システム/ガンナー

Last-modified: 2025-12-27 (土) 20:32:07

ボウガン、弓を扱い狩猟を行うハンタータイプの分類。剣士と対をなす。

目次

概要

  • 射撃武器という性質上モンスターと距離を空けて戦うため攻撃を受けにくく、
    こちらは相手の射程範囲外から一方的に攻撃できる。
    • 一方で、精密な照準と射撃操作が求められるため操作難易度が高い。
  • 距離をあまり選ばず攻撃を続けやすいという点で、
    モンスターが他のメンバーを狙っていて距離が離れている間も構わず攻撃できるマルチプレイで活躍しやすく、
    火力のあるヘビィボウガンや速射ライトボウガンでPTの主砲となるもよし、
    ライトボウガンの状態異常弾や弓の属性ビンで状態異常を引き起こすなどサポートに回ってもよし、
    メンバーに合わせて柔軟に対応できるようになると重宝される。
    また、手数の関係から(特に弓)モンスターのヘイトを稼ぎやすく狙われやすいことを利用し、
    攻撃を自分の方へ向けて隙を作り、仲間を助けるなど、地味だが重要なテクニックもある。
    また、いずれの武器種もソロだと弾(ビン)切れした後は火力が低下してしまうという剣士には無い問題があるが、
    マルチだと弾切れ前に狩猟が終わることが多い。
    また射線に気を付ければ、(一部の判定が広い弾を除けば)味方を怯ませにくい。
  • リーチや位置取りの関係で弱点を狙えない状況がどうしても起こる剣士と比べ、コンスタントに弱点を狙いやすい。
    それの対策で露骨に弾肉質が劣悪なモンスターも増えているが、その上でも安定した火力を出しやすい。
  • 剣士に比べて防御力がかなり低く、代わりに属性耐性が高いという特徴がある。
    このため特に物理攻撃に対して脆くなりがちであり、
    剣士では2回耐えられる突進を1度受けただけで力尽きる……なんてこともしばしば。
    序盤はともかく終盤ではその差が如実に表れてくるので、攻撃を一度も受けない心構えで立ち回る必要がある。
  • 「攻撃は受けにくくとも防御力が低いため一撃でやられやすい」という欠点からか、
    「火力を過剰にしてバランスをとる」という調整が多くなされる傾向が強い。
    剣士武器を置き去りにし兼ねない超火力を発揮し、TAの上位タイムを総なめにしてしまうこともままあり、
    ひたすら高速で周回を繰り返すような場合もまずガンナー武器にお呼びがかかる場合が多い。

MH~MHXX

  • MHXX以前の作品は防具の防御力が低く、防御力が剣士の50~60%になるため被ダメージが1.4倍近くになりがち。
    属性耐性は10~15ぐらい高くなることが多く、ブレスなど属性攻撃に対しては1.2~1.3倍と少し減る。
  • ボウガンの弾丸や弓のビン各種とそれらの調合分、
    これに調合書も持ち歩くとポーチが満杯になり、ポーチを圧迫してしまうのが欠点。
    また、序盤は資金難に陥りがちである。
    • MH3から(P3を除く)ガンナー用ポーチが登場、1ページ8つ弾・ビンを持ち歩けるように。
      4以降は弾・ビンポーチとして、剣士に変えてもポーチの中身が保持されるようになった。
  • MHP2の覇弓、MHP2Gのラオート、MHP3のW属性速射など、
    いわゆる「バランスブレイカー」と称されるものの多くにガンナーならではの要素が散見されていた。
    ただしMH3G以降はこのような評はあまり見られない。
    また、MH3以降は防御力という観点以外にも、
    モンスターの行動という面でガンナーが不利になる局面が見られるようになった。
    特に3から登場した獣竜種はただの歩行ですら距離を詰めまくるので、
    プレイヤーの腕に関係なく距離の維持が難しい点はよく議論の的になる。
    そして4系統では地形の大幅な変化とジャンプ乗りシステムが鳴り物入りで登場したが、
    どちらもソロのガンナーにとってはデメリットとまともに使用しきれない要素としての側面が強い。
    一方、旧シリーズで見られた「過剰な火力」は鳴りを潜めており、
    結果的に不利益を被る局面ばかりが増えたことから、
    開発側がガンナーを一方的に不利にするよう調整しているのでは?
    という声が4シリーズでは多く挙がることになった。
    • 特にクシャルダオラの弓矢を弾く風の鎧は開発陣の一部が
      モンスターを憂うあまり「もうガンナーなんていなくなればいいのに!」と言いながら
      作り上げたものという事が10周年記念のインタビューで明かされている。
      これは10年以上たった今でもモンハンコミュニティでは語り草となっている。
  • MHXでは照準速度が改善された他、新登場フィールドについては地形問題が改善され、
    段々畑のような連続した段差はなくなり、水平撃ちも復帰できるほどになった。
    ただし続投のフィールドについてはテコ入れされておらず、続投フィールドが狩猟の大半を占める後半以降では、
    4系列とそこまで変わらない状況が起こってしまう。
    またMHXではジャンプ射撃・エリアルスタイルなども実装されているが、
    ガンナーと高低差の相性がそれで劇的に改善された訳ではないという評が多いようだ。
    なおボウガンについては武器内蔵弾というシステムが導入され、
    武器の個性付けが従来作品よりも強いものとなっている。
    MHXXでは新登場(復活)フィールドにおいて地形問題が比較的マイルドとなり、
    そちらが多く登場する関係上地形との問題についてはマシになっている。
    同作ではヘビィボウガンの特定の戦法が猛威を振るい、
    装備と使い手の技量が合致すればという前提だが剣士をも圧倒する火力を見せつけていた。

