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シリーズ/モンスターハンタークロス

Last-modified: 2019-12-08 (日) 03:31:47

2015年11月28日に発売された作品。
タイトルロゴは「MONSTER HUNTER X」となっており、「X」と書いて「クロス」と読む。

目次

概要 Edit

  • 2015年5月31日に開催されたイベント『モンスターハンター ハンターの集い 2015』の場で電撃発表された。
    発表と同日に行われた『ニンテンドーダイレクト』でも大トリとして本作が大々的に発表され、
    YouTubeのCAPCOM公式チャンネルにもプロモーション映像がアップロードされている。
    • カプコン側より、この日に「なにかMHシリーズの驚きの発表がある」とあらかじめ予告されており、
      各所では『MH5』の発表ではないか?と言われていたが、まさかのアルファベット表記だった。
      タイトルに数字がないことや、小嶋氏の「ナンバリングではない」という言の通り、
      「ナンバリングに入らない、新しいシリーズ」ということのようだ。
    • 一瀬氏によれば「従来のモンハンをストリートファイターの本編とすればクロスはストZEROシリーズ
      スタイリッシュさを盛り込んだが、モンハンの本道から外れていないつもり」という趣旨の発言をしている。
    • ちなみにこのプロモーション映像は発売日に関して差し替えが行われているが、差し替え前のものは
      2015年7月2日(公開から33日時点)でMHP3のプロモーション映像に並ぶ306万再生となっていた。
      当初から非常に大きな期待が寄せられていたことが分かる。
  • パッケージデザインは、本作メインモンスターの一体ディノバルドと、
    それに対峙する女性ハンマー使い、男性の大剣使いとボウガン使い、
    そしてニャンターとしてパーティーの一員になっているアイルーが描かれている。
    • 限定版では、本作の他のメインモンスターと対峙するハンターが描かれたものもある。
      また、それぞれハンターがニャンターになっている差し替え版もある。
    • パッケージ裏面は全員ニャンターのパーティーが採取に勤しんでいるが、
      その背後からディノバルドが現れた、というような場面。
      前作のMH4GやMHP2のように、裏面は危なっかしい構図となっている。
  • キャッチコピーは「己の狩りを、見つけ出せ。」である。
    後述する本作の新要素「狩技」「狩猟スタイル」を組み合わせて、
    各々の狩りのスタイルを決められることを表したものと言えよう。
  • 武器種はMH4(G)までに登場した14種全てが使用可能で、武器種の追加・削除はない。
    インタビューによると、武器種追加の案もあったようだが、
    そこに力を割くことになってしまい、いままでの武器種がおざなりになってしまうということで、
    ハンターの武器種への愛着を大事にしつつ、
    武器のシステム部分そのものに手を入れていくという方向になったようだ。
  • 今作の開発スタッフについて、
    ディレクターはポータブルシリーズのディレクターを務めていた一瀬泰範氏、
    プロデューサーは初代からMHP3までの全作に関わっていた小嶋慎太郎氏がそれぞれ務めた。
    • その為か、ユーザーインターフェイスがMH4シリーズのものから変更され、
      MHP3のそれに近いデザインとなっている。
  • 今作もMH4、MH4Gのようにソフト単体でのインターネットマルチプレイに対応している。
  • 本作は「新旧要素のクロス」もテーマとしている旨が語られている。
    実際に旧作の要素として懐かしの拠点やフィールドがリニューアルされて多数復活、
    歴代メインモンスターもその多くが顔を見せている一方、
    4系列の目玉であった高低差システムやMH4の新モンスターも続投しており、
    これまでのシリーズの「集大成」のような様相を呈している。
  • 11/19(木)にはダウンロード体験版の配信が行われた
    体験版の発表はMH3MHP3MH3Gに続き、4作目である。
    • また、同日からは店頭体験版も順次解禁された。
      ダウンロード環境は無いが体験版をプレイしたい、というファンは店頭に足を運んでみるとよいだろう。

旧シリーズのシステムの有無 Edit

  • MH4(G)から登場した要素である高低差の概念やジャンプ乗り状態は調整されて実装される。
    • 乗り状態は、乗った本人以外のプレイヤーが攻撃を加えることで
      ダメージの代わりに乗りゲージを蓄積させるという仕様に変更された。
      更に乗り中に仲間ハンターが攻撃してもモンスターが怯まなくなった為、
      4シリーズとは打って変わり、「乗り中のモンスターへの攻撃」がメリットとなった。
  • ギルドクエスト、モンスターの狂竜化極限状態登場しないことが明かされた。
    • 誤解されやすいが、狂竜ウイルス関連の要素でオミットされているのは狂竜化、極限状態のみであって、
      狂竜ウイルス及び(ハンター限定で)狂竜症は続投している。
  • 長く変わらずであった武器強化システムが少し変更され、
    全ての武器種がLV制となり、素材を投入して徐々に性能を高める、という形になった。*1
    それを受けて同じ武器でもLVによって性能が細分化されており、
    LVを上げると基本パラメータは勿論、近接武器なら斬れ味が少しずつ良くなったり、
    ボウガンなら装填弾、装填数が増えると言った変化が現れる。
    派生強化も特定のLVになることで初めて可能になる仕組みとなり、
    1つの武器を長く使っていくことが可能となった。
    またこの影響なのか、本作では全体的に武器・防具の作成条件が緩めに設定されている
    • 従来のシリーズでは最終的に他のモンスターの武器に派生していた装備や見た目が変化していた武器も、
      ほとんどがそのまま強化して使用できるようになった。
      • 例えばリオレウスの武器は、その多くが最終的に希少種の素材を投入して希少種武器となっていたが、
        本作ではそのままリオレウス武器として完成させることも可能になった。
        また、ブラキディオスの武器は強化の途中で粘菌の部分が緑から山吹色に変化していたが、
        派生させない限り緑のまま最終強化する事もできる。
        このシステムにより配信限定モンスターの武器が無いと属性武器が揃わないという状況はほぼ回避できた。
      • ただし、条件以上のレベルがあれば派生強化可能というシステム上、
        最終強化しても派生強化ができてしまう為、誤強化に注意が必要となった。
      • 前作までは強化した武器は別の武器としてカウントされたため、
        「所持数0の武器を制作して強化したら、もう持ってる武器だった」という事も起こったが
        今作は派生させない限りはどのLVでも(銘が変わっても)同一の武器として数えられる。
    • また、強化の際要求素材欄に「○○系素材」という表記がされていることがある。
      これはその系統の素材の内、好きな物を選んでゲージを満タンにする事で強化可能というものである。
      なお特定のLV限定だが、素材による強化は防具にも適用されている。
    • LV表記は他人からも見ることが可能である。
      またLVMAX、つまり完成形になると金冠のアイコンが付き、
      LVMAXであることが視認しやすくなっている。なおレア度は変化しない。
      また、一部を除いた武器はその時同時に銘も変化する。
      • この関係でレア度≠強さの色がますます強くなっている。
        混乱防止のためにも、オンラインではちゃんと実数を見るようにしたい。
    • 防具は作成時点でレア素材を要求されることはまずなく、
      強化も獰猛化素材と重鎧玉が一時的なストッパーになる程度で済んでいる。
      が、レア素材を持つモンスターの防具は最終強化でレア素材を一つ要求されるようになるため、
      一式装備だと防具の強化だけでレア素材を5個も使わねばならず、一気に難易度がはね上がる仕様となった。
      • スキル自体は通常防具なら生産時点で完成している上、
        最終直前まで強化していれば防御力もある程度確保できている為、
        必ずしも無理をして最終強化をする必要は無く、そういう意味では従来よりも緩いと言える。
        勿論一部位も最終強化していない場合はそれなりにダメージ差が発生する為、
        高難易度のクエストに挑む場合は強化してあるのが望ましいが。
  • 細かいところでは、攻撃力および属性値の表示方法が、従来シリーズの武器係数表示ではなく、
    MHP3同様の実数表示となっている。
  • クエストクリア後に山菜爺さんに話しかけられるようになっている。
  • モンスターが空中から着地した時の衝撃で大タル爆弾が起爆するようになった。
    出現位置にあらかじめ置いておくような運用では注意が必要。

