システム/真っ向勝負

Last-modified: 2017-12-24 (日) 05:27:56

RPG作品であるモンスターハンターストーリーズならではの独自要素。
戦闘中に起こる状況の1つである。
本項では真っ向勝負の発展型と言えるダブルアクションに関しても紹介する。

概要 Edit

  • MHSTは全ての攻撃系統はパワーテクニックスピードその他の4つに大別されており、
    味方と敵でお互いに同じ対象同士が「その他」以外の3系統いずれかの攻撃を互いに繰り出した時に、
    真っ向勝負が起こることとなる。
    • 別の対象を攻撃した場合や、どちらか片方でも「その他」に分類される行動を取った際は、
      真っ向勝負は発生しない。
  • 上述した攻撃系統のうち「その他」のもの以外は三すくみによる相性が存在する。
    具体的にはパワー > テクニック > スピード > パワーという形になっており、
    この相性が真っ向勝負の勝敗を決める鍵となる。
    • 相性で勝った場合は相手に大きなダメージを与えられる上に絆ゲージも大きく溜まる。
      相手の攻撃によるダメージも少し入ってしまうが、
      ライダーやオトモンの場合はもしこのダメージでHPが0になってしまう場合も、
      ギリギリ1だけ残るようになっている
      また、相手が状態異常などの追加効果持ちの特技で真っ向勝負に挑んだ場合でも、
      勝てればその効果が発揮されなくなる。
      ただしチェイサー系などのダメージを増やす特殊効果だけはきちんと発揮されてしまうため注意。
      また、イビルジョーのパワー系特技「大食い」の回復効果も発揮されてしまう。
    • 一方、負けた場合は逆にこちらが大ダメージを受けるだけでなくこちらの攻撃も威力は大きく抑えられる。
      基本的には上述した勝った場合とは逆の状況になるため、かなり不利になってしまう。
  • お互い同じ系統の攻撃で真っ向勝負した場合はあいことなる。
    この場合はダメージの増減補正は一切かからないほか、追加効果も問題なく発生する。
    もちろん、力尽きるラインの場合はHPが1だけ残るようなこともない。
  • MHSTではモンスターたちは「パワー攻撃をしやすい」など行動に大まかな傾向が用意されているため、
    それを考慮して相性の良い行動を選択し、真っ向勝負に勝利することが基本戦略となる。
    特に野生モンスターやボスとして戦うモンスターは、
    「真っ向勝負に負けると別系統の攻撃を行なう」や「パワー攻撃2回の後にはテクニック攻撃を出しやすい」など、
    慣れればだんだんと行動パターンが読めてくるものが多い。
    ナビルーのアドバイスや自身の経験をもとに、より良い行動を選択できるようになりたい。
    • ただし、ライダー戦では事情が異なる。
      オトモンにも選択しやすい行動と言うものはあるのだが、野生個体などと異なりパターンというものはない。
      更に、ライダーの指示で普通なら選びにくい行動をしたり、他のオトモンに変えられてしまう場合もあるため、
      相手の選択を読むことがかなり難しい。
      もちろんそれは相手オトモンだけでなく、相手ライダーにも言えることである。
      いかに相手の裏をかくことができるかが、ライダー戦を制する鍵となるだろう。
  • 真っ向勝負が起こった場合、お互いの命中率・回避率補正を無視するという仕様がある。
    たとえ目潰し状態になっていようと、片方の回避率が上がっていようと、それらの影響は全く受けない。
    逆に、相手を目潰しにした時やこちらの回避率を上げた時には下手に真っ向勝負を起こさず、
    三すくみに影響しない技を使うなどした方が賢い。
    また、特技自体の命中率補正だけは影響を受けないため、
    真っ向勝負を利用して元々命中率が悪い必殺タックルや暴走突進といった特技を
    確実に当てるというようなことは残念ながらできない。
  • 1ターンのうちに真っ向勝負が起こるタイミングは、双方のうち素早さが高い側の行動順が参照される。
    たとえ双方の素早さに大きな差があってもこれは変わらない。
  • 一部の野生モンスターは1ターンの間に複数回行動をしてくるが、
    真っ向勝負は3系統の攻撃が行なわれるごとに毎回発生する可能性がある。
    • 例えば、野生のキリンとの戦闘時にこちらが
      • ライダー:キリンにテクニック攻撃
      • オトモン:キリンにスピード攻撃
      と選択し、一方でキリンが2回行動で
      • 1回目の行動:オトモンに対しテクニック攻撃
      • 2回目の行動:ライダーに対しスピード攻撃
      を行なってきた場合、
      まずオトモンとキリンの真っ向勝負が行なわれてオトモンが相性負けし、
      次にライダーとキリンの真っ向勝負が発生してライダーが相性勝ちする、という流れになる。
  • また、こちらが3系統の攻撃を選択したターンにおいて、
    もし2回行動する相手が1回目の行動で三すくみに影響しない系統の攻撃を繰り出し、
    2回目の行動で三すくみに関係する系統の攻撃を繰り出した場合は、
    1回目の行動が普通に終わってから真っ向勝負が改めて発生する、という形になる。
  • 真っ向勝負や後述するダブルアクションでは3回負けるごとに、ダウン状態になってしまう。
    これはライダー、オトモン、野生モンスター全て共通。
    非常に危険な状態のため、連敗は何としても避けたい。
  • ライドオン状態では真っ向勝負に勝つごとに、絆レベルが1ずつ、最大3まで上がっていく。
    これによって絆技の威力も大きく上がるため、なるべく絆レベルが高い状態を目指したい。
    ただし2回負けるとライドオン状態が強制的に解除され、絆ゲージも0になってしまうため、無理はしないように。
  • ライダー戦以外では真っ向勝負の結果によってボーナスポイントが加算され、
    リザルト画面での評価に影響し、入手素材の量にも関わってくる。
    具体的には「何連勝したか」と「1度も負けなかったか」が参考にされる。
    • 後者に関しては、負けはもちろんあいこでも残念ながらポイントはもらえない。
  • 通信対戦以外では、戦闘画面にて真っ向勝負が発生する場合、
    発生する双方の間で火花が散るようなエフェクト(バトルライン)が表示される。
    真っ向勝負に勝てそうならば有効と思われる攻撃を選択し、
    負けそうであれば影響しない特技を使うようにするといい。
  • 「タイマン好き」のスキルを発動させると、真っ向勝負で与えるダメージも受けるダメージも大きくなる。
    絶対に勝つ自信があるのであれば活用してみてもいいかもしれない。
  • 「真っ向勝負マスター」のスキルを発動させると、真っ向勝負で勝った時に増える絆ゲージ量が大幅に増える。
    あいこや負けた時の上昇量は通常時と変わりない。
    上記のタイマン好きと違いデメリットは一切ないので、余裕があれば発動させるといいだろう。
  • 通信プレイ時は画面にスタンプを表示して相手プレイヤーと簡易的なコミュニケーションを取る事ができるが、
    このスタンプの中には「次は○○攻撃を出す!」と相手に宣告するものもあり、
    これを活用して相手を惑わせるという戦法も存在する。

