MHWildsで初登場したモンスターの状態に関するシステム。
本稿では同じような仕様を持つ「弱点」についても記載する。
目次
概要
傷口
- MHWildsから登場した新要素の一つ。
戦闘が進んでいく毎に大型モンスターの身体に傷口が生じていくという、
部位破壊とはまた異なるモンスターのダメージを描写するシステムであり、
いわばモンスター側に実装された裂傷状態とも言える。
- 大型モンスターの各部位には傷口になり得る箇所が複数設定されており、
例えば脚部では太ももに付いたり脛に付いたりなど、部位破壊よりも細かく振り分けられており、
全身を合わせると実に十数か所もの傷口を付ける事が出来るようになっている。- なお、傷口の発生状況は全プレイヤー共通となっており、
他のプレイヤーやサポートハンター・オトモが傷口を発生させたり破壊したりする事もある。
- なお、傷口の発生状況は全プレイヤー共通となっており、
- モンスターの同じ場所にダメージを与え続けると傷が発生する。
まず、鱗や甲殻、毛皮などが剥げて白い真皮が露出した「綻び」が発生し、
更に攻撃を重ねると大きな傷がバックリ開いた「傷口」が生じる。
皮下の肉が見える深い傷であり、見ているだけで少し痛そうな上、
風の強いエリアでは血の粒子が風に流されていく様子まで描写されている。
この傷口にさらに一定の攻撃を加えるか集中弱点攻撃を当てると傷口が破壊され、
黒く変色した「傷あと」に変化し、その部位にはそれ以上の傷がつかなくなる。- 集中モードでは傷口が導蟲によって赤くハイライトされ、
集中モードで綻びまたは傷口に狙いを定めると照準の形が変化する。 - 傷口破壊が発生すると部位破壊と同じようにメッセージに表示される他、
なんとモンスターの素材までもゲットすることが可能。
- 集中モードでは傷口が導蟲によって赤くハイライトされ、
- 傷口に集中弱点攻撃をヒットさせると特殊な派生アクション、特殊攻撃に移行し大ダメージを与える事ができる。
この特殊な派生アクションを放った後に傷口破壊が発生し、破壊数に応じた追加ダメージが発生する上、
特殊攻撃による傷口破壊の際にモンスターが怯み、部位によってはダウンも発生させることができる。- 傷口に集中弱点攻撃をヒットさせた場合、モンスターが怯んでほぼ全ての行動がキャンセルされ、
特殊な派生アクションの成立から傷口破壊の発生までの間は新たな行動を行わない。*1
そのため、集中弱点攻撃さえ当たればこちらの攻撃が中断させられる恐れは滅多になく、
ダウンを見越したゲージ管理や、怯みに期待した強引な大技の差し込みも決めやすい。
大技の発動前に傷口を攻撃してキャンセルさせるといったこと事も出来る。- なお、脚部の傷口破壊などでダウンさせると乗り状態が強制的に解除してしまう点に注意。
- また、綻びの段階でも集中弱点攻撃に限り傷口と同じダメージおよび追加ヒットが発生するほか、
その攻撃で傷口が発生した場合その傷口にもヒットし特殊な派生アクションに移行する。
このため綻びへの集中弱点攻撃でも十分効果的な攻撃となる。- 特に片手剣では綻びへの集中弱点攻撃で専用の派生が発生する。
逆に単発攻撃であるライトボウガンと綻びへの攻撃ができない弓では恩恵はない。
- 特に片手剣では綻びへの集中弱点攻撃で専用の派生が発生する。
- 傷口に集中弱点攻撃をヒットさせた場合、モンスターが怯んでほぼ全ての行動がキャンセルされ、
- 綻び・傷口はハンターの攻撃は勿論のこと、モンスター同士の争いやフィールドギミックでも発生する。
特に後者2つは複数個所に傷が発生しやすく、集中弱点攻撃を繰り出すチャンスになるだろう。
また、乗り攻防でもナイフ攻撃・武器攻撃で傷を発生させられ、
傷口のある場所で「武器フィニッシュ」を行う事で傷口破壊が行える。- MHW:Iのクラッチクローの傷つけと似たようなシステムに見えるが、
あちらは自ら傷を付けに行く必要があり、ダメージを出すためには必須のアクションだったが、
こちらは戦っていれば自然と発生するため、そこまで意識する必要が無いのが大きく異なるポイント。
また、武器種による傷つけやすさの差も存在しない。
アップデート前のMHWorldでは、攻撃を重ねると傷の見た目だけがつくシステムが存在したので、
そちらに弱点部位となる仕様を合わせたようなものか。- もっとも、ハンマーのように常に特定部位を狙う立ち回りが
効率を重視する上で求められる武器種にはやや不利な仕様ではあるが、
傷口の設定は部位よりも細分化されており、頭部だけでも複数箇所の傷口が生じうるため、
どの武器種も一定以上は傷口システムの恩恵を受けることができる。
