ボウガン、弓を扱い狩猟を行うハンタータイプの分類。剣士と対をなす。
プレイヤー間では、特にライトボウガン・ヘビィボウガンの使い手のことを指す場合が多く、
呼びわけとして、「ライトガンナー」「ヘビィガンナー」とも呼ばれる。
一方で弓を使うハンターは「弓使い」や「アーチャー」と呼ばれることがあり、前者の方が使われやすい。
なお、これらは全て非公式な呼び方であり、専らプレイヤー間でのスラングである。
概要 
- 射撃武器という性質上モンスターと距離を空けて戦うため攻撃を受けにくく、
こちらは相手の射程範囲外から一方的に攻撃できる。
ただし、剣士に比べて物理防御力が低めに補正される*1ため、
物理攻撃に対して脆くなりがちであり、
剣士では2回耐えられる突進を1度受けただけで力尽きる……なんてこともしばしば。
序盤はともかく終盤ではその差が如実に表れてくるので、攻撃を一度も受けない心構えで立ち回る必要がある。
- 火力のあるヘビィボウガンや速射ライトボウガンでPTの主砲となるもよし、
ライトボウガンの状態異常弾や弓の属性ビンで状態異常を引き起こすなどサポートに回ってもよし、
メンバーに合わせて柔軟に対応できるようになると重宝される。
また、手数の関係から(特に弓)モンスターのヘイトを稼ぎやすく狙われやすいことを利用し、
攻撃を自分の方へ向けて隙を作り、仲間を助けるなど、地味だが重要なテクニックもある。
- ボウガンの弾丸や弓のビン各種とそれらの調合分、
これに調合書も持ち歩くとポーチが満杯になり、ポーチを圧迫してしまうのが欠点。
また、序盤は資金難に陥りがちである。
シリーズが進むごとにこの問題は改善される傾向にはある。
- MH3ではボウガンがパーツ式になったため、組み合わせで主砲になるかサポートになるか、
両方をこなすことも出来るようになった。ただし弾費用がかかる。
また、弾丸ポーチがあるのでポーチの圧迫が緩和されたが、代わりにボックスを圧迫するようになった。
主砲、サポートとも非中折ミドルボウガンが多かったようである。
- 「ガンナー用防具の防御力が低い」という欠点から、
「火力を過剰に調整していても問題ない」という考えが、制作側に一時期あったのではないかとされている。
MHP2の覇弓、MHP2Gのラオート、MHP3のW属性速射など、
いわゆる「バランスブレイカー」と称されるものの多くに、ガンナーならではの要素が散見されたためである。
ただしMH3G以降はこのような評はあまり見られない。
また、MH3以降は防御力という観点以外にも、
モンスターの行動という面でガンナーが不利になる局面が見られるようになった。
特に3から登場した獣竜種はただの歩行ですら距離を詰めまくるので、
プレイヤーの腕に関係なく距離の維持が難しい点はよく議論の的になる。
そして4系統では地形の大幅な変化とジャンプ・乗りシステムが鳴り物入りで登場したが、
どちらもソロのガンナーにとってはデメリットとまともに使用しきれない要素としての側面が強い。
一方、旧シリーズで見られた「過剰な火力」は鳴りを潜めており、
結果的に不利益を被る局面ばかりが増えたことから、
開発側がガンナーを一方的に不利にするよう調整しているのでは?