MHW(:I)

  • 今作からガンナー武器ではなく「遠距離武器種」という表現に変わり、
    遠距離武器を装備したハンターをガンナータイプと呼ぶようになり、
    武器種特性以外の説明でガンナーという単語が用いられなくなった。
  • MHWorldでは利便性周りに便利なシステムが多数追加され、
    ガンナー武器の操作性や機動力も上がったこともあり、かなり扱いやすくなった。
    • 防具が剣士・ガンナー一律になり、ダメージ計算もこれに伴い「武器種特性」が掛かるように。
      属性ダメージが減るかのような表示だが実態は「ガンナーの防御力を割合で減らす」処理のようで、
      剣士との被ダメージの違いは物理でも属性でも過去作とほぼ同じである。
      一応属性ダメージ軽減は確かに減ってはいるのだが、MHXXまでの防具の耐性差と比べると微々たるもので、
      モンスター側の攻撃もダメージが物理と属性で分けられるようになった上に内訳も物理偏重のため、
      属性攻撃のダメージが減ったと感じることはまずない。
    • 自動調合やLV1通常弾の固定アイテム化、火薬粉など弾調合周りも簡略化され、弾/ビンポーチも倍に拡張。
      剣士より持ち込めるアイテムが少ないという悩みは大きく解消された。

MHR(:S)

  • 今作から「遠距離武器」という表記のみになりガンナーという表現は完全に用いられなくなった。
  • MHRiseは弾の性能やアクション等基本の仕様面では概ねMHW:Iを引き継いでおり、
    立ち回りを変えうる仕様は鉄蟲糸技くらいだろう。
    • 防御力がデフレ気味になったことから武器種特性の影響が減り、
      更にマスターランクでは序盤のガンナーの軽減率補正が上位までより上がりにくくなっている
      • なおゲームが進行し防御力が増えるとMHXXやMHW:Iの終盤に近いダメージ差になっていくが、
        最大体力の高さや、ヒトダマドリなどでの強化、強力なスキルの存在もあり、
        ガンナーだけ即死するといった状況は過去作と比べ大きく減った。
    • 翔蟲受け身の存在から連続して攻撃を受けることが減ったため、
      一撃死さえしなければ狩猟できるというハンターが増えた。
      そして敵行動も上位相当であるためか、かつての作品と比べるとゆるいという評価が多い。
      これはガンナーの弱点である打たれ弱さが根本的に解決しつつあることを意味する。
    • また過去作品ではスキル自由度を圧迫した反動軽減や装填速度といった必須ガンナースキル、
      加えて必須ではないが強力なブレ軽減を競合が少ないLv1スロットで全て必要なだけ積める。
      他にも属性強化スキルもLv1スロットとこれまた積みやすい。
      弾強化スキルや装填拡張、速射強化とLv3スロットに欲しいスキルが多いことや、
      弓使いであれば強弓の羽根飾りや強弓珠がほしいことを差し引いても、
      スキル面では過去作以上に融通が利くようになっている。
  • 一方でフィールドが広くなり、ハンターの機動力が上がったことから、
    素早く距離を詰めてきたり、遠距離攻撃を放ってきたりするモンスターが多数登場。
    離れていても全く油断できなくなり、剣士と同等の回避技術が求められるように。

