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システム/ガンナー

Last-modified: 2019-04-16 (火) 21:24:50

ボウガン、弓を扱い狩猟を行うハンタータイプの分類。剣士と対をなす。
プレイヤー間では、特にライトボウガン・ヘビィボウガンの使い手のことを指す場合が多く、
呼びわけとして、「ライトガンナー」「ヘビィガンナー」とも呼ばれる。
一方で弓を使うハンターは「弓使い」や「アーチャー」と呼ばれることがあり、前者の方が使われやすい。
なお、これらは全て非公式な呼び方であり、専らプレイヤー間でのスラングである。





概要 Edit

  • 射撃武器という性質上モンスターと距離を空けて戦うため攻撃を受けにくく、
    こちらは相手の射程範囲外から一方的に攻撃できる。
    しかし、防御力が低いため、剣士では2~3回耐えられる攻撃でも1度受けただけで力尽きることもしばしば。
    そのため、攻撃を一度も受けない心構えで立ち回る必要がある。
  • 火力のあるヘビィボウガンや速射ライトボウガンでPTの主砲となるもよし、
    ライトボウガンの状態異常弾や弓の属性ビンで状態異常を引き起こすなどサポートに回ってもよし、
    メンバーに合わせて柔軟に対応できるようになると重宝される。
    また、手数の関係から(特に弓)モンスターのヘイトを稼ぎやすく狙われやすいことを利用し、
    攻撃を自分の方へ向けて隙を作り、仲間を助けるなど、地味だが重要なテクニックもある。
  • ボウガンの弾丸や弓のビン各種とそれらの調合分、
    これに調合書も持ち歩くとポーチが満杯になり、ポーチを圧迫してしまうのが欠点。
    また、序盤は資金難に陥りがちである。
  • MH3ではボウガンがパーツ式になったため、組み合わせで主砲になるかサポートになるか、
    両方をこなすことも出来るようになった。ただし弾費用がかかる。
    また、弾丸ポーチがあるのでポーチの圧迫が緩和されたが、代わりにボックスを圧迫するようになった。
    主砲、サポートとも非中折ミドルボウガンが多かったようである。
  • 「ガンナー用防具の防御力が低い」という欠点から、
    「火力を過剰に調整していても問題ない」という考えが、制作側に一時期あったのではないかとされている。
    MHP2の覇弓、MHP2Gのラオート、MHP3のW属性速射など、
    いわゆる「バランスブレイカー」と称されるものの多くに、ガンナーならではの要素が散見されたためである。
    ただしMH3G以降はこのような評はあまり見られない。
    また、MH3以降は防御力という観点以外にも、
    モンスターの行動という面でガンナーが不利になる局面が見られるようになった。
    特に3から登場した獣竜種はただの歩行ですら距離を詰めまくるので、
    プレイヤーの腕に関係なく距離の維持が難しい点はよく議論の的になる。
    そして4系統では地形の大幅な変化とジャンプ・乗りシステムが鳴り物入りで登場したが、
    どちらもソロのガンナーにとってはデメリットとまともに使用しきれない要素としての側面が強い。
    一方、旧シリーズで見られた「過剰な火力」は成りを潜めており、
    結果的に不利益を被る局面ばかりが増えたことから、
    開発側がガンナーを一方的に不利にするよう調整しているのでは?
    という疑念の声が4シリーズでは多く挙がることになった。
  • MHXでは照準速度が改善された他、新登場MAPについては地形問題が改善され、
    段々畑のような連続した段差はなくなり、水平撃ちも復帰できるほどになった。
    ただし続投MAPについてはテコ入れされておらず、そのようなMAPが狩猟の大半を占める後半以降では、
    4系列とそこまで変わらない状況が起こってしまう。
    またMHXではジャンプ射撃・エリアルスタイルなども実装されているが、
    ガンナーと高低差の相性がそれで劇的に改善された訳ではないという評が多いようだ。
    なおボウガンについては武器内蔵弾というシステムが導入され、
    武器の個性付けが従来作品よりも強いものとなっている。
  • あくまで一般論だが、メインシリーズにおいては初心者はガンナー(弓も含む)自体に手を出さない方が良い
