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システム/ニャンターモード

Last-modified: 2018-05-20 (日) 21:33:47

オトモアイルーをプレイヤーキャラクターとして操作できるシステム。

目次

概要 Edit

  • MHXで登場したシステム。
    アイルーがプレイヤーキャラクター「ニャンター」として登場するという、画期的なモード。
    アイルー視点で拠点を歩き回れるだけでなく、実際にクエストを受注することも可能となっており、
    言ってしまえば「オトモアイルーをそのままプレイヤーキャラクターとして操作できる」システムである。
    • ハンターとニャンターの切り替えはオトモボードから可能。
      クエスト受注前ならいつでも自由に切り替えられる。
  • オトモアイルーを自身で操作するという点では、
    過去作における「ニャンタークエスト」や「モンニャン隊」の発展版とも言える。
    下のように「ニャンターだから」という特別扱いはクエスト面では全くないため、大剣、片手剣などと同じく「『ニャンター』という武器種」という認識でもいいだろう。
    • 実際にギルドカードでは「武器使用頻度」のページにニャンターでの出撃回数が記載されるし、
      ニャンターの操作方法についても、ハンターノートの「武器操作指南」の中に記されている。
  • 赴けるクエストの種類に関してだが、基本的にハンターと同じクエストにはほぼ全て行くことが出来る
    (例外は闘技大会と村の訓練クエストで、ハンター用の種目はハンターになっていなければ受注・参加できない)。
    この他、ニャンターでしか行くことが出来ない「ニャンタークエスト」も存在する。
    イメージとしては、「オトモアイルーとして旦那(ハンター)の代わりに狩りに行く」感じらしい。
    • 「ニャンタークエスト」はニャンターでもクリア可能なクエストと紹介されており、
      ハンターとは様々な点で異なるニャンターの入門クエストといった様相である。
      実際、ニャンタークエストの多くは小型モンスターの討伐やアイテム納品といった「お使い」感覚の依頼ばかり。
      しかしこれがいわゆる施設拡充を早期にするには必須である。
      また所詮は中型モンスターと言えど、後述のようにオトモとしてのスキルやレベルが能力に直結するため、
      積極的にオトモを育成していない、操作に慣れていないプレイヤーには難易度が高く感じることも。
      • 施設の拡充に関しては、救済措置としてハンターランクを一定まで上げると、
        該当クエストをクリアしていなくても自動的に拡充がなされる。
    • 中型以上のモンスターを相手にするクエストは、
      そのモンスターの特徴的な部位の破壊がメインターゲットに設定されている事も少なくない。
      ドスマッカォのトサカ破壊、イャンクックの耳破壊、
      終いにはダイミョウザザミのヤドを2段階破壊ウラガンキンの顎破壊まである。
      もちろん狩猟すればクエストは失敗、ニャンターの機動力が高く弾かれ無効の攻撃が多いのが救いか。
  • また闘技大会にもニャンター用種目が用意されている。
    ハンターは5種類用意された武器毎にアイテム、スキルが指定されていたが、
    ニャンターの場合は5つのサポート傾向から1つ選ぶようになっており、
    それぞれに使えるサポート行動とオトモスキルが指定されている。
  • ニャンターは一人のハンターと同じ扱いらしく、
    オンラインでは一方のプレイヤーがハンターとして、他方のプレイヤーがニャンターとして
    または全員がニャンターとして協力してクエストに行くといったことも可能。
  • なおたとえニャンターであろうともクエストの仕様はハンターの時と全く同じである。
    モンスター側の攻撃力や体力もそのまま据え置きとなっており、
    ニャンターソロでの高難度クエストはサポート・スキルを吟味しなければ難しいだろう。
    • オトモを連れて行けばオトモ鼓舞の技などオトモに強い恩恵のあるサポート行動でだいぶ楽になる。
  • ニャンターとハンターが同格の扱いという点は、拠点でのNPCとの会話でも窺え、
    ニャンターになったからといって会話の内容が専用のものになったりすることはない。
    このため、場合によってはまつげのハンターと間違えられたり
    ポッケ村の先代ハンターに似ていると言われたり等
    ニャンターで生活しているといろいろカオスな状況に遭遇する事となる。
    ニャンターに対する呼称も一貫して「ハンターさん」である。
    もちろん目線もまっすぐのままなので虚空に話しかけるNPC達が見られ、激しくシュールである。

システム Edit

  • アイルーが実質的にプレイヤーキャラとなるわけだが、ベースの仕様は大方ハンターと共通している。
    ダッシュ、ジャンプ、段差やツタ登り、キックといった基本アクションのほか、
    ジャンプ攻撃乗り状態なども問題なく可能である。
    また、細かい点だがアクションメニューからのジェスチャーも完備している
    • アクションはオトモアイルーやNPCアイルーの行動から採用されている。
  • ハンター同様、ベッドは使用可能。
    ニャンターは回復手段が不足がちで、後述するモウイチドングリも全回復するため、
    ベースキャンプが近ければ寝るのも一つの手である。
  • ただ、「良くも悪くもアイルー」であるため、ハンターとは勝手が違う部分も多い。
    ハンターとは異なる部分で隙が大きかったり少なかったりするので、
    ハンターの操作と異なる操作感に人によってはストレスに感じることもあるだろう。
  • アイルーだからハンターの攻撃より弱い…というわけでなく、
    しっかりとスキルと武器を揃え、きちんとした立ち回りをとるニャンターは
    なんとハンターと同じかそれ以上の火力が出せる
    そしてそのプレイヤーは色んな意味で人間をやめている。
  • 詳細は後述するが、特筆すべきは貼り付き能力が非常に高いこと。
    攻撃モーションのほとんどにスーパーアーマーが付いている上に小回りが利き当たり判定も小さい
    更には片手剣程度のガードがスタミナ無限で可能ときている。
    その為、ライゼクスやテオ・テスカトル等、足元への攻撃手段が乏しく、体力もさほど多くない相手にはすこぶる強い
    • 加えて言うなら、抜刀状態での機動性も随一なので、ターン制タイプのモンスターにもある程度ついていける。
      とはいえ回避距離が短い為、接近・離脱はハンターほどスムーズにはいかず、攻撃可能時間が限られたりはするので、
      単純な狩猟時間で言えば普通に強化したハンターの方が早い事が多い。
  • 純粋な火力そのものはMHX時のブーメランニャンターを除けば、ハンターに一歩及ばなくなりがち。
    特にドボルベルクや獰猛化モンスターなどの所謂体力バカを相手にするには、いささか分が悪い。
    強敵が犇めく上位後半に備えて、ハンターの装備も適宜作るようにしておきたいところ。
    なお、Lv上限の上がるHR解放後ならそういった相手も問題なく狩れるようになる。
    ただし、モウイチドングリなどの独自の仕様により、火力以外の面では利点もあるので、単純に「弱い」わけではない。
    • ハンターがスキルで自身を強化するようにニャンターもサポート行動・スキルを選んでつける必要がある。
      MHXではお守りのように完全運任せでなかなか思うような構成にできなかったが、
      MHXXではそれなりの手間で理想の構成を達成できる。
  • ゲーム本編の攻略に関して言えば、一回一回の狩猟の長さはハンターより時間がかかってしまいやすいが、
    装備を作るのに必要な素材の数が極めて少ない為、装備のために同じモンスターを狩り続ける必要がほとんどない
    トータルでのプレイ時間は短縮できるので、余計な作業に振り回されたくない人にはお勧めといえる。
    • ハンターの装備が完成するまでの間の「繋ぎ」としても非常に優秀。
      剣士やガンナーと違い、装備を簡単に調達でき、スキルが防具に依存しないため、
      「最終的には強くなる予定だが、防具の組み合わせが未完成で目的のスキルが発動していない」という、
      ありがちな中途半端な状態を回避できる。
      但し、猫自身が育っている必要がある為、ある程度意識して優秀なオトモスキル持ちの猫を育てておいた方がいいだろう。
  • 近接攻撃モーションが無駄にスタイリッシュであり、猫らしからぬ戦いができる。
    その様は某悪魔狩人もかくやというレベルである。
    人間離れ・猫離れした無駄に洗練された無駄のない無駄な格好良さは、それだけで一つの魅力である。
  • 以下では、ニャンターならではの様々な独自仕様を紹介する。