ダブルアクション Edit

  • ライダーの率いるパーティでのみ発生する可能性のある、真っ向勝負の発展型ともいえる現象。
    ライダーとオトモンが全く同じ通常攻撃と攻撃対象を選択し、尚且つ真っ向勝負に勝てる場合に発生する。
    双方がクロスビームの如く相手に突撃し、突き抜けると言った形のエフェクト。
    これが起こると普通に真っ向勝負に勝つよりも遥かに大きなダメージを与えられる上に絆ゲージも大きく溜まり、
    尚且つ相手のそのターンの行動をなかったことにするため、
    ダメージは一切受けることなく一方的に打撃を与えることができる。
  • 注意してほしいのは、「戦う」で選べる3系統の通常攻撃限定であるという点。
    仮にライダーもオトモンも両方とも同じ相手に対して相性の良い技を選んでいたとしても、
    どちらか片方でも特技を選んでいた場合、普通の真っ向勝負になってしまう。
    また、当然だがダブルアクションはお互いが一緒になって攻撃するものであるため、
    一度繰り出したらそのターンの行動は終了となる。
  • ダブルアクションは真っ向勝負とは違い、それ単体ではリザルト画面でのボーナスポイントは加算されない。
    ただ、ダブルアクションで止めを刺して戦闘を終了させた場合は「トドメ攻撃種ボーナス」が入る。
  • 「シンクロ」のスキルがあると、ダブルアクションの威力が更に高くなる。
    戦略にダブルアクションを組み込むのであれば採用も考えよう。
    • ちなみに「タイマン好き」や「真っ向勝負マスター」はダブルアクションに関しては効果はない。

関連項目 Edit

ゲーム用語/相性