- もっとも、ハンマーのように常に特定部位を狙う立ち回りが
- MHW:Iのクラッチクローの傷つけと似たようなシステムに見えるが、
- 傷口の肉質は、MHW:Iの傷付けの、元の肉質に特定の計算式を当てはめて加算するという仕組みではなく、
『傷口』という肉質が出現する仕組みで、モンスター毎に肉質が設定されている他、
モンスターによっては傷の部位によって更に細かく設定されている。
また、物理肉質だけではなく属性肉質にも変化が起き、
物理重視の武器やスキル構成だけが有利にならないようになっている。
ただし、弱点特効は傷口が開く前の肉質を参照しており、堅い部位に傷を付けても発動しない。
心眼の堅い部位へのダメージが増加する効果も、傷口が開く前の肉質が堅ければ発動する。
- この傷口システムは今作における戦闘に大きく関わって来るシステムであり、
理解していると狩猟を大きく有利に進められるようになっている。
今作ではターゲットに傷が無い状態だとダメージが稼ぎにくく、
傷口に対するダメージ増加や集中弱点攻撃の大ダメージで大きく体力を削れるようになっているため、
如何に多くの傷を付け、集中弱点攻撃を活用できるかが、
スムーズに狩猟する秘訣になっていると言えるだろう。
また、「傷が無くダメージを稼ぎにくい時間」と「傷口によって一気にダメージを稼げるチャンス」が
戦闘中に交互に訪れるようになっている為、今作における戦闘のテンポ感も大きく左右する仕様である。
開発陣によれば、狩猟の大きな流れの中に生じる小さな流れを作り、
常に狙いが変化していくといった狩りの面白みを作るためのシステムである様子。- 更に、敢えて集中弱点攻撃を使用せずに傷口を残して与ダメージの増加を狙ったり、
傷口を複数発生させて集中弱点攻撃で一気に破壊する、といった戦略的な使い方も可能。
また、乗り攻防では通常のものとは別枠の傷口を発生させられるため、
乗った際には出来るなら全ての部位に傷をつけておくといい。
武器フィニッシュは攻撃しにくい部位でするのがおすすめ。
- 更に、敢えて集中弱点攻撃を使用せずに傷口を残して与ダメージの増加を狙ったり、
- 傷口の色はモンスターの血の色に準じており、竜や獣などほとんどのモンスターは赤色の傷口だが、
ヒラバミ及び鋏角種であるラバラ・バリナやネルスキュラは緑色の傷口、
頭足種であるヌ・エグドラやシーウーおよび護竜モンスターは青色の傷口が生じる。
- 身体に傷口が出来たまま生態行動状態になったモンスターは、時折ひるむような動きで行動を中断する事がある。
やはり傷が開いたままでは痛むのだろう。
- 護竜は特定の条件下では傷を付けても時間経過で再生して塞がる能力を有しているが、
再生前に傷口破壊を繰り返すことで弱体化を図れるギミックが存在する。
歴戦傷
- 歴戦の個体にのみ存在する、白銀色の古傷のような傷痕。
モンスターに最初から3か所ついており、通常の傷と同じように傷を開かせ、傷口破壊を起こす事が出来る。
集中モードでは導蟲が通常時の赤色ではなく青色に光るので、傷口はそちらで判別が可能。- 古傷であることから歴戦傷への攻撃は通常よりダメージが大きくなる。
具体的にはダメージ計算時に切断・打撃・弾の肉質が+5、全ての属性肉質が+3され、
肉質無視ダメージもそのダメージが1.05倍になる。
なお、ダメージにのみ影響し、肉質を参照するスキルへの影響はない。- 肉質無視ダメージも増えるという特殊な性質がある関係で、
砲撃等は傷口より傷を開かせる前の方がダメージが大きいということが起こる。
- 肉質無視ダメージも増えるという特殊な性質がある関係で、
- 歴戦傷口を破壊すると、錬金に用いるアイテム「竜血石」が入手出来る他、
「歴戦の創痕片」という強スリンガー弾の材料が落ちる。
この創痕片は重斬裂弾、重打撃弾、重炸裂弾、重貫通弾のいずれかに変換される。
- 加えて破壊時は通常の傷破壊の1.3倍のダメージを与え、さらに確定でダウンを起こす*2。
さらに、ダウン中に破壊した場合は再度ダウンするので無駄になりにくくなっている。*3
このため、一度ダウンを取って起き上がりを見計らって傷口を破壊して再びダウンさせ
→また起き上がりを見計らって…というハメにも近い状況を引き起こせる。
なお一度破壊した歴戦傷は復活しないので、永続的なハメを行うことは出来ない。
- 一応綻びだからということなのか集中弱点攻撃で追加ヒットがしっかり発生するようである。
ただし片手剣の集中弱点攻撃については、後半のモーションには移行しないほか、
傷口を作るために必要なダメージは傷のない部位よりむしろ多い。