基本仕様 Edit

  • 体力ゲージが存在するのはハンターと同様だが、
    基本の体力ゲージの下には2つのどんぐりマークが表示されており、
    アイルーが力尽きるとその場で「モウイチドングリ」というアイテムを取り出し、それを食べることで復活できる。
  • この関係上1オチ判定が特殊で、モウイチドングリを全て失った状態で力尽きてはじめて1オチ扱いとなる
    (=モウイチドングリを補充しないまま3回力尽きると1オチとなる)。
    即ちスキルなどを使用しない素の状態では、9回体力が0になることでクエスト失敗となる。猫の命は九つあるということだろうか。
    また、消費したモウイチドングリはBCのベッドで寝ることで補充可能
    もし2回力尽きてしまったとしても、BCに戻ってはベッドで寝るを繰り返してドングリの数を維持し続ければ
    いかに強いモンスターが相手であっても3乙を気にせず戦えるようになる
  • MHXXからはサポート行動の一つである「モドリ玉の術」を使うことにより、
    ニャンターでもモドリ玉が使用できるようになり、モウイチドングリの補充がしやすくなった。
  • また、モウイチドングリを食べ終わるまでは無敵状態となる
    そのため、ドングリを食べている途中に再度攻撃を受けて力尽きることはない。
    ただ、無敵とはいえ長時間その場から動かないことに変わりはないので、
    無敵が切れたところに判定の長い攻撃を重ねられてダメージを受けてしまうことも多い。
    PTメンバーははなるべく倒れたニャンターと離れた位置取りをしてあげよう。
    モンスターにタゲられている場合、復帰後すぐに緊急撤退の術などの無敵技で逃げるのがベスト。
    また、食べ終わり~ガッツポーズの最後のモーションはキャンセルして動けるので、
    タイミングを見計らって回避やダッシュで逃げる事も出来る。
    ただし猫の回避は無敵時間の持続が短いため、放電や突進を重ねられているとまず避けられない。
  • MHXXでは食べ終わって行動可能になってから約1.5秒間の無敵が付与された。
    これにより、置き攻めされても復帰後に走って逃げることが可能となっている。
    ただし、この無敵時間はステップを行うと上書きされるため注意が必要。
    • モドリ玉の技はおよそ1.2秒で完了するため、復帰直後に使用した場合は絶対に妨害されない。
  • なお復活時の体力は通常は50で固定だが、「スーパーキノコの術」を装備しているとこれを増やすことができる。
    MHXXでは復帰時の体力が80程度に修正された。
  • 下記リンクに詳しく書いてあるが、オトモスキル、サポート行動といったオトモアイルーと同様の強化、特殊行動が可能で、そのサポート行動に必要な「サポートゲージ」という独自のゲージを持つ。
  • ニャンターは専用の採取用アイテムを持参する
    そのため、ハンター用のピッケルや虫あみは必要ない
    • ちなみに、オトモアイルーはいかなる場合でも同一のモーションで採取を行うが、
      ニャンターはきちんと採掘ポイントではピッケルを、虫捕りポイントでは虫あみを使用する。
      • MHXXではオトモアイルーもニャンター同様にピッケル・虫あみを使用して採取を行うようになった。
    更に野生の適応力のためか*1暑さ寒さも全く平気
    おまけにスタミナの概念が無いため肉も元気ドリンコも必要ない
    トドメにアイテムが必要ないためポーチを空で出撃できる
    と、これ以上ないほどに採取に有利な仕様がてんこ盛りである。
    そのため炭鉱夫ならぬ「炭鉱猫」が増えた。
    更に言えば、釣りのできるエリアでガノトトス等が泳いでいた場合、普段のルアーが釣りカエルに変わる。
  • 欠点があるとすれば、運搬中のダッシュが全然速くならないという点。
    どの位かと言うと、目を凝らして見ても尚「ちょっと速いか?いや変わってないか?」になる程。
    やはりアイルーのサイズでは重量物を持つこと自体が限界と言うことか…
    一応、ニャンターの運搬速度はハンターの運搬速度(歩き)よりは少々速め。
    スタミナを気にせずに移動できるのは利点か。
    ちなみにサイズ的に両手が塞がってしまう彼らがツタを登る際は
    頭の上に運搬物を乗せ、少しずつよじ登って行く
    納品クエストに関しても下記にもあるモドリ玉使用不可が痛い。
  • さすがに不評だったのか、MHXXでは運搬中のダッシュ速度が若干速くなっている。
  • 採取速度は基本的にハンターより速い。
    • 地面を探る採取・釣りでは、終了時に喜びアクションが必ず発動するため、ハンターより遅くなる。*2
    • 虫捕り・採掘・剥ぎ取りについては喜びアクションがないため、速度はハンターより速い。
    • ハンターによる炭鉱夫の価値が全くなくなったかと言うとそうでもなく、
      デスルーラなどがモウイチドングリや暑さ無効のおかげでやりにくい。
      また防具によってスキルをつけることができないので、同じ箇所を同じだけ採掘した場合では
      護石王等適切なスキルをつけたハンターの方が若干収穫が多い。
    • MHXXでは何とモドリ玉の技が追加された。
      ただスキルによる収穫の差は埋まらない為、炭鉱夫としてはまだハンターの方が何とか上であると思われる。
  • ハンターと同じ扱いになるためか、普段オトモが受けつけない属性やられや裂傷状態、
    狂竜ウイルス等もハンターと同じように受けるようになってしまう。
    解除方法もハンターと同じなので、落ち着いて対処しよう。
    ハンターと同様に耐性を上げたり、オトモスキルを付けることで、該当する状態異常を防ぐこともできる。
    ただ、装備スキルの付け替えで対処できないためやや面倒。
  • 後述するが回避方法はステップのみで隙も大きめであるため、
    火属性やられや爆破やられ等は解除に時間がかかり結構危険。
    サポート行動ですぐ治療する、スキルや耐性で無効化出来るようにしておくなどの対策はしておきたい。
  • ニャンターにはスタミナが存在しないため、スタミナに関する状態異常である
    水属性やられ氷属性やられはハンターと効果が異なる。
    水属性やられになると移動速度が低下してしまい、氷属性やられになると回避が連続して使えなくなってしまう。
    一方でテツカブラの吐く粘液は、くらってもダメージを受けるだけで追加のやられはない。
  • アイテム自体が元々使用できないので一部アイテム使用不可状態、俗に言う悪臭状態にはならない。
  • 自動マーキングを標準装備している。そのため、ペイントボールも不要である。
    乱入が発生した場合も即座にマップに反映される。パーティプレイで一匹居ると非常に有用。
    • ただしこの自動マーキング、ハンターのスキルとは異なり「探知」の効果は内包していない。
      そのため、表現的には「効果時間永続の千里眼の薬」と例えた方が近い。
      モンスターの位置が知りたいだけなら特にそれでも問題はないが、
      詳細な情報を表示したい場合は、後述のオトモスキル「モンスター探知の術」を別途発動させる必要がある。
  • スタミナゲージが無い分のバランスを取るためか、
    乗り状態ではナイフ攻撃の振りがやや遅く、ハンターと比べて蓄積に時間が掛かる
    (ちなみに、ニャンターの剥ぎ取りナイフは魚型だったりする)。
  • ニャンターも食事及びネコスキルの効果は受けられるが、
    体術や射撃術など、発動しても意味が無いものに関しては表示が灰色となる。
    また、スキルとして付けられるネコスキルは食事で得られるものと同じなので、
    食事効果とは重複せずこちらも表示が灰色になる。
  • ニャンターの武器にも当然斬れ味が存在する。武器毎に設定されており最大で白(MHXXでは紫)となるのだが、
    砥石が使えない故にそもそも斬れ味が低下しないという素敵な仕様となっている。

