シリーズ/モンスターハンターフロンティアオンライン

Last-modified: 2023-12-25 (月) 20:05:44
 

狩りだけ、がある。

 

モンスターハンターシリーズ初の、ライブサービス型オンラインゲーム作品。
メインシリーズとは異なる独自の世界観を展開し、技術進化を遂げ続けてきた。

変遷

  • 2007年2月1日:βテストが開始。
  • 2007年7月5日:『モンスターハンターフロンティア オンライン』がサービス開始*1
    • 2011年4月20日:大型アップデートにて、タイトルナンバリングをシーズンからフォワードに変更*2
  • 2013年4月17日:大型アップデートにて『モンスターハンターフロンティアG』へ改題*3
  • 2016年11月9日:大型アップデートにて『モンスターハンターフロンティアZ』へ改題。
    • 2018年9月26日:大型アップデート「ZZ」が配信。
    • 2019年6月19日:公式サイトでサービス終了の告知が発表。
  • 2019年12月18日(21時):全てのプラットフォームでサービス終了*4*5。12年の長い歴史に幕を下ろす。

目次

概要

  • 元はPC専用のオンラインゲームとして、
    2006年2月に発売されたモンスターハンター2(dos)をベースに開発された作品である。
    略称は『MHF』のほか、『MHF-G(MHFG)』『MHF-Z*6(MHFZ)』『フロンティア』『F』などが
    公式、非公式を問わず用いられている。当WikiではMHFの略称を主に用いる。
    • なお当初は、海外版MHP(2)の"MONSTER HUNTER FREEDOM (2)"と区別するため、
      "MHFt"や"MHFo"と略すこともあったようだ。
  • 上述したように当初の名称は「モンスターハンターフロンティア オンライン」だった。
    「オンライン」と付いていたのは、オンラインゲームであることを明確にしてユーザーの混乱を防ぐためである。
    しかしタイトルの長さから色々と不便であり、MHF-Gに改題されてからは「オンライン」の表記は無くなった。*7
    MHF-Gの「G」は他のMHシリーズにおける「G級」のGと概ね同じ意味であり、
    MHF-Zの「Z」は、「天頂、頂点」を意味するZenith(ゼニス)の略である事が明かされており、
    実際に後の大型アップデートタイトル「MHF-ZZ」の2つ目のZを用いる形でZENITHの文字が刻まれている。
  • シリーズ初の「ライブサービス型のモンハン」であり、
    本作にはゲームクリア(エンディング)という概念が存在せず、定期的なアップデートで新たなシステムや要素、
    本作独自のモンスターやフィールド等が追加される形で運営が行われていた。
    • 間隔としては3~4ヶ月で都度アップデート(通称:大型アップデート)が行われ、
      新モンスター・新武具・新システムなどが実装される形であった
      (それ以外にもシステムの追加やバランス調整等で、小規模のアップデートが実施されていた)。
      その各種アップデートを10年以上の歳月を経て行い続けていたため、
      他の長期サービス運営されているオンラインゲームと同様に、
      最終的なゲーム内ボリュームは凄まじいものになっていた。
  • MHF独自のモンスターはサービス黎明期から追加され続け、
    サービス終了時点で70種類以上のオリジナルモンスターが登場していた。
    また、特異個体覇種辿異種などの独自要素によって
    大幅な仕様変更が施された既存モンスターも数多く実装されていた。
    具体的には後述の「登場モンスター」を参照のこと。
    • 黎明期および成熟期には、アップデートの目玉としてメインシリーズからのモンスターが登場する、
      いわゆる「輸入」がしばしば行われた。
      2008年にはMHP2と連動する形でティガレックスとアカムトルムが輸入されたほか、
      2015年からは「遷悠種」という独自区分のもとで
      ジンオウガやナルガクルガ、ブラキディオスといった著名なモンスターの輸入も積極的に行われていた。
    またモンスターや独自種の追加に伴い、武器や防具もアップデートで実装され続け、
    MHF-Z時点で、公式発表ベースで20000種の武器、10000種の防具、200を超えるスキル系統が存在した。
    アップデートを重ねる中で既存の武器種もMHF独自のアクションが多数実装され、
    後述の通りMHF独自の武器種も登場していた。
    なお、完全オリジナルの武器種をゲーム内で扱うことが出来た派生作品は本作が初である。
  • MH2をベースとしていたため、サービス開始当初はドンドルマが存在していたが、
    基本的にクエストは本作オリジナルの拠点であるメゼポルタ広場で受ける。
    また、MH2で問題になりMHP2で改められた仕様の一部は当作にも最初から取り入れられている。
    ドンドルマは2009年4月8日のシーズン5.0アップデートにおいて廃止され、
    以後8年以上に渡って幾度となくアップデートを積み重ねた事で、
    一見した雰囲気はMH2シリーズ(MH2/MHP2/P2G)とも現行の「メインシリーズ」とも大きく異なるものになっている。
    • ただし、ゲームベース自体(ポリゴンやモンスター・ハンターの動きそのもの)
      が根本から作り変えられたアップデートは過去に一度もなく、
      やろうと思えばMH2に近いプレイ(MH2から極端な変化がなく残されたクエストも幾つかある)も可能ではあった。
      また、余談だがデータの上ではジャンボ村が存在する。
      過去には、本来は行けないはずのジャンボ村に入り込めてしまうバグが発生した時もある。
    • MH3以後のシステムは部分的に(アレンジされて)取り入れられているものはあるが、
      例えば水中戦や高低差概念、狩技などゲームベースの根幹に関わるものは取り入れられていないので、
      そういった面でも根底はMH2シリーズに準拠している。
  • 重要な点として、本作はメインシリーズ(MH2)を母体にしたハンティングアクションであるため
    極めて大まかな世界観およびゲーム性はそれに準ずる。
    ただし、位置づけとしては飽くまでも「オンラインゲーム」という前提のもとで独自に発展した派生作品であり、
    後に同じCOG(カプコンオンラインゲームズ)の手で送り出されたMHXRと同様、
    いわゆるメインシリーズとは大きく異なるコンセプトで成立していたゲームである
    この点はメインシリーズでディレクターを務める藤岡要氏からも言及があり、
    メインシリーズとは根本的に世界観設定およびコンセプトが異なる作品である」ことが明確にされていた。
    • MH2をベースとする関係上、ハンティングアクション作品としての根底部分、および一部UI等については同作と共通し、
      11年以上に渡りMH2の色を残しつつ新しい要素を増やしていっていた唯一の作品であった。
      ただ、前述の通りメインシリーズとは根本的な部分で相違した派生作品ということもあって、
      オンラインゲームとしてアップデートを重ねる中で数多の独自仕様が生じており、
      最終的にはゲームバランス面、プレイヤー層、システム面、内部コンテンツに至るまで
      MH2とはまるで別物と言っていいほどの乖離が存在する作品となっていたのも事実である。
    • 本作が惜しまれながらもサービス終了となったことを受けて、元MHFユーザーからは
      「メインシリーズへのMHFオリジナルモンスター実装」に期待をかける声も見られるようになった。
      結論としては同様の内容の質問がMHWのインタビューにて行われており
      曰く「MHFは独自の世界観に振り切ってデザインしてもらっていて、コンセプトも結構違うところがある。
      もしやる(MHFのモンスターを実装する)としたら、(メインシリーズの世界観に合わせた)見直しが発生する」とのこと。
      ただ、同時に辻本氏からは「選択肢にまったく入っていないわけではありません」との言及もあり、
      仮に世界観的な折り合いが付くのであれば登場の可能性はないわけではないようである。
      • なお、MHWに登場したヴォルガノスについてはCSチームとMHFチームで共同制作されたモンスター
        (実質的にメインシリーズの世界観にも属するモンスター)であり、それ故に持ち込みやすかったとのこと。
        ごく初期のMHFではCSシリーズとの相互の要素導入が行われていたため、
        その一環として共同製作されたのがヴォルガノス(とヒプノック)だったということだろう。
      • そしてついに、サービス終了から約3年の沈黙を破ってフロンティアの顔とも言えるモンスター、
        棘竜エスピナスモンスターハンターライズ :サンブレイクにて登場を果たし、
        衝撃的なニュースとして界隈を驚かせた。
        また、2022年9月29日の無料大型アップデート第2弾では棘茶竜エスピナス亜種も参戦し、
        多くの元MHFユーザーの期待に応える形となった。
    • 上記の通りMHR:SでMHFオリジナルモンスターの正式な導入が行われたことで、
      メインシリーズに派生作品である本作の世界観設定が一部組み込まれる形となった。
      現時点では「ディレクターの意向で本作を代表する看板種の登場が果たされた」という形に留まっているが、
      今後も同様の形でMHFの設定ないし諸要素がメインシリーズに組み込まれる可能性はあるだろう。