OPムービー、PV Edit

『モンスターハンタークロス』 プロモーション映像第1弾
『モンスターハンタークロス』 プロモーション映像第2弾
『モンスターハンタークロス』 プロモーション映像第3弾
『モンスターハンタークロス』 オープニングムービー

コンセプト Edit

  • コンセプトは新たなハンティングの要素である「狩技×狩猟スタイル」。
    ハンターは、一撃で大きなダメージをモンスターに与えるものから、
    自らに驚異的な力を与えるもの周囲を癒す技などの様々なバリエーションの「狩技」
    空中を制するピンチをチャンスに変えるなどそれぞれ異なった個性をもつ「狩猟スタイル」とを
    "クロス"させて強大なモンスターに挑む。
  • 狩猟スタイルは全部で4系統存在する。
    • 従来通りの立ち回りができるベーシックな『ギルドスタイル
      • このスタイルは他のような突出した要素を持たない分、
        攻守のバランスに優れ癖が無く、柔軟に立ち回るのに適している。
        「狩技」を2つセット出来る。
    • 「狩技」に特化できる『ストライカースタイル
      • このスタイルは過去シリーズの操作感覚に近くなるような調整が行われており操作がシンプルになるが、
        「狩技」を3つまでセットでき、被弾した時も狩技ゲージが溜まる。
    • 空中での立ち回りを得意とする『エリアルスタイル
      • このスタイルでは回転回避が前転の前に前方宙返りのような動きを行うエア回避というものに入れ替わり、
        ジャンプ中にモンスターの身体を踏み台にしてさらにもう一度ジャンプができるようになる。
        ハンマーの溜め3や大剣の地上での溜め斬りなど地上で使用できなくなる攻撃アクションがある一方、
        空中での攻撃アクションが強化されており、空中戦に特化したスタイルになるとのこと。
        セットできる「狩技」は1つのみ。
        このスタイルの時は、モンスターなどを踏みつける事によって、狩技ゲージが僅かだが溜まる。
    • モンスターの動きを見切ってピンチをチャンスに変えることができる『ブシドースタイル
      • このスタイルではモンスターの攻撃をギリギリで回避やガードすることによって、
        ジャスト回避ジャストガードといったジャストアクションを行えるようになり、
        その後特殊な攻撃や行動に繋げることが可能となる。
        曰く上級者向けのスタイルとのことで、敢えてモンスターの間合いに入り込む立ち回り、
        絶妙なタイミングで回避・ガードを行えるプレイヤースキルが要求されるらしい。
        エリアル同様、セットできる「狩技」は1つ。
        なお、このスタイルの時にジャスト回避を行うと、狩技ゲージが溜まる。
    ブシドーやエリアルのスタイルの様に、そのスタイルの特徴を活かして狩技ゲージを溜める事が出来るので、
    自分に合ったスタイルによって、狩りを快適に進めていこう。
  • ファミ通のスペシャルインタビューでは「狩技」についても語られており、
    「強力な必殺技を持たせたかったというわけではなく、ユーザーの個性を際立たせるという方向性で生まれた」
    とのこと。
    武器種毎に複数用意されているほか、全武器種共通の基本的な狩技も存在しているという。
    この狩技と狩猟スタイルの組み合わせ(クロス)で、
    ハンターである自分のスタイル(個性)をより強くできるというのが当作のコンセプトであるようだ。
  • ハンター、モンスターのモーション共に全体的にエフェクトが大きく強化されている
    ハンターの場合、通常攻撃のみならず乗り状態での剥ぎ取りナイフによる攻撃、
    ブラキディオスの粘菌やリオレウスのバックジャンプブレスが大タル爆弾Gクラスの爆風を巻き起こしているなど、
    従来と比較してド派手な狩猟が楽しめるようだ。
    回復時に体の周囲に発生するエフェクトはMHP3に近いものとなっている。
    派手な画面効果」についてはスタッフも度々言及しており、本作のコンセプトの1つとなっている模様。
    • 特に狩技の派手さは特筆に値し、ヘビィボウガンの狩技「スーパーノヴァ」などは、
      本家スーパーノヴァ並の(フルフルの全身を包み込んでなお余りある)大爆発を起こしている。
      他の武器種の狩技にも、ベクトルこそ違えどそれに匹敵するぐらい派手なものも見られる。
    • しかしながらシリーズ往来の「泥臭さ」も大事にしており、
      結果的に世界観と臨場感を壊さない仕上がりとなっている。

狩猟スタイル・狩技 Edit

  • 現在、各武器種のスタイル・狩技についての解説動画が公開されている。
    2015年8月上旬に公開された動画はギルドスタイルとエリアルスタイルの紹介のみだったが、
    東京ゲームショウ2015の出展に伴い、9月上旬からは全狩猟スタイルを含む完全版の動画が順次全てが公開された。
    • なお、8月7日に公開されたヘビィボウガン・弓の紹介動画は公式側の配信ミスにより、
      他2つのスタイルと初公開の狩技の紹介が含まれた完全版が公開されてしまっていた
      こちらはすぐに公開中止となり、完全版の正式な公開までは他の武器と同様の内容に差し替えられていた。
【完全版】武器種別紹介動画一覧

各武器種の追加・新要素 Edit

  • 現在公開されている、狩猟スタイルや狩技以外の各武器種の追加アクションや新要素は以下の通り。
片手剣
刃薬付与」の追加。
「会心の刃薬」など、武器を一時的に強化する片手剣専用のアイテムである。
狩猟笛
重音色(かさねいろ)」の追加。
攻撃をモンスターにヒットさせると、譜面ゲージの音色がこれに変化する。
重音色を揃えて演奏することで、1つ前の旋律効果も同時に得ることが可能となる。
ランス
強突き」の追加。
3突き目がこれに差し替えられる。3ヒットし総ダメージが高い上に仰け反り無効となる。
ただしストライカースタイルでは変化せず、従来の突きになる。
ガンランス
ヒートゲージ」の追加。
砲撃を行うと槍身が加熱していき、ヒートゲージが右側に移動、斬撃の威力が上昇する。
バーが振り切れたり、竜撃砲を撃ったりすると「オーバーヒート」となり、
ゲージが低下した後に一定時間固定され、変動しなくなる。
操虫棍
「猟虫のスタミナ」がゲージで表示される。
ボウガン
ジャンプ発射」の追加。弾による射撃でも乗り状態が狙える。
武器内蔵弾」の追加。
ボウガンごとに特定の弾が予めセットされており、クエスト中に撃つことが可能。
武器内蔵弾として、既存の鬼人弾や竜撃弾に加えて、
ツブテ弾」「痛撃弾」「閃光弾」といった新種の弾丸が多数追加された。詳細は当該ページ参照。
そのほか、属性弾が「LV1 ○○弾」とLV制となった
バックダイブ」の追加。
大きく距離を離すステップ行動の派生アクションで、そこから溜めると一気に溜め3まで高めることができる。
また、「属性強化ビン」という新たなビンの存在も確認されている他、
強撃ビンと属性強化ビンに「LV」の概念が導入される。

