システム/自動回復

Last-modified: 2019-11-21 (木) 01:11:35

モダン系FPS*1といったゲームで見られる、
時間経過でアイテムを使わずに体力を回復させる事が可能なシステムである。
モンスターハンターにおいては、モンスターハンターフロンティアZに実装。
後にメインシリーズでもモンスターハンターダブルクロスで実装された。

目次

概要 Edit

  • 赤ゲージの自然回復とは異なり、こちらは緑ゲージでも体力が回復し続ける。
    そして赤ゲージ時は自然回復と効果が重複して回復速度が上がる。
    更に自動回復同士でも重複し最大で1秒に4の自動回復が可能。
  • 自動回復が発動している時は体力ゲージが白く点滅するようになる。
    回復するペースが毒や暑さで体力が減るペースと同じなので、
    それらの状況下で自動回復が発動すると実質的にダメージを無効化することができる。
    しかし、ふっとばされて転がっている間などは自動回復も停止するため
    残念ながら根性発動後の地形ダメージや毒は防げない。
    現在は発動させられる技及びアイテムが他ゲームに比べてかなり限られており、
    「被弾したら回復アイテムを使用する」という従来のゲーム性は保たれている。
    • フルチャージを発動している場合、僅かなダメージを受けても、アイテムを使う手間を省くという運用もアリ。
  • それぞれの回復効果は累積して発動する。
    レンキン活力剤を飲み、ネコ式回復壺の技を受けている状態でSPIII以上を発動させるとすべての効果が合わさり
    1秒で3回復、30秒経てば90も自動で回復してくれる。
    充分実用的なので余裕があったら狙うといい。
    • 厳密にいうと「すべて別枠」となっており、効果発動のタイミング次第で
      1回の回復量が目に見えて大きくなったり、断続的に小さい回復が続いたりといった挙動をする。
    • アイコンの出るSP状態以外の自動回復は、
      その回復効果が出ているかどうかが若干分かり辛い(SP状態と同時発動させると特に)ので注意。
  • なお、MHXに於いても類似の効果を発動する狩技が実装されているが、
    こちらは効果範囲内でのみ自動回復すると言う制限がある。
    性質は同じだが活用の立ち回りが根本的に異なるため、それぞれの扱いの違いは留意しておきたい。
  • オトモの効果やSP狩技によって、自分以外の効果で自動回復が発動する場合、
    体力の赤ゲージによって効果を発揮するスキルにとっては邪魔になってしまう。
    パーティーで挑む際には、赤ゲージの維持自動回復のタイミングのバランスを
    回復する側、赤ゲージで攻撃する側、双方が意志疎通しておく必要がある。
    ソロプレイの場合、オトモの戦闘中の発動スキルを把握・管理しておき、
    自動回復効果があるスキルを発動するオトモは、出発前に自動回復させないための準備をしておく事。
    (該当スキルを外して、自動回復効果が無い別のスキルに入れ替えるなど。)

自動回復の効果を持つもの Edit

  • MHXXで自動回復を付与できるのはレンキンスタイルのハンターとアイルーのみとなっている。

レンキン活力剤 Edit

  • MHXXで新たに追加されたレンキンスタイルで生成できる錬金アイテム。
    錬金の回数は2回のため作るのにあまり手間はかからない、効果時間は30秒。
    ガッツポーズを取らずに摂取できる。
    レンキンフエールとの調合で6~10個に増やせるのでPTでは周りの人に配ることも可能。
    配る暇があるならとっとSP状態IIIを発動させたほうが早いのは禁句。

レンキン癒しタル Edit

  • レンキンスタイルで生成できる錬金アイテム。
    錬金の回数は5回のため作るのに手間がかかるが効果は非常に強力。
    使用するとタルを抱えるが、この間に自動回復が起こる。
  • しかしこの自動回復はタルを抱えている間のみであり、すぐに全回復に近い量の大回復全状態異常回復が起こる。
    自動回復効果は近くに行かないといけないのに対し、大回復はエリア内全域で起こる為、
    自動回復がメインで使われるという事は皆無。
    そもそもレンキン癒しタルによる自動回復の知名度が低い。
  • ちなみにSP状態III・IVでレンキン活力剤を飲み、ネコ式回復壺の技を受けている状態でレンキン癒しタルを振ると
    タルを抱えている間は1秒に4回復という脅威の回復量を持つことができる。
    すぐに大回復するので意味は全くないが。

SP状態III・IV Edit

  • レンキンスタイルでのみ使用可能。
    効果時間はSP狩技の必要な狩技ゲージの量に依存する。
    更にSP延長を発動していると効果時間が延長する。
    SP状態IIIはアイテム生成により、累計でレンキンゲージを5以上消費するとすぐに使用可能となる。
    SP状態IVは発動に累計12ゲージが必要とそこそこ多いが、
    自動回復に加えモンスターを怯ませやすくする効果もあるため非常に強力。
    この回復効果は、SP狩技を発動させた時に同一フィールドにいる他ハンターやオトモにも波及する。
    ただし、他ハンターが発動させたII以下のSP狩技波及効果では、自身への自動回復も発動しない。
    この状態になると、アイコンのSPの文字がIIIなら赤色、IVなら紫色になる。

ネコ式回復壺の技 Edit

  • ゲージ消費量は1。
  • 頭にネコ式活力壺と同じような壺を被り、自分自身と近づいた他プレイヤーに自然回復効果を付与する。
    1秒に1回復し、効果時間が35秒なので総回復量は結構馬鹿にできない。
    オトモが結構な頻度で使用してくれるので、2匹に装備させているとかなりの頻度で自動回復効果を得られる。
    欠点は発動中は旦那ハンターに追従する為に攻撃面での戦闘参加がなくなってしまうこと。
    特にソロではオトモの戦闘支援も馬鹿にはできないので結果として火力の低下にも繋がりかねない。

