり、
        基本的な配置についてはそのままPS4まで踏襲されている。
        PS3のオプションとして発売されたコントローラー装着型のキーボードは
        そのフォルムから大変よろしくない渾名を付けられてしまっている。
    • なお、CD-ROMを採用した最初の家庭用ゲーム機は初代プレイステーションであると
      考える人もいるだろうが、これは間違いである。
      最初にCD-ROMを採用したゲーム機は、PS1発売の6年前にあたる1988年に
      PCエンジン用の外付けの周辺機器で登場した「CD-ROM²(シーディーロムロム)」が最初であり、
      「ソフト供給媒体をCD-ROMに一本化した最初のゲーム機」という見方に変えても、
      1993年に登場した3DO*47や、
      プレイステーションの発売より10日ほど前に発売されたセガサターンという前例がある。
      ただ、この前例で「CD-ROMの読み込み速度は遅い」という事実が業界内には知れ渡り、
      ゲーム機向けに、読み込みに時間がかかる(ストレスが溜まりやすい)CDの採用は、
      敬遠されやすいという傾向を生む要因になってしまった。
      その中、CD-ROMを採用したPS1はその欠点を解消し、
      CDのメリットである、
      「フラッシュメディアと比較して大容量なのに製造費用が安価である」点を
      大きく活かした売り込みをかけるのに一苦労したという逸話が残っている。*48
    • 初代プレイステーションの末期型はそれまでのモデルより若干小型化されており、
      その型のみの呼称として「PS one」という物も存在している。
      電源はACアダプタになっており、また専用の液晶ディスプレイも存在していた。
      なおそれ以前から初代プレイステーションをPS2と区別するために「PS1」と呼ぶことはあった。
  • SIE(旧SCE)が発売したゲーム機としてはプレイステーションが最古ではあるが、
    「ソニー発売のゲームが遊べる機械」として見ると実は前例がある。
    それは1984年に発売された「HiTBiT」と言うパソコン周辺機器である(テレビにもつなげられる)。
    見た目はややゴツくなったキーボードと言った形だが、
    ファミコンなどと同じでカセット交換式のゲーム機であり、
    またキーボードの右側にはゲームの操作をしやすいよう、大きな方向キーのようなものが付いている。
    宣伝イメージキャラクターに松田聖子氏を起用するなど大掛かりな宣伝も行なわれたが、
    価格の高さ故にそこまで売れることは無かったようで、かなりマイナーな存在になっている。
  • PS4は発売から5年と7ヶ月にして世界累計販売台数1億台を突破。
    これはPS2が持つ販売台数1億台最速記録だった5年9ヶ月より2ヶ月早く、
    家庭用据え置き型ゲーム機史上最速となる。
  • MHW発売以前から指摘されていた事であるが、
    比較的作り込まれたゲームをプレイする際、PS4本体が持つ熱量が増え、
    結果としてファンの回転数が大幅に上昇、耳障りな音が混ざるようになってしまう。
    モンハンに於いては、MHWはかなり作り込まれたゲームであるため、
    PS4、PS4Pro共にこの問題から逃れる事はできない。
    最もコンピュータの特性上、排熱をしっかりしないと無用なダメージを受けてしまうため、
    「仕方ないもの」として割り切るしかない。
    • それでも耳障りに感じたり、あまりの熱量に心配する一部の層向けに、
      社外品の外付けファンや底面ファンが販売されていたりするが、
      PS4の構造上、これらは効果があるか微妙なレベルで期待できない
      なら分解して、PC向けの高性能ファンを…と言っても、
      そもそも分解は実行した時点で保証対象外になる博打行為であるため、
      適切な知識があり、かつ自己責任の自覚を持てる以外には、対応策は無いと言っても良い。
      • なお、Proを含めたPS4自体が
        「フルHD(1080p)解像度、フレームレート30fps」を想定したゲーム機であり、
        ゲーム特化機故の「最適化しやすい」特性を踏まえても、
        4K解像度かつ60fpsでの、十分な処理能力を有していないゲーム機である。
        そもそも、フルHD解像度の4倍の解像度を持つ4K解像度自体、
