システム/武器倍率

Last-modified: 2024-10-04 (金) 12:41:35

「各武器の実際の攻撃力」の呼称。
初期作品の公式ガイドブックで用いられていた表現であり、
現在の各作品においては、ゲーム内で用いられる用語及びシステム名称ではない

また武器係数が用いられた現状最後のシリーズであるMHW(:I)において
基礎攻撃力という呼称が公式で用いられている。

多くのプレイヤーに親しまれている用語であるが、中にはこの記事における「武器係数」を指すのに使っている場合もある。

目次

概要

  • MHシリーズの殆どの作品では、武器の性能欄での表示攻撃力値は実際の(=システム上意味のある)攻撃力ではない。
    表示攻撃力を武器係数で割った値が実際の攻撃力になる。
    この、各武器の実際の攻撃力武器倍率と通称している。
    • 例えば表示攻撃力1248の大剣と、表示攻撃力364の片手剣では表示攻撃力に大きな差があるが、
      それぞれの武器係数で割ると、大剣の場合÷4.8、片手剣の場合÷1.4されるので、
      実際の攻撃力である武器倍率は両方共同じ260である。
      要するに表示攻撃力自体はあってないようなもので、特に武器種間で比較することは無意味となっている。
    • なお、MHP3、MHX(X)、MHR(:S)、MHWildsにおける攻撃力は武器倍率がそのまま表示されている
      それ以外のシリーズにおいてはいわゆるマスクデータに近い存在とも言える。
  • ダメージ計算には武器倍率が使われ(=表示攻撃力は使われない)、
    スキルなどによる攻撃力への補正もこの武器倍率にかかる。
    そのため、例えば怪力の丸薬では武器倍率が25上昇するが、
    表示攻撃力では大剣で120、片手剣で35と大剣のほうがより大きな効果が得られたかのように見える。
    • なお、補正自体はどの武器種でも変わらないが、厳密に言えば
      物理ダメージにはモーション値というものも係わって来る上、
      更に手数も影響して来る為、どの武器種でも完全に同じかと言われると微妙な所である。
    • ちなみに、属性値もダメージ計算の際は態々1/10にして使っているため、
      こちらも武器係数と同様に、10倍に誇張して表示されていると考えられる。
      実際に武器係数が廃止されている作品では属性値も最初から1/10で表示されている。
  • 詳細な仕様を知らないプレイヤーにありがちな勘違いとして、
    表示攻撃力をまるっきり鵜呑みにして
    「攻撃力が高くて手数もある太刀が最強」
    「攻撃力が低くて双剣ほどの手数もない片手剣は最弱」などといった思い込みがある。
    勿論その様な思い込みは間違いなく知識と経験によって砕け散ることになる
    (念の為書いておくが、手数だけで武器の優劣が決まる訳ではない)。
    逆に武器倍率が直接表示される作品では、
    「攻撃力が同じなら手数の多い武器の方が強い」
    「鈍重な癖に双剣と攻撃力が変わらない大剣は最弱」といった
    これまたありがちな勘違いをしてしまう初心者も多い。
    また、武器倍率を熟知しているハンターの中にも、
    武器倍率がそのまま攻撃力として表示される作品で
    「正しい攻撃力が表示されていて武器の本来のスペックを判断しやすい」
    「大剣やハンマーが片手剣や双剣と大して攻撃力が変わらないのはイメージが湧かない(弱そうに見える)」
    など賛否両論がある。
    シリーズが移る度に廃止されたり復活したりを繰り返しているのも、こういった事情もあるのだろう(後述するが法則はある)。
    そういった意味ではなんとも不安定なシステムだとも言える。
    • ダメージ計算式において、物理ダメージ(武器倍率×モーション値/100)の部分と
      素の属性値は似たような意味合いになるので、
      武器倍率にモーション値の1/10をかけたものと属性値の10倍を武器性能として表示するというのは
      理にかなったシステムといえなくはない。
      しかし物理と属性では斬れ味補正などの値が異なるため、
      このままでも微妙なズレが生じる(さらに斬れ味がよくなるとさらに違いが大きくなる)。
      そもそもプレイヤーが実際に使うモーションのモーション値と係数が一致していないと意味がない。
    • 近作のモンスターの肉質の傾向としても物理と属性では大きな差があるため、
      そちらの意味でも大きなズレが生じている。