利用環境

  • 上述したように、元はPC専用ゲームであったが後に家庭用据置ゲーム機でも展開が進み、
    多い時には合計6つのハードでプレイが可能となっていた。
    この数のハードで同一のオンラインゲームを展開していたのは、
    他社を含めてもMHFとドラゴンクエスト10程度である。
対応ハードサービス開始日時サービス終了日
Windows(7/8/8.1/10)2007年7月5日2019年12月18日
PS32013年11月20日
PS Vita2014年8月13日
PS42016年11月22日
Xbox3602010年6月22日2018年8月1日
Wii U2013年12月11日
  • MHFには「サーバー」という概念がある。
    かつてはいくつかのサーバーに分けられていたが、紆余曲折の果てにサーバーは1つにまとめられ、
    全てのプラットフォームが「サーバー1」に属している
  • サーバーには「ワールド」と呼ばれる、目的別に設定された複数の区画があり、
    1つのワールド内には「ランド」と呼ばれる、プレイヤーが実際に遊ぶ広場が10個存在する。
    通常、1ランドの定員は100名であり、1ワールドの定員は1000名。
    メゼポルタフェスタ専用ワールドのみ、1ランドの定員が80名、1ワールドの定員が800名。
    このシステムはオンラインゲーム界においてはロビー・ルーム制とも呼ばれ、
    同システムで運営されるMHFは、「MORPG」の一種であると見做されている。
    • なお、ワールドの中にはPC&PS3&PS4専用ワールドや、
      PSVita専用ワールド、元Xbox360&WiiUユーザー専用ワールド*8が存在していた。
  • 基本的に各プラットフォーム間ではキャラクターデータは完全に独立しており、
    PCのキャラクターをPS3で動かしたりすることはできない。
    一方、PS3、PSVita、PS4のプレイステーションハードはアカウントが共有されており、
    これらの3ハード間では同一のキャラクターデータを利用することができるようになっていた。
  • Xbox360版とWii U版については、2017年11月29日より「アカウント連携サービス」が実施され、
    PCでのプレイも可能になり(サーバー番号については、少なくとも2018年2月までは元のものを引き継ぐ)、
    2018年8月1日を以って両ハードのサービスが終了、全サーバーの統合が実施された。
    ちなみに8月1日までにPCへの移行を済ませていなかったアカウントについても、
    Wii UはPC版MHF-Zクライアントのダウンロードで、XBOX360版はそれに加えCOG連携の手続きを行うことで、
    それまでのキャラクターデータを継承しつつPCでのプレイが可能となっている。
  • PC版については、ベースが2007年に確立し、以後必要スペックの増加が実施されていない
    (ハードディスクのみ、2014年12月に最低容量が20GBに改定されている)。
    そのため、「オリジナル版」MHFであれば、2017年現在の一般的な
    「ゲーム用PC(ゲーミングPC)」でまず問題なく動作するようになっている。
    これはサービス終了まで実質的に変更されることがなく、
    2017年春に新たに導入されたエフェクト軽減オプションなども用いれば、
    当時の推奨スペックPCで問題なくプレイができたものと考えられている。
    (後述の高グラフィックス版(HighGradeEdition)を適用する場合は話は別だが)
    • 一般的なゲーミングPC、と述べたが、
      2007年~15年頃はPCの進化が20年代以降よりも著しいものであったため、
      実際には2011年以降の、一定グレード以上のCPUが持つオンボードグラフィックス*9であれば、
      メモリが余程少ないと言った事が無ければオリジナル版は大体動作してくれる。
      もっとも、環境によっては支障をきたす場合もあるので、
      エントリーレベルでも良いのでゲーミングPCを使った方がよかったのだが。
    • ちなみに元々WindowsXPにも対応していたが、
      日本時間2014年4月9日にマイクロソフトによるサポート終了に伴い、MHFのプレイも必須環境から外された。*10
      そして3年後の2017年4月11日には、同じ理由によりWindowsVistaも必須環境外となった。
      ただし、オリジナル版については当面は出来る限りのサポートを行う事が表明されており、
      プレイできない訳ではなかったものと考えられている。
    • PC版は、MHF本体のプログラム以外に
      「9.0c」以上の「DirectX」を予めインストールしておく必要がある
      (HighGradeEditionでは、それに加えDirectX エンド ユーザー ランタイムが別途必要)。
      また、MHFの動作時にはチート防止プログラムであるGameGuardが動作する。
      このため、GameGuardがあると機能しないアプリケーションを稼働させている場合は注意が必要。
      また、この関係上、新OS(Windows10以降は、新バージョン)への対応は直ぐには行われない場合がある。
      Windows10のリリース時に、MHF本体は動作したもののGameGuard側で不具合があり、
      正式対応まで2ヶ月を要したということがある。
    • なおPC版、PS4版については同じプラットフォームのMHW同様、
      機器本体の性能強化(後者はHDDをSSDに交換する、など)でロード時間などを短縮できる。
      MHFはMHXX以前のシリーズ同様のエリア移動方式となっているが、
      ゲーム自体もそれを前提として調整されているため、
      特にエリア移動のロード時間は2015年時点での全シリーズ最速である。
      CS版でも、エリア移動のロード時間は全体的に短いが、
      XBOX360、PS3、PSVita版はクエスト開始時のローディングが、他プラットフォームに比べやや長い。
  • 操作体系はMH2をベースにした「クラシック」と、ポータブルシリーズをベースにした「携帯機」から選択可能。
    前者はキーの割り当てについてもある程度変更できる。
    PC版ではUSB(など)のゲームパッドを利用することができ、ゲームパッドでのプレイにも標準対応している。
    更に言えばキーボードとマウスでも操作可能であるが、
    MHFはメインシリーズと同じ3Dのハンティングアクションゲームであり、
    キーボードとマウスでのみ操作を行う、俗に言う「キーマウ勢」はごく少数であると言われている。
    • MHF-G10からは使用武器種を片手剣に限定する代わりにマウスだけで簡単操作ができる、
      「かんたん操作モード」が導入された。
  • なおPC/PS3/Vita/PS4については、サーバー1と2のどちらでも新規キャラクターが作成できた。
    ただし既にサーバー1(2)でキャラクターを作成している場合、
    サーバー2(1)に新たなキャラクターを作成することはできるが、データの移行はできなかった。
    その後サーバー1と2は統合されたためこれも過去の話だがこのような対応となった経緯は後述。