回避/ガード Edit

  • 回避はランスのステップに近く、3連続まで発動可能。また、前方と左右に派生することが出来る。
    但し、バックステップは不可能。
    回避の隙がかなり少なく攻撃やさらなる回避へ素早くつなげることができる。
    ハンターと比較した移動距離は、ステップより若干長く、前転回避より短い程度。
    攻撃モーション中に敵が広範囲攻撃に入った場合などは回避しきれないこともままある。
    • ステップ中にスティックを動かすとドリフトの要領で少しだけステップ後の向きを変えられる。
      ステップ後の追撃や移動に少なからず影響するので覚えておいて損は無い。
      尚着地時にも同じようにスティックを動かすことで着地時の向きを変えることが出来る。
  • 1回目より2回目、2回目より3回目のほうが回避後の隙が大きい。
    特に3回ステップ回避した後は少しの間操作を受け付けなくなるので注意。
    タイミングを見誤ると、回避したはずが盛大に攻撃を食らうことになる。
    攻撃を挟めばステップ回数がリセットされ何度でもステップできる。
  • またあくまでステップなので、火属性やられの回復などには回数がかかる。
    つまりハンターの前転回避の倍近い時間がかかるので要注意。
  • 無敵時間はあるにはあるがかなり短く、狙ってフレーム回避をするのはリスクが高い。
    MHXではハンターで言う所の回避性能の様に無敵時間を伸ばすスキルも無いので、
    攻撃をすり抜けるというよりは範囲外に逃げるという方法をとった方が安定する。
  • 抜刀中にステップ後、スライドパッドを倒しているとダッシュで動くことができる。
    いわゆる抜刀ダッシュとなるのだが、速度は通常のダッシュより遅い。
    それでも十分に高速ではあるため、ニャンターは状況によっては納刀を挟まない方が素早く移動できる。
  • ガードの性能については基本的に片手剣と同等であるが、
    削りダメージを受ける大ノックバックはガード後に更にバランスを崩すため、
    復帰はハンターよりも遅くなる上、削られる量自体も防御力の低さからかなり大きくなる。
    • 一応バランスを崩している間もガードは継続されており、ガード可能な攻撃であれば連続ガードをする。
  • 体力回復に時間のかかるニャンターの性質から基本的には移動による回避が優先されるが、
    ガードの場合はサポートゲージが上昇するというメリットも存在する。
    上昇量はサポート傾向により異なるため、上昇量が多い傾向であればガード主体も検討の余地がある。
  • なお、ガードから派生可能な行動は近接3段目、遠隔1投目(溜め可)、ステップ(3方向)とかなり融通が利き、
    なんとガードからの移行で遅延が発生しない
    普通にガードを解いた場合には無視できない隙が発生するため、いずれかの行動に移るのが得策である。
  • ガードの向きを変える際にも隙が発生するため、側背面への回りこみには弱い。
  • MHXXではサポート傾向固有でジャスト回避、ジャストガード、そして追加条件込みでエア回避が導入された。
    • ジャスト回避はボマーで可能。ジャスト回避成功時には小さな爆弾を上方に投げながら回転ダッシュを行う。
      このダッシュ時間はダッシュX攻撃orサポート行動に派生させることができる。
    • ジャストガードは(サポート傾向の)ガードで可能。
      派生攻撃はXで大車輪、Aでブーメラン連撃となっている。
    • エア回避は特殊で、サポート傾向の他に状態が限定されている。
      オトモ鼓舞効果時のカリスマ、怒り状態時のファイトでそれぞれ可能。
      同じエア回避だが派生攻撃が異なっており、
      カリスマは段差からのジャンプと同様のジャンプ攻撃で、ファイトは大車輪となっている。
  • また、時を同じくしてMHXXでは回避上手の術も導入された。
    一言で言ってしまえば回避性能+1と同等の性能であり、フレーム回避という選択肢が増えた。

