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ゲーム用語/同士討ち

Last-modified: 2018-02-09 (金) 09:24:12

一般的な意味の同士討ち Edit

同士討ちとは、武力を有した集団などが友軍および同盟関係にある兵に対して、
誤って攻撃をしかけ損害を与える状況を指す。
また、作戦次第で敵の同士討ちを誘う戦法としても用いられる。
意図して同士討ちを行った場合は、これを「裏切り」行為という。(wikipediaより抜粋)

モンハンでの同士討ち Edit

  • MHWorldを除いたハンティングアクションのMHシリーズでは、
    大型モンスターと大型モンスターが争いあうというのは設定上の話のみで、
    基本的に大型モンスター同士が戦うことはない。
    ただし、大型モンスターの攻撃で別の大型モンスターにダメージは入るようになっている。
  • MH3とMH3Gでは、この別の大型モンスターに入るダメージが他のシリーズよりも大きく、
    意図的にモンスターを誘導することで、モンスターの同士討ちを誘発することができるようになっている。
    • MH3の大型モンスター同士の攻撃は
      モンスターの攻撃力÷4×怒り状態の攻撃補正×モンスターのレベルによる攻撃補正
      という計算式でダメージを与える
      (MH3Gは攻略本に記述がないが、同様の仕様である可能性が高い)。
      またこのダメージは相手側モンスターの肉質は無視される。
    特にMH3Gは後半になると、闘技場で二頭討伐というクエストが山と言うほど立ちふさがるので、
    同士討ちで両方のHPを減らした後、両方一気に倒す漁夫の利的なことをしたハンターは多い。
    けむり玉が無くなったときの最終手段としても使うことができる。
  • イビルジョーの「大型モンスターを捕食する」という噂の原因は、この同士討ちダメージが大きいために、
    モンスターが攻撃で怯む回数が多く、最終的に死体を捕食したというのが原因であると思われる。
  • MH3Gでは「同士討ち使ってください」とばかりに闘技場二頭クエストが大量に追加されたが、
    だが不安定として出てくるのはともかく、
    「同士討ち前提(本当にそういう想定であるのかはともかく)でクエストを作るのはどうなのか」
    という意見もあって賛否両論といったところ。
  • MH3と3G以外の作品では、与えられるダメージ量が少ないこと、
    MH4以降は闘技場でも分断が可能になった(MH4では対象クエストが少なすぎるが)ため、
    同士討ちを狙うことでのクエスト回転効率を高める利点は殆ど無いと言える。
  • ただし、時間を一切気にしないというなら話は別である。
    ハンターが安全に攻撃を切り抜けられ、尚且つモンスター同士の攻撃が当たりあう状況であれば、
    制限時間ギリギリといわないまでも、長時間放置していればいずれはモンスターが瀕死、
    或いは討伐できるためである。
    そういう対策がないクエストで、ソロプレイで自信が無ければやってみるのも手。
    • MHP2以前は闘技場の高台が利用できる場面も多かったため、同士討ちをさせ易かった。
      MHPのイャンクック10体討伐クエストなどでは、
      ゲーム開始状態からでもこの戦術で集会所★4クエストがクリアが可能。
      上竜骨が手に入るので、序盤から高性能な装備が作れる。
  • MHXにおいては、ニャンターで地中に潜る事で容易に同士討ちをさせられる。
    が、咆哮や振動で飛び出してしまうのでそこまで有利な状況にはならない。
    これは防音や耐震で防ぐことはできない。
    また、咆哮持ちはニャンターが潜っていると積極的に咆哮を仕掛けてくる。
    逆に言えば、咆哮も振動攻撃もないモンスターなら、完全にノーリスクで同士討ちを誘発させられる。
    が、そのようなモンスターはそもそも大して強くないのであまり意味がないし、
    ガノトトスの場合でも同士討ちを誘発させられるようなモンスターとあまり一緒に出て来ないうえ、
    さっさと水に戻ってしまうので、やる意味もない。
  • 毒や睡眠などの状態異常攻撃は、ハンターの武器と比べて高めの値になっているようだ。
    ハンターの武器で起こそうとするとひと苦労する状態異常をあっさりやってのけることも。
    ゲリョス2頭と戦っていたら片方のブレスでもう片方が毒状態になっていたり、
    ヒプノック2頭と戦っていたらいつの間にか片方が熟睡している、なんてこともよく起こる。