      物理の弱点部位は50~70が多いのに対し、属性の弱点部位は20~25程度が多いからである。
      属性重視の武器種と言われる片手剣ですら、物理と属性の表示値が同じ350の武器の場合は
      ほとんどの場合では物理の方が断然ダメージ比率が大きいくらいである。
      その意味でもこのシステムはややこしく、せめて実際のイメージに近いバランスにして欲しいところである。
  • 武器倍率、つまり実際の攻撃力については当然武器によっても武器種によっても異なる訳だが、
    その最大値及びG級の武器倍率についても、シリーズによってムラがある。
    ただ、「上位」の武器については上位はMHFを含めヘビィボウガン以外は190~250に収まることが多い。
    例外として、またMH2も170~240と高いとは言えず、MHW・MHRiseも170~230程度と低め。
    G級は作品ごとにバラバラである。
    • MHG・MHPは概ね近作の上位と同レベル(200~250程度)となっている。
      MHP2Gは250~320、MH3Gは220~290、MH4Gは260~350、MHXXは280~380である。
    • P2G・4G・XXは前作から引き継ぎがあり、上位で一旦完結したバランスを拡張する形になっているため、
      それをインフレさせる形となったG級武器の性能が非常に高くなっている。
      一方MH3Gは過去作からの引き継ぎがなく、下位~G級まで通しのバランス調整となっているためか
      全体的にインフレが抑えられている(もちろん低めの数値に合わせてバランスは取られている)。
      事実、MH3Gは上位で完結しないため、上位武器もかなり弱め(武器倍率180程度で落ち着いている)。
    • 他作品のG級に相当するMHW:Iのマスターランクは発売時点では概ね240~290と3Gに近い水準。
      ただしこの上にカスタム強化やパーツ強化を乗せることができるため、実際はもう少し高めになる。
      その後、アップデートで更に強力な武器が順次実装されており、概ねMHXXに近い水準になりつつある。
      最終アップデートのミラボレアス武器は武器倍率340~390*1に素紫ゲージと
      MHXXですら見かけないような超スペックになっており、アプデ進行によるインフレが著しい。
    • そしてMHR:SではMR3辺りからMHW:Iの標準域を超える300オーバーの武器がボロボロ出てくるようになり、
      最終的には発売時点の最終強化武器で320~350と、MHW:I末期の攻撃力が本作では標準仕様となっている*2
      発売後のアップデートで追加されたモンスターの武器は、特定のスキルとの相性や鉄蟲糸技強化などの特殊効果で、
      既存の武器との差をつけて個性を出しているため、MHW:Iのような激しいインフレを見せることはなかったが、
      傀異錬成により、どの武器も無条件で+15~+40ほど攻撃力を底上げできるようになり、
      そこからさらに攻撃力上昇に特化させることも可能なため、
      ボーナスアップデートも配信された現在の環境では、武器倍率が400を大きく超える武器も珍しくない状況になっている。
    • MHFのG級系統武器はカテゴリー違いのものも含め500~600(ヘビィボウガンは600~700)、
      最上位クラスの辿異進化武器では近接は800前後、ガンナーで800~900前後となっている。
      ただしMHFに関してはスキルによる武器倍率増加が著しく、
      プレイヤーによっては武器倍率1000どころか2000~4000に達するケースすらざらに存在する。
      なお、他作品におけるG級に相当するHR5~7の武器群については、
      250~350前後とMH4Gに近い水準に収まっている。
  • 武器倍率は上限、カンストとなる値が存在する場合がある。
    MH2~MHP2やMHFの武器倍率800という数値が有名。
    メインシリーズの場合、どれほどスキルを発動してもカンストに至ることはほぼなく、
    MHP2時代のW火事場で発生することがある程度である。
    一方MHFでは、インフレの進行に伴いこの武器倍率カンストというのが大きな問題となり、
    上限を強化するコンテンツが追加された。詳細は上記記事参照。
    • また、MH3Gではバグマイセットから派生した武器生成バグの検証の結果、
      武器倍率700が上限であることが判明している。