という疑念の声が4シリーズでは多く挙がることになった。
- MHXでは照準速度が改善された他、新登場フィールドについては地形問題が改善され、
段々畑のような連続した段差はなくなり、水平撃ちも復帰できるほどになった。
ただし続投のフィールドについてはテコ入れされておらず、続投フィールドが狩猟の大半を占める後半以降では、
4系列とそこまで変わらない状況が起こってしまう。
またMHXではジャンプ射撃・エリアルスタイルなども実装されているが、
ガンナーと高低差の相性がそれで劇的に改善された訳ではないという評が多いようだ。
なおボウガンについては武器内蔵弾というシステムが導入され、
武器の個性付けが従来作品よりも強いものとなっている。
MHXXでは新登場(復活)フィールドにおいて地形問題が比較的マイルドとなり、
そちらが多く登場する関係上地形との問題についてはマシになっている。
同作ではヘビィボウガンの特定の戦法が猛威を振るい、
装備と使い手の技量が合致すればという前提だが剣士をも圧倒する火力を見せつけていた。
- MHWorld初期ではライトボウガンに歩き撃ちが新たに実装されたことで、機動力の高さを更に向上させた一方
ヘビィボウガンではしゃがみ撃ちがまさかの廃止となるなど、他の武器の例に漏れず大きく仕様が変わっている。
また防具が剣士・ガンナー一律になり、ダメージ計算もこれに伴い「剣士補正」「ガンナー補正」が掛かるように。
物理は剣士の方がガンナーより凡そ1.3倍硬く、属性はガンナーの方が剣士より凡そ1.3倍硬くなった。
一方でモンスター側の攻撃もハンターの武器同様に物理部分と属性部分に分かれるようになり、
大抵の攻撃は属性部分の数字の方が小さく設定されているため、ガンナーの被ダメージが大きいのは変わらない。- MHWシリーズはアップデートが積極的に行われるようになった初の作品だが、
初期にはこれに伴って斬裂弾が大幅に弱体化する調整が入った。
これ以外ではなんだかんだで弱体化する調整は多くなかった。
- MHWシリーズはアップデートが積極的に行われるようになった初の作品だが、
- MHRiseは弾の性能やアクション等基本の仕様面では概ねMHW:Iを引き継いでおり、
立ち回りを変えうる仕様は鉄蟲糸技くらいだろう。- 但し、蟲での受け身も実装されたことで被弾した時のリスクが小さくなった。
そして敵行動も上位相当であるためか、かつての作品と比べるとゆるいという評価が多い。
これはガンナーの弱点である打たれ弱さが根本的に解決しつつあることを意味する。 - また過去作品ではスキル自由度を圧迫した反動軽減や装填速度といった必須ガンナースキル、
加えて必須ではないが強力なブレ軽減を競合が少ないLv1スロットで全て必要なだけ積める。
他にも属性強化スキルもLv1スロットとこれまた積みやすい。
弾強化スキルや装填拡張、速射強化とLv3スロットに欲しいスキルが多いことや
弓使いであれば強弓の羽根飾りがほしいことを差し引いても
スキル面では過去作以上にガンナーが優遇気味になっている。 - ガンナーと一括りにされがちだが、上記はあくまでライトボウガンと弓の話。
特にライトボウガンは武器種そのものが優遇されており、ヘビィボウガンは割りを食っている。
というよりも、一般的なガンナー議論の中心がそもそもライトボウガンを軸に展開されがちである。 - ボウガンは弾肉質の硬いモンスターでも斬裂弾・徹甲榴弾を軸に戦うことができ、
弓は火力で言えば全武器種の中でトップクラス。
そのため「モンスターを高速で倒す」点に限ればガンナー優位である。- しかし、「初心者はガンナーがおすすめ」とは必ずしも言えない。
確かに火力はあるが、上位終盤・クリア後のモンスターは攻撃力が高く、ガンナー装備では2発耐えるのも難しいことが多い。
これが高難度クエストともなると一発KOも充分に起こり得る。
ある程度の生存力を確保しつつ戦いたいのであれば、防御面・スキル自由度が高い剣士の方がおすすめ。
- しかし、「初心者はガンナーがおすすめ」とは必ずしも言えない。
- 但し、蟲での受け身も実装されたことで被弾した時のリスクが小さくなった。
- あくまで一般論だが、以下の理由からモンハン初心者はガンナー(弓も含む)自体に手を出さない方が良い。
システム面、立ち回り面などの関係から、ゲーム自体に慣れていないとあらゆる意味で扱い辛いからである。
無論この辺りを理解している経験者も多いので、
序盤にガンナーを使っている人は全員ダメという訳ではないのでその辺りは誤解なきよう。
- 動きに不慣れな内は一撃で倒されやすい
- ゲームを始めたばかり、つまりハンターを自由に動かすことすら容易ではない初心者にとって、
大型モンスターの一撃は重大な脅威になる。
剣士でさえ大ダメージを受けるのであるから、ガンナーでは文字通り致命傷となりうる。
下位序盤レベルではむしろ剣士防具との差がほとんど無いが、
前述の通り中盤辺りからその差が如実に出てくるので、それまでに動きに慣れていないと途端に辛くなる。- 一応ガンナーならではのメリットとして、モンスターを遠巻きに観察して動きを見やすいというのはある。