その他新システム Edit

ニャンターモード Edit

  • アイルーを操作してクエストを受注できる画期的なシステム「ニャンターモード」が追加。
    アイルーがプレイヤーキャラクター「ニャンター」として登場し、
    アイルー視点で拠点を歩き回れるだけでなく、実際にクエストを受注することも出来る。
    過去作における「モンニャン隊」の発展版とも言えるシステムである。
    • ハンターとニャンターの切り替えはオトモボードから可能。
      クエスト受注前ならいつでも自由に切り替えられる。
    • なお、赴けるクエストの種類に関しては基本的に、
      ハンター専用の訓練クエストなどのごく一部の例外を除いた、ほぼ全てのクエストに行くことが可能
      イメージとしては、「オトモアイルーとして旦那(ハンター)の代わりに狩りに行く」感じらしい。
      このほか、アイルーでなければ受注ができない専用のクエストにも行けるようになる。
    • また、ニャンターは一人のハンターと同じ扱いで、
      オンラインでは一方のプレイヤーがハンターとして、他方のプレイヤーがニャンターとして
      または全員がニャンターとして協力してクエストに行くといったことも可能。
      • NPCも、"ハンターとして"話しかけてくる
        (ニャンターで話しかけても会話の内容は基本的に変化しない)。
    • なお、クエストの仕様はハンターの時と全く同じである。
      モンスター側の体力や攻撃力もそのまま据え置きとなっており、
      ニャンターソロでの高難度クエストクリアはやや厳しくなる。
      この辺りを考えると、上述した「他のハンターと協力してクエストに行ける」という仕様は
      ニャンターへの救済措置ともいえる。
  • アイルーが実質的にPCとなるわけだが、
    もちろんハンターのそれとはシステムや操作方法が異なり、様々な独自仕様が存在する。
    • クエスト中はスタミナゲージが存在しないため、クエスト中ずっと全速力で走ることができる。
    • クーラードリンクやホットドリンクが必要なフィールドでも影響を受けない。
    • アイテム使用不可だが罠はサポート行動として設置することが可能。
      罠にはまったモンスターに接近すると採取の要領でアイコンが表示され、麻酔玉を投げられる。(無限)
    • 攻撃はオトモアイルーの使う近接武器の5連撃と、2つのブーメランによる中距離攻撃。
      アイルーだけにハンターの攻撃より威力が弱く、範囲も狭い。
      一部の近接攻撃は高い突進力を持つので、コンボ中にこれらを混ぜて足を止めずに戦うのが基本となる。
      ブーメランによる攻撃は、剣士として見るなら破格のリーチと言える。
      ガードも可能。オトモスキルとしてガード強化の術もあり。
    • ジャンプ攻撃及び乗り状態も完備。
    • アイルー専用の特殊技として、地面に潜ることで、一部を除くモンスターの攻撃を回避しつつ移動できる
    • 採取速度が非常に早く、一度のモーションで何度でも可能。
      また、予め専用の採取用アイテムを持参するため、
      出発前にアイテムボックスからピッケルや虫あみを取り出す必要はない。
      また、ニャンターで採掘や虫捕りをする場合、アイコンには"∞"と表示され、一切消費する事は無い。
      前述のドリンク不要やスタミナのシステムも含め、採集に向いた性能となっている。
    • コックピットには「2個のどんぐりマーク」が表示されており、
      力尽きると自動的にモウイチドングリというアイテムを使って復活できる。
      モウイチドングリのストックを全て消費した状態で力尽きるとそこで初めて「1乙」としてカウントされるが、
      消費したモウイチドングリはBCのベッドで寝ることで補充することが可能となっている。
    • ハンターのアイテム選択画面が、独特の選択画面とゲージに置き換えられている。
      このゲージは攻撃を当てたり各種採取行動や剥ぎ取りを行うことで増加し、
      ゲージを消費することで選択画面からサポート行動や必殺技を行うことが出来る。

その他 Edit

  • 剥ぎ取り・採取(虫取りや採掘を含む。釣りを除く)をAボタンを押しっぱなしにすることで
    連続で行うことができるようになった。
    これは剥ぎ取り・採取モーションが終了してから再度剥ぎ取り・採取を行うものではなく
    屈み込む・立ち上がるのような事前・事後動作を省略して、アイテムが尽きるまで
    剥ぎ取り・採取を継続できるというものでアイテム回収の手間が短縮された。
    これにより、長年シリーズに登場していたスキル「高速収集」が本作では登場しない。
  • 今作では、オプションのゲームの環境設定の項目を「ひかえめ」にすると、
    従来の出血表現がなくなり黄色の閃光のようなエフェクトに差し変わる。
    肉質が柔らかければエフェクトも当然大きくなるので、過去作のひかえめ表現にあった、
    「出血エフェクトが抑制されてしまい肉質の差がわかりにくい」という問題点を解消している。
    また、環境設定に関わらず味方への攻撃は出血表現がなくなり黄色の閃光が出る。
  • ハンターの新しい状態異常として「泡状態」「混乱状態」「粘液まみれ状態」「骨まみれ状態」が追加。
    • 「泡状態」は移動が独特になったり、武器使用に制限がかかるというもの。
      ボタン連打やアイテム使用で解除が可能。
      攻撃力アップや体力回復など、ハンターにとってメリットとなる泡もある。
    • 「混乱状態」は前後左右の移動入力が逆になるというもの。
      一定時間経過かアイテム使用、かち上げや吹っ飛びを受けることで解除が可能。
    • 「粘液まみれ状態」は特定の場所で回避行動を行うと骨まみれ状態に移行する。
      それ以外のデメリットは無いが、水溜まりで転がる以外に、即座に解除する方法も無い。
    • 「骨まみれ状態」は歩行と回避しか出来なくなってしまうというもの。
      つまりは雪だるま状態や泥まみれ状態と同じ。
      ボタン連打、アイテム使用、水の上で回避する等で解除が可能。
  • 複数種の小型モンスターを合計で規定数討伐する討伐クエストや、
    規定の龍歴院ポイント分まで任意の精算アイテムを納品する納品クエストなど、
    従来より柔軟なクエスト達成条件が新たに追加されている。
  • 採取クエストがとにかく多い。なんとイベントクエストを含まず約90種類とシリーズ最多クラス。
    G級クエストが存在しない作品であることを考えると膨大な数である。
    特に村クエストの序盤から中盤にかけて集中しており、同じく数の多い小型モンスター討伐クエストと合わせて、
    村序盤のペースの遅さに繋がっているという不満も一部で上がっている。
  • オフライン状態でもマップ移動のロード中でのモンスターの移動が起こるようになった*2
    従来の作品では、オンライン限定の仕様であったが、オフラインでも導入された。
  • 本作のデータ管理はMH4Gまでの
    「ゲームカード側での主要データ保存+SDカード側での追加データ保存(DLコンテンツならびに、各種マイセット等)」ではなく、
    SDカード側での追加データ管理に一括化されている。
    パッケージ版をプレイしている層はハード破損等を含めた事故の抑止に充分な注意を払う必要がある。
  • 今作も前作と同様にインターネット通信による無料のマルチプレイに対応しており、
    さらに前作よりも集会所の情報を細かく設定・検索できるようになった。
    • まず大きな仕様変更として、「集会所名」をフリーワードで入力できるようになった。
      何を目的とした部屋なのか検索者側から把握しやすくなったためおおむね好評である。
      • しかし卑猥な部屋名を付け放置するような迷惑行為が問題となる。
    • また、「募集HR」と題し、募集するハンターのHRの範囲を集会所情報で示すことが可能となった。
      さらに、「入室制限」を「あり」にすることで、募集HRの範囲外のハンターの入室を禁止できる。
      入室制限が「なし」となっている部屋の募集HRはあくまで目安としての機能しかない点に注意されたし
    • 「入室人数」を2人~4人の中から指定できる。
      2人まででしか受注できない闘技大会クエストの部屋で重宝するであろう。
    • 「募集文」は固定文から4つまで指定できる。
      特定の系統の武器(近接・遠隔・切断・打撃・ニャンター)や狩猟スタイルを推奨する内容の文や、
      誰がクエストを受注するかといった内容の文などが追加され、前作より機能的に。
    • 集会所検索時には、すでにクエスト中の部屋やパスワードが付いている部屋(いわゆる鍵部屋)を、
      検索結果から除外できるようになった。無駄な部屋が検索結果に表示されるのを減らせる。
  • モンスターの落とし物が白一色になってしまった。
    雪の上や砂漠の強い照り返しの下では本気で見えない事も多い。
    またオトモがサポート行動を行う際によく似た光を発する事があるので
    「あれ、いま視界の端で何か光ってた?」と思って探しても何も無い事もよくある。
    • 落とし物の色では、回復贈物は変わらず、今作ではニャンターのぶんどり品のが加わった。