武器係数

  • 武器係数は以下の通り。
    武器種~MHP2G
    MHF
    MH3MH3GMH4(G)MHW(:I)
    大剣4.8
    太刀4.83.3
    片手剣・双剣1.4
    ハンマー5.2
    狩猟笛5.2-4.65.24.2
    ランス・ガンランス2.3
    スラッシュアックス5.44.65.43.5
    チャージアックス-3.6
    操虫棍-3.1
    穿龍棍1.8-
    マグネットスパイク5.4-
    ライトボウガン1.21.3
    ヘビィボウガン1.21.481.5
    〃(リミッター解除)-1.7-
    1.2-1.2
  • 武器係数は武器種毎に決まっており、数値を見る限り傾向としてはパワー型に見える武器種ほど武器係数が高い。
    要するに武器係数とは、表示攻撃力に差を付け、武器種のイメージを表す為のものなのである。
    • 初期作においては武器種ごとの基本的な攻撃のモーション値と武器係数が連動していた。
      つまるところ表示攻撃力は「その武器で基本攻撃を行った場合の威力」を意味していたのである。
      • 例えば大剣の縦斬りのモーション値は48、片手剣の斬り下ろしなら14で、
        武器係数はその10分の1倍となっている。
      • しかし度重なるモーション値の修正などもあり、現在では設定根拠に乏しいものとなってしまっている。
        特にMH2での武器種追加時には、太刀や双剣などの所謂派生武器種は、
        全くモーション値の違う派生元の係数がそのまま利用されていた。
        とはいえ、この時点では相互での派生があり、
        仮に差をつけると大剣→太刀と派生させた際に強化したのに表示攻撃力が下がることになるためであろう。
      • また、モーション値や実ダメージを計算すれば分かるが、
        武器係数には近接武器の斬れ味補正やガンナーのクリティカル補正は
        反映されていない。
        基本的には上記の数値を1.5倍した方が実態としては正確になる。
  • 上の表を見ると分かる通り、狩猟笛とスラッシュアックスの武器係数は作品によってコロコロ変わっている。
    武器係数とは表示攻撃力の差を付ける為だけのものなので、
    武器係数がどの様に変化しようとも、実際は特に違いが生まれるわけではないのだが、
    (厳密には異なるが)続きもののシリーズということもあって、
    武器係数の変化でこれら2つは使い手の間に混乱が生じる事はある。
  • なお、引き継ぎ不可能なMH3Gを除くと、
    G級追加作品などで前の作品から武器係数が変わってしまった事例はない。
    引き継ぎのある作品でそれをやると、引き継いだら武器の攻撃力が下がった(上がった)となるのは自明であろう。
    MHFにおいても、アップデートで武器係数が変化した事例はない。
    しかし、実際には各武器の攻撃力を含めた性能が前作と全く同じであることのほうが珍しい。