攻撃 Edit

  • 攻撃は基本的にオトモアイルーの使う近接武器(X)の5連撃と、2つのブーメランによる中距離攻撃(A)と、突進攻撃。
    Xの一撃目・二撃目以外の全ての攻撃に心眼効果がつく。
    ガードも可能であり、全体的な立ち回りは片手剣にやや近いが、
    初撃で少し移動する特性があるため、定点攻撃はやや苦手。
    断続的に攻撃を当て続けるなら、位置取り等に工夫が必要になるだろう。
    近接攻撃は3撃目以降はジャンプ攻撃*3となり隙が大きくなるが、それゆえに打点も高く、
    5撃目(ネコ大車輪)は複数ヒットするため上手く当てられれば大ダメージを狙えるが、出が少し遅く、攻撃後の硬直もきわめて長い。
    ハイリスクハイリターンなコンボ攻撃なので、
    モンスターの隙を見てどこまで繋げるかを見極めるのが重要である。
    • R+Xで即座に3撃目が出せるので、小さな隙にはこちらを始点にするのが良い。
      このコマンドを使うと任意のタイミングで滞空状態に移行できるため、
      震動や咆哮のタイミングに合わせることで硬直を軽減・無効化できる。覚えておいて損はないテクニックであろう。
    • なおコンボ中はいつでも回避に繋げることができ、攻撃後に回避からダッシュで距離を取ることも可能。
    • MHXXでは大車輪のヒット数が増加している。
  • キックも問題なく使用可能。前後を反転して、後ろ脚二本で砂かけをするような動作。
    抜刀中は特殊行動ボタンに変化、この際はXボタンコンボの3段目が出る。
  • ブーメランによる攻撃は、剣士として見るなら破格のリーチと言える。
    扱いとしては斬撃or打撃であり、クリティカル距離は存在しない。
    ブーメランの形状は斬撃で「く」字型、打撃で「X」字型になり、武器によって色も変化する。
    またコンボ途中でないブーメラン攻撃はその場に留まったまま溜めが可能(1段階のみ)で、
    溜めることで威力と射程が上がる。
    溜めブーメランを放った場合、2発目のブーメランも溜め状態で投げることができる。
    溜めている最中は動けないが、360度で方向指定をして投げられる。
    2投目は1投目から45度程度の角度変更が可能。また、2投目を投げる時にスライドパッドを向いている方向に対して反対側に倒していると、投げた瞬間若干後ろに下がる。
    なお、ブーメランは遠距離攻撃ながら切断/打撃判定であるため、
    転がっているラングロトラに当てると簡単に転ばせることができる。
    モンスター1匹につき1回まで判定があり、また戻ってくる時にも判定が残っている。
    なお、貫通ブーメランの技を発動した場合は判定が変わる。
    また、ブーメランを投げた後は以下の2種類の攻撃に派生できる。
    ブーメランは地面や壁に当たるとすぐに戻ってくる。
    • このブーメラン攻撃は遠隔攻撃ではあるものの射撃属性ではないためクリティカル距離は存在しないが、
      裏を返せば届きさえすれば100%の威力を発揮するということである。
      目の前にいようが射程ぎりぎりであろうがブーメランには関係ない。勿論戻ってくる時の威力も減衰しない
      滞空時間が長いため、多少ずれても戻ってくる際の軌道を強引に変えて復路で当てていくなんてカバーや、
      突進や滑空が来る位置にあらかじめ投げてから回避に移るという置き逃げも可能。
      そしてなにより味方には一切当たらないのが最大の特徴。
      仲間の立ち位置を気にすることなく弱点部位を狙撃できるのはガンナーにはないメリットである。
    • 残念ながらブーメランを投げる高さは調整できないので、
      オトモのように上空を飛び回るランゴスタなどをブーメランで狙撃することはできない。
      • 投げる方向は「足元の地面の傾斜に対して平行」の向きに投げる。
        水平な平地に立っていれば真横に、登り坂の途中に立っていれば傾斜と同じ角度で投げる。
        純粋に脚下のみを見るため、すぐ目の前に段差があったとしてもそれを考慮せずにまっすぐ投げてしまうが、
        クレーターの縁などの短い傾斜の端で外側に投げれば擬似的に上空を狙い撃ちすることも可能。
        逆にクレーターの中心に向けて投げてしまうと地面に当たって全く飛ばなくなってしまう。
    • ブーメランを投げた後(1度目・2度目共に可)にXを押すことで、
      武器を正眼に構えつつ斜め上に突き上げる攻撃になる。
      範囲こそ狭いが、突進しながらジャンプ突きを繰り出すため打点が高い。
      コンボフィニッシュと比べれば手軽に出せ、また当てやすいのがウリ。
      更にここからXボタンでXコンボフィニッシュ、Aボタンで下記のブーメラン突進に派生する。
    • MHXXではこの攻撃に乗り蓄積値が付与されている。
  • 2回ブーメランを投げた後、更にAを押すと、3回目は突進しつつ回転し、
    ブーメランと武器の二刀流で斬り払う攻撃になる。
    基本コンボの3、4段目、突き上げ突進からもAボタンで派生できる。
    モーションは双剣の空中回転乱舞に近い。
    ヒット数が2回と少なく軌道も掴みづらいものの、攻撃範囲は広く移動距離も長いため、
    少々テキトーに出しても多数の雑魚を巻き込みつつ切り抜けることができる。
    扱いは遠隔攻撃を含んでいるため各種ブーメラン強化が乗る。
    遠距離から一気に距離を詰めたり、近距離から一撃を加えつつ離脱するなど、
    アイルーながらとてもスタイリッシュ。
    ただ、味方を巻き込みやすいという欠点もある。
  • MHXXではニャンターにも簡易照準が実装され、上方への投擲が可能となった。
    反面、坂道における自動補正はなくなってしまっているため、ガンナーと同様の悩みを抱えることとなる。
    また飛び込み突きに微量ながら乗り判定が追加された。
    • そしてサポート傾向固有で、アシスト・コレクト・回復は3連続で投げることが可能となった。
      その後更にAを押すことでブーメラン連撃となる。
      この3投目は振りかぶる動作の際に近接攻撃判定もある。
    • ちなみにブーメランの軌道にも修正が加えられており、従来の正面から右にブレて戻る軌道から
      ・正面やや左に投げ、右にブレてほぼ正面まで飛んで戻る
      ・正面やや右に投げ、左にブレてほぼ正面まで飛んで戻る
      ・正面やや上に投げ、ターン地点で下に落ちた後戻る(上記サポート傾向限定)
      と言う構成となった。また、地味にブーメランの飛距離も伸びている。
      • なお、三投目のブーメランが下に落ちた際に地面に接触した場合、地面を潜って戻ってくる。
        地面を潜ると言っても地中の相手に当たることはない。
  • MHXXで登場したビースト状態では、上の攻撃は基本的に使えず別のモーションになる。
    • 笛を吹いた後、後隙をキャンセルして回避して即攻撃を繰り出すと、
      ビースト状態でも通常の攻撃を繰り出せる。やる意味があるのかと言われれば微妙だが。