登場モンスター Edit

  • 『10周年記念ムービー』で紹介された歴代人気モンスターの8割以上は登場している。
    登場モンスターは105種にものぼり、遂に100の大台を突破
    あのMH4Gを抜き去り歴代トップである。
    • ちなみに、歴代最高のボリュームを誇っていたMH4Gのモンスター数は、
      亜種、希少種、特殊個体を別種として数えた上で101種
      これに対し、本作は亜種を一切除いた状態で105種である。
      今作がGではなく完全新規の作品であることを考えると、
      如何に凄まじいボリュームを誇っているかが分かるだろう。
    • なお、小型モンスターを除いた(狩猟可能な)中~大型モンスターの総数は、MH4Gが76種、今作が71種と僅かながらMH4Gが勝る。
      ただし、上記の通り本作の総数は亜種を除外しているため、種の数*3に関しては
      MH4Gが45種なのに対して本作は55種と、MH4Gを優に上回っており、
      狩猟可能なモンスターのバリエーションは実質的に本作の方が多い。
    旧作から新作まで様々なシリーズのモンスターが集っており、
    そのモンスターの多様性は、さながら新旧要素の「クロス」を象徴するかのようである。
  • その一方で本作にはラオシャンロンやモーラン系といった施設の防衛も兼ねながら戦う超大型モンスターが一切参戦していない。
    これもメインシリーズでは初の出来事である。
    • 後述する通り本作では四大メインモンスターの一体として圧倒的巨体を売りとする巨獣ガムートが初登場しており、
      ”本作の主役の方を引き立てる”という観点から考えて、
      このガムートすら可愛く見えるスケールの巨大モンスターを登場させるのは避けたかったのかもしれない。
      (実際本作に登場する超大型モンスターは、いずれもガムートと同等か少し大きい程度の体躯のものばかりである)。
    • なお、続編のMHXXでは、久々に巨大モンスターであるラオシャンロンが復活することが明かされている。

復活・続投モンスター Edit

  • MH4シリーズで登場したモンスターの多くが続投するほか、
    歴代作品に登場したモンスター達が多数復活を遂げている
    • 今作では海竜種のアグナコトル、ロアルドロス、ハプルボッカや、
      魚竜種のガノトトス、ヴォルガノス、
      MHP3で登場したアオアシラ、ラングロトラ、ドボルベルクなど、
      4シリーズで参戦を逃したモンスターの復活が盛んに行われている。
    • 中でも、MH4(G)で不参戦となったナルガクルガ
      本作での水中アクションのカットから参戦は絶望的かと噂されていたラギアクルス
      初登場のMHP3以来の登場となったアマツマガツチといった人気モンスターの参戦発表では、
      多くのファンが驚きと喜びの声を上げた。
    • その一方で、牙獣種・獣竜種・海竜種においてババコンガ・ボルボロス・チャナガブルのみ登場していない。
      上記三種については、これらのモンスターが登場していれば原種が全員登場していただけに惜しむ声が多い。
      また、前作4シリーズにて登場した新種モンスターではネルスキュラのみがリストラされている。
      こちらも人気が高いため、残念がられている。
  • 一方、今まで通常種とは違った動きを見せ、そして装備のバリエーションを齎していた「亜種」についてだが、
    こちらは残念ながら全ていないと明言されている*4
    この理由については、「亜種よりもまず普通のモンスターのバリエーションを増やす事を優先した」との事。
    その結果が恐らく更なる復活モンスターや二つ名持ちモンスターなのだろう。
    • これに関して、ジンオウガやラギアクルス、ケチャワチャが
      従来なら亜種のみ出現していたフィールド又はエリアに進出している*5
      ダイミョウザザミや黒炎王リオレウスが亜種の用いていた攻撃を会得しているなど、
      通常種や二つ名持ちモンスターが亜種の一部特性を引き継いだと思われる要素も幾つか確認されている。
  • なお、特殊な亜種でもある希少種の内、リオレウスとリオレイアの希少種、
    亜種と同じ扱いを受けることもあった今までの特殊個体からは
    激昂したラージャン、怒り喰らうイビルジョーに関しては続投が確認されている。
    それ以外の希少種、特殊個体については現在まで姿が確認されていない。

新モンスター Edit

  • 本作のメインモンスター前代未聞の4体
    今までのモンスターハンターシリーズでは作品一つにメインモンスターは1体と決まっていたので、
    新規のメインモンスターが一度に4体も設定されるというのはシリーズ初の展開となる。
    上記インタビューによるとこの4体は同列の位置付けらしく、
    開発内部では「四天王」と呼ばれているとのこと*6
  • 4大メインモンスターの種族と名称はそれぞれ、
    • 眼窩の上に大きな角が生えた厳つい頭部に、鋭利な甲殻や刃のような長大な尾と、
      それを自らの顎で研ぐなどかなり攻撃的な印象を受ける獣竜種「斬竜ディノバルド
      • ディノバルドは本作のパッケージモンスターを基本的に*7唯一務める存在で、
        4大メインモンスターの中でも、最も従来のメインモンスターに
        近い扱いを受けていると言えるだろう。
    • 四肢と尾に雪を纏い、鮮やかな毛、巨大な牙、そして超大型モンスターにも匹敵する体躯を持つ
      マンモスのような牙獣種「巨獣ガムート
      • このガムートについては、圧倒的な巨体を持つのみならず
        初の牙獣種メインモンスター」ということで、多くの注目が集まっている。
    • 羽虫の翅脈のような模様が浮かぶ薄く透き通った美しい翼膜や象徴的な頭部のトサカと、
      非常に刺々しい風貌を持つ雷属性を操る飛竜種「電竜ライゼクス
      • こちらは前作の飛竜種メインモンスター・セルレギオスと異なり
        久々の王道ワイバーン骨格であり、翼を使って攻撃する等、
        従来の飛竜種に無いオリジナリティを発揮している。
    • 白や紫といった花のような体色に東洋の龍や蛇、狐を思わせる幻想的な容姿、
      特徴的な鉤爪を持ち、シャボン玉のようなブレス攻撃を用いる海竜種「泡狐竜タマミツネ
      • 他の海竜種とは異なり、体毛の様なものが生えていたり、
        牙竜種のように腹を浮かせて足で体を支えているなど、特徴的な風貌をしている。
    内訳は以上の4体となっており、どのモンスターも甲乙つけがたい魅力を放っている。
    • ちなみにクエストクリア時のロゴを彩るのも意匠化された四天王たち
      (上: ディノバルド 下: ガムート 右: タマミツネ 左: ライゼクス)となっている。
  • そして、ラスボスに当たるモンスターとして
    • 竜ノ墓場に姿を現す、龍の頭のような骸を纏った触腕を持ち、
      更にモンスターの亡骸を追加で纏うことで多彩な属性を用いることが可能で、
      自身は龍属性エネルギーを持つ古龍種「骸龍オストガロア
    が登場する。
    そして4大メインモンスターとラスボスが使用する属性は順に属性であり
    攻撃属性5種類全てが揃っているのが確認できる。
  • メインモンスター以外にも、 といった新モンスターも登場する。 