  • なおスタン値も存在しておりハンター側がある程度スタン値を蓄積させておくと同士討ちでスタンする場合もある。
    一般的にハンター側が気絶しやすい攻撃ほどスタン値が高いようで、
    イャンガルルガの攻撃など気絶が起こりやすい攻撃の方が成功しやすい。
    高いとはいえさすがに同士討ちのみでスタンさせるのは難しいが。
  • 応用形として、モンスターの遠距離攻撃を別のモンスターに当てて打ち消す戦術も存在する。
    ジンオウガ亜種の蝕龍蟲弾をポポにぶつけて消滅させるポポガード戦法などは有名。
    これを同士討ちと呼ぶかはさておき、原理的には同様のものである。
  • MHFに登場するゴウガルフは2頭がタッグを組んで闘うモンスターだが、
    実は彼らに同士討ちを誘発させる仕様があることはあまり知られていない。
    どちらかをスタンさせた場合、復帰後もしばらくの間星エフェクトが胴体から発生する。
    この状態のゴウガルフは突進又は3連パンチでひたすら相方を狙い続けるメダパニ!
    攻撃が当たると特殊なエフェクトが発生し、相方は強制的に怯まされる。
    まさかプロレスでお馴染みの仲間割れまで再現していたとは……。
  • MHXでは同士討ちのエフェクトが白い衝撃の様なものに変更された。
    ランポスの群れなどの中で観察しているとよく分かるだろう。
  • 同士討ち要素が薄いのは技術的問題もあろうが、実際モンスターがハンターそっちのけで殺しあうと
    出来上がった死骸を漁夫の利で剥ぎ取るのがメインのモンスタースカベンジャーになってしまうので、
    世界観の都合的にもゲームのコンセプト的にも、あまり重視や注力が出来ない部分なのだと思われる。
    また野生の動物とて常に争ったり狩猟している訳でもないので、頻度が控えめなのも妥当ではあろう。
    それはそれとして、毎度のように手を組むのは頂けないが。
  • 冒頭で例外として挙げたMHWorldについては、
    大型モンスターに力関係と縄張りの概念があり、
    大型モンスター同士を鉢合わせさせると、状況によってはハンターそっちのけで戦闘を繰り広げる事がある。
    無論ハンターにとっては巻き添えを食いかねない危険な状況ではあるが、
    これによって部位破壊を行わせたり、麻痺牙で容易に麻痺させたりする事ができる。*1
    そのような状況に遭遇したら一旦引いて様子を見てみるのもよいだろう。
    また、特定のモンスター同士の組み合わせ、及び特定の条件を成立させることで、
    ハンターに対しては無害な、しかしモンスターにとっては甚大な被害を被る専用アクション
    縄張り争い」へと発展することがある。
    ただ、生態表現を鑑みるとこれらを「同士討ち」というのは適切ではないか。
    • そもそも同士討ちという表現自体、上述したように「仲間同士の争い」を意味する。
      モンハンでは先述したとおり、設定上は敵対していても実際は仲良くハンターを襲ってくる構造が、
      12年近く続いてきたという事情もあろう。
    • 上述した問題点については、大型モンスター同士の争いだけでは決着がつくことはほぼないため、
      出来上がった死骸を漁夫の利で剥ぎ取るということは基本的に出来なくなっている。
      ただし、イベントで他のモンスターに討伐された大型から剥ぎ取りを行う事が出来るケースもある。
      もう一頭から狙われるため易々とは剥ぎ取れないが。
    • なお、リオレウスとリオレイアに関しては、お互い争い合わないようになっており、
      偶発的に攻撃が当たる(つまり従来シリーズにおける同士討ち)以外では同士討ちを狙えない。
      この夫婦は2頭揃っていると共通の敵(他の大型モンスターか、ハンター)を集中して狙う傾向にあるため、
      自身が狙われていると感じたら速やかに片方を追い払うなどしないと危険である。
      ちなみに争い合わないのは通常種同士、亜種同士の場合だけで、
      通常種と亜種の組み合わせの場合は普通に争い合う。
      同じく亜種が居るディアブロスについては、こちらは普通に争い合い、縄張り争いも発生する。

関連項目 Edit

スキル/自動防御 - 盾を構えている間はスタミナは回復しないが、立っているだけなら回復する。つまり、抜刀してマップの端に立っているだけで…?
モンハン用語/AGガンス - 同様に、同士討ちダメージは小さいながらも、非常に相性の良かった戦術。こちらは攻撃を加える。






*1 本作はダメージが可視化されているが、この状態ではダメージは表示されない。ただし先述の状況が発生することから、少なくとも状態異常値や怯み値は入っているものと見られる