高グラフィックス対応

  • MHFは上述したようにベースがMH2のため、グラフィックの根本的な水準は当時のままとなっている。
    HDなどの高解像度には対応しているが、ベースが引き上げられているわけではない。
  • これに対し、PC版は高グラフィックスバージョンの
    High Grade Edition」をオプション機能として選択することができる。
    2014年12月10日から実装された機能であるが、PCスペックは人によって異なるため、
    機能を任意でON/OFFしたり、細かい表現技法の調整が可能になっている。
  • PS4版では、標準でHigh Grade Editionに相当する高グラフィックス対応が実施されており、
    CS版MHFでは現状唯一、高グラフィックス版になっている。
    こちらはハード性能の根本が一律同じなため、必ず高グラフィックス対応が適用されており、
    細かい調整も行うことはできない。
    また、PC版と比較すると、やはりパーツの性能の違いからさすがにPC版のほうが僅かに美麗である。

料金、体験版

  • MHFは全プラットフォーム共通で、ゲームプログラムそのものはタダで入手できるが、
    月額料金制を導入しており、基本的に利用には月1,400円の「ハンターライフコース」の支払いが必要である。
    また、オプションとして課金による追加コースやアイテム販売が存在する。
    月額料金はまとめ買いすることで少し安くなるほか、
    クレジットカードがあるなら「継続コース」という自動引き落としにも対応する。
    継続コースはちょっとしたオマケもある。
    詳細は上記リンクを参照のこと。
    • この料金システム自体はオンラインゲーム全体で見れば比較的古株のものである。
      料金体系・課金システムの経緯や事情については、こちらが詳しい。
  • 上述したようにゲーム自体を買う必要がないが、月額で料金を支払っていく必要があるため、
    ゲーム開始前にはユーザー(個人情報)登録は必須となっており、
    オンラインプレイに費用が掛からないメインシリーズ作品に比べ開始のハードルは高い
    (オンラインプレイに費用がかかるMH2/MH3/Switch版MHXX/Switch版MHRiseと異なり、
    MHFはオンライン専用のため一定ランク以降は必ず費用がかかるようになる)。
    この関係や10年に及ぶサービス展開がされているという事情から、
    MHFは他のシリーズに比べてプレイヤーの平均年齢層が高いという統計結果もあり、
    各種コラボレーションもそれを意識した展開が多かった。
    • ちなみに明確に規約で禁止されているDMMを除き、未成年者でも登録はできるが、親権者等の同意が必要となる
      (一般論として当然だが、MHF-Zより利用規約として明文化される)。
  • 料金の支払いは各プラットフォーム毎に若干異なる。
    PC版はCOG(カプコンオンラインゲームズ、旧称「ダレット」)、
    またはハンゲームアカウント、DMM.comアカウントを利用する。
    この3つは支払先が異なるため、アカウントは別々になり共用はできない。
    またPC版でも元WiiU・XBOX360アカウントについては、ハンゲームとDMMアカウントは使用できず、
    COGから支払いを行う必要がある。
    PS3・Vitaはアカウント連携によりCOGから支払いを行う必要があり、
    PS4についてはPS3及びVitaにおいてCOG側で購入していた利用権をそのまま利用できるほか、
    ゲーム内からPlayStation StoreにアクセスしてPS4版専用の利用権を購入することも可能。
    PS3やVitaで購入した利用権はPS4からも認識されるが、逆は不可である。
    PS4はMHWのようにオンラインプレイにPlayStation Plusの利用権が必要なゲームが多いが、
    MHFに関してはPlayStation Plusは不要。
    • ちなみに過去に展開されていたXbox 360版はマイクロソフト社のポリシーからか、
      Xbox Liveアカウントとして使用しているMicrosoftアカウントを使い支払いを行う方式であった。
      WiiUはPS3及びVitaと同様である。
  • MHFにも「体験版」にあたる「トライアルコース」が存在するが、
    オンラインゲームである(買い切りではない)ことから、メインシリーズのそれとは全く異なるものである
    トライアルコースでは、「本編(体験版後)と共通のサーバーで作品をプレイすることができるが、
    受注できるクエストや利用できるシステムに制限がかかる」という形となる。
    登録を済ませればトライアルコースはハンターライフコースを入れていない間常に有効であり、
    ゲームを始めることや制限内のコンテンツを遊ぶことはトライアルコースのみで可能である。
    • メインとなるクエストに関しては下位・上位に相当するHR4*11までとなっており、
      HR4以下のクエストはほぼ全て受注可能*12
      また、HRが5以上になった後も制限内のコンテンツは引き続き遊ぶことができる。
    • 下位上位のみとは言うものの、MH2に登場するモンスターは裏ボス位置のものも含めて全て遊べる上に、
      サービス開始からフォワード期までの5年ほどにわたってモンスターの追加などが行われており、
      実質的なボリュームはMH2と比較してもかなり多いと言える。
      一部の独自モンスター、アクション、システムはこの範囲内でも体感可能であるため、
      MHFへの導入の窓口として機能していると言ってよいだろう。
      ただし、HRの関係もあり一部ゲーム内イベントへの参加はできないため、
      MHFに存在する諸々のコンテンツを本格的に遊ぶためには、
      有料登録(ハンターライフコースへの登録)が必要となる。
    • このトライアルコースを遊べる(=ユーザー登録をしてゲームをプレイできる)状態にしたうえで、
      月額料金(ハンターライフコース)を支払うと、
      その時点で即座にHR5以上のクエストを始めとしたMHFのメインコンテンツが遊べるようになる。
      重要な点として、トライアルコース時点のプレイデータはそのまま引き継がれるため、
      新しくプレイデータを作成し直す必要はない。
      逆に月額料金の有効期間が失効するとこのトライアルコースの状態に戻るが、
      月額料金が失効した状態でデータを放置していても、装備が没収されたりHRが減ったりすることなどはなく、
      データが削除されたり維持料金を求められることも基本的にはなく、
      ゲームへのログインも当然可能で体験版状態と本編プレイ可能状態を行ったり来たりするだけである。
  • また、オンラインゲームはコンシューマーゲームと異なりアップデートで内容が拡充されていくという性質上、
    一度休止すると最先端の環境に短時間で追いつくのは非常に困難と言われており、
    MHFでもそれは例外ではないということで、近年では復帰者向けのサービスが非常に充実している。
    システムとして復帰者向けのサポートがあるほか、
    復帰キャンペーンも定期的に実施している(主に新生活がスタートする4月や、夏休み期間などが多い)。
    後述する緩和も新規ユーザーだけでなくこうした復帰者向けという側面がある。
    • 個人のセーブデータ削除については、
      1年以上利用がなく、かつカプコン側が必要と判断した場合」に実施される。
      これは、2017年10月18日の規約改定実施後の物で、
      それ以前のMHF-G時代では「旧HR2以下のキャラクター」限定で実施されていた。
      また、同規約改定の理由の1つである、ハンゲーム経由のMHF利用については、
      同年11月30日に実施されるハンゲーム側の規約改定実施後より、
      ハンゲームへの最終ログインより3年間、
      全くログインが無かった場合アカウントが削除される
      ようになるが、
      このアカウントデータにはMHFのデータも含まれているため、MHFへのログインも一切不可能になる。
  • MHFにはかつてプレミアムパッケージという製品体系が存在していたが、
    これはゲームプログラムを入手するのに必須というものではなく
    (そもそも公式サイトから無料ダウンロードできる)、インストールディスクは一応入っているものの、
    基本はハンターライフコースクーポンやゲーム内アイテムが入った特典セットという位置付けであり、
    ゲームを始めるために必要なものではない。
    最近ではプレミアムグッズなどの名称になっているが、
    インストールディスクなどがないことを除けば位置づけとしては同様である。
  • PC版とPSVita版については、
    MHFが公認したネットカフェでハンターライフコース自動付与などの様々な特典を得ることができる。
    そのため、特にPC版ではネットカフェでのみMHFをプレイするというハンターも少なくない。
    ネットカフェのオンラインゲーム稼働ランキングでは2009年から5年連続で1位を記録していた。
  • サービスの提供終了に伴い、それまでの期間については、
    毎月HLコースとEXコースを7日間分(24時間×7回)無料で受け取れるキャンペーンが実施され、
    最終週には全てのオプションコースを含めた課金コースが全開放されていた。