変遷

  • MHPまでの初期作に於いては、上記の通り基本攻撃のモーション値の10分の1倍という意味のある係数設定であった。
    ただ、MH2、MHP2、MHP2Gで各アクション等のモーション値が変化しても、
    武器係数自体は変化が無かったため形骸化していたと言えるが。
  • MHP3では武器係数が廃止され、表示攻撃力=実際の攻撃力となった。
    これによって一目で正しい攻撃力がわかりやすくなっている一方、
    今まで武器係数を掛けた後の表示攻撃力を見慣れてきたプレイヤーにとっては突然の変更であり、
    大剣やハンマー等の攻撃力を物足りなく感じたり、弱く見えてしまうというプレイヤーもそれなりにいる。
    ちなみにこの変更に関して公式によると「わかりやすさを取ったため」との事。
    • ボウガンについては武器係数とは別のマスク補正が設定されており
      実際にはライトボウガンには1.3倍、ヘビィボウガンには1.48倍の補正がかかり、
      同じ攻撃力、同じ弾という条件でも与えるダメージが異なる
      (ただし、属性弾の属性値にはこの補正は乗らず、純粋に表示攻撃力で計算される)。
      以前はライトボウガンとヘビィボウガンでは明らかな武器倍率の差を付けて攻撃力の差を表していたので、
      これはスキル等の効果を平等に受けられるように武器倍率を均すための仕様変更だと思われる。
  • MH3Gでは武器係数が復活、さらに武器種毎のイメージをより正確にする為か武器係数が変更され、
    多くの武器種が基本攻撃のモーション値に合わせる形で再設定された。
    近接武器でモーション値と一致しないのは太刀、ハンマー、狩猟笛、ランス、ガンランスとなっている。
    弓に関しては矢の種類・レベル・溜め段階などダメージ計算が複雑なので、ここまで話は単純に行かない*3
    • ボウガンはMH3Gにて上記の補正が武器係数として採用されているが、
      それとは別に前述のマスク補正そのものは残っており、同じ武器倍率でも実際の与ダメージ量は異なる。
      例としてミラオス素材のライトボウガン、「運命ヲ焼キ尽クス銃弾」は攻撃力390、
      ヘビィボウガンの「悪鬼サエ啼ク怒号ノ砲」は攻撃力444、リミッター解除時は510である。
      これを従来のダメージ計算のように、係数で割って倍率に変換すると全て300となり、
      ダメージに差が出なくなってしまうように見えるが、実際はヘビィの方が高威力となる。
      その為物理弾のダメージ計算においては、表示されている攻撃力が実際に反映されていると考えていい。
      上のマスク補正を可視化しているとも言い換えられなくはない。
  • MH4では太刀とボウガン類を除いてMH3以前の武器係数に戻されている。
  • MHXとMHXXでは再び武器係数が廃止された。
    MHXではレア度と性能が一致しないため、
    他のプレイヤーの武器を確認する指標としての意味もあるのかもしれない。
  • MHWorldでは再び武器係数が復活しているが、
    ボウガンについてはMH3G以降の武器係数のまま、武器自体に備わるマスク補正が廃止されており、
    MHP3以降のプレイヤーを大いに困惑させることになった。
    • 例えば同じ"武器倍率"であればライトとヘビィが同じ弾を撃っても威力は変わらないが、
      同じ表示攻撃力のライトとヘビィが同じ弾を撃つと、ヘビィの方が武器係数が高い
      (素の武器倍率はヘビィの方が低くなる)ためライトの方が高いダメージを出すという現象が確認されている。
      MHWでヘビィボウガンを選ぶ場合、このことを頭の片隅に入れておかないと
      思ったよりダメージが出ないので注意されたし。
    なお、武器倍率を指す表現として「攻撃」スキルの解説文で「基礎攻撃力」という表現が使われている。
    • 当作品では多くのスキルでどのような変化が起きるかがあらかじめ確認できるようになっており、
      攻撃スキルの場合はどのレベルで基礎攻撃力(武器倍率)がいくつ変化するかが一覧になっている。
  • MHRiseでは再度武器係数が廃止。
    本作ではフィールド上でヒトダマドリを集めて攻撃力を上げられ、
    また花結という装備によって上げられる攻撃力が数値で可視化されているため、
    武器係数が存在すると混乱を招く可能性があったかもしれない。
  • MHWildsでも引き続き武器係数が廃止されている。
    これまでのモーション値をはじめとする武器の仕様の変遷で
    表示攻撃力が一撃の威力を表す指標として全く機能しておらず*4
    かつモンハンでもダメージ表示がされるようになり実際に使ってみた方がイメージがわきやすい事態になったからだろうか?
    また、今作では武器鞄の登場により異なる武器種の入れ替えが多くなることが予想されるため、
    武器係数が存在すると武器種を跨いだ性能比較がしづらくなってしまうという要因も考えられるだろう。