    システム面、立ち回り面などの関係から、ゲーム自体に慣れていないとあらゆる意味で扱い辛いからである。
    以下は主な理由。
ガンナー用防具は防御力が著しく低く、動きに不慣れな内は一撃で倒されやすい
ゲームを始めたばかり、つまりハンターを自由に動かすことすら容易ではない初心者にとって、
大型モンスターの一撃は重大な脅威になる。
剣士でさえ大ダメージを受けるのであるから、ガンナーでは文字通り致命傷となりうる。
一応、下位序盤レベルではむしろ剣士防具との差がほとんど無いが、
素材がロクに揃わないのに剣士用とガンナー用の2種類の防具を揃えるのはかなり大変なのでお薦めできない。
剣士に比べ弾(ビン)のコストが大きく、金欠になりやすい
支給品の弾もあるが、やはり持ち込みの弾代はゲーム序盤は重くのしかかる。
ボウガンメインの場合などは属性弾などを使うと自転車操業状態になってしまうことすらある。
また調合で弾を揃えるのも農場施設も調合書も整っていない内は困難である。
剣士はクエストをクリアすれば斬れ味が回復するが、ガンナーの減った弾は一部除き取り戻せない。
一応現地調達も可能だが、少なくともMHXXまでのシリーズは、剣士(砥石)に比べ圧倒的に困難である。
「適切な距離」の把握が難しい
ガンナーは遠距離攻撃武器ではあるが、どこから撃っても良いわけではなく、
威力を最大限発揮できる「クリティカル距離」が存在する
そしてここが一番肝心なポイントだが、基本的にどのシリーズにおいても、
風潮や効率云々ではなく、クリティカル距離を確実に捉えるのが大前提のバランス調整になっている。
一度コツを掴みさえすればクリティカル距離の把握は容易ではあるが、
動き回るモンスターの攻撃を往なしつつ、クリティカル距離を保ち続けるのは慣れないと難しい。
ちなみにボウガンは弾ごと、弓は矢タイプ毎にクリティカル距離が異なる。
また、剣士と違い肉質に応じた「弾かれモーション」「ヒットストップモーション」はないので、
MHXXまでのシリーズでは何処を狙うのが有効なのかが、ガンナーではほぼ判別できないというのも厄介。
属性弾についてはクリティカル距離が実質無いが、それはそれで考慮しないといけない要素が多い。
スキル依存度が高い
ボウガンにせよ弓にせよ、無いと立ち回り上悪影響を齎すスキルが多い。
特にボウガンは銃ごとに必要スキル(反動、装填速度など)が異なるため、
同じ防具構成を使いまわすのはまず不可能である。
また、ガンナー専用の火力スキルが複数存在し、しかもオンラインではそれを最序盤から要求される
(要するに、無いと剣士より低火力と捉えられる)ケースが少なくない。
弓の場合は「集中とレベル3矢の強化スキル」ぐらいしか求められないが、
逆に言えばそれが無ければ俄か扱いが免れない風評が確立してしまっている。
立ち回りだけでなくスキル構成を強く問われることが多いのも、
メインシリーズにおけるガンナー全般の特徴と言える。
  • もちろん必ず剣士から始めなければならないというルールはないが、
    手練れのガンナー達が口を揃えて言う「ガンナーの実力の9割は知識」という言葉に代表される通り、
    総じて知識量が物を言うのがガンナーである。
    知識が無ければ最低限の貢献すらできず、地雷一直線とすら言われることが多い。
    一方、これらの事からガンナーは弱いとか、火力が出ない等の主張も見受けられるが、
    元々の要求ハードルが非常に高い分、それがキッチリはまれば下手な剣士以上の貢献ができるようになる。
    これからガンナーを始めるのであれば、
    上級者のプレイを見るなどして立ち回り・基礎知識を学んでからの方が良いだろう。
    • メインシリーズにおいては、「ガンナーだから一撃死する」という状況が最後の最後まで付きまとう。
      そして先述したクリティカル距離は、決してガンナーにとって安全な距離という訳ではない。
      9割は知識だが、当然そこからは個々の腕前が試されることになる。
  • また、先述したようにガンナーのスキル構成は非常に複雑なものがある。
    最もシンプルな弓でさえ、矢タイプ毎に効果的なスキルが変わってしまう。
    ボウガンに関しては銃、撃つ弾、戦法、モンスターによって細かく必要スキルが変わるため、
    「テンプレ装備」が実質的に存在しないと言っても良い状況である。
    • そのため、掲示板などでは「ボウガンの汎用テンプレを教えてください」という質問に対し、