モンスターと密着しがちな剣士では何が起こったのか分からないまま大ダメージを受ける、
という展開は割とありがちだがガンナーであれば予備動作の観察が比較的容易。
とは言えこの「予備動作の観察」自体がモンハン初心者にはとっつきにくい部分であり、
経験者ならではの利点になっている感は否めない。
- 一応ガンナーならではのメリットとして、モンスターを遠巻きに観察して動きを見やすいというのはある。
- 剣士に比べ弾(ビン)のコストが大きく、金欠になりやすい
- 支給品の弾もあるが、やはり持ち込みの弾代はゲーム序盤は重くのしかかる。
ボウガンメインの場合などは属性弾などを使うと自転車操業状態になってしまうことすらある。
また調合で弾を揃えるのも農場施設も調合書も整っていない内は困難である。
剣士はクエストをクリアすれば斬れ味が回復するが、ガンナーの減った弾は一部除き取り戻せない。
一応現地調達も可能だが、少なくともMHXXまでのシリーズは、剣士(砥石)に比べ圧倒的に困難である。
前述の通り昨今のシリーズでは改善傾向にはあるが、剣士と比べひと手間かかるのには変わりない。
- 「適切な距離」の把握が難しい
- ガンナーは遠距離攻撃武器ではあるが、どこから撃っても良いわけではなく、
威力を最大限発揮できる「クリティカル距離」が存在する。
そしてここが一番肝心なポイントだが、基本的にどのシリーズにおいても、
風潮や効率云々ではなく、クリティカル距離を確実に捉えるのが大前提のバランス調整になっている。
一度コツを掴みさえすればクリティカル距離の把握は容易ではあるが、
動き回るモンスターの攻撃をいなしつつ、クリティカル距離を保ち続けるのは慣れないと難しい。
ちなみにボウガンは弾ごと、弓は矢タイプ毎にクリティカル距離が異なる。
また、剣士と違い肉質に応じた「弾かれモーション」「ヒットストップモーション」はないので、
MHXXまでのシリーズでは何処を狙うのが有効なのかが、ガンナーではほぼ判別できないというのも厄介。
属性弾についてはクリティカル距離が実質無いが、それはそれで考慮しないといけない要素が多い。
- 立ち回りによってはスキル依存度が高い
- ボウガンにせよ弓にせよ、無いと立ち回り上悪影響を齎すスキルがある。
ただしボウガンについては武器と撃つ弾によってはそれが必要なく、
弓ついては立ち回りによっては(MHW以後は)必要ないというケースもある。
序盤(=初心者の内)ではスキルがろくに付けられないという環境もあり、
昨今のシリーズではこの点は「モンハン初心者がガンナーを使う上での難点」とまでは言い難い。
ただし、装填が遅く反動が重い弾しか撃たないとか、
(MHW以後で)通常の溜めしか使わないとかであればそれらのスキルの重要度が飛躍的に上がってしまう。
初心者の内はその辺りの判別が難しいというのは、ガンナーを使う上での難点に挙げられるかもしれない。- MH4~MHXにおいては、
オンラインでは物理的に発動不可能な下位の内からこの手のスキルを全て備えていないガンナーは微妙、
逆説的に下位の内からオンラインでガンナーを持ち出してくるプレイヤーはにわかという風評が極めて強かった。
複数存在するガンナー専用の火力スキルについても、
スキルの選択自由度云々ではなく全て備えないと話にならないという評さえあったほどである(特にMH4・4G)。
- MH4~MHXにおいては、
- もちろん必ず剣士から始めなければならないというルールはないが、
手練れのガンナー達が口を揃えて言う「ガンナーの実力の8割は知識(9割は知識という表記揺れもあり)」という言葉に代表される通り、
総じて知識量が物を言うのがガンナーである。
知識が無ければ最低限の貢献すらできず、地雷一直線とすら言われることが多い。
ただしこの辺りは剣士でも全く同じことが言えるというのは前述の通りで、
ガンナーは+αで覚えないといけないことがあるので初心者には少々とっつきにくい、
と考えておけば概ね間違いない。
ガンナーを始める上でのハードルの高さはシリーズを追うごとに改善される傾向にはあるので、
興味があれば是非試してみていただきたい。- 一方、これらの事からガンナーは弱いとか、火力が出ない等の主張も見受けられるが、
前述の通り条件と技術をガッチリ合わせれば、
剣士では中々出来ない貢献が出来るのがガンナーでもある。
火力についても物議を醸す事態が度々起こっている辺り明らかであろう。 - ちなみにこの「知識8(9)割」はガンナーが一撃も攻撃を受けない立ち回りが容易だった時代の名残りでもある。
昨今のシリーズではモンスター側もガンナー対策がかなりはっきり施されるようになっており、
剣士同様プレイヤー自身の操作技術も要求される事になるのは間違いない。
- 一方、これらの事からガンナーは弱いとか、火力が出ない等の主張も見受けられるが、
- また、先述したようにガンナーのスキル構成は非常に複雑なものがある。
これもシリーズを追うごとに統合・改善される傾向にはあるのだが、
剣士以上に「この武器・この戦法を使うならこのスキル構成」という感が強いのも特徴である。