        「ゲーム特化ではない」という足枷を抱えてはいるものの、
        極めて高いマシンパワーを持てるPCですら、
        MHW:I発売時点でのエンスージアスト向けモデル*49でないと、
        60fpsでの動作は安定しないという世界である。これはPC版MHW:Iにも言える。
        上述の事実を踏まえると、4K60fpsの世界はそもそも一般向けではない
    まあ、適切な排熱を実行した結果うるさくなるだけで壊れる訳では無いので、
    ヘッドセットをつけてファンの音を遮断して対策する人もいる。
  • 2019年新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響が強まった2020年春、
    同感染症対策を受けた経済活動自粛による生産遅延及び供給不足、
    自宅待機者の増加に伴う需要の爆発的な増加、
    そして同時期に発売された「FINAL FANTASY VII REMAKE」による特需が重なった結果、
    PS4及びPS4proは市場から在庫が無くなるという事態が発生した。
    Nintendo Switch等の他社人気ハードでも似たような事態が発生していたが、
    PS4シリーズでも同じことが発生、転売の多発等、多くの問題も招いた。
    同年夏辺りから生産速度も落ち着き、品薄状態は解消されたが、
    PS4 Proに関しては日本国内向けの生産、出荷を終了しており、
    こちらは半分仕方ないとは言え高額転売の問題もあり、
    PS4 Proのハイパワー下でMHW及びMHW:Iを新規プレイする事はほぼ不可能となっている。
  • 上述した新型コロナウイルス感染症の影響は未だ少なからず残っており、
    その中で2020年11月12日に初売されたPlayStation5は完全新規のハードという事もあり、
    PlayStation5を入手するのは発売当初から数ヶ月は困難である事が、
    各種メディアやSIE公式*50から想定されている。*51
    発売当初のPlayStation5ソフトはPS4とのマルチ展開のソフトが多数を占めており、
    PS5の本領を発揮したゲームの発売は2021年以降を予定されているため、
    今からMHW(MHW:I)をすぐにプレイしたいなら、
    PS4 ProとPS5の互換機能よりは見劣りするものの、大人しくPS4を求めたほうが良い。
    • 肝心のMHW関連で関係のある事は、
      高負荷環境でも安定してアップスケーリング4K環境で60fpsを維持できる事、
      そしてそれに伴う、貫通弾等の当たり判定消失問題の解消が主な恩恵点となっている。
      一方でそれ以外の恩恵はなく、MHWそのものがPS4に開発され、
      PS5を想定した設計ではないため、
      メインストレージからの爆速ロードやレイトレーシングの効果は一切ない。
      仮にメインストレージに保存しても、最速ロード環境を実現したPS4 Proの差は誤差程度でしか無い。
      PS5アップグレードによって、PS5に最適化されるタイトルも、
      PS5とマルチ展開されるPS4タイトルか、将来PS5に移行するPS4タイトルの2種に限定されるため、
      MHWのPS5最適化の望みは諦め、
      あくまで「PS4のゲームである」事を念頭に置いておくのが懸命である。*52
      • 一方でフレームレート安定化による、各種アクションの当たり判定正常機能化によって、
        いずれのアクションもPC版と同じ水準まで改善された…のだが、
        これによって同じMHWでも、PS4とPS5で結果に差が出てしまい、
        タイムアタックのような、公平な環境下での競技性が求められる分野で、
        頭を悩ませる要素が増える結果となった。
        従来だとTAのような競技性のあるコンテンツではPS4版とPC版で棲み分けていたが、
        PS5でのプレイではPS4版でもPCと同等の処理性能で行われるため、
        環境でわけるとPS4版(PS4)、PS4版(PS5)&PC版のようになる。
        このあたりはTAwikiやspeedrun.comなどの管理者がどう判断するかによるだろう。

関連項目

ゲーム用語/プレイステーション・ポータブル -携帯機版プレイステーション・第1号。
ゲーム用語/プレイステーション・ヴィータ -携帯機版プレイステーション・第2号。