      「そんなものは無い」とにべもない回答をされる光景がよく見られる。
      別に意地悪を言っている訳ではなく、ボウガン一丁ごとに、
      反動、ブレ、主要弾種、装填速度…と全く異なっているため、
      弾強化スキルは何を積むのか、反動軽減はどれだけいるのか、ブレ軽減は付けるべきか、
      弾追加との相性は…と、考慮すべき要素は非常に多く、
      さらにそこにモンスター毎に有効な弾種、PT編成への影響、
      モンスターをメイン弾で倒しきれるかどうかの判断といった考察を挟みながら装備を決める必要があるため、
      汎用装備と言われても本当に答えようが無いのが実情なのである。
    • 故に、ガンナー、特にボウガンの装備については原則として自力で組む必要が出て来るであろう。
      逆に言えば、プレイヤーの個性が出しやすいとも言える。
      メインシリーズでは突き詰めると最終的に似通ったテンプレになりやすい剣士・弓に対し、
      ボウガンに関しては使用武器が固定化される風潮でも出てこない限りは、
      これと言ったテンプレ装備は現出せず、様々な装備構成が編み出される傾向にある。
  • MHFでは剣士の項にもあるが、剣士防具との防御力差がそこまで大きくない(特にG級)ため、
    ガンナー防具だから一撃被弾で即キャンプ送り」という事はランクが上がるにつれてなくなっていく。
    また、上記に挙げた難点のうち、金欠問題に関してはゲーム開始直後から完全にクリアでき、
    スキル周りについても、G級までは特に問題視されることもなくなった
    (LV2貫通弾など、スキル依存が小さい弾が主力となっている)ため、
    防御力がG級までやや低い事、クリティカル距離をマスターする必要こそあれど、
    初心者でもそれなりに使っていくことはできるような環境にはなっている。
    現在では上級者の間では剣士とガンナーどちらが強い(弱い)という議論はされなくなったが、
    人気としては武器種数の違いなどもあり、剣士の方が高くはなっている。
    また、MHF-GGからG8までの期間(武器種によってはそれ以前から)はガンナーにとって冬の時代と言われた。
    • 最大の理由はMHF-G3頃から行われた「G級ハンターの装備革新が生み出すインフレ」に、
      当時のガンナーが付いていけなかった事にある。
      詳しくは秘伝防具の項を参照して欲しいが、ガンナーは秘伝防具一式以外の防具群を選択することはありえない
      という風潮がフォワード.5以降強く根付いてしまったため、
      G3以降のG級系列防具で装備火力や生存性を大きく引き上げた剣士との差がついてしまったのである。
      一応ライトボウガンを中心に装備の改革は行われてはいたものの、
      この頃には、上で少し触れた「ガンナーは弱い、火力が出ない」といった声も非常に強かった。
      この状況はMHF-G7から始まった装備環境の劇的な変化によって、2016年春頃には完全に解消されている。
    • なお、元々MHFでは弾肉質が硬いモンスターが多いのだが、
      肉質+5される狙い撃ちスキルの存在を前提としているという面もあるため、
      それ自体が大きな問題であるという訳ではない。
      またMHF-G以降は弾肉質に明確な弱点を持つモンスターが増えている
      (斬・打が硬くなり弾との差が縮まっている)のだが、
      ちょうどガンナーが不遇になっていたG5からG7序盤までの間に、
      何故か徹底的に弾肉質が硬いモンスターが散見されたことで、
      「MHF-G以降のG級モンスターは全て弾肉質が斬・打肉質に比べて硬すぎる
      (だからガンナーでは剣士に比べ火力が低いのである)という考えが多く出るようになり、
      上記のガンナー不用という風潮を後押ししてしまった。
      現在ではガンナーの復権と共に再検証され、
      あくまで上記期間のモンスターにそのような性質を持つものが一部居るだけであることが分かっている。

関連項目 Edit

システム/反動
システム/クリティカル距離
アイテム/弾丸
モンハン用語/特殊弾
アイテム/ビン
スキル/~弾強化
スキル/~弾追加
システム/剣士