登場フィールド

  • MH2で登場したフィールドはすべて実装されており、
    密林、砂漠、沼地、火山、森丘、雪山、塔、
    砦、戦闘街*13、闘技場、決戦場、シュレイド城のほか、
    新モンスターの世界観と調和した本作オリジナルのフィールドも存在する。
  • MHP2以降のメインシリーズに登場するフィールドは長らくMHFにやって来なかったが、
    MH4(G)の禁足地(シャガルマガラ)が初の輸入事例であり、それに続きMHP3の霊峰(アマツマガツチ)も実装されている。
    • ちなみに、MH2のフィールドでも塔のオリジナル秘境エリアや溶岩の冷え固まった決戦場など、
      オリジナル要素を持つものもある。

採取などの探索も可能なフィールド

樹海
見渡す限り深緑の木々で覆われた森の大海。
この樹海の中央には雲に届く勢いで伸びた巨木が存在しており、フィールドの象徴的な存在である。
  • なお、初出はMHFであるが、MHP2Gにも少し地形を変えて登場した。
峡谷
かつては海の中にあったが地殻変動によって地表に現れた、荒野と呼ぶに相応しい土地。
高低差が激しいフィールドで風が吹き荒れており、一部は風に吹き飛ばされることを利用した移動もできる。
高地
上に行くほど風雨に削られた奇岩が林立する、天候の不安定な山岳地帯。
ゲーム中でも実際に急激に天気が変化し、降りそそぐ雷はハンターにもモンスターにも当たる。
潮島
天然の天井を形作るかの如く成長した林や、じめっとした空気の洞窟など、場所によって違う顔を持つ島。
潮の満ち引きの影響を受けやすく、夜は地形が変化するほか、時間帯が昼・・夜の3種類設定されている。
極海
あたり一面が海に覆われ、島そのものも氷でできている、現実で例えるなら北極のような場所。
過酷な極寒の狩猟地であり、ここに登場するモンスターはどれもその寒さに耐えうる強力な面々である。
花畑
様々な色の花や独自の植物生態系がひしめく見た目華やかな、一方でその中心部は陰な狩猟地。
花粉は良くも悪くもハンターに様々な効果をもたらし、この地にしか生息していない獣人種がいる。
白湖
過去には豊富な水源を湛えていたが、今では乾いた白い砂漠と化した地。
広い砂原には蟻地獄のように流砂が発生することがあり、ハンターもモンスターも双方巻き込まれる。
彩の滝
フィールドのほぼ全域に渡り、大小様々な川と滝が流れる程の水量を湛える地。
色彩豊かな動植物の宝庫でもある一方、これらを狙って捕食活動を行う凶暴なモンスターも目撃されている。

特殊なフィールド

気球
パローネ=キャラバンの所有物である、広域調査とベースキャンプの機能を兼ね備えた気球。
クエストの目的地になることがない例外的存在のフィールドである。
キャラバンクエストの一種『航路クエスト』に登場する気球と、
後述の『絶島』のベースキャンプとして機能する気球の2種類が存在する。
樹海頂部
樹海の象徴である巨木の頂上が舞台で、地上とは一転して雷雨が続くなど環境の厳しい狩猟地。
ここには決戦場のように討伐難易度の高いモンスターばかりが登場する。
迎撃拠点
このゲームの拠点となる「メゼポルタ広場」をモンスターの進撃から守護する最終防衛ライン。
古龍種など強力なモンスターが襲来し、砦を破壊しつくされるとクエスト失敗となってしまうのが特徴。
絶島
遥か深海の火山が噴火して隆起することによって生まれた島群。3つある島それぞれが舞台である。
大地の裂け目から間欠泉や強い酸が噴き出すのが特徴で、ベースキャンプは上空の気球となっている。
絶島地底
絶島の地下にあたる超巨大な空洞部分。洞窟という言葉で片付けるにはあまりにも広く、天井も遥か遠い。
この場所に登場するモンスターが暴れる影響で、なんと5種類もの背景のフィールドに様変わりする。
竹林奥部
とある山岳地帯の中腹部分に発見された、竹林で覆われた場所。
ここに生息する古龍種は、その地の生態系と強く紐づけられた能力を行使してくる。
大型探査船
超高空航行や長時間の連続飛行に耐える巨大な飛行船の甲板、空中に浮かぶ狩猟の舞台である。
通常の飛竜種などが棲息する領域よりも遥か高空、ここに襲い来るモンスターは普通の者達ではない。
最果ての地
大型探査船による調査によって発見された、暗き謎の土地。
雲から覗く月が象徴的なこの地は決して生物が生きていける場所ではなく、草一本すら生えていない。
火口深部
とある火山の、火口の内部そのものを舞台とした狩猟地。
周囲は完全にマグマの海に囲まれており、ここに落ちればハンターは即座に力尽きてしまう。
雲見砦
古代文明の民達が雲の状態を観察するために建造した、雲の上に聳え立つ砦。
しかし、ここに"帝"、そして"帝"に従う飛竜たちが棲みつき、誰も近寄れなくなったという。
天廊
高度な古代文明によって建造された、天へと何百階以上も続く超巨大な塔。
ここにしかいない"番人"と呼ばれる恐るべきモンスターが立ち塞がる。
砦跡
狩煉道の舞台となる、巨大な遺跡のようなフィールド。
長城の如く終わりの見えないこの道の先では、数多のモンスターがハンターの行く手を阻む。
古跡
水位の上昇によって水中に姿を消し始めている島に存在する、岩石から成る山に築かれた遺跡群。
恐るべき強さを誇るモンスター達が姿を見せ、それに呼応してか天候も激しく変化する。

登場モンスター

  • 下記に挙げるMHFオリジナルモンスターのほか、ドスギアノスを除くMHP2までに登場したモンスターが全て登場する。 また、2015年からはMH3以降作品のモンスターが随時導入されていた。
    具体的には、亜種や希少種なども含めた総計は150種となる
    (外見が異なる特異個体、辿異種や特殊個体、覇種を加算した場合は253種)。
    アップデートによる対応(メインシリーズにおける「G級追加」を幾度も重ねているようなもの)という形式、
    またMH2からそのまま据え置かれたモンスターもカウントされていることを考えれば、
    参戦モンスターが膨大になるのはある種の必然ではあったが、それを考慮しても凄まじいボリュームであった。
    • 総計については実際にモンスターとしてフィールドに登場することを考慮し、ココモアも含めている。
      ポカラ(幼体)については、モンスターであるがシステム的には人物扱いのため除外。