言い換えれば剣士装備よりもプレイヤーの好み・個性が出やすく、
メインシリーズでは突き詰めると最終的に似通ったテンプレになりやすい剣士に対し、
ガンナー、特にボウガンに関しては使用武器が固定化される風潮でも出てこない限りは、
これと言ったテンプレ装備は現出せず、様々な装備構成が編み出される傾向にある。- そのため、掲示板などでは「ボウガンの汎用テンプレを教えてください」という質問に対し、
「そんなものは無い」とにべもない回答をされる光景がよく見られる。
別に意地悪を言っている訳ではなく、ボウガン一丁ごとに、
反動、ブレ、主要弾種、装填速度…と全く異なっているため、
弾強化スキルは何を積むのか、反動軽減はどれだけいるのか、ブレ軽減は付けるべきか、
弾追加との相性は…と、考慮すべき要素は非常に多く、
さらにそこにモンスター毎に有効な弾種、PT編成への影響、
モンスターをメイン弾で倒しきれるかどうかの判断といった考察を挟みながら装備を決める必要があるため、
汎用装備と言われても本当に答えようが無いのが実情なのである。
一方、「この銃を使う上でのテンプレはあるか」という問いについては、
その銃がオンで人気なら何かしら存在している可能性は高い。
- そのため、掲示板などでは「ボウガンの汎用テンプレを教えてください」という質問に対し、
- 派生作品のMHFはMH2~MHP2G時代からスタートしていたため、
最初の頃は初心者はガンナーを使うな……と言われていたわけではない。
当時のHR50(後のHR4)試験の相手がその時点の剣士装備では歯が立たないほど圧倒的に硬い黒龍であり、
これをクリアするためにPTではボウガンによる拡散祭りが常識だったためである。
つまりHR50までの間にボウガン装備を組んでおく必要があり、
メインとして使うことは推奨されてはいなかったが、
最初の内はガンナーに触れなくても良いとは言われてはいなかったのである。
弓の方も、当時のMHFではPTでの使用はNGだがソロでは極めて強いと認識されており、
こちらはやろうと思えば序盤からでも運用できるものであった。
- MHFの強豪モンスターはガンナーのクリティカル距離でも容易に届くような、
広範囲に影響を及ぼす攻撃を当たり前のように多用してくる。
それもあってかG級以後は剣士との防御力差が小さくなり、
剣士では2発耐えられるがガンナーでは即死、というような状況は起こらなくなる。
また、上記に挙げた難点のうち、金欠問題に関してはゲーム開始直後から完全にクリアでき、
スキル周りについても、G級までは特に問題視されることもなくなった
(LV2貫通弾など、スキル依存が小さい弾が主力となっている)ため、
防御力がG級までやや低い事、クリティカル距離をマスターする必要こそあれど、
初心者でもそれなりに使っていくことはできるような環境にはなっている。
現在では上級者の間では剣士とガンナーどちらが強い(弱い)という議論はされなくなったが、
人気としては武器種数の違いなどもあり、剣士の方が高くはなっている。
また、MHF-GGからG8までの期間(武器種によってはそれ以前から)はガンナーにとって冬の時代と言われた。- 最大の理由はMHF-G3頃から行われた「G級ハンターの装備革新が生み出すインフレ」に、
当時のガンナーが付いていけなかった事にある。
詳しくは秘伝防具の項を参照して欲しいが、ガンナーは秘伝防具一式以外の防具群を選択することはありえない、
という風潮がフォワード.5以降強く根付いてしまったため、
G3以降のG級系列防具で装備火力や生存性を大きく引き上げた剣士との差がついてしまったのである。
一応ライトボウガンを中心に装備の改革は行われてはいたものの、
この頃には、上で少し触れた「ガンナーは弱い、火力が出ない」といった声も非常に強かった。
この状況はMHF-G7から始まった装備環境の劇的な変化によって、2016年春頃には完全に解消されている。
- なお、元々MHFでは弾肉質が硬いモンスターが多いのだが、
肉質+5される狙い撃ちスキルの存在を前提としているという面もあるため、
それ自体が大きな問題であるという訳ではない。
またMHF-G以降は弾肉質に明確な弱点を持つモンスターが増えている
(斬・打が硬くなり弾との差が縮まっている)のだが、
ちょうどガンナーが不遇になっていたG5からG7序盤までの間に、
何故か徹底的に弾肉質が硬いモンスターが散見されたことで、
「MHF-G以降のG級モンスターは全て弾肉質が斬・打肉質に比べて硬すぎる」
(だからガンナーでは剣士に比べ火力が低いのである)という考えが多く出るようになり、
上記のガンナー不用という風潮を後押ししてしまった。
現在ではガンナーの復権と共に再検証され、
あくまで上記期間のモンスターにそのような性質を持つものが一部居るだけであることが分かっている。
- 最大の理由はMHF-G3頃から行われた「G級ハンターの装備革新が生み出すインフレ」に、
関連項目 
システム/反動
システム/クリティカル距離
アイテム/弾丸
モンハン用語/特殊弾
アイテム/ビン
スキル/~弾強化
スキル/~弾追加
システム/剣士