問題点

  • あくまで一般論だが、以下の理由からモンハン初心者はガンナー(弓も含む)自体に手を出さない方が良いとされている。
    システム面、立ち回り面などの関係から、ゲーム自体に慣れていないとあらゆる意味で扱い辛いからである。
    無論この辺りを理解している経験者も多いので、
    序盤にガンナーを使っている人は全員ダメという訳ではないのでその辺りは誤解なきよう。
  • システム面、ゲームバランスにおけるガンナーは、剣士武器種と大きく異なる特性を数多く備えており、
    対ガンナーを意識したモンスターの攻撃の搭載の匙加減は勿論、
    ハンター側から与えるダメージの計算式も特殊な形になる事が多い。
    剣士と違って繊細な調整が要求される仕組みを採用しているためか、
    大抵の作品でのガンナーは弱武器の烙印を押されかねないほどに弱いか、
    その作品で覇権を握れるレベルでずば抜けて強いのどちらかに偏りやすく、
    開発陣の、ガンナー武器種バランスへの苦心が伺えるような出来事が頻発しているのも特徴である。

メインシリーズ

動きに不慣れな内は一撃で倒されやすい
ゲームを始めたばかり、つまりハンターを自由に動かすことすら容易ではない初心者にとって、
大型モンスターの一撃は重大な脅威になる。
剣士でさえ大ダメージを受けるのであるから、ガンナーでは文字通り致命傷となりうる。
下位序盤レベルではむしろ剣士防具との差がほとんど無いが、
前述の通り中盤辺りからその差が如実に出てくるので、それまでに動きに慣れていないと途端に辛くなる。
  • 一応ガンナーならではのメリットとして、モンスターを遠巻きに観察して動きを見やすいというのはある。
    モンスターと密着しがちな剣士では何が起こったのか分からないまま大ダメージを受ける、
    という展開は割とありがちだがガンナーであれば予備動作の観察が比較的容易。
    とは言えこの「予備動作の観察」自体がモンハン初心者にはとっつきにくい部分であり、
    経験者ならではの利点になっている感は否めない。
剣士に比べ弾(ビン)のコストが大きく、金欠になりやすい
支給品の弾もあるが、やはり持ち込みの弾代はゲーム序盤は重くのしかかる。
ボウガンメインの場合などは属性弾などを使うと自転車操業状態になってしまうことすらある。
また調合で弾を揃えるのも農場施設も調合書も整っていない内は困難である。
剣士はクエストをクリアすれば斬れ味が回復するが、ガンナーの減った弾は一部除き取り戻せない。
一応現地調達も可能だが、少なくともMHXXまでのシリーズは、剣士(砥石)に比べ圧倒的に困難である。
前述の通り昨今のシリーズでは改善傾向にはあるが、剣士と比べひと手間かかるのには変わりない。
「適切な距離」の把握が難しい
ガンナーは遠距離攻撃武器ではあるが、どこから撃っても良いわけではなく、
威力を最大限発揮できる「クリティカル距離」が存在する
そしてここが一番肝心なポイントだが、基本的にどのシリーズにおいても、
風潮や効率云々ではなく、クリティカル距離を確実に捉えるのが大前提のバランス調整になっている。
一度コツを掴みさえすればクリティカル距離の把握は容易ではあるが、
動き回るモンスターの攻撃をいなしつつ、クリティカル距離を保ち続けるのは慣れないと難しい。
ちなみにボウガンは弾ごと、弓は矢タイプ毎にクリティカル距離が異なる。
また、剣士と違い肉質に応じた「弾かれモーション」「ヒットストップモーション」はないので、
MHXXまでのシリーズでは何処を狙うのが有効なのかが、ガンナーではほぼ判別できないというのも厄介。
属性弾についてはクリティカル距離が実質無いが、それはそれで考慮しないといけない要素が多い。
立ち回りによってはスキル依存度が高い
ボウガンにせよ弓にせよ、無いと立ち回り上悪影響を齎すスキルがある。
ただしボウガンについては武器と撃つ弾によってはそれが必要なく、
弓ついては立ち回りによっては(MHWorld以後は)必要ないというケースもある。
序盤(=初心者の内)ではスキルがろくに付けられないという環境もあり、
昨今のシリーズではこの点は「モンハン初心者がガンナーを使う上での難点」とまでは言い難い。
ただし、装填が遅く反動が重い弾しか撃たないとか、