オリジナルモンスターの一覧

草食種
エルペ
ブルック
獣人種
ウルキー
甲虫種
紫光虫*14
甲殻種
尾晶蠍アクラ・ヴァシム
灰晶蠍アクラ・ジェビア
多殻蟹タイクンザムザ
クスバミ
牙獣種
響狼カム・オルガロン
雌響狼ノノ・オルガロン
跳緋獣ゴゴモア
ココモア
爆狼ミドガロン
赤闘獣ロロ・ゴウガルフ
青闘獣レイ・ゴウガルフ
紅蓮獅子ヴォージャン
鳥竜種
眠鳥ヒプノック*15
傾雷鳥ファルノック
華鳳鳥フォロクルル
照雷鳥トリドクレス
飛竜種
棘竜エスピナス
舞雷竜ベルキュロス
冥雷竜ドラギュロス
呑竜パリアプリア
氷狐竜デュラガウア
蛮竜グレンゼブル
弩岩竜オディバトラス
針纏竜ヒュジキキ
暴鋸竜アノルパティス
輝界竜ゼルレウス
  • 極み耀くゼルレウス
黒穿竜メラギナス
雷轟竜ディオレックス
創音竜ポボルバルム
炎角竜ヴァルサブロス
水砦竜グレアドモス
衛蛇竜エギュラス
裂水竜ゼナセリス
極み駆けるナルガクルガ
爆霧竜ボガバドルム
  • 極み襲うボガバドルム
飛竜UNKNOWN
魚竜種
溶岩竜ヴォルガノス*16
白銀魚竜アルガノス
黄金魚竜ゴルガノス
海竜種
晶竜クアルセプス
凍海獣ポカラ
凍海獣ポカラドン
喰血竜バルラガル
獣竜種
獰竜アビオルグ
氷獰竜ギアオルグ
怒貌竜ガスラバズラ
餓え喰らうイビルジョー
極み喰らうイビルジョー
フレイムタイラント*17
牙竜種
極み吼えるジンオウガ
古龍種
極龍ルコディオラ
天翔龍シャンティエン
雷極龍レビディオラ
熾凍龍ディスフィロア
雅翁龍イナガミ
金塵龍ガルバダオラ
【天廊の番人】ドゥレムディラ
  • ドゥレムディラ(第二区)
  • 極み傲る???
司銀龍ハルドメルグ
浮峰龍ヤマクライ
凍王龍トア・テスカトラ
帝征龍グァンゾルム
  • 極み統べるグァンゾルム
焔嶽龍ケオアルボル
灼零龍エルゼリオン
  • 極み灼き凍るエルゼリオン
種族不明
大巌竜ラヴィエンテ
  • 大巌竜ラヴィエンテ狂暴期
  • 大巌竜ラヴィエンテ猛狂期
黒狐竜ミ・ル
  • 妖し化ける?????

モンスターの独自種

  • MHFにはクエストランク(≒クエスト難度)を定義した独自の「種」が存在する。
    この「種」の多さもMHFにおける最大の独自要素の一つである。
    (これらは"亜種"など種族としての別種を指すのではない)。
  • 上位ランクの次であり、無料体験が終了するHR5の「凄腕クエスト」よりこれらの独自種が登場し、
    受注ランクがHR5とHR6の「凄腕クエスト」では「変種」、「奇種」、「剛種」、「遷悠種」、「覇種」の5種、
    G級では「烈種」、「始種」、「辿異種」の3種が登場する。
    非常に紛らわしいので何度でも述べるが、これらは種族としての別種を意味するものではないため、
    メインシリーズに存在する通常種(原種)・亜種・希少種とは全く異なる区分である。
    なお、通常種についてはMHFでは公式より「原種」と呼称されていたため、以降は「原種」として記載する。
    • 例えばテオ・テスカトルはHR5で「剛種テオ・テスカトル」、HR6で「覇種テオ・テスカトル」として登場するが、
      世界観上の種族としては上位までと同じ「テオ・テスカトル」である。
  • 各種の詳細はそれぞれのリンク先を参照のこと。
変種奇種
変種は凄腕クエストにおける原種モンスター、
奇種は凄腕クエストにおける亜種モンスターの内、以下の独自種に該当しないものを指す。
これらは原種や亜種の上位種という側面も有しているため、
以下の種、及び定義されていない「希少種」を除き、凄腕にて原種や亜種を狩るクエストは存在しない。
例:エスピナス変種、ガノトトス奇種(それぞれ原種のエスピナスと、亜種のガノトトスの凄腕ランク版を指す)
剛種
凄腕クエストに登場するモンスターの内、変種や奇種を超える難易度に位置付けられるモンスター達。
狩猟に成功することで、「剛種武器」や「剛種防具」という特殊な武具を作成することができる。
例:剛種テオ・テスカトル、剛種ゼルレウス
  • このように、変種と奇種以外の「○種」は、モンスター名の冒頭に付けるのが一般的である。
遷悠(せんゆう)
これまでメゼポルタ(MHF)では見られなかった新たなモンスターをカテゴライズしたもの。
迂遠な表現だが、噛み砕くと「MHF-G以降にメインシリーズから輸入されたモンスター」を指す。
HR5の「遷悠クエスト」、GR100の「G級遷悠クエスト」で狩猟できる。
例:遷悠種ブラキディオス、遷悠種ジンオウガ亜種
覇種
HR6のクエストにて登場する、剛種を超える難易度のモンスター群。
極めて高い戦闘力を持つことから。当該ランクのハンターには討伐ではなく撃退が推奨される。
例:覇種テオ・テスカトル、覇種オディバトラス
烈種始種
G級の「烈種・始種クエスト」に登場するモンスター達。
いずれも剛種としてHR5から挑むことができるため、一部剛種モンスターのG級ランク版とみることもできる。
例:烈種ゼルレウス、始種ヴォージャン
辿異(てんい)
MHF-Zより登場したG級の新たなクエストランク。
特定の部位を中心に大きな変貌を辿ったモンスターを指す種区分で、
登場に際しては「MHF史上最強の脅威」と謳われ、サービス終了時点で最後に到達する種区分であった。
GR200以上で挑める「辿異クエスト」というクエストで狩猟が行える。
例:辿異種リオレウス、辿異種エスピナス
  • なお、HRの先であるG級クエストでは原種/亜種/希少種が再び登場するが、
    こちらも「G級モンスター」という名で変種系列同様に肉質などのステータスが大きく異なるため、
    名前は全く同じでも実際は下位や上位までのものとは異なるモンスターである。
  • また、これらの「種」をさらに細分化した「個体」が存在する。
    MHFでは現在、特異個体激個体若個体の3つの個体がシステム上存在する
    (何も補正のない通常の個体は「通常個体」と呼ばれる)。
    特異個体は外見が辿異種ほどではないが変化し、多数の独自技を備える。
    激個体は新たな技を一つから二つ程度獲得し、常に怒り状態となっている。
    若個体はその名の通り、個体として成長しきっておらず、ステータスが非常に低く設定されている。
    • メインシリーズに存在する「特殊個体」に類すると見られるモンスターもいくつかは存在するが、
      これらを包括的に扱う用語はシステム上は見受けられない。
  • 上記のような区分により、一種のモンスターにも多彩なバリエーションが存在する。
    例えばリオレウスの場合、リオレウス原種、亜種、希少種のほかに、
    リオレウス変種、奇種、凄腕版希少種、G級原種、G級亜種、G級希少種が存在し、
    更に原種特異個体、亜種特異個体、希少種特異個体、変種特異個体、奇種特異個体、
    G級亜種特異個体、G級希少種特異個体、変種激個体、原種若個体、亜種若個体、辿異種原種の19種類が実装されていた。
    • メインシリーズでは作品を重ねるごとにモンスターそのものが新生し、
      新たな攻撃や仕様、モーションを携えてリニューアルされる形で再登場するが、
      MHFでは「新たな種/個体」としてモンスターに大幅な変化を加えて実装することで
      既存モンスターがマンネリ化することを防いでいた側面があった。
      一見すると煩雑極まりない種/個体の区分は、十数年に渡りアップデートを重ねる中で
      それだけ多くの既存モンスターのリニューアルが施された証とも言える。
    • また、これらのバリエーションをモンスターとして生態が変化した別種として扱うのかどうなのかの判断は非常に難しい。
      別種かどうかの判断材料として見た目の変化が挙げられるが、
      見た目が必ず変化する辿異種に対して、見た目の変化が起こりうる覇種、特異個体の事情は特にややこしい。
      変種や剛種など見た目に変化がなければ、ただのランク帯の違いと割り切れるが、
      覇種ではランク帯を定義しつつ見た目も変化する可能性があり、
      特異個体はHCクエストというモード帯を定義するが見た目が必ずしも変化しない。
      例えば、オディバトラスの覇種、G級ではない特異個体は見た目が変化しないが、テオ・テスカトルの覇種、特異個体は共に見た目が変化する。
      (むろん、ハンティングゲームとして楽しむ分にはモンスターとして別種かどうかの議論はどうでもよいことかもしれないが、
      本wikiのように辞典形式で記述する場合は別種かどうかの判断は欠かせないものである。)