特殊な個体 Edit

  • 多くのモンスターには「獰猛化」と呼ばれる状態になった個体が存在する。
    この獰猛化モンスターは目が煌々と輝き、特定の部位からは黒いオーラのようなものが吹き出しているなど、
    非常に禍々しい雰囲気を醸し出している。
    獰猛化個体のオーラが噴き出している部分を用いた攻撃は通常個体のものよりも危険であるとされ、
    さらにその部位は戦闘中に別の場所に転移することもあるという。
    しかし、その部位を積極的に攻撃することでこちらの狩技ゲージが早く貯まるとされており、
    通常の個体よりもハイリスク・ハイリターンな戦法が楽しめるようだ。
    • また、獰猛化モンスターを狩猟すると、「獰猛化狩猟の証」という特別なアイテムがもらえる。
      これは、武具の素材の他、ココット村にあるマカ錬金屋での護石錬金に使用できるとのこと。
      前作までにおける「狂竜結晶」に相当するアイテムだと言えるだろう。
    • オーラを纏った禍々しい姿、錬金関係のシステム、特定部位の強化など
      狂竜化(極限化)と共通する要素も見受けられるが、設定の上では全くの別物である。
      また、獰猛化モンスターに関しては部位の硬化等の特殊能力は無い

登場モンスター一覧 Edit

太字は新モンスター、斜字は復活モンスター、緑字は小型モンスター

獣人種
アイルー
メラルー
甲虫種
カンタロス
ランゴスタ
甲虫オルタロス
飛甲虫ブナハブラ
盾虫クンチュウ
徹甲虫アルセルタス
重甲虫ゲネル・セルタス
草食種
アプトノス
アプケロス
ケルビ
モス
ポポ
ガウシカ
草食竜リノプロス
垂皮竜ズワロポス
首鳴竜リモセトス
雲羊鹿ムーファ
甲殻種
盾蟹ヤオザミ
盾蟹ダイミョウザザミ
矛砕ダイミョウザザミ
鎌蟹ガミザミ
鎌蟹ショウグンギザミ
牙獣種
ブルファンゴ
大猪ドスファンゴ
ブランゴ
雪獅子ドドブランゴ
奇猿狐ケチャワチャ
青熊獣アオアシラ
紅兜アオアシラ
白兎獣ウルクスス
大雪主ウルクスス
赤甲獣ラングロトラ
金獅子ラージャン
激昂したラージャン
巨獣ガムート
鳥竜種
丸鳥ガーグァ
ランポス
ドスランポス
ギアノス
ゲネポス
ドスゲネポス
イーオス
ドスイーオス
狗竜ジャギィ
狗竜ジャギィノス
怪鳥イャンクック
毒怪鳥ゲリョス
黒狼鳥イャンガルルガ
隻眼イャンガルルガ
跳狗竜マッカォ
跳狗竜ドスマッカォ
夜鳥ホロロホルル
飛竜種
火竜リオレウス
銀火竜リオレウス希少種
黒炎王リオレウス
雌火竜リオレイア
金火竜リオレイア希少種
紫毒姫リオレイア
フルフル
轟竜ティガレックス
荒鉤爪ティガレックス
迅竜ナルガクルガ
白疾風ナルガクルガ
千刃竜セルレギオス
電竜ライゼクス
覇竜アカムトルム
崩竜ウカムルバス
魚竜種
砂竜ガレオス
砂竜ドスガレオス
溶岩竜ヴォルガノス
水竜ガノトトス*8
獣竜種
爆鎚竜ウラガンキン
宝纏ウラガンキン
尾槌竜ドボルベルク
砕竜ブラキディオス
斬竜ディノバルド
燼滅刃ディノバルド
恐暴竜イビルジョー
怒り喰らうイビルジョー
海竜種
海竜ラギアクルス
水生獣ルドロス
水獣ロアルドロス
潜口竜ハプルボッカ
溶岩獣ウロコトル
炎戈竜アグナコトル
泡狐竜タマミツネ
牙竜種
雷狼竜ジンオウガ
金雷公ジンオウガ
蛇竜種
絞蛇竜ガララアジャラ
翼蛇竜ガブラス
両生種
鬼蛙テツカブラ
岩穿テツカブラ
スクアギル
化け鮫ザボアザギル
古龍種
幻獣キリン
炎王龍テオ・テスカトル
鋼龍クシャルダオラ
霞龍オオナズチ
天廻龍シャガルマガラ
嵐龍アマツマガツチ
骸龍オストガロア
煌黒龍アルバトリオン
分類不明
黒蝕竜ゴア・マガラ

フィールド・拠点 Edit

フィールド Edit

  • 新フィールドは「古代林」と「竜ノ墓場」。
    • 前者は、開発曰く「恐竜が住んでそうなフィールド」。
      新草食竜のリモセトス、新鳥竜種のマッカォとドスマッカォ、
      そしてメインモンスターのうちの一体であるディノバルドは、主にここに登場する。
      また、昼夜の概念も存在する。
    • 後者は、PV第3弾のラストに登場した謎のフィールド。
      「墓場」の名の通り巨大な生物の骨らしきものが見受けられる洞窟のような場所で、
      同シーンに移っていたオストガロアとの戦闘で立ち入る場所になっている。
  • その他のフィールドは、遺跡平原原生林氷海地底火山旧砂漠禁足地溶岩島極圏
    闘技場、立体闘技場とMH4(G)と共通したものに加え、
    森丘雪山渓流孤島MHFベースの火山MH2ベースの沼地
    塔の秘境霊峰水上闘技場が再登場する。
    特に森丘、雪山、MHFベースの火山、MH2ベースの沼地、水上闘技場については
    MHP2G以来、実に7年ぶりの復活となる
    これらの復活フィールドはMH4Gの旧砂漠と同様リニューアルが施され、高低差ギミックが追加されている。
    闘技場は4系から続投されるが、BGMが一新されている。
    また、水上闘技場はMHP2Gベースだが、BGMが闘技場と同一の物になっており、
    雪山、火山、沼地のBGMはMHF(MHP2G)の物が採用されている。

拠点 Edit

  • メイン拠点は「ベルナ村」というアルプスやチベットがモチーフと思われる高原地帯にある村。
    各地に生息する生物の生態調査を行う機関「龍歴院」が存在し、集会所はこの施設に併設されている。
    • マルチプレイの集会所機能はベルナ村のみに存在する。
      これは「プレイヤー同士のすれ違いを避けるため」であるという。
  • ベルナ村にはプーギーに代わり、新たなペットである「フェニー」が登場。
    撫でて懐かせると、自宅でペットとして飼うことができる。
    抱き上げたり服を着せ替えたりすることができる点もプーギーと同じ。
    • ちなみにプーギーは過去作の村にいるので、
      この作品には現時点で2種のマスコットキャラクターが存在していることになる。
  • このほかにもココット村」「ポッケ村」「ユクモ村」といったなつかしの拠点にも赴ける
    ベルナ村や龍歴院にある飛行船を使って、それらの村に訪れることになる。
    なお、過去作の拠点の機能については利用できる機能と利用できない機能があり、
    新たに追加された機能もある。
    • なお、ココット村は桜が舞っているためMHPが出典。
      Pシリーズの拠点が揃い踏みしたことになる。
  • また、各拠点には歴代のほぼすべての登場人物が何らかの形で滞在しており、
    主人公である龍歴院ハンターに対して様々な依頼を持ちかけてくる。
    これをクリアしていきながら様々なクエストを開拓・受注していくのが
    本作のおおまかなストーリーの流れである。
    中には、古参プレイヤーを思わずニヤリとさせるような依頼や台詞が飛び出してくることもある。
    • 依頼の達成が別の依頼(=新しいクエスト)の解禁条件になっていることも多く、
      従来のようにキークエストだけを進めていくといつまで経っても解禁されないクエストが多数存在する
      このため、これまで以上に集会所と並行して村クエストを進めていく重要性が増すこととなった。
    • 歴代の登場人物たちが実際に登場して依頼をしてくるという点は、
      前作のエピソードクエストと共通する。