(MHWorld以後で)通常の溜めしか使わないとかであればそれらのスキルの重要度が飛躍的に上がってしまう。
初心者の内はその辺りの判別が難しいというのは、ガンナーを使う上での難点に挙げられるかもしれない。
  • MH4~MHXにおいては、
    オンラインでは物理的に発動不可能な下位の内からこの手のスキルを全て備えていないガンナーは微妙、
    逆説的に下位の内からオンラインでガンナーを持ち出してくるプレイヤーはにわかという風評が極めて強かった。
    複数存在するガンナー専用の火力スキルについても、
    スキルの選択自由度云々ではなく全て備えないと話にならないという評さえあったほどである(特にMH4(G))。
モンスターの弱点を把握していないと火力が出ない
ガンナーの火力は剣士と比べて弱点を狙いやすいという前提で調整されている。
弾肉質も弱点以外は剣士と比べて極端に低くされることも多く、弱点を知らずに適当に撃っているだけでは碌な火力が出ない。
  • もちろん必ず剣士から始めなければならないというルールはないが、
    手練れのガンナー達が口を揃えて言う
    「ガンナーの実力の8割は知識(9割は知識という表記揺れもあり)」という言葉に代表される通り、
    総じて知識量が物を言うのがガンナーである。
    知識が無ければ最低限の貢献すらできず、地雷一直線とすら言われることが多い。
    ただしこの辺りは剣士でも全く同じことが言えるというのは前述の通りで、
    ガンナーは+αで覚えないといけないことがあるので初心者には少々とっつきにくい、
    と考えておけば概ね間違いない。
    ガンナーを始める上でのハードルの高さはシリーズを追うごとに改善される傾向にはあるので、
    興味があれば是非試してみていただきたい。
    • 一方、これらの事からガンナーは弱いとか、火力が出ない等の主張も見受けられるが、
      前述の通り条件と技術をガッチリ合わせれば、
      剣士では中々出来ない貢献が出来るのがガンナーでもある。
      火力についても物議を醸す事態が度々起こっている辺り明らかであろう。
    • ちなみにこの「知識8(9)割」はガンナーが一撃も攻撃を受けない立ち回りが容易だった時代の名残りでもある。
      昨今のシリーズではモンスター側もガンナー対策がかなりはっきり施されるようになっており、
      剣士同様プレイヤー自身の操作技術も要求される事になるのは間違いない。
  • また、先述したようにガンナーのスキル構成は非常に複雑なものがある。
    これもシリーズを追うごとに統合・改善される傾向にはあるのだが、
    剣士以上に「この武器・この戦法を使うならこのスキル構成」という感が強いのも特徴である。
    言い換えれば剣士装備よりもプレイヤーの好み・個性が出やすく、
    メインシリーズでは突き詰めると最終的に似通ったテンプレになりやすい剣士に対し、
    ガンナー、特にボウガンに関しては使用武器が固定化される風潮でも出てこない限りは、
    これと言ったテンプレ装備は現出せず、様々な装備構成が編み出される傾向にある。
    • そのため、掲示板などでは「ボウガンの汎用テンプレを教えてください」という質問に対し、
      「そんなものは無い」とにべもない回答をされる光景がよく見られる。
      別に意地悪を言っている訳ではなく、ボウガン一丁ごとに、
      反動、ブレ、主要弾種、装填速度…と全く異なっているため、
      弾強化スキルは何を積むのか、反動軽減はどれだけいるのか、ブレ軽減は付けるべきか、
      弾追加との相性は…と、考慮すべき要素は非常に多く、
      さらにそこにモンスター毎に有効な弾種、PT編成への影響、
      モンスターをメイン弾で倒しきれるかどうかの判断といった考察を挟みながら装備を決める必要があるため、
      汎用装備と言われても本当に答えようが無いのが実情なのである。
      一方、「この銃を使う上でのテンプレはあるか」という問いについては、
      その銃がオンで人気なら何かしら存在している可能性は高い。