別種の取りうるパターン一覧

  • 下位コンテンツに対応するものを青色で、上位コンテンツに対応するものを赤色
    凄腕コンテンツに対応するものを緑色で、G級コンテンツに対応するものを黄色で書く。
    特異個体の有無は(HC)の有無で区別する。
  • 下位 - 上位 - 変種 - G級
    ドスイーオス
  • 下位(HC) - 上位(HC) - 変種(HC) - G級
    リオレイア、ディアブロス
  • 下位(HC) - 上位(HC) - 変種(HC) - G級 - 辿異種
    ドドブランゴ、リオレウス
  • 下位(HC) - 上位(HC) - 変種(HC) - G級(HC)
    ショウグンギザミ、ドスファンゴ、ババコンガ、ドスランポス、ドスゲネポス
    イャンクック、ゲリョス、バサルモス、デュラガウア、グレンゼブル
    ドスガレオス、ヴォルガノス、アビオルグ
  • 下位(HC) - 上位(HC) - 変種(HC) - G級(HC) - 辿異種
    ダイミョウザザミ、ヒプノック、グラビモス、フルフル、ガノトトス
  • 下位(HC) - 上位(HC) - 奇種(HC) - G級(HC)
    イャンクック亜種、ゲリョス亜種、リオレウス亜種、リオレイア亜種
    グラビモス亜種、フルフル亜種、ディアブロス亜種、ガノトトス亜種
  • 下位 - 上位 - 剛種
    ラオシャンロン
  • 下位 - 上位 - 剛種 - 辿異種
    タイクンザムザ
  • 下位(HC) - 上位(HC) - 剛種(HC)
    錆びたクシャルダオラ
  • 下位(HC) - 上位(HC) - 剛種(HC) - G級(HC)
    ゴゴモア、キリン、オオナズチ、クシャルダオラ
  • 下位(HC) - 上位(HC) - 剛種(HC) - 覇種 - G級(HC)
    テオ・テスカトル
  • 下位(HC) - 上位(HC) - 剛種(HC) - G級(HC) - 辿異種
    ルコディオラ
  • 下位(HC) - G級(HC)
    モノブロス、モノブロス亜種
  • 下位(HC) - 剛種(HC) - G級(HC)
    ナナ・テスカトリ
  • 下位 - 凄腕 - G級
    ラヴィエンテ
  • 上位
    ラオシャンロン亜種
  • 上位(HC) - 変種(HC) - G級(HC)
    ラージャン、イャンガルルガ、アカムトルム
  • 上位(HC) - 変種(HC) - G級(HC) - 辿異種
    エスピナス、アクラ・ヴァシム
  • HR3(HC) - HR4(HC) - 変種(HC) - G級(HC) - 辿異種
    ティガレックス
  • 上位(HC) - 奇種(HC) - G級(HC)
    エスピナス亜種、アクラ・ジェビア
  • HR3(HC) - HR4(HC) - 奇種(HC) - G級(HC)
    ヒプノック繁殖期、ヴォルガノス亜種
  • 上位(HC) - 凄腕版希少種(HC) - G級(HC)
    リオレウス希少種、リオレイア希少種
  • 上位 - 剛種
    シェンガオレン、ヤマツカミ
  • 上位(HC) - 剛種(HC) - G級(HC)
    オルガロン、ベルキュロス、クアルセプス
  • 上位(HC) - 剛種(HC) - 覇種 - G級(HC)
    パリアプリア
  • 上位(HC) - 剛種(HC) - 覇種 - G級(HC) - 辿異種
    ドラギュロス
  • 上位 - (剛種) - 覇種 - 至天征伐戦
    UNKNOWN
  • 上位(HC) - G級(HC)
    ヒプノック希少種、エスピナス希少種
  • 上位 - 極限征伐戦
    ミラボレアス、ミラバルカン
  • 上位 - 狩煉道
    ミラルーツ
  • 剛種 - G級(HC)
    ゴウガルフ、フォロクルル、ポボルバルム、グァンゾルム
  • 剛種 - G級(HC) - 辿異種
    トリドクレス、バルラガル、ガスラバズラ、イナガミ、ハルドメルグ
  • 剛種(HC) - 覇種 - G級(HC)
    オディバトラス
  • 剛種 - 烈種
    ゼルレウス、メラギナス、ディオレックス、ヴァルサブロス、ガルバダオラ
  • 剛種 - 始種
    ヴォージャン、グレアドモス、ヤマクライ、トア・テスカトラ
  • 遷悠種 - G級遷悠種
    ナルガクルガ、ベリオロス、セルレギオス、ウラガンキン、イビルジョー、ブラキディオス
    ジンオウガ、ジンオウガ亜種、ゴア・マガラ、シャガルマガラ、アマツマガツチ
  • 覇種
    アルガノス・ゴルガノス
  • G級
    ファルノック、ポカラドン、レビディオラ、ケオアルボル、エルゼリオン、ミ・ル
  • G級 - 辿異種
    ミドガロン、ヒュジキキ、アノルパティス、ギアオルグ
  • G級(HC)
    ゼナセリス
  • G級 - 極限征伐戦
    シャンティエン
  • G級 - 極限・至天征伐戦
    ディスフィロア
  • 辿異種
    ボガバドルム
  • 天廊
    ドゥレムディラ

独自の武器・防具

  • MHFには「特殊武器」「特殊防具」と呼ばれる、
    武器(防具)自体に何かしらの特殊な効果や、特別な位置づけを有するものが存在する。
    具体的には武器防具の記事を参照してほしいが、
    HR4まではそのようなカテゴリの装備は生産できず、HR5以降順次作成が可能となる。
  • MHFのオリジナル武器種は、具体的には以下の3つ。
    いずれもHR7で受けられるG級昇級試験をクリアし、G級ハンターになることで使用が解禁される
    (マグネットスパイクはG級昇級後に発生する解禁イベントをクリアする必要がある)。
    穿龍棍はMHF-GGアップデート、スラッシュアックスFはMHF-G10にて追加され、
    マグネットスパイクはMHF-ZZアップデートにて追加された。
    派生作品独自の武器種が2種以上存在しゲーム内で実際に使えるのは、2019年時点では本作のみであった。
穿龍棍
二本の棍(パイルバンカーとトンファーを合体させたような機構)を持ち、
怒涛のラッシュを行える手数特化型打撃武器種。
最大の特徴は「ジャンプ回避」で宙を舞い、空中でのコンボ攻撃を行う事が可能なこと。
スラッシュアックスF
シリーズお馴染みのスラッシュアックスを、MHF流に大規模アレンジした武器種。
使い手のスタイル(後述)に応じて特性が根本的に変化し、
一部のスタイルでは「光剣モード」という形態への変形が行える。
マグネットスパイク
超大型の近接武器で、変形機構により斬属性を持つ斬モードと打撃属性を持つ打モードを切り替える事ができる。
また、"磁力"及びそれをモンスターに付与する「磁界銃」を用いることで、
巨体に似合わない高速移動が可能である他、それを用いてモンスターを拘束したり、
武器自体に磁気を纏わせて戦闘力を上げることもできる。
  • また、MH2時代の11武器種にも上述したように独自アクションが備わっている
    (例:双剣の「真鬼人解放」、ライトボウガンの「ジャストショット」など)他、
    上記2武器種を含む13武器種全てに「秘伝書」と呼ばれる、
    アクションを切り替え・置き換えする要素(通称秘伝書スタイル)が存在する。
    MHRiseの入れ替え技に近いシステム(というよりはその前身にあたるものと考えてよい)であり、
    各武器種に4つの「秘伝書スタイル」が存在する。
    この秘伝書はHR5で入手でき、一部スタイルはG級昇級後に解禁されるが、
    オリジナルアクションには上で書いた真鬼人解放など、ゲーム開始時から使用できるものも多い。
    • MH2の時代から完全に削除されてしまっているアクションはデフォルトでは存在しないが、
      仕様が大幅に変わった事で同じような感覚で使えないものや、
      秘伝書スタイル変更で別アクションに置き換わった結果、
      そのスタイルに設定している間に限り使用できなくなるものは複数ある(乱舞乱舞改など)。
      一部MH3・MHP3のアクションに近しいものがあるがその殆どが本作独自のものであった。