余談

  • 上述したが、この「武器倍率」という用語はゲーム内で用いられるものではない。
    この用語の語源は、初代MHの『モンスターハンター 公式ガイドブック』
    内にある、ダメージ計算のデータに「武器倍率」と記載されており、それが定着したものであると思われる。
    • ゲーム内、及び説明書にはこれらの仕様は確認することはできないが、
      攻撃力UPスキルや、怪力の種などを飲むと直ぐにその違いが分かるため、
      かなり早い時点から武器係数及び武器倍率の調査研究が行われていたようである。
  • しかし上記の事情から、「武器倍率」はモンハンユーザーには広く普及している言葉である。
    その為、この武器倍率が昔から特に上限に到達しやすかった*5MHFでは改善要望として
    「武器倍率の上限を引き上げてほしい」という要望が多く寄せられており、
    MHFの動画版運営レポートにて初めて「武器倍率」というフレーズが登場することになり、
    その要望に応える形で実装された、武器倍率の上限を800より上に引き上げる、
    秘伝書育成ミッションでは、当初「武器倍率上限解放」という項目が存在していた。
    • 武器倍率自体は上述したように公式用語ではあるが、
      カプコン公式側ではあまり語られなかった武器倍率という用語をMHF側で用いた理由について、
      上述したようにMHユーザーが多く用いているフレーズであるため非常に明快ということもあるが、
      当時の秘伝書育成ミッションには「攻撃力の上昇」という機能が存在していたため、
      それとの区別を付けるためという意図もあったようである。
      現在は「攻撃力の上昇」は秘伝書の標準機能になったため、
      「武器倍率上限解放」は「攻撃力上限解放」という名称に置き換えられている。
      そのため現在のMHF内では「武器倍率」というフレーズを確認することはできない。
      その後MHF-G10.1のプレビューサイトにおいて、久々に「武器倍率」という単語が記載された。
  • 上限の問題があるMHF、及びMHP2のガンナー以外は武器倍率を基本的にそこまで気にする必要がないシステムではある
    (同じ武器種であれば同じ武器係数なので、単純に攻撃力の大小で判別できる。
    問題になるのは上述したような、他武器種間の比較時であろう)ため、
    今後もマスクデータのままということは十分考えられる。
  • この用語の初出は、上にもあるが初代MHの公式ガイドブックである。
    この書籍の時点で既に「表示攻撃力を武器係数で割った補正の数値」という意味で使用されていた。
    よって、「武器倍率」という用語が示す意味は公式にこの定義である。
    ただ、用語の紛らわしさから「武器係数そのもの」を武器倍率と誤用している人も稀に見受けられる。
    ちなみに、「倍率」と「係数」という言葉*6の日本語的な意味はほとんど同じであり、
    余計に混同を招きやすくなっている。
    今でもこの記事内の定義における「武器係数」を「武器倍率」と表記してある攻略サイトは結構あるので、
    利用する際には注意されたい。
    • 一部公式ガイドブックでも、この武器係数の方を武器倍率という名称で記載しているものがある。
      上記の通りMHFでは武器倍率と明記されていた時期があった為、
      MHFでの正式名称は武器倍率に定まっていると思われるが、
      監修の入った公式ガイドブックとは言え呼称は編集者に任されていて正式名称ではないのか、
      シリーズや攻略本の版によって違うのか、ぶっちゃけどっちでもいいのかは不明。
      ただ、武器係数と武器倍率の表記上の取り違えをあまり声高に誤用と糾弾するのは控えた方がよいだろう。
    • 「倍率」という日本語の意味は「ある数が基準とする数の何倍になっているかを示す数」*7である。
      対して「武器倍率」は「武器係数」を掛けて「表示攻撃力」とするという、
      いわば基準となる数値である所に紛らわしさの一因があると言える。
      しかしダメージ計算を考える場合、基準をモーション値としてそれを武器ごとに異なる倍率、
      すなわち「武器倍率」で補正していると捉えるならあながちおかしな用法でもない。
      開発がアクションゲーム老舗のカプコンであることを考えれば
      アクションを主体にゲーム設計を行うことはあり得そうな話で、
      そこから情報提供を受け攻略本が作られた結果「武器倍率」という用語の掲載につながったのかもしれない。
    • また、このように考えれば武器種ごとのモーション値に合わせた係数を掛けた数値を
      表示攻撃力とする手法にも説得力があったといえる。
  • 上記の通り、武器係数はMHP3から廃止と復活を繰り返してきたシステムであったが、
    MHP3~MHR:Sまででは一瀬氏がディレクターを務めた作品では武器係数が廃止されている、という傾向があり、
    逆に藤岡氏が担当する作品では武器係数が復活する、という法則性が見られていた。
    しかし、MHWildsでは藤岡氏と徳田氏が担当しているにも関わらず廃止されており、
    Wilds以降どうなるかは不明であるものの、ユーザーを右往左往させてきたシステムがやっと統一されるのかもしれない。

関連項目

システム/ダメージ計算式


*1 ライトボウガンのみ285。
*2 ただし、モンスターの体力なども併せて上昇しているため、一概に火力が上がったとは言い切れない面もある。
*3 とは言え、弓は強撃ビン+溜め3が基本であり、1ヒットあたりの平均モーション値が5~6なので、それに1.5倍を2回掛けると約12となり、そこそこ正確である。ガンナーの基本であるクリティカルが考慮されていない点は正確ではないが
*4 例えば片手剣と双剣の係数は共に1.4と非常に低かったが、昨今の片手剣は一撃の重さを重視する物理運用も一線級の立場にある。他方双剣は属性が重すぎて1.4ですら甘いほど物理が壊滅的となるケースも発生した。
*5 現在のスキル・武器インフレが起こる前から、武器倍率が高めに設定されているへビィボウガン使いにより指摘されていた
*6 数学の世界では「係数」という言葉が多く用いられる
*7 『スーパー大辞林3.0』三省堂