地面潜り Edit

  • アイルー専用の特殊技。納刀状態でR+Bを押すことで、地面に潜ることが出来る
    アナログパッドを動かせば潜ったまま移動でき、潜ったままエリア移動することすらも可能である。
    なお、多少の段差であれば潜ったまま掘り進めるが、
    ハンターがよじ登らなければならないレベルの崖は流石に無理である。
    具体的には、ハンターの時に走ったまま登れる段差は前者、
    Aボタンを押さなくては登るアクションが取れない段差が後者に当たる。
    • また、森丘BCの桟橋や渓流エリア3の橋の上など、潜れない場所も存在する
      (潜れない場合、一旦頭を突っ込んだ後にびっくりして飛び出す)。
      しかし沼地BCの蓮には潜れる。「きちんとした地面があるかどうか」で区別されているのだろうか。
      モンスターの行動によって破壊されるような段差も
      きちんとした地面とは見なされないのか、潜ることができない。
      確かに潜っている状態で足場が破壊された時のことを考えると、システム的に難しいのが理解できるだろう。
    • 雪山のエリア8や森丘のエリア9に存在する「強制的にしゃがみ状態になる道」には入る事が出来ない。
      潜行状態で入ろうとすれば地上に飛び出し、入っている状態で潜ろうとしても
      頭を突っ込んだ時点でやめてしまう。地面が固いのだろうか。
    • それとは別に、フルフルベビーなどで持続ダメージを受けている状態でも潜ることは出来なくなる。
      こちらも潜ったまま力尽きること、あるいはダメージが無視できるようになるバランス崩壊の防止策であろう。
    • 蔦の足場は少々特殊で、潜行状態で入ると地上に飛び出すが、
      蔦の上で潜った場合は下の階層に移動ができる。
      わざわざ穴がある場所まで移動する手間が省けるため、覚えておくと便利かもしれない。
      ただし、地底火山のエリア5のように下の階層が無い場合は潜ることができない
      (というか、潜れてしまうとマグマの中へ落下することになるため、当然の措置と言える)。
  • 発見判定がやや特殊で、発見状態の場合は潜っていてもモンスターに察知されるが、
    モンスターに発見されていない状態で、かつ潜ったままモンスターがいるエリアに侵入した場合*4
    モンスターに気付かれない
  • この特性を応用すれば、これまでの作品では困難であった
    臨戦状態になっていないモンスターの行動を間近で見ることも可能。
    大抵のモンスターは咆哮も振動攻撃も臨戦態勢の時以外は行わないため、
    潜行中にその足下をうろうろしてもすぐに引っ張り出されたりはしない。
    気ままにフィールド上を動き回り、お腹が空いたら狩りをしたり餌場に行って食事を取るなど、
    そんなモンスター達の素の生態を垣間見ることができる。
    たまには狩猟対象としてではなく、生物としてのモンスターの観察に勉めてみるのも良いかもしれない。
  • コマンドや回復贈物の技で発動した場合は潜行中のモーションには無敵時間がないため、
    潜りきるまでは敵の攻撃に対して無防備になるが、緊急撤退の技を利用した場合は潜るまで完全に無敵となる。
  • 地上に出た時には飛び出してから身体を震わせる動作が入る。
    このモーション中は一切行動できず無防備となるため、モンスターに攻撃されないタイミング・位置で地上に出る必要がある。
    • MHXXでは「地中まっしぐらの技」が登場。
      習得すれば、隙だらけになるしかなかった地中からの復帰に攻撃を加えることができる。
      また、通常の復帰時の体を震わせる動作も短くなっている。
  • なお上でも触れたが、咆哮や震動を受けた場合は強制的に地上に引きずり出される。
    恐らく、安全圏に留まったままモンスターを疲れさせる行為を防ぐための処置だろう。*5
    なお、これらを無効化できるオトモスキルをつけていたとしても例外なく地上へ出されるため、
    特に普段から防音の術や耐震の術を装備しているニャンターは注意が必要。
    引きずり出されると動けるようになる前にフラつくモーションが挟まり、
    自発的に地上に出た時よりも隙が大きくなる。
    咆哮も震動も、その判定が発生する瞬間に完全に潜ってさえいなければ引きずり出されることはないが、
    踏み潰し等ダメージを伴う震動攻撃は頭上に来られてしまうと回避が難しい。
    咆哮に関しては、タイミング良く飛び出して空中で受ければ逆に普通より硬直を短くする事も出来る。
  • 未発見状態で潜った場合は、潜っている限りはモンスターにそもそも発見されないが、
    発見されてから潜った場合はモンスターはニャンターを見失う訳では無い。
    通常通り追いかけてきて攻撃を繰り返すが、当たらないだけの状態となる。
    この時、モンスターが潜行状態のニャンターに有効な攻撃(上記の咆哮または震動)を持っている場合、
    それを優先して使ってニャンターを引きずり出そうとしてくる。
  • 地中に居る間は体力の赤ゲージ回復速度が2倍となり、時間経過で裂傷状態が回復する。
    また、毒状態で潜った場合は回復はしないが毒ダメージを受けなくなる。
    • ただの毒だけではなく猛毒にも有効。緊急撤退の技を使えば即治癒できるため使いどころは少ないが。
  • 潜っている間サポートゲージの自然増加量が最低になるデメリットがあるので
    必要な時以外に潜ると無駄になるので注意。
  • 一方で、オンラインでは寄生プレイの一種である「モグラ」が問題となる。
    これはクエストにニャンターで出向いた際、一切戦闘に参加せず地面に潜ったまま出て来ないことを言う。

怒り状態 Edit

  • 一定以上のダメージを受けるか、サポート行動「憤怒の技」を使用することによって、
    怒り状態」になることができる。
    怒り状態は一定時間持続し、この間は
    • 会心率が上昇する
    • ダッシュ時のスピードが上昇する
    • バインドボイス【小】、風圧【小】、尻餅を無効化し、
      吹き飛ばし攻撃を受けた際のリアクションが軽くなる(ハンターでいう金剛体の効果)
    といった効果がある。
    なお、怒り状態の持続中はオトモと同じく頭付近に赤い四つ角マークが出るため、
    一目で分かるようになっている。
    • MHXXでは画面左上に怒り状態のアイコンが付くようになった。効果時間が切れそうになると点滅するため、以前より効果時間を把握しやすくなっている。
    • ゲーム中では「サポートゲージが貯まりやすくなる」と説明があるが、
      検証の結果そのような効果はないことが判明した。
      ゲージ周りにも設定ミスと思われる点が多いため、こちらもそうであると思われる。
  • また、X+Aで怒り時専用の攻撃「怒りラッシュ」を繰り出すことが出来る。
    怒りラッシュからXorA連打で武器を振り回し続け
    再びX+Aで「怒りラッシュフィニッシュ」に派生する。
  • なお、怒り状態に移行する際には、飛び上がって相手にメンチを切る固有モーションが入る。
    この動作は割と長いうえ、前兆なしにいきなり操作不能に陥るため慌てがちだが、
    ハンターの忌々しいガッツポーズと違って動作が終わるまでは無敵状態なので安心していい。
    • ただ、その場に留まる時間が長く、状態移行中にモンスターの標的にされやすい。
      メンチを切り終わった瞬間に大技が飛んでくることも稀によくあるので、
      戦闘力が上昇する反面、間が悪いと貴重な攻撃チャンスを逃す事もある。
      ステップおよびガードでキャンセルが可能なので、安全を確認できたら素早く行動に移りたい。