その他の独自システムなど

  • MHFのシステムはアップデートで拡張され続けるため、
    利用する必要性に乏しいものも含めるとその数は膨大にもほどがある量になる。
    その為、当項目では代表的なものの一部のみを紹介する。
    詳しくは後述の「関連項目」の各記事も参照のこと。
ハンターナビ
上述した膨大なシステムやコンテンツの中から、何をすべきかをナビゲートするシステム。
お題形式になっており、クリアすると便利なアイテムがもらえる。
現在のメインコンテンツであるG級の、入門防具作成もこのナビをクリアしていくことで行える。
サポート狩人
少人数プレイ時の相棒で、メインシリーズで言うところのオトモアイルーに相当する機能。
人間ハンターをNPCとして雇用することができる「ラスタ」、
自分だけの相棒ハンターとなる「パートナー」、
オトモアイルーに相当する「パートニャー」などが存在する。
パートナーは火力面でかなり頼りになりパートニャーはハンターを強化するなどのサポートが主だが、
その力を十分機能させるためには育成やスキル構築が必要となる(詳しくは当該ページ参照)。
超越秘儀
HR3から利用可能になる、ハンターを能動的に強化できるシステム。
武器に秘められた属性の力を引き出す、というもので、
狩猟中に蓄積されるゲージをMAXにすることで使用可能。
なおこれに限らないが、MHFの大きな特徴として「(間接的な)ハンターの成長要素」が存在する。
猟団
オンラインゲームならではの機能で、他のオンラインゲームにおける「ギルド」「クラン」に相当するもの。
他のハンターたちと結成できる「チーム」であり、
多くの仲間(猟団員)との楽しい時間を共有することが可能となる。
ロビー装備外装変更
ロビー装備はクエスト装備と別に設定できる、クエスト時以外で適用される見た目専用装備
上述した膨大な組み合わせの中から、性能等を一切気にせず自分好みの見た目を選べる。
外装変更は防具の性能をそのままに、見た目だけを「外装」と呼ばれる見た目専用防具に変更できる機能。
どちらも、基本的にはゲーム開始直後より利用可能。
  • 他の独自要素としては、要望対応によって実装された各種のユーザーインターフェースが
    シリーズ中でも屈指のレベルで多彩かつ快適に仕上がっており、評価が高い。
    PCのものをそのまま使えるため、快適自在なチャット周りはもちろんのこと、
    装備のマイセットのようによく使うアイテムの組み合わせを登録しておける「アイテムセット」、
    報酬画面での「まとめてボックスに送る」機能、広場でも自由に回転・ズームができるカメラ、
    画像撮影に便利な「ロビーでの武器表示オフ」機能などなど、
    他のシリーズにも実装してくれとの声は絶えない(後年のシリーズで実際に実装されたものもある)。
    • 一方、剥ぎ取り/採取ポイントで採取可能を知らせるアイコンが表示されたり、
      ピッケルや虫アミを選択せずとも採取ポイントに近づいてボタンを押すだけで採取できたり、
      ボタン1回でモンスターにカメラが追尾する「ロックオンカメラ」(メインシリーズのターゲットカメラに近い)、
      弾・ビン専用アイテムポーチなど、MH3以降のシリーズのシステムも実装されることがある。
      これについてはこちらに詳しい。
      なお、アイテムのマイセットについてはMH4に逆輸入される形で登場した。

大型アップデート情報

  • 冒頭で述べた通り12年に渡って年2~4回ペースでアップデートが続いた本作だが、
    2013年と2016年に改題を伴う超大型タイトルアップデートが実施された。
  • 2016年のMHF-Z改題前までは、アップデート(ゲーム起動画面のタイトル)にナンバーが付いていた。
    このナンバーが付くアップデートを「大型アップデート」と称し、ナンバーが付かない、
    もしくは小数点ナンバーのアップデートを「中間アップデート」と称する事が多かった。
    • アップデートナンバーについては、サービス開始当初はともかくある程度時間が経ってからは
      春及び秋の物がメジャーナンバーの更新を伴ういわゆる「大型アップデート」、
      夏の物はマイナーナンバーが付くリファイン系である傾向があった。
      冬の物は初期もふくめて大型アップデートとなっていたが、G以降はリファイン系であることが多い。
      • G2~GGに関しては、上述したMHF-G1における大騒動の結果
        アップデートナンバーが前倒しされるレベルの事態に発展している。
    • なおMHF-Z以降はアップデートナンバーが付記されておらず、
      またナンバリングを行う予定も無い事が電撃のインタビュー記事内で示されている。
      これは「アップデートナンバーが増えていくと新規プレイヤーが入りにくい」ためである。
      事実、ゲームに限らず、様々なものでナンバリングをすると、
      難しいと捉えられ、新規層の獲得が難しくなるという心理的な要因は存在する。
      唯一、新武器種であるマグネットスパイクが実装された大型アップデートのみ、
      アップデートナンバーとして「MHF-ZZ」と呼称されているが、
      これはMHF-GGアップデート同様、ゲームタイトルの改題を含まないものである。
  • かつては数字が変わる大型アップデートの度にプレミアムパッケージが販売されていた。
    また、シーズン3.0~シーズン8.0までのプレミアムパッケージではダブル特典が貰えるミニゲームのソフトが配布されていた。
  • 大型アップデートでは実に様々なシステムの導入・リファインが行われていったが、
    ゲームベースそのものを作り替える(例えば、MH4G→MHWorldに変わった時のような変化)アップデートは最後まで行われなかった
    そもそもオンラインゲームにおいてゲームベースそのものを作り替えるアップデートはよっぽどの事がないと行われないが、
    MHF運営がゲームのサービス終了予定日を発表した際に、
    「MH2がベース」というのは開発面においても非常に大きな制約を抱えていたことに言及している。
    そもそも12年もサービスが続くとは当時は誰も予想しておらず、
    MH2ベースでの開発を継続していく上でユーザーに満足のいくサービス提供ができないと判断された事が、
    サービス終了に至った主な理由であるとされている。
  • ちなみに宮下プロデューサー曰く、MHFのアップデート計画は原則2年先の分まで用意されていたらしい。
    ただしその間に「プレイヤーの需要の変化」など様々な不確定要素が存在するため、
    アップデート内容にはかなり余裕を持たせておき、そこに需要の変化などで生じる新要素の追加や、
    リファインなどが組み込まれるような開発・運営方式が取られているとのこと。
    この結果開発はしたものの本実装が見送られお蔵入りになってしまった企画も少なからずあるようだが、
    竹林奥部や砦跡のように、後になって全く別の用途で日の目を見る、という事もあったようだ。