*1 主にコントローラーの振動機能を稼働させるために必要な電圧と、それに対するUSB供給の電圧上限による物が多い。
*2 上記注釈も交え、わかりやすく言い例えると「USB差込口=コンセント」、「USBからの最大供給電圧=コンセントの最大許容電流」で、電気ヒーターを最大出力で(=PS2コントローラーを普通に)使っている所に電子レンジを使用(=PS2コントローラーの振動機能をONに)した結果必要電量が増え、最大許容伝量を超えてブレーカーが作動した(=PCに異常が発生した)と言った感じである。
*3 アドホック・パーティーによる通信の安定性や、併用するための手順の煩雑さなど
*4 PS3でプレーする際にPSPからデータをコピーし、プレー後PSPにコピーして書き戻せばいいだけなのだが、PS3で新規作成したセーブデータをPSPにコピーしてしまうという事案が多数発生していたとされている。
*5 サービス開始当初~G6.1まではマイセット11~40も本体のセーブデータに保存されていたが、こちらはG7でサーバー保存に変更された。PS Vitaも含めて最初にログインした環境に保存されていた物が適用される。
*6 「Cellコンピューティング構想」という名で知られる
*7 「ピア・ツー・ピア」と呼ばれる、Skypeやファイル共有ソフト等で用いられる「機器と機器が1:1で接続し合う」通信方式
*8 PS3版のFolding@homeは後に「Life with PlayStation」に組み込まれたが、2012年11月のサービス終了によりFolding@homeへの参加も終了している。
*9 2010/4/1のVer 3.21の更新内容が「[他のシステムのインストール]および[優先起動システム]の機能提供を中止しました。」である。
*10 海外ではCやEの付いたモデルも存在するが、これらはPS2が搭載していたCPUであるEmotion Engineを搭載していないため互換性ではやや劣る。
*11 高性能化による、作業工程の増加による開発費増加が最大の要因であり、それを補うために「マルチプラットフォーム展開」が普及していったのは一部で知られているが、そこに「特化機構造」というPS3の存在が合わさった結果、「PS3のスペックをフルに活かした高品質ゲームを開発する事はできるが、その時培った技術を他ハードのゲームソフト開発に流用できず、負担が大きくのしかかる」という事態に遭遇した…というのが事の真相である
*12 PS2との互換性維持のために、PS2のチップが搭載されていた。
*13 ボタン部分は機能する
*14 どちらの型でも、PCと接続した場合はUSBケーブルを介した有線での操作が可能である
*15 USB3.0、USB3.1 Gen1と同義
*16 以前はPSPソフトやゲームアーカイブス(PS、PCエンジン)、PS3やPS Vitaにも対象タイトルが存在したが、現在はPS4のみ。
*17 Electronic Entertainment Expoの略。毎年6月に開催される、世界最大規模のゲーム見本市。
*18 MHF-Zへのアップデート自体は11月9日に実施された。
*19 PS4版で購入したアイテムについては受け取りはPS4で行う必要があるが、その受け取ったアイテム自体はPS3版やPS Vita版でも使用可能。
*20 負荷問題への対処を優先して他サーバーでも入魂祭を12/14~12/21に延期しており、登録祭が12/14まで延長されていた。
*21 なお、1年前の2016/3/9に一度更新を行ったところ大事故が発生し一度更新以前の状態に戻している。PS4版サービス開始直後の負荷問題も、大元をたどればこの事故により更新できなかったことでサーバーの処理能力上の問題が起きていると言える。
*22 生産終了の理由は明らかにしていない。多くのメディアでは「直接の後継機に当たるPlayStation5への移行に注力するため、が強い理由である」という見方が多い。
*23 日本含めた一部地域のみ。それ以外の地域は中国を除いた主要国地域を含めて1週間遅れの発売
*24 例えば、ある建物からある建物へ移動する際、その建物のロード時間確保のための時間稼ぎ用の道を作らなくてはならなかったが、PS5ではそれが不要となる、という意味である。
*25 この関係上、パッケージ版PS5タイトルは事実上、ただのゲームインストールディスクとなっている。
*26 ネイティブ4K。疑似ではなく、物理的に4K解像度で映像を出力する。
*27 発売当初は未対応。
*28 なお、PS5発売時点でネイティブ8K出力が可能なスペックを有するPC向けGPUは存在する。
