システム/成長の古代碑

Last-modified: 2020-10-19 (月) 09:29:13

MHXRに登場するシステム。

概要

  • ハンターの絵が描かれた窪みのある石碑。
    古の時代のハンターはこの石碑から力を得ていたと言われている。
    秘宝と呼ばれる発見物に反応する性質を持ち、能力の限界を引き上げるという。
    主人公たちが最初に見つける発見物でもある。
  • 輝石は発見物の発見に貢献した探検者に贈られる報酬品。
    この輝石を媒介にすることで成長の古代碑はハンターに力を与えてくれる。
    種類は“攻撃の輝石”“防御の輝石”“体力の輝石”“武技Pの輝石”の四種存在し、
    発見物に応じて5個単位の輝石が与えられる。入手可能な輝石の種類は完全固定。
    また、四種の能力値(Lv.)の合計は“HR”と比例しており、能力値が上昇する度にHRも上がる。
    上昇したステータスは街の「宝物庫」で確認する事が出来る。

ステータスと補正値

以下は最終的な補正値と各ステータスについての補足。

ステータス攻撃力防御力MAX体力MAX武技P
基本値001000100
↓HR368
補正値
(最高Lv)
+549
(Lv.104)
+556
(Lv.111)
+799
(Lv.131)
+22
(Lv.22)
攻撃力と防御力の基本値は装備品に依存する
攻撃力
基礎火力とも。スキルの効果でも精々“+200”程度の加算値が限度、
それも無条件かつ常時発動するものと踏まえると非常に強力。
MHXRでは無条件かつ常時発動する攻撃スキルは存在しない*1点も含めて重要視されている。
微弱(+25~50程度)だが、お守りにも攻撃力を底上げする効果が含まれている。
防御力
基礎防御力。最終的な補正値は平均的な☆6相当の防具(+400~430)を超える。
スキルの加算値も攻撃スキルよりも低いため、更に重要視されやすい。
MAX体力
基本値でも従来の10倍だが、相手からのダメージも三桁台が主流。油断大敵。
ステータスと相手次第では二桁や一桁になることもあるが、極端なケースなので期待しないこと。
スキルで追加される量は“+200~500”と多めだが、該当する防具は極少数。
お守りの中には体力の最大値を底上げする効果も含まれているが、こちらも希少性が高い。
  • 他の作品と違い、クエスト中に体力の最大値を増減(変動)させる要素はない。
MAX武技P
Ver3.1(2016/03/30)にて追加された項目。この能力の変動要素はスキルと古代碑のみ。
他の項目と比べると伸び幅が控えめであり、上昇値も心許ないが、
これは武器種ごとに武技Pの回収率に一定の差が生じているが故の調整と思われる*2
どちらかと言えば利便性に関わるステータスであり、重要視されるかどうかは武技の効果次第。
なお、この項目については古代碑よりスキルの補正値が勝る場合もある。
その他
HRが一定値に達すると“装備BOX”“マイセット”“フレンドリスト”の上限が増加する。
装備BOXとフレンドリストは狩玉でも拡張可能だが、費用は割高。最終手段と見るべきか。

余談

  • 余談だが、サービス開始当初は輝石に纏わる仕様の変更が度々行われていた模様。
    近年は特別大きな変化はなく、概ね現在の仕様に落ち着いている様子である。
    輝石を10個入手すると自動でそれが使われるが、
    かつては輝石を使用するかどうかはプレイヤーの自由であったので、
    あえて体力の輝石を使用しないことで根性を発動させやすくする、
    といったことも一部では行われていた。
    今ではそれができなくなったが、
    根性を発動させやすくなるよりも体力が増える方がメリットが大きくなっているので、
    特にこれといった不満の声はない。
  • MHXRは回避行動で発生する無敵時間が他のシリーズよりも若干長く、
    (一部を除き)攻撃モーションの最中に回避行動を行えたりと、回避に関する調整はかなり大胆。
    その反面、体力の回復手段は制約があり、どの武器も同じように回復できるわけではない。
    モンスターから受けるダメージも軽視は出来ず、適正防御力を100下回ると2~3割増し、
    200を下回ると5~6割増し、300を下回ると一撃で即死してしまう可能性も少なからず現れる
    総じて回避しやすい代わりに被弾時のリスクが高くなりやすいため、
    適正防御力の確保は他のシリーズ以上に重要視されている要素である。
    そして防具だけでは最新強襲の適正防御力に届かない場合が殆ど。故にHR上げは欠かせないのだ。
  • この回復手段の中でも、生命の粉塵に相当する広域回復の要素は更に貴重であり、
    サポート職の強い片手剣と狩猟笛以外の武器種では、ごく一部の武器(武技)にしか搭載されていない。
    基本的にアタッカーからの回復支援は殆ど見込めない事情も考慮しておく必要がある。
  • なお、MHXRは原則的に一乙した時点で“コンテニュー”か“クエスト離脱”の選択が迫られる。
    一回のコンテニューで狩玉を5個消費するため、実際に復活するかは各々の判断に委ねられる。
    つまりは力尽きても戦線に復帰してくれる保証はどこにもないということでもある。
  • こうした切実な事情があるため、HRや防御力を指定した募集は多々起きる。
    裏を返せばダブル群島の効果が実装されるほどシビアに見られている要素と言えるだろう。
  • しかし発見物が存在するクエストの中には武器種や時間帯が指定されるものも多く、
    ダブラディン群島については未だに入手確率の壁に阻まれる可能性がある。
    HR上げのデメリットは皆無だが、発見物の収集には事前の準備を有すること、
    プレイスタイルによって確保可能な時間量の差も慰留しておかなければならない。
    間違いなく重要な要素だが、他の要素と両立させるには妥協せざるを得ない場合も起こり得る。
  • 闘技場みたく装備セットが貸し出されるクエストの中にはHR(補正値)が一定値に固定されるものもある。
    これは能力値の差を埋める為の設定。難易度を引き上げるのが目的ではないので、ご安心を。

関連項目

シリーズ/モンスターハンター エクスプロア
世界観/断裂群島
システム/発見物
システム/攻撃力
システム/防御力
システム/体力


*1 最も近いのは“○属性攻撃+△△”スキルだが、装備している武器の属性と一致している必要がある
*2 武技Pの蓄積率は概ね技の威力(モーション値)と比例しており、一撃の威力が大きい技ほど武技Pが溜まりやすい。
この性質のせいか、一撃の威力が小さく、大技と言える技を持たない片手剣は(手数を考慮しても)蓄積率が悪い