アイテム Edit

  • アイテムは一部の例外を除き基本的に使用不可
    その代わり、後述の様々なサポート行動を使用可能。
    このサポート行動はオトモの時に使用する物と全く同じものである。
    • 地図や調合書、護符系アイテムなど、
      「持っているだけで効果が表れるアイテム」に関してはニャンターにも有効である。
      護符や爪によるステータス増強は行えるので、ニャンターになったからと言ってボックスに放り込む必要はない。
    • また、バリスタの弾を持っていれば、バリスタを撃つことは可能
      単発式拘束弾や、オストガロアが落とす古びたバリスタの弾も使用可能。
      ただし複数種持っている場合に自分で撃つ弾を選べないのが難点。
      古びたバリスタの弾→バリスタの弾→単発式拘束弾という優先度順で使用され、
      手持ちを撃ち切らないと次の弾が使えない。
      アイテムポーチを並べ替えても、この優先度順は変えられないようなので、注意が必要。
      特に拘束弾は人間のハンターに任せた方がいいだろう。
    • ギルドフラッグも、ハンターと同じように雪山の山頂に設置可能。
  • 回復薬が使えないので、回復はサポート行動の各種回復笛や緊急撤退の技かベッド利用、
    仲間ハンターからの広域効果または生命の粉塵などしか手段がない。
    特に解毒薬等が使えないため、毒を喰らうと一気にピンチとなる。
    一応解毒笛や治・ローリング、緊急撤退の技という手はあるが、サポートゲージを消費するため多用しづらい。
    最悪、地面に潜って毒が消えるまで待つしかなくなるので、毒持ちモンスターを相手にする際は
    毒耐性のスキルか、オトモに解毒笛を持たせておくといい。
  • MHXXではキンダンドングリというサポート行動が追加され、モウイチドングリを好きな時に食べ
    全回復+能力強化ができるようになった。モウイチドングリの数だけ使える秘薬だと思えばよい。
  • こやし玉は、サポート行動の「こやし玉の技」があれば、何とノーコストで投げ放題。
    一方、このサポート行動が無いとこやし玉を一切使えないため、乱入や拘束攻撃に極端に弱くなる。
    そのため、上位で使用するニャンターにはほぼ必須と言える。
  • 罠に関しては、サポート行動の「シビレ罠の技」などで代用可能。
    サポートゲージさえ溜まれば何回でも仕掛けられる。
    また、罠に掛かったモンスターの近くで納刀時Aボタンを押すと、
    懐から捕獲用麻酔玉を取り出して投げることができる。
    • ただし、罠に掛かったモンスター以外に麻酔玉の使用は出来ない。オストガロアの極太瘴龍ブレスのチャージ中に大ダウンを狙う、罠の効果時間が短い相手に予め投げておいて罠に誘導し即捕獲する、といったことは出来ない。
    • なお、捕獲用麻酔玉はモンスターが罠に掛かってさえいれば無限に投げられる。
      モンスターを捕獲してメインターゲット達成から帰還までの間にも時間の許す限り
      いくらでも投げることができる。
    • 当然ながら、罠は専用のサポート行動がセットされていなければ使用できない点には要注意。
      特に村捕獲クエストなどでは開始時点で失敗確定、即リタイア必至となるのでご注意を。
      • また、たとえ専用のサポート行動をセットしていてもゲージが溜まっていないと仕掛けられないため、
        下手をすると捕獲可能になったのにゲージが足らず、そこらで採取したり小型モンスターを相手にしたりして
        ゲージを溜めなくてはならない事態もありえる。
        捕獲クエストにニャンターで挑む場合は、くれぐれもゲージの残量に気を払おう。
    • 採取ポイントや落し物が近くにある場合は細心の注意が必要。
      同じ納刀Aボタンで拾ってしまうと、長いモーションの間に高確率で罠から逃げられてしまう。
      重なっている場合は捕獲用麻酔玉が優先されるため、捕獲不可能になる心配は無いが、
      暴れて大きく頭を振るようなモンスターの場合に事故りやすい。
  • 少々問題なのがモドリ玉。
    モドリ玉の効果を持ったサポート行動はMHXXで追加されたのだが、サポートゲージ消費量は3。
    そこまで消費量は多くないのだが、サポートゲージ残量に気を配っていないとここぞという時に使用ができない。
    ただ、採取クエストなどでは採取する際にサポートゲージが溜まるので、
    少なくともMHXの時の採取クエストの面倒さは減っただろう。
    また、キンダンドングリの技があればドングリと引き換えに3ゲージ獲得できるので相性はいい。
  • 前述の通り自身ではアイテムを使えないが、
    アイテムを持っていること自体は問題なく可能(弾・ビンポーチや臨時ポーチも使用可能)。
    更に味方にアイテムを渡すことと調合もハンター同様に可能
    ガンナーのために予備の弾・ビンを持ち運ぶのは勿論、
    パーティメンバーへ渡す為だけにアイテムを持っておく……なんてこともポーチの許す限り無理なくできる。
    「忘れ物するハンターさんがいるくらい想定内ニャ。」と
    ニャンター本人が使うわけでもないドリンクなどを渡されるハンターの心境や如何に。
  • ただし当然盗まれる可能性はある
    メラルーやゲリョスはまだ対抗手段があるが、オオナズチには注意したい。
    • 尤も、爪・護符は盗まれることはないので、ニャンター単体ならそこまで気にする必要もない。
      前述のパーティーメンバー用のアイテムや納品アイテムを持っている時は頭の隅にでも置いておこう。

サポート行動 Edit

  • ニャンターの様々な行動により増加する「サポートゲージ」を消費することで
    攻撃・回復・補助といった特殊な行動が可能となる。
    詳細はオトモ/サポート行動を参照。

サポート傾向 Edit

  • MHP2G・P3での性格、MH4・4Gでのトレンドにあたる。
    MHXでは7つ、MHXXでは8つの傾向があり、傾向によって仕様や習得サポート行動の違いがある。
    詳細はオトモ/サポート傾向を参照。

オトモスキル Edit

  • MHP3と4シリーズを合わせたものとなり
    雇用時にランダムに決められたスキルを記憶力の許す限り
    自由に付け替え可能の仕様となっている。
    詳細はオトモ/オトモスキルを参照。

オトモアイルーとの関係 Edit

  • 最初に述べた通り、ニャンターとは「オトモアイルーを」自分で操作するもの、
    つまりニャンター専用のアイルーがいるとか、選んだオトモがニャンター専用の性能になるとかでは無く、
    プレイヤー(ニャンター)の性能やレベルによる強化具合はオトモのものがそのまま使われる。
    要するにニャンターとオトモアイルーはほぼイコールであり、
    サポート行動やオトモスキルの選び方もほぼ共通することになる
    • 例えば強いニャンターには必須のブーメラン3種だが、
      この内「貫通ブーメランの技」と「ブーメラン上手の術」はオトモでも用途次第で必須になる
      (状態異常武器を持たせたオトモでこの2つの有無を比べれば、目を疑う程の違いが嫌でも分かるだろう。
      特に毒属性武器を持たせた状態でかつ巨大&貫通を発動させている場合、その差は凄まじいものである)。
    一部のサポート行動とオトモスキルを除けば、両者の違いは「誰が操作しているか」だけである。
    またニャンターは(特にソロで言えば)「大型モンスターを倒す」ことが目的であり、
    オトモは「大型モンスターを倒す存在を手助けする」ことが目的であるという違いもある。
    逆に言うと、その違いが影響する部分を考慮しないと何の役にも立たない猫が出来てしまうことになる。
    • 例えば上記のブーメラン3種だが、オトモに火力を任せるという無茶な要望を持たない限り、
      「巨大ブーメランの技」は必須にならない。
      (火力「補助」としては充分価値があり、二つ名クエストですら分単位の短縮が見込めるが)。
      他にも過去作でよく使われた「ガード挑発特化オトモ」や「ぶんどり特化オトモ」などは
      ニャンターにしてもほぼ確実に「3匹目のオトモですか(プレイヤー不在ですか)?」という不毛な結果になる。
    • 逆にニャンターとして強力というのは大抵「自分の意思通りに動くから強力」である為、
      自分の意思通りに動かないオトモでは上手く機能しないことも多い
      (「オトモにアタッカーは荷が重い」というのは、これが理由)。
    どちらにせよ、活躍したい・させたい場合はそれに沿ったカスタマイズが必要になってくる。
    火力特化構成のアタッカー、状態異常特化構成の攻撃補助役、罠や回復特化構成のサポート…
    両者の違いと目的に合わせ、それぞれに最適なカスタマイズを考えよう。