- 歴戦傷の位置は十数種類のパターンがあり、近い部位に偏るといったことはない。
有志の検証によるとオンラインの場合は受注ハンターのユーザーIDごとに傷テーブルが固定されている。
その一方ソロオンラインになるとランダムになる。- 当初、歴戦王レ・ダウのフリーチャレンジクエストでは有利なところに傷ができるまで
リセマラをすることでタイムを限界まで縮めることが可能であったが修正され、
現在フリーチャレンジクエストの歴戦傷位置は固定になっている。
- 当初、歴戦王レ・ダウのフリーチャレンジクエストでは有利なところに傷ができるまで
- 古傷であることから歴戦傷への攻撃は通常よりダメージが大きくなる。
スキル/お食事破壊上手
傷口を潰した時の報酬が増えることがある。
- スージャの招待食事、または大集会所で「いろどりスージャ料理」を食べると発動する食事スキル。
効果は傷口破壊報酬が40%の確率で1枠増えるというもの。
傷口は1回の狩猟で数回できるため、概ね2~4回発動できる。- 傷口破壊報酬はクエストメンバー全員が貰えるため、誰が破壊しても恩恵を受けられる。
なお、スキル効果はメンバーそれぞれで抽選される。 - 破壊と名はつくが、部位破壊への影響は確認されていない。
- 傷口破壊報酬はクエストメンバー全員が貰えるため、誰が破壊しても恩恵を受けられる。
- 発動回数は多い方だが、増えるアイテムが傷口破壊報酬に限定されるのが曲者。
多くのモンスターは普段からよく出る素材が傷口破壊報酬に割り当てられており、レア素材集めには向いていない。
しかし造竜種のモンスターは傷口破壊でしか得られない素材があり、
これらの素材目当ての場合は一転して優秀な物欲スキルと化す。
弱点
- 傷口とは別に、モンスターが特定の行動の後で弱点部位を露出することがある。
この弱点部位は傷口と同じような仕様になっており、
集中弱点攻撃をヒットさせると怯みと大ダメージが狙える。- 傷口と違って何回でも繰り返し出現するのが強みだが、クールタイムのようなものが存在するらしく、
モンスターが同じ行動を取っても出現しない事もある。 - また、傷口と同様肉質も変化し、大ダメージのチャンスとなる。
大抵は傷口以上に物理が通りやすくなるが、ほぼ傷口と同じものや、それ以上に通るもの
属性が通常より通りにくくなるものなど変化の仕方はモンスターそれぞれである。- 例として物理は僅かしか増えないが傷口と同様に属性が通るようになるアルシュベルドや、
物理が極めて通るが属性が全く通らなくなるグラビモスやゲリョスなどがある。 - なお傷口とは違い、攻撃を当ててもダメージ表記に変化はないため、ちゃんと弱点に当たっているかは若干分かりづらい。
傷口同様集中モードの照準を合わせると形が変わるので、狙う際はそれを参考にすると良いだろう。
- 例として物理は僅かしか増えないが傷口と同様に属性が通るようになるアルシュベルドや、
- 集中弱点攻撃をヒットさせた際の怯みは特殊なものとなっており、
ひっくり返ったり少しの間グッタリするなど怯み以上ダウン以下の比較的長めの隙ができる。
- 傷口と違って何回でも繰り返し出現するのが強みだが、クールタイムのようなものが存在するらしく、
- 多くの場合、モンスターが大技を繰り出した後に出現する。
出現する時間は短いが、傷口と同じく集中モードでは赤く光るため、反撃のチャンスを見逃さないようにしたい。
ただし、大技後の弱点出現に気を取られすぎて大技そのものに当たってしまうと本末転倒である。
また、口内に弱点部位が露出するものについては部位の判定がシビアであり、
該当部位に集中弱点攻撃を正確に行わないと反応しない事も多い。- 拘束攻撃を持つモンスターの場合、スリンガーを使用して素早く抜け出すための弱点が存在する。
これに攻撃した場合、特殊なダウンを発生するものもあるため、スリンガー弾はセットしておきたい。
- 拘束攻撃を持つモンスターの場合、スリンガーを使用して素早く抜け出すための弱点が存在する。
- 弱点への集中弱点攻撃で特殊攻撃を発生させることでリザルト表彰の一つ、ウィークヒッターが獲得できる。
弱点部位一覧
- 弱点部位が設定されているモンスターとその発生タイミングを以下に記載する。
関連項目
システム/集中モード
システム/部位破壊
システム/導蟲
システム/乗り状態 - MHWildsでは傷口と関連したシステムになっている
システム/クラッチクロー - クラッチ傷付けに関する記述あり
スキル/一点突破 - MHFに存在した同一部位を攻撃し続けると肉質が軟化し、ダメージが増加するスキル