ゲーム用語/乱数調整

Last-modified: 2019-09-17 (火) 10:06:30

概要

  • はじめに、ゲームでの乱数は正確には擬似乱数のことを指す。
    ゲーム機では完全な乱数の生成が困難である。そのためゲーム内のランダム要素処理に擬似乱数を用いる。
    擬似乱数はゲーム開始時に特定の要素を用いて生成、
    それをゲーム内である動作をする毎に消費することでランダム要素に見せかけている。
    乱数調整とは、それらを逆に、意図的に行うことで一部のランダム要素を操作すること。
    チートのようにゲームのデータを直接改竄するではなく、どちらかというと裏技に類するものである。
    なお、オンラインゲームはインターネット接続が必要なため、この技を使用するのは不可能である。
    • 要するに、プログラムでは『偶然』を作り出すことが難しいので、
      偶然に見せかけた数値の配列で『偶然っぽいもの』を作っている。
      乱数調整はその『偶然っぽいもの』の並びを把握し、欲しい数値が出てくる瞬間を狙うというわけである。
  • 楽をして欲しい数値(アイテム等)を狙う行為なため、
    チートと同等だと見なしてこれを嫌う人もいる。そのことは覚えておこう。
    モンハンでは後述の通りゲーム性に極端な影響を及ぼす要素は少ないが、
    「乱数を調整できる」という事実がゲーム性の根幹に影響するゲームについては、
    ユーザーコミュニティにて不毛な争いが繰り広げられるほど物議を醸すケースもある。
    • チートとは違い、データの改竄等の直接的な不正行為は行わないものの、
      「裏道を通るようなやり方」「仕様の穴を突いた遊び方」という考えは根強い。
      少なくとも『開発の想定したプレイ』という観点から見れば、間違いなく外れた行為である。
      これを許容できるかどうかは人による所が大きく、肯定的に受け取れない人もいるだろう
      ただし、データの改竄によるチート行為と違い、メーカーからの直接的な見解が出ることは少なく、
      それを咎めるのはあくまで個人の裁量の範疇に過ぎない事を念頭に置いておきたい。
      また、乱数調整≠改造であり、自己申告以外で乱数調整を用いているかを判別するのは困難であるため、
      安易に改造プレイヤーと決めつける行為は、大変失礼極まりない場合もあるので注意しよう。

モンハンの場合

  • 主にモンスターの最大・最小のサイズを出現させるために使われる。
    というのも勲章の「キングクラウン」「ミニチュアクラウン」を獲得するためには
    運要素が大きく絡むため、乱数調整を行うと劇的に楽になる。
    ただ、明らかにやり込み要素を台無しにしているため敬遠する人として賛否両論がある。
  • MHP3では、UMDの起動時間を変えることで乱数のパターンが変化することが判明している。
    お守りを掘る場合、所謂「炭鉱夫」をやるときには必ず理解しておく必要があるというのも、
    始めにこれをしないと何回火山に赴こうが意中のお守りが永遠に出ない可能性がある為。
    なお、この場合は乱数調整ではなく「テーブル合わせ」と呼ばれることが多い。
    MH3Gではこれに致命的なバグが生じている。
  • 特定の報酬を狙って出させることも出来る。これを利用すればレア素材を簡単に手に入れることも可能。
    しかし、モンスターによっては特定の行動の後に必ず乱数計算が行われて調整がずれるため、
    全てのクエストで好きな物が貰えるというわけではない。
    もっとも、サイズ自体はクエストを受注した時点で決められているので、
    当然ではあるがクエスト中にモンスターの大きさが変わってしまうようなことは無い。
  • 狙った素材が欲しいことがシリーズの中でも特に多いMHFであるが、
    このゲームは完全オンラインであるため、乱数調整を使用することは不可能
  • MH4ではお守りスナイプを利用して高性能な護石を現実的な確率で入手できるが、
    17個の乱数テーブルを処々の情報(NPCの位置やクエストの出方など)で見極めた後、
    乱数5400個から成る乱数テーブル内の一つをピタリと撃ち抜く必要がある(乱数の消費速度はおよそ45個/秒)
    …ため、人力での調整は非常に困難であり、高度な目押し技術が必要。
    一つのお守りを取るために一日、もっとすれば1週間かかったという話もある。

関連項目

ゲーム用語/テーブル
クエスト/水没林の紫の霧