総括 Edit

  • 総じて単純な攻撃能力はハンターに少し劣るものの、
    代わりにモウイチドングリや地面潜りアクション等の存在から戦闘続行能力が高く(オチにくく)
    ハンターと比較して3オチによるクエスト失敗率がかなり低いキャラクターと言える。
    またハンターより遥かに機動力というか小回りに優れており、
    回避と攻撃の切り替えを離れて寄ってで行ってもテンポが損なわれないというスピーディさも強力。
    ハンター生活に必要な技術を習得していない初心者に厳しかったモンハンにおいて、
    ライトユーザーに対する新たな救済措置と獲得手段になる事が予想される。
    もちろんアイルー大好きハンターならばキッチリ育成してスキルも厳選し、
    敢えてニャンターで古龍に挑む…どころかニャンターソロでゲームクリアといったチャレンジも可能である。
    • 手数は片手剣よりやや少ないがモーション値は片手剣を少し上回るいっぽう、
      攻撃力はハンターよりも一回り二回りも高い。
      十分に育成したアイルーであれば十分な火力を発揮することが可能となっている。
      • MHXではハンターの最終装備の攻撃力が220前後であるのに対して、ニャンターはスキルや爪護符なしでも260~290程度に達する。含んだ場合300は普通に超える事もザラである。属性値に関してはハンターの片手剣・双剣を下回る。
    • MHXXでは近接攻撃を中心にモーション値が減少し、武器を含めた攻撃力は下がりハンターと同等になった。一方、属性値は順調に伸びたため無属性武器よりも属性武器のほうが人気がある。
    • 反面防御力面はガンナー以上剣士以下であり、
      回復手段が限られるのでどんぐり込みでもなかなかにシビアといった所。
      ただしゲーム序盤では、ニャンターは少ない素材からオトモ防具が生産可能で、更に本人の能力もレベルアップで上昇していく為、
      防具を生産する余裕がなかなかできないハンターより硬いことがほとんどである。