他作品との連動 Edit

モンハン日記 ぽかぽかアイルー村DX
  • オトモアイルー「ぽかぽか」
  • オトモ防具「ベビティガネコシリーズ」 ※生産に必要なアイテム「ベビー日記帳×12枚」
  • アキンドングリ×10個
  • 称号「ぽかぽか」「アイルー」「ともだち」「オトモ」
  • ギルドカード(背景)「アイルー村DX」
モンスターハンター4G
  • オトモアイルー「ミケゴールド」
  • 回復薬×20個
  • ハチミツ×30個
  • 回復薬グレート×10個
  • 生命の粉塵×10個
  • お食事券×10枚
  • 5000ゼニー
  • 龍歴院ポイント5000Pts

評価・人気 Edit

  • 販売本数は、カプコン公式サイトによると、
    パッケージ、DL版のセールス本数は410万本になったとのこと。
    これはMH4・MH4Gと同じくシリーズ歴代2位(2016年10月時点)である。
  • 本作は上述したように、新旧要素のクロスがテーマとなっており、
    懐かしの要素の復活と、今までのシリーズには無かった新要素が融合している。
    そのため、過去作(PS2・PSP時代など)以降本シリーズから離れていたプレイヤーも、比較的復帰しているとのこと。
    直近作からのプレイヤー、及びシリーズを通してプレイしてる人も、
    新要素な懐かしの要素の復活もあって新鮮な気持ちで楽しめるような作りになっていると言える。
    • ちなみに本作ではモンスターや装備、フィールドだけでなく、アイテム類も多数復活している
      復活が待ち望まれていた逸品、最近のシリーズでは見なくなっていたあんな品こんな品、
      使い道が至極限定されたイロモノ、果てはこれまで一作品でしか出番が無かった日陰者(物?)まで多種多様。
      古参のハンターなら何らかのアイテムを手にした時、どこか懐かしさを覚えるかもしれない。
    • メインモンスターとの初遭遇クエスト、いわゆるトラウマクエストは、
      本作では4体のメインモンスター全てに存在しており、
      しかもその内3つはクエスト名や目的が過去のトラウマクエストとほぼ同じ物となっている。
      もう1つも、今までとは異なるアプローチのトラウマクエストとなっており、
      この点でも新旧要素のクロスを感じさせる。
  • 本作のハンター側の新要素(狩技・狩猟スタイル)については、アクション面への大きな変化に挑戦し、
    マンネリ化の解消にアプローチしつつプレイスタイルの幅を広げるものとして評価されている。
    ニャンターモードについても、ありそうでなかったそのコンセプト自体は評価点となっている。
    また本作では武器種のバランスが是正されており、上述したハンター側のテコ入れもあって、
    「弱すぎる、或いはオンラインで使えない武器種」は、既存14武器種に関して言えばほぼ無くなった。
    4系で強力すぎると評されていた操虫棍は調整されて他武器種と同程度の性能となり、
    太刀は練気ゲージの仕様がMH3Gのものに戻り、ブシドースタイルの存在もあってオンでも扱いやすくなった。
    スラッシュアックスは各種モーション値が強化され、
    ボウガンはスコープを覗いた際に照準の初期位置が下向きになる現象が改善されている。
    このため、どの武器種を用いても概ね快適にプレイできるようになったと言えるだろう。
    ただし同一武器種内で見た場合、必ずしもバランスが取れているとは言いがたい部分もある。
    詳しくは後述。
    • また本作では、発掘武具システムが無いこともあり、
      武具カテゴリによる格差は殆ど存在しなくなっている。
      二つ名モンスターの武具も、性能を発揮するのに条件が必要であったり、
      そもそも通常モンスターの武具と最終性能で拮抗しているという調整になっている。
      また、本作の武器強化システムでは、いわゆる初期武器ポジションの武器を限界まで強化し、
      最後まで使っていくようなプレイングも可能となっている。
  • 前作で賛否両論となった「モンスターの強さとハンターの強さがかみ合っていない」点については、
    本作ではある程度の解消が図られている。
    槍玉に挙げられる事が多かった極限状態や、一般モンスターの狂竜化がオミットされているほか、
    ハンター側の戦力強化もあってモンスターに拮抗しやすくなっている。
    乗り状態についても、乗り中に味方が攻撃を加えるとゲージが蓄積され乗りを成功させやすくなる仕様となり、
    PTプレイでの戦略の幅も広がることになった。
    いわゆる「隙の無い攻撃」の方向性は残念ながら本作でも大きな変化が生じたとは言いがたいが、
    大技の後の威嚇や身震いなど、確定で隙を晒すモンスターが増加しており、
    攻撃を見切って反撃するというターンファイトがMH3G以降の作品と比較するとやや成立しやすくなった。
    二つ名モンスターでは特にこの傾向が強く、
    これもマンネリ感の脱却と狩りやすさを意識した調整であろうと評されている。
    • この点、及びG級・ギルドクエストがないこともあり、難易度的には4G及びMH4よりは低いといわれている。
      ただし、やり込み向けの高難度クエストはちゃんと存在しており、
      いわゆる「村最終」も複数個存在する。
  • 本作で賛否が分かれているのは、ストーリーや獰猛化の調整、やり込み要素の減少などである。
    • ストーリーについては、MHP2以降重視する傾向にあり、4Gでその集大成とも言えるレベルの展開が行われたが、
      本作では非常にアッサリとしたストーリー展開となっており、
      特に4系のプレイヤーから見ると拍子抜けするかもしれない。
      もっとも、これは過去作と同じようなものと考える事はできる他、登場人物は割と「濃い」ため、
      印象には残りやすいだろう。ベルナ村長の影の薄さは歴代トップクラスかもしれないが……
    • 獰猛化については、本作では集会所、つまり(一応は)PTプレイ専用の強力な個体となっている。
      従ってPTでは歯ごたえがあるが、ソロでは耐久力等の面から厳しい(というより面倒)という声が上がりやすい。
      また、一応PTプレイ推奨の個体とはいいつつも、その素材は武具の強化に欠かせないため、
      結局のところ避けては通れないという点も一部プレイヤーより問題視されている。
      ただし極限状態ほどシビアな強化ではなかったため、
      これが原因でハメが大普及するといったような問題は起こらなかった。
    • やり込み要素については、4シリーズで登場したギルドクエストと発掘装備関連が全てオミットされている。
      確かにこの2要素は4シリーズでは賛否両論になったため、
      ユーザーの不満点を解消しようとした姿勢として好評の声が挙がる一方で、
      調整の余地そのものは十分残されており、丸ごと削除するほどではなかったのではという声もある。
      またこれによって、プレイヤーが最終的に行き着くのが炭鉱夫に逆戻りしてしまったという指摘も。
      なお本作ではモガの森や探索のような、制限時間の無い探索系クエストは存在しない。
  • スキル環境については、MH4シリーズで重視されすぎて「必須
    とまで言われるようになった情勢からの脱却を図ろうとした節が多く見受けられる。
    本作では全体的にスキルを非常に発動させづらくなっており、