変遷(フロンティアオンライン)

変遷(フロンティアG)

  • なお、MHF-G2以降の( )書きについてはプレビューサイトや公式サイトの歴史表にてそのように記述されているもので、
    サブタイトルというよりはそのアップデートのキャッチコピー(謳い文句)である。

変遷(フロンティアZ)

  • Z以降はアップデートナンバーが付記されていない。
    しかし公式メモリアルサイトの内部データによると、
    MHF-ZアップデートをZ1、2017年2月アップデートをZ1.1、同年4月アップデートをZ1.2、
    2017年7月の10周年記念アップデートをZ2、同年11月アップデートをZ2.1、
    2018年2月アップデートをZ2.2、同年4月アップデートをZ2.3、
    MHF-ZZアップデートをZ3、2019年1月アップデートをZ3.1と呼称されており、
    内部的にはMHF-Z以降も従来通りナンバーを与えて呼称していたことがうかがえる。
    また、以前からもネ実wikiなど一部の攻略サイトでは、
    今までの通例から便宜上のナンバリングを行う向きが見られた*20
    とはいえ、あくまでもこれらは正式なアップデートナンバーではなく、
    唯一の正式アップデートナンバーは2018年秋実施の「MHF-ZZ」のみであるので、注意が必要である。

MHFの派生作品

モンスターハンターフロンティア エッグラン

  • スマートフォン向けに開発されたアプリ。iOS、Androidのスマートフォン端末に対応していた。
    名前の通り、「卵を運搬すること」が目的のゲームで、使われているBGMは全てMHFのもの。
  • 卵の納品クエストを受注して卵を採取し、
    横スクロールの画面の端にある納品ボックスに規定数納品すればクエストクリアとなる。
    • クエストをクリアすると、MHF内でアイテムが入手できるコードが入手できた(1日3回まで)。
      クリアしたクエストの難易度に応じて手に入るアイテムの量が変わり、
      さらにその中に含まれる各難易度ごとの特殊納品アイテムを揃えると、進化武器の強化に必要な撃玉が少量手に入る。
  • 実装してからほとんど手を付けられていなかった当アプリだが、
    とうとう2016年6月22日(水)10:00に配信停止になった。ただし配信停止前にインストールをしていた場合は遊ぶことはできる。
    • しかしながら如何せん2011年のゲームであるため、近年のOSには(少なくともAndroidでは)対応しておらず、プレイできないようだ。

モンスターハンター メゼポルタ開拓記

今後について

  • MHFの正式リリースから2年後にMH3というゲームベースを一新した新作メインシリーズが発売されており、
    この頃から「(ゲームベースをMH3準拠にした)MHF2は出ないのか?」という声は一定数存在していたのだが、
    サービス当初からMHF運営より企画していない事が何度も言及されている。
    • この当時はオンラインゲームの「代替わり」が激しい時期であり、
      閉塞感のある旧ベースのゲームを実質捨てるべく「2」に移行しようとした作品はそれなりに見られた。
      だが当時運営プロデューサーに就いていた杉浦一徳氏曰く、
      「2になって成功したオンラインゲームは無い」という考えが根底にあるので
      「MHF2は企画自体がない」という見解を早期から提示していたのである。
    • 一方、MHFは(常に比較に晒され続けてきたメインシリーズと比べて)必ずしも「成功」しているとは言い難い、
      という認識をユーザーから向けられ続けていたので、
      機会があれば旧ベースのMHFとユーザーを切り捨てて新規のMHFが立ち上げられるという憶測は各所で見られた。
      例えばMHOの発表時にはこれがいずれ日本でも展開されるMHF2だ、
      という主張は数多く見られたし、2015年春に予告されたMHF-Gコンテンツの新展開について、
      発表前に巷では「MHF2ではないか」と推測が立っておりそれが確度の高い予想として受け止められてしまったため、
      公式TwitterではそれがMHF-Gの次回作を意味するものでは一切無いと否定するコメントを発表するに至っている。
  • 一方でサービスが長期化するにつれて本作のファンも根付いており、
    メインシリーズとは別モノと考える向きやMH2ベースであることは必ずしも悪いことばかりではない、
    という認識はMHシリーズ全体のファンの間にも徐々に広まっていった。
    そして様々な出来事を経つつも「10年もの間サービスを継続することが出来た」というのは非常に大きな事であり、
    現行のMHF(と多くのプレイヤー)を完全に切り捨ててでもゲームベースを刷新した新作を立ち上げるべき、
    と言う声は、かつてほどは聞かれなくはなっていった。
    サービス終了発表後にはMHFをベースにしてUIを刷新している「MHO」も同じく2019年の12月末でサービス終了と報じられ、
    そもそも国内のオンラインゲーム自体が退潮傾向にあることから、
    MHFがサービス終了してもMHF2として復活する訳ではないという認識が大勢であったとみられる。
  • そして時は流れ、MHR:Sの発売に伴うインタビューの中で、
    モンハンシリーズのIPを統括するプロデューサーである辻本良三氏から、
    MHFのようなライブサービス型のモンハンシリーズは今後登場しない」旨の発言が語られている。
    曰く「各作品ごとにコンセプトを定めて開発し、
    その開発コンセプトが本当に正しいのか?良いのか?を再確認する為に超大型拡張コンテンツを展開し、
    ユーザーの皆さんに見極めてもらうスタイルを取る事で、開発側も挑戦的な開発が行いやすくなる(意訳)」とのこと。
    つまり、ユーザーにとっては「MHRiseのようなコンセプトが苦手なら、MHWのコンセプトの方が良いかもしれない」
    と言った感じの選択肢を提示するやり方の方が、今後のモンハンの展開には良いと判断された事が示され、
    そこから逆説的に「MHFのようなタイプのモンハンは今後、登場しない」という事が明示されたのである。
    また、エスピナスの復活に盛り上がる元プレイヤー達の反応を受けてMHFの公式ツイッターも反応し、
    その中で「MHFのオフライン化や続編は非常に難しい」と直接的にも上記の内容が示されている。
    このため、MHFのようなタイプのモンハンについては諦めざるを得なくなってしまったが、
    一方でエスピナスの逆輸入のように、MHFのモンスターがメインシリーズに登場する可能性は明示されている。
    • MHR:Sでは上記のエスピナス登場に始まり、
      第一弾アップデートではMHFからスキルが逆輸入されたり
      アスールに続いてリアン装備が追加されたり、
      まさかの極みモンスターのモーションを用いる既存モンスターの実装など、
      Riseまでの何の音沙汰も無い状態から一転、要素の大量逆輸入が続いた。
      これについてはエスピナス実装に関連したインタビューにおいて、当作ディレクターの鈴木氏が
      元MHFユーザーであったことが明らかになっており、その縁に由来する方針である可能性がある。
  • ちなみにMHFをベースにして開発されたMHOや、
    「スマートフォンでMHF並みのマルチプレイ」を目指して開発されたMHXRのように、
    MHFの後継作(派生作品)に該当する作品はいくつか存在する。
    ただしあくまでベース、或いはコンセプトに近しいものがあるというだけであり、
    いずれも23年現在ではサービス終了となっている。

余談

編集について

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シリーズ/モンスターハンターフロンティアオンライン/余談

メインシリーズとの関係性

  • コンシューマ版モンスターハンターシリーズ、所謂メインシリーズと呼ばれる作品群と
    オンライン