余談 Edit

  • 何も操作せずに棒立ちしていると、身震いをしたり座り込んだり横になったりする。
    刻一刻と変化する戦場ではそんなことしている暇はないだろうが、
    たまにはBCでのんびりしてみるのもいいかもしれない。
  • 作品の目玉要素ということもあってか、MHXとMHXXのOPムービーにも登場している。
    それぞれのムービーに出てくるニャンターは同一人(猫?)物であり、
    また一瀬Dの発言から熟練のニャンターであるということが判明している。
    MHXのムービーにてディノバルドと対峙した際に真っ先に逃げ出しているのも、
    同行したハンター達では敵わないと分かっているからとのこと。
    最終的に若いハンター達は無謀勇敢にも立ち向かい、互角以上の立ち回りを見せている。
    が、はたして無事に帰れたのだろうか…まあ、みんなほぼ初期装備の時点でお察しだが。
    • 更に余談となるが、この時点でディノバルドを狩猟できたのかは不明ではあるものの、
      MHXXのムービーでは全員が四天王の装備を揃えているため、
      ニャンター同様に熟練と呼ぶにふさわしい実力へと育ったことが伺える。
  • ハンターとアイルーでは体格……というか体のサイズが根本的に違うため、
    操作していると通いなれた狩り場でもかなり新鮮に見えるだろう。
    視点もかなり下がり、体が小さいのでカメラの位置もかなりプレイヤー寄り。
    なので、モンスターは今まで以上に大きく威圧的に見える。
    勿論クンチュウやブナハブラも大きく見えるので虫嫌いには堪える。
    • 大きく見えてしまうため、金冠を狙う際は目視で判断しづらい。
      金冠はハンターで行く方がいいだろう。
    オトモが初実装されたMHP2Gでは超大型モンスター相手には「恐ろしいから」ということでついてこなかったが、
    この視点で実感してみるとなるほど納得、確かにかなりの恐怖を感じるハズだろう。
    そんな相手に、健気について来て共闘してくれるMH3以降のオトモ達は偉い。
    ユクモ村の村長も「ハンター様のように自分達だけで狩りに行くなんてどんなに心細いことか…」と、
    ニャンター達を気遣う発言をしている。
    • 視点の低さゆえに納刀時の移動速度がハンターよりも速いように感じられるが、錯覚である。
      しかしスタミナの概念がないため、長距離を移動する際の速度はやはりニャンターに軍配が挙がる。
    • カメラワークの関係で、
      遺跡平原や地底火山などにある斜面の多いエリアはハンター時以上に厄介な事になる。
      大型モンスターに寄られた場合、挙動をほとんど確認できなくなる事も多い。
    • 体格の差は村に居ても色々と感じるだろう。
      自分の背丈よりも上にあるアイテムボックスの口、ジャンプしないと座れないアイルー屋台の椅子、
      村人たちとは目を合わせて話せず、足湯なのに脚はお湯につかない……。
      そしてその小ささ故、女性NPCに思いっきり接近して話し掛けると
      太ももの間に頭を突っ込んで話し掛けているようにも見える。
      勿論キリン装備のふらっとハンターにも同じことが可能である
      実に羨ましs…けしからん絵面である。
    • ムーファに咥えられているネコ嬢や看板娘たちの場合、
      目線の高さ的にスカートの中身が若干見えている可能性がある。
      ニャンターさん頼む、俺と代わってくれ!
  • 様々なスタイルが選べるニャンターだが、中でもブーメラン主体のニャンターは火力を出しやすい。
    中には厳選に厳選を重ね、立ち回りを研究した結果、
    二つ名ディノバルドLv10をニャンターソロでしかもたったの6分強で始末するプロニャンも存在する。
    ここまでくると下手なハンターより強いことは明らかで、その潜在能力の高さが伺える。まさに化け猫である。
    尤も、そこに至るまでの道のりは普通の武器よりもずっと険しいのだが……。
  • 慣れれば非常に立ち回りやすいニャンターではあるが、スキルは全てゲージ制であるため、
    何か一つにゲージを回し過ぎると、他がどうにも立ち行かなくなりがちになることは気に留めておこう。
    • ゲージ管理を怠ると、回復もできない、状態異常も治らない、緊急回避もできない、
      と散々なことになり、体力があっても一気に崩れかねない。
    • 攻撃スキルにゲージを回すとすぐに底をつく。
      そのため、MHXでは普段は強化スキル以外は使わず、緊急時の対処と捕獲罠、
      および強化のかけ直しのためのゲージを確保しつつ立ち回るのが基本となる。
      • ゲージ増加にボーナスのある獰猛化モンスターが相手なら、色々と使う余裕も出やすい。
      • MHXXではゲージをためやすくなった関係で、立ち回りのセオリーが異なる。
    • 閃光玉、音爆弾、回復系の笛などのサポートにゲージを回し過ぎると、火力不足な上に生存性も下がる。
      特に、肝心のチャンス時に火力が出ないようでは本末転倒もいいところ。
      パーティーでの貢献度が下がるほか、ソロで高体力モンスターと戦う際は、クエストの成否に直結する
      その為、いかにサポートにゲージを使わず立ち回れるかが問われるであろう。
    • これらの性質はパーティプレイで特に顕著に表れる欠点になる。
      特に閃光玉、音爆弾、広域回復に関しては、ハンターの方が即効性もあり、
      火力と生存性も維持できるため、わざわざニャンターで行う必然性が低い。
      つまり言い換えれば、ハンターに依存せざるを得ないということになる。
      • 特に頻繁に滞空状態に移行して閃光玉での支援が必要なモンスターや、
        音爆弾によるダウンが大きなダメージソースになりうるモンスターで顕著。
  • 獰猛化個体を相手にする時も注意が必要。
    というのも、赤い稲妻が閃く攻撃に被弾した場合、ハンターであれば増加分のダメージは赤ゲージになるが、
    ニャンターの場合、本来のダメージと増加ダメージを足した半分が赤ゲージになるのだ。
    • つまりはハンターの場合特殊な処理がされて赤ゲージが多く残るが、
      ニャンターについては通常通りの赤ゲージの残り方をするということである。
    ハンターに比べてゲー回復手段に乏しいこともあり、相対的にかなりのダメージを受けることになる。
    サポートゲージが溜めやすい分、回復は怠らないようにしよう。
  • アイルーを操作できるということで「マタタビ爆弾をくらうとどうなるのか」と一度は興味を持つと思うが、
    MHXでは残念ながらマタタビ爆弾は登場しない
    マタタビは登場しているが勿論ニャンターでアイテムとして使うことはできない。
    マタタビに酔っている間はどんな攻撃も100%ガード可能と大変強力であり、これをニャンターで使えるとバランスブレイカーにしかならないので仕方のないことかも知れない。
    酔っ払ったりするのか気になるだけに残念ではあるが、特定の食事を取ると(酒によって)酔っ払うことはある。
    その際には歩行速度が非常に遅くなる
  • ニャンターでのクエストクリア回数が100以上になると勲章を貰うことができる。
    ニャンターに慣れてない、または日常的に使ってないハンターは苦戦をするかもしれないが、
    採取クエが意外と早く終わったりするので、機会があったら地道に稼いでいこう。
    ニャンター専業や炭鉱ネコの方は関係のない話かもしれないが。
  • 発売後しばらくすると「裸(防具なし)ソロで高難易度のクエストをクリアする」猛者が現れるが、
    ニャンターでも裸に加えてオトモスキルもなしでクリアする猛者がいる。
    ここまでくると「立ち回りが全て」なのだろう。
    • その上(準)固有サポート行動以外装備せずに達成するニャンターまでいる。
      サポート傾向によっては回復手段や自己強化手段が完全に失われるので、
      ハンターでのアイテム不使用縛りに非常に近くなる。
      それでも尚、クリアするニャンターは端から見れば化け猫である。
  • ニャンターモードの導入は
    「モンハンを遊びたいけど、アクションが苦手な人でも遊べる方法はないのか」というところから始まった。
    そこに「アイルーを操作したい」という意見と合体させてニャンターモードが作られた、
    という経緯がインタビューでたびたび紹介されている。
    • ゲージの仕様の複雑さ・回復手段の少なさから、
      ハンターよりも簡単にプレイできるかといわれると微妙なところ。
      オンラインプレイでは、雇用時にランダムで決まり自由に変更できないスキルを吟味したうえで、
      しっかりと育成してあることが求めるので非常にハードルが高い。
      とはいえ新武器実装のたびにバランス調整に難儀していることを考えると
      初実装ゆえにある程度は仕方ない面があるといえよう。
    • ただしそれは、中盤以降のハンターの装備=スキルが整いだす頃の話。
      特に序盤では一式を着込んでようやくスキル一つか二つ、
      それも戦闘面で役立つか微妙なスキルが多いX(XX)では、
      採取採掘し放題、落ちない斬れ味に都合8回以上やられることもできるニャンターの方が、
      何かと有利ではある。
  • ハンターと違いアイルー自体と武器の2つに分かれて攻撃力が設定されているわけだが、
    MHXでは武器だけの攻撃力・斬れ味・会心率で武器内のバランス設定されていたため武器の選択肢が非常に狭かった。
    そのため、ハンターとは違い、高会心・良斬れ味の一部の武器しか使われないほどだった。
  • モンハンシリーズは基本的にCERO:Cのゲームであり、
    ゲーム内オプションの初期設定では当たり前のようにハンターもモンスターも流血表現の描写が行われる。
    しかし、ニャンターモード使用時はどういうわけか強制的に表現が「ひかえめ」になり、
    ニャンターの場合は自分もモンスターも流血ではなく攻撃ヒット時に光が発せられる表現に差し替えられる。
    これもまた、アクションゲームが苦手な人に対する配慮の一つなのだろうか。
    あるいは「可愛いアイルーが血で血を洗っている」という絵面を避けるためなのかもしれないが。
    実際、巨大貫通ブーメランで弱点部位を撃つと、その部位を覆い隠すほどの閃光が発せられる。
    あれが全て血に変わるのは少々きついだろう。
    • ちなみに、オトモアイルー含めたアイルーやメラルーたちの方も
      MHXからはニャンター同様に流血表現がカットされている。ネコ好きでも安心してフルボッコに出来る

関連項目 Edit

シリーズ/モンスターハンタークロス‐初登場作品。
オトモ/オトモ装備
オトモ/オトモアイルー
モンスター/アイルー
モンスター/メラルー
システム/ニャンタークエスト‐ニャンター専用のクエスト
システム/モンニャン隊 - 原型とも言えるシステム。MHXからニャンターモードとは完全に別のシステムとなった。
モンハン用語/ブーメランニャンター - ニャンターにおけるテンプレ。






*1 身も蓋も無い言い方をすればハンターのアイテムが使用できないためである。
*2 地面で連続しての採取一回の間隔はハンターより短いので、連続採取回数が増えるにつれて相対的に早く終わる。
*3 乗り蓄積はしない。
*4 厳密には「未発見状態で地面に潜る」ことが条件であるため、発見されていなければエリアに入った後に潜ってもよい。
*5 逆に言えば、モンスターに咆哮も震動もなければ、疲労も同士討ちも思いのままである