治・ローリングの技 Edit

  • ゲージ消費量は1。
  • 発動時の体力回復とは別に回転中に自動回復が発生する。
    ただし時間は3秒と短く効果は気休め程度。
    配信スキルの「転がり転がし上手の術」を付けると13秒まで延長されるが
    転がっている間は攻撃ができないので有用とは言い難い。
    ただしその間は無敵なので攻撃をやり過ごしつつ回復して安全圏に退避するという使い方がある。

超回復力 Edit

  • こちらはMHWorldに登場するシリーズスキルの一つ。
    スキルによる回復のため、効果時間は無く体力が減っている限り永遠に回復し続ける。
    1秒に1回復し、回復速度スキルでは回復速度が上昇せず、回復頻度を早める方法は無いが
    一度の回復量ならば体力回復量UPスキルで最大1.3倍上げる事ができる。

響玉:体力継続回復 Edit

  • MHW:Iにて狩猟笛に実装された響音旋律のうち、緑色の響玉に触れることで自動回復の効果が発揮される。
    1回の効果時間に限りはあるが、響玉に触れる度に効果時間が上書きされるので、
    響玉を作り続ければずっと回復し続けることも可能。
    0.5秒に1回復し、体力回復量UPスキルで一度の回復量を最大1.3倍に引き上げられる。

HC防具&青魂(喝強化) Edit

  • MHFではメインシリーズに先駆けてフォワード.1より実装。
    赤ゲージが回復した後に最大まで体力が少しずつ回復していくという効果で、
    HC防具系統*2を装備する、
    辿異スキル<<喝強化>>込の青魂スキル発動者から喝入れされる、の2つの発動手段がある。
    メインシリーズの自動回復とは異なり、赤ゲージの回復と体力の回復は同時には行われない。
    発動には赤ゲージが無くなった後の残り体力が最大体力の50%以上である必要があり、
    加えてHC防具系統によるものは、スタミナの最大値が一定以上である必要もある。
    なお、スタミナ条件は、該当防具の装備部位数が多い程、条件が緩和される。
  • 回復量こそ少ないが、体力の最大値まで回復するため、被弾が多くなりがちな場合は軽視できない。
    被弾しすぎて体力が50%を切るようでは効果は発揮されないのだが。
    該当防具の装備数が多いほど、効果は増していく他、
    喝強化+青魂の喝入れ効果によるものは、それなりの回復能力を有している。
  • 実装~MHF-GG頃までは、火事場スキルとの相性があまりよくない事で知られていた。
    これは体力回復条件が固定値ではなく50%であることが理由。
    MHF-G1までのMHFでは、火事場発動条件が体力40%以下であったのだが、
    その体力に達するまでに、栄養剤グレートで調整する
    (最大体力が減る食事を取り、栄養剤グレートで最大値を増やす事で体力40%以下を実現する)ケースが多かった。
    すると、栄養剤で体力を40%にする前に回復効果が発動してしまい、
    上手く調整ができない場合があったのである。
    MHF-G1からは火事場発動条件が固定値の体力40以下となったが、
    これによって「最大体力が減る食事を取り、そこから更に体力を減らして発動させる」方法では、
    体力回復条件の50%以上が満たされてしまうため自然回復で火事場が解除されてしまう。
    ただし、現在では火事場を最初から発動させる場合、最大体力が40になる食事を摂る、
    または最大体力を40にする「不活の護符」を所持するのが主流であり、
    この効果が火事場発動時の難点とは認識されなくなった。
  • なお、赤ゲージ以外の自然回復速度にはスキルなどの効果は影響しない。
    ただし赤ゲージ分の回復が早くなることにより間接的に恩恵を受けることができる。

余談 Edit

  • MH4Gでは、オトモが繰り出す合体技「ネコ式応援楽団・改」に
    一定時間、ハンターの体力を少しずつ回復させるという効果がついている。
    また、MHXの狩技「狩人のオアシス」も範囲内の味方を一定間隔で回復させるという効果を有する。
    これらもある意味で自動回復と呼べるが、
    回復が断続的である点、回復の際にエフェクトが出る点が違いとして挙げられる。
  • 某国民的RPGに登場する魔法で、徐々にHPを再生するという類似性からリジェネと呼ばれる事もある。
    ちなみにリジェネの語源はリジェネレーション(再生)であり、体力をHealth(ヘルス)と呼ぶ海外でも
    体力自動回復の事をHealth Regeneration(ヘルスリジェネレーション)と呼ぶことがある。
    • このリジェネから「自分は操作していないが体力が回復する」ということで、
      一部のハンターは生命の粉塵回復笛回復効果の旋律なども纏めて呼称しているケースもあるが、
      リジェネは「一定間隔で体力を持続的に回復させる」というのが最大の特徴であり、
      他者が能動的に行うこれらの回復行動に用いるのは不適切である。
  • MHSTでは活力剤などに「ターンごとにHP自動回復」する効果を付与するものがある。
    しかし、これに対応する護石のスキル名は「自己回復」だったりする。

関連項目 Edit

システム/狩猟スタイル
アイテム/活力剤
アクション/狩技
オトモ/サポート行動
防具/HC防具
システム/自然回復





*1 自動回復をしないFPSも存在する。
*2 HC防具の強化先となる狩護防具全般も含む