*29 なお、カッコ内に書かれてるチャンネル数は「対応する最大チャンネル数」となる。7.1ch表記の場合、同規格の5.1ch対応の場合もある。
*30 リア側に備わっている
*31 性能はType-Cコネクタの内片側のレーンのみを使うUSB 3.2 Gen2×1で、2レーン用いて更なる高速通信を実現するGen2×2には対応していない
*32 小話として付記すると、今日急増しているスマートデバイスやWi-Fi対応テレビ等、パソコンやスマートフォン、ゲーム機以外の多くの家電機器がWi-Fiでインターネットに接続する時代が訪れ、従来のWi-Fi規格では無線親機への同時接続可能台数の限界がすぐに到達する…という問題が生じていた。Wi-Fi6はこの問題の抜本的な解決を目指して策定された規格で、通信速度高速化より、柔軟に電波を用いて安定した通信を多くのデバイスが接続された環境でも実現、維持する事と同時接続可能台数の増加の2点を重点的に置いて規格が策定されている。
*33 Wi-Fi5とWi-Fi6が用いる周波数帯域である5GHz帯は遮蔽物に弱い特性を持つ。これは周波数帯域が高まる程直進性が強まり、電波減衰も高まって遮蔽物に簡単に電波を弱められてしまう特性に由来する。
*34 なお、Wi-Fi6での運用時、柔軟な電波運用の関係から2.4GHz帯が充てがわれる事がある。2.4GHz帯は電子レンジを始め、多くの家電製品が利用する周波数帯域であるため、2.4GHz帯が充てがわれた場合は若干、電波干渉や通信不安定が起こりやすい点に注意が必要である。
*35 この機能を利用する際、PS5とPS4が同じホームネットワーク上に接続されている必要がある。
*36 なお、PS5の初期設定では「PS4タイトルは外付けストレージへの保存を優先する」という設定になっている
*37 公式インタビューでも、その事実について触れている。
*38 特に、PC版移植やTAを煮詰めていった判明した、貫通弾のヒット判定が特に顕著。詳しくは該当記事を参照されたい。
*39 昨今ではフラッシュメディアを採用するゲームソフトにも見られる
*40 なお、ディスク側のみ「リージョンコードが一致しなくてもアクセス可能」という設定を有するリージョンコードは存在する
*41 規格争いを回避、かつ消費者の混乱を避けるためにBD陣営とHD DVD陣営が議論を重ねたことがあったが、最終的に破綻した
*42 PS3開発中であった2004年の時点で
*43 PS2でもCD-ROMで供給されたソフトが存在する。
*44 CD-ROMの物は「DIGITAL AUDIO」の表記がないデータ用の物、DVD-ROMはDVD-ROMとしての物。PS3以降のBlu-ray Discにはデータ用ディスクとしてのロゴが別に用意されていないのか、PS3ソフトのディスクに表示されているロゴは映像用と同じBlu-ray Discである。
*45 (日本国内において)一般的に決定ボタンとして使われる○ボタンがAボタンの、キャンセルボタンとして使われる×ボタンがBボタンの位置に存在する。なお海外ではPS系の場合決定ボタンが×ボタンであることが多く、日本向けのローカライズの際にわざわざ決定ボタンとキャンセルボタンを入れ替えたために日本版のみ不具合が発生するようになったケースもある
*46 なお、初期のPSソフトはアナログコントローラー及びDUALSHOCKではモード切替でANALOG切り替えボタンそばのランプが消灯している状態でないと一切操作できないので注意。なお、PSソフトのゲームアーカイブスをPS Vitaでプレーする際においてもコントローラーのモード選択の項目が存在し同様の影響を受ける。
*47 これ自体はゲーム機そのものではなく規格の名称だが、松下電器産業(現パナソニック)が発売した3DO REALのことを指すことも多い(他にもいくつか対応機器は存在するが)。
*48 なお、PS1は「容量の大きい3Dモデルを読み込む」のではなく「データコードを読み取って処理し、ゲーム機内で3Dモデルを再構築する」という手法を採用して読み込み時間短縮を実現させた
*49 ハイエンドの更に上。「熱狂的なユーザー層」向けの最上位クラス。
*50 当日発売分は無い事、発売記念の催しは一切無い事が告知され、今後の販売は各販売店を確認するようアナウンスしている。
*51 事実、多くの公式流通ルート下の販売店にて「抽選販売」が大半を占めている。
*52 このため、メインストレージの容量圧迫回避も兼ねて、USB3.2 Gen2×1対応外付けストレージにMHW本体を保存して、そこから起動させた方がPS5環境下では良い。