派生作品

  • 派生作品のMHFはMH2~MHP2G時代からスタートしていたため、
    最初の頃は初心者はガンナーを使うな……と言われていたわけではない
    • 当時のHR50(後のHR4)試験の相手がその時点の剣士装備では歯が立たないほど圧倒的に硬い黒龍であり、
      これをクリアするためにPTではボウガンによる拡散祭りが常識だったためである。
      つまりHR50までの間にボウガン装備を組んでおく必要があり、
      メインとして使うことは推奨されてはいなかったが、
      最初の内はガンナーに触れなくても良いとは言われてはいなかったのである。
      弓の方も、当時のMHFではPTでの使用はNGだがソロでは極めて強いと認識されており、
      こちらはやろうと思えば序盤からでも運用できるものであった。
  • MHFの強豪モンスターはガンナーのクリティカル距離でも容易に届くような、
    広範囲に影響を及ぼす攻撃を当たり前のように多用してくる。
    それもあってかG級以後は剣士との防御力差が小さくなり、
    剣士では2発耐えられるがガンナーでは即死、というような状況は起こらなくなる。
    また、上記に挙げた難点のうち、金欠問題に関してはゲーム開始直後から完全にクリアでき、
    スキル周りについても、G級までは特に問題視されることもなくなった
    (LV2貫通弾など、スキル依存が小さい弾が主力となっている)ため、
    防御力がG級までやや低い事、クリティカル距離をマスターする必要こそあれど、
    初心者でもそれなりに使っていくことはできるような環境にはなっている。
    現在では上級者の間では剣士とガンナーどちらが強い(弱い)という議論はされなくなったが、
    人気としては武器種数の違いなどもあり、剣士の方が高くはなっている。
    また、MHF-GGからG8までの期間(武器種によってはそれ以前から)はガンナーにとって冬の時代と言われた。
    • 最大の理由はMHF-G3頃から行われた「G級ハンターの装備革新が生み出すインフレ」に、
      当時のガンナーが付いていけなかった事にある。
      詳しくは秘伝防具の項を参照して欲しいが、ガンナーは秘伝防具一式以外の防具群を選択することはありえない
      という風潮がフォワード.5以降強く根付いてしまったため、
      G3以降のG級系列防具で装備火力や生存性を大きく引き上げた剣士との差がついてしまったのである。
      一応ライトボウガンを中心に装備の改革は行われてはいたものの、
      この頃には、上で少し触れた「ガンナーは弱い、火力が出ない」といった声も非常に強かった。
      この状況はMHF-G7から始まった装備環境の劇的な変化によって、2016年春頃には完全に解消されている。
    • なお、元々MHFでは弾肉質が硬いモンスターが多いのだが、
      肉質+5される狙い撃ちスキルの存在を前提としているという面もあるため、
      それ自体が大きな問題であるという訳ではない。
      またMHF-G以降は弾肉質に明確な弱点を持つモンスターが増えている
      (斬・打が硬くなり弾との差が縮まっている)のだが、
      ちょうどガンナーが不遇になっていたG5からG7序盤までの間に、
      何故か徹底的に弾肉質が硬いモンスターが散見されたことで、
      「MHF-G以降のG級モンスターは全て弾肉質が斬・打肉質に比べて硬すぎる
      (だからガンナーでは剣士に比べ火力が低いのである)という考えが多く出るようになり、
      上記のガンナー不用という風潮を後押ししてしまった。
      現在ではガンナーの復権と共に再検証され、
      あくまで上記期間のモンスターにそのような性質を持つものが一部居るだけであることが分かっている。

余談

  • 英語ではそのまんま"Gunner"と訳される。なおガナーと発音する
  • 武器種が3つしかないうえに、操作感やスキル構成がほぼ同じライトとヘビィをボウガンと括られがちなのもあり、
    3つまとめてガンナーと呼ぶプレイヤーは少ない。
    ガンナーといえば専らライトボウガン・ヘビィボウガンの使い手のことを指し、
    呼びわけとして、「ライトガンナー」「ヘビィガンナー」とも呼ばれる。
    一方で弓を使うハンターは「弓使い」や「アーチャー」と呼ばれることがあり、前者の方が使われやすい。
    なお、これらは全て非公式な呼び方であり、専らプレイヤー間でのスラングである。

関連項目

システム/反動
システム/クリティカル距離
アイテム/弾丸
システム/特殊弾
アイテム/ビン
スキル/~弾強化
スキル/~弾追加
世界観/ボウガン
システム/剣士

遠距離武器一覧

武器/ライトボウガン
武器/ミドルボウガン
武器/ヘビィボウガン
武器/ボウガン(組立式)
武器/弓