    過去作において必須・最重要とまで言われた「匠」スキルが二段階制
    かつ発動そのものも難しい、と大幅な発動難度の悪化とも言える状況になっている。
    また、MH4系では混合装備の方が一式よりも良質なスキルを組める傾向にあったが、
    本作では逆に、一式装備の方が混合装備よりもスキルを発動させやすく
    (と言っても、MH4系のそれと比較しても多くのスキルは発動できない)なっている。
    一方本作では斬れ味が悪いと攻撃力が上がるスキルや、
    狩猟スタイルによって従来必須とされていたスキルが不要になるケースなどが見られる。
    このような劇的な環境の変化については、上記の意図を評価する声もある一方で、
    「スキルの重要性(必須性)」そのものに対するプレイヤーの意識を変えるまでには至らず、
    結局選択肢を狭めただけ、或いはお守りの重要性が上がっただけという批判もある。
    • 続編のMHXXではスキル発動環境そのものはかなり改善を見たものの、
      匠については紫ゲージの補正弱体化という、上記意図が明確に見える調整が行われている。
  • 本作の問題点として挙げられるのは、上述した「同一武器種内のバランス」だろう。
    武器種間のバランスに関しては是正されているものの、
    例えば武器種固有の「狩技」の中にかなり性能が微妙なものが存在していたり、
    逆に強力すぎてこれ一択になりかねないものが存在していたりする。
    狩猟スタイルについても、例えば弓の場合、曲射と剛射のバランスが本作では更に悪化しており、
    剛射が使えない狩猟スタイルが選択肢に挙げられないという指摘が多い。
    容易に剣モードを維持し続けられるスラッシュアックスや、
    ヒートゲージの存在で突きオンリー・砲撃オンリーのプレイスタイルが厳しくなったガンランスのように、
    プレイスタイルの幅が狭くなってしまったケースや、
    バクか仕様か大技を強烈に弱体化されてしまったチャージアックスなど、
    本作のコンセプトの一つである「自分好みの狩り方を見つけ出す」に反しかねない調整には不満が上がりやすい。
    • また、狩技の中には味方を吹き飛ばすものが存在し、
      やはりと言うべきか、それによってオンラインで味方を吹き飛ばしまくるという事例がよく報告される。
      このため、本来プレイヤーの任意選択であるはずの狩技についても、
      「オンラインでは非推奨」などの制約が課せられてしまいやすい。
    • 余談だが、本作では龍属性が微妙に不遇なことになっている。
      龍属性だけが特筆して効くモンスターが殆どおらず、龍属性武器自体も生産難度が高かったり、
      他の属性武器で十分代替が効いたりするためである。
  • また、ニャンターモードのバランス調整についても、不十分であるという声が少なくない。
    基本的にアクションが苦手な人でも遊べる支援能力重視というコンセプトにはなっているものの、
    実際には(最終的に構成を煮詰めた場合)「高火力は出せるがサポート・防御能力は不十分」
    「システムが非常に複雑」という、コンセプトと真逆の状態になってしまう。
    さらにこの状態に至るまでには相応の厳選が必要であり、
    初心者がオンラインで扱うにはかなり使いにくいものになってしまっている。
    • ただし、とりあえず序盤の村クエスト攻略用で使う分には、
      クエスト失敗しにくく斬れ味を気にしなくてもいい、
      おまけに採取採掘を気軽にできるニャンターは便利なものであり、
      この点に関して言えば概ねコンセプトに沿ったものと言える。
  • モンスターの挙動面については、前述したとおり本質的には4/4G系統と変化はない。
    ハンター側の強化で4(G)に比べると難易度・狩猟しやすさは大分マイルドになっていると言えるが、
    これについては未だ一定の不満の声が挙がっている。
    本作では新たに「モンスターの視界で罠を張ると警戒するようになる」というAIが組まれ
    (ファミ通のインタビューにて明言されている)、罠を張って待ち受けていると中々こちらに来てくれない、
    と言った仕様があるが、これもハンターが一方的に不利になるとして批判が多い
    また、本作ではモンスターのエリア移動の頻度が大幅に上昇しており、
    おまけにエリア移動のモーションになった時点で怯みや状態異常・罠を無効化する仕様が導入されている。
    瀕死だが休眠エリアに行かないルーチンの増加や、上述の罠警戒によってエリア移動するケースがある、
    エリア移動の距離が極端に長いものがあるなど、
    エリア移動関連については従来シリーズで屈指の面倒さになっているという指摘が多い。
    • ちなみに罠については、続編でプレイヤーの任意破壊ができるようになったが、
      それは上記の罠警戒に関連したものと見られる。
  • MH4シリーズから「高低差」の概念が引き継がれているが、
    一方で復活した旧作フィールドを含めたMH4(G)にはなかったフィールドでは、
    フィールドの起伏が非常に小さくなっている。
    このフィールドの起伏については戦いにくいという不満も少なからず聞かれたため、
    MH4(G)では存在しなかったフィールドについては概ね好評なものの、
    逆にそれが、MH4(G)の起伏の激しいフィールドの戦い辛さをより引き立ててしまっているという指摘がある。
    また、復活・新規のモンスター側は高低差にあまり対応して(できて)おらず、
    起伏の激しいフィールドにはそもそも出てこなかったり、出てきてもまともに対応できないケースがある。
    前者はともかく後者は動きの不自然差が目立つが故に、
    そもそも(調整不足で出すぐらいなら)高低差の概念自体引き継ぐ必要があったのかという指摘も挙がっている。
    • ちなみにプレイヤーの「乗り」については、
      エリアルスタイルがあるためどの武器種でも起伏を極端に意識せずに乗ることができる。
      この点も、起伏の激しいフィールドをそのまま続投させた事への疑問に繋がっているようだ。
  • 総じて、荒削りな部分はあるが、全体的には万人向けの調整を行いつつマンネリ化の解消を図った作品という意見が多い。
    特に新しい要素を取り入れてマンネリ化の解消にアプローチしたことそのものは非常に評価されている
    UIの変更など前作(MH4(G))を順当に進化させたとは言いがたい部分も多いが、
    前作の主要な不満点は完全ではないもののある程度払拭され、
    総じて多くのプレイヤーが遊びやすくなった作品であると言えるだろう。
  • 本作の海外版は「Monster Hunter Generations」(MHGen)というタイトルで2016年夏に発売された
    (海外向けニンテンドーダイレクトを参照のこと)。
    海外ではMH3(G)の印象が非常に強い傾向にあり、3系モンスターの復活に喜ぶ声、
    水中戦が復活しなかったことを残念がる声などが挙がっている。
    また、何故かライゼクスの英名が"Raizex"でなく"Astalos"となっている事に憤慨するプレイヤーも居るようだ。
    ちなみにMHP3は日本と韓国以外では発売されておらず、P3以降出演機会の無かったアマツマガツチが本作で復活した事で、
    遂にアマツマガツチも本格的に海外進出を果たすことになった。

余談 Edit

  • 発売前の2015年7月16日にニコニコ生放送で放送予定だった、
    MHXの新情報公開を含めた「モンハン特番 2015 Summer」が7月13日に急遽延期を発表、
    その後改めて7月20日に放送となったという事があった。
    理由は「諸事情」とされており公表されていない。
    • これについての憶測であるが、この延期発表の同日の昼に
      MHX対応ハードの発売元にてゲーム業界の大御所である任天堂の当時社長だった岩田聡氏の死去が公表され、
      業界やゲーマーが世界規模で騒然となっており、それが関係しているのではないかとユーザー間では推測されている。
      事実、その後執り行われた岩田氏の葬儀にはカプコン含めてゲーム業界関係者が多数が出席しており、
      これが理由である可能性が高い。
  • 多数の要素が復活したのに対し、MHP2G~MH4Gの間に存在した殆どの複合スキル
    例として真打護法金剛体と言ったものは削除されている。
    代わりに二つ名スキルが追加されてはいるが、こちらは実質専用スキルとなっている為に少々勝手が違うか。
    • とはいえ、これらの複合スキルはG級のみの登場が多く、上位までの今作ではしょうがないかもしれない。
      実際、MHXXでは多くの複合スキルが復活している。
      また、MH4Gでは存在した各スキルの上位段階も削除されている(攻撃、見切り、○○属性攻撃強化など)。
    • 今作とその続編となるダブルクロスでは3rd仕様に戻った弱点特効、連撃の心得や超会心などの会心系スキルや片手剣の刃薬にスラアクの狩技であるエネルギーチャージなどなど、会心率を上げる手段が大幅に増えており、言うなれば会心革命とでも言うべき作品である。
  • 本作ではモンスターが初登場した際のムービーはギャラリーに追加されない
    代わりに特定のモンスターとの初狩猟前に生態ムービーが流れるようになっており、こちらは登録される。
  • 公開されたコンセプトアートから、この作品に『ハンター大全4』で没案として掲載されていた
    「合体アイルー(仮称)」が巨体のアイルー「ニャンコック」として登場することが判明している。
    合体アイルー(仮称)には二匹のアイルーが掛け声とともにあるポーズ*10をとるとこの姿になったという逸話があるが、
    このニャンコックは料理(チーズフォンデュ)に対する飽くなき探究の結果、
    試食と試行錯誤を繰り返した(要するに食べ過ぎ)ことでこの姿になってしまったことが公式HPにて示唆されている。
  • 四大メインモンスターは早くも『カプコンフィギュアビルダー』によってフィギュア化が決定されている。
    なお、ラインナップには歴代のモンスターの他に加えてシークレット1体も含まれている。
  • 本作のディレクターである一瀬氏だが、シリーズを担当するのはMHP3以来、約5年ぶりの事である。
    ニコニコ動画のインタビューにおいて、だいぶ間が空いた事について尋ねられると、
    小嶋Pは「それは仕方ないですねえ。一瀬は『3rd』が発売されて以降は、
    カリフォルニアでワイン作っていたんですから(真顔)。」と述べ、
    一瀬Dも「そうなんです。ナパ・バレーでブドウを踏んでいましたねぇ(真顔)。」と返していた。
    なお、これは2ch(特にハード・業界板)でまことしやかに囁かれていた、
    「P3以降、一瀬が姿を消したのはカプコンのワイン事業に飛ばされたため」という
    根も葉もない噂に便乗しての冗談と思われる。
    なお、誤解を避ける為か、件の発言の下には後から「※ジョーダンですヨ。」と注釈が入れられた。
    また、同インタビューで一瀬Dは「(MHXの)製作期間は2年ちょっと」と述べていることから、
    MH4の発売時期頃にはMHXの開発に携わっていたと思われる。
  • この作品とよく似た名前の、「クロスハンター」というゲームが過去にゲームボーイカラーで出ている。
    また、この作品は3つのバージョン別に売り出されており、
    そのうち1つがこれまたややこしく、「モンスターハンターバージョン」という名前になっている。
    そのため、MHXの開発が明かされた際にはネットの一部界隈にて、
    名前が似ているということでネタにされるといったことも起こっていた。
    なお、当のクロスハンターはゲーム内容がフォローのしようがないほどに酷い出来(早い話がクソゲー)となっており、
    かなり昔から悪い意味で話題となっていたゲームとして知られていた。
    そのため、店頭では基本的にどこでもワンコイン、通販なら数円程度という価格で投げ売りがされていたのだが…。
    • いざMHXが発売されると、なぜか多くの通販サイトにて、
      この「クロスハンター モンスターハンターバージョン」がゲームボーイソフトジャンルにおいて、
      売上上位にランクインするという珍事が発生
      それに伴い、価格が一時的に数千円ほどにまで上昇してしまう事態となった。
      • なお、残る「トレジャーハンターバージョン」、「エックスハンターバージョン」に関しても、
        モンスターハンターバージョンほどではないが同じ時期にランキングが大幅に上昇していた。
      時期や書かれているレビューの内容から察するに、
      どうやら「MHXと間違えて注文をした」という利用者が発生してしまったようだが、真偽は不明。
      安価で購入できた為、ネタでレビューを書いている可能性もあるだろう。
    念のため言っておくが、MHXとこのゲームは一切関係ない
    この件に限らず、物を買う際には確認を怠らないように
    絶対に、間違って注文しないように気を付けよう
    また、家族や友人など自分以外の人に代わりに買ってきてもらう際には特に注意。
    しっかりと自分の欲しいものを伝えないと後悔する羽目になりやすい。
    そもそも、GBCのソフトと3DSのソフトをどうすれば間違えて購入できるのか…。
  • 本作ではチケット系のアイテムが非常に多い。
    というのも、二つ名持ちモンスターを狩猟すると二つ名狩猟の証がもらえるのだが、これが各モンスターにつき10種、
    二つ名12種全ての証を集めたとするとなんとそれだけで120枚になってしまうのだ。
    ここにおなじみのお食事券や山菜引換券、新登場の龍歴院チケットや飛行船チケットなどが加わるのだから、
    もうアイテムボックスはチケットまみれである。
    アイテム整理が苦手なハンターからは、早くもボックス拡張を求める声が上がっているとか。
  • 複数のハンターがモンスターと対峙しているというパッケージイラストは、
    フロンティアなどの派生作品を除けば2006年発売のdos以来
    本シリーズは最大四人の複数人プレイがウリの一つではあるが、
    意外にもこのような構図は10年を越える長い歴史の中でもまだ二度目である。
  • 今作の開発中のコードネームはラビット
    なんでもディレクターの一瀬氏がウサギのキャラクターを机に置いていたためらしい。
    ひどく適当に決定しているがこの場合のコードネームとは正式タイトルが決定するまでの仮名称だったり
    極秘であるが万が一漏れてもそれが何のゲームか推測されないことを考えて付けているため
    仮にカプコン社員がラビットの会議をしているというのが漏れてもそれがモンハン新作と結びつかないように適当に決めているそうな。
  • fpsはMH4Gと比べ低下しており、60fpsに到達することは無く、
    画面のヌルヌル度は下がっている。
    ただ、フィールドのテクスチャが一部綺麗になっていたり(地面が顕著)*11
    画面自体にエフェクトを常時掛けてより臨場感を出していたり*12
    ハンターの動きのエフェクトを派手にしたりと
    別方向で画質の向上が計られている。

関連項目 Edit

公式サイト
アクション/狩技 - 新要素その一。
システム/狩猟スタイル - 新要素その二。
システム/ニャンターモード - 新要素その三。
システム/武器内蔵弾 - ボウガンに加わった新要素。
ゲーム用語/四天王 - 4大メインモンスターはこうとも呼ばれる。
シリーズ/モンスターハンター4 - フィールド、モンスターの多くは4シリーズから引き継がれている。
シリーズ/モンスターハンターダブルクロス - 本作に更なる新要素とG級クエストを追加した続編。
登場人物/四天王装備のパーティー






*1 MHP2G以前のボウガンのようにゼニーだけで行える訳ではない。
*2 ペイントを付けている状態でマップ移動した場合、分かりやすい。
*3 亜種・希少種・特殊個体などといった派生形のモンスターを除外し、種の原型である通常種のみをカウントした総数。
*4 一応、「どこまでを『亜種』と言うかにもよる」という発言もしている。
*5 ジンオウガは氷海に、ラギアクルスは孤島のエリア7に、ケチャワチャは遺跡平原のエリア3に進出していることが確認されている。
*6 ただし、PVやパッケージなどの情報を見る限り、四天王一番の「顔」となるのはディノバルドである模様。
*7 限定版では他メインモンスターやアイルーの差し替え版も存在する
*8 MH4(G)では狩猟対象ではなかったものの、ぽかぽか島に姿を現し、投網マシーンを使うことで捕獲して素材を入手することができた。
*9 ただし本作では武器の選択肢は豊富で、ボスにも特定の属性を必要とする仕掛けなどは無いため、状況自体は前作ほど深刻では無かった
*10 ちなみに、このポーズは仮面ライダー1号の変身ポーズとよく似ている。
*11 遺跡平原のBCの壁画が分かりやすい
*12 画面下部に薄く色が付く。MH4(G)と今作の地底火山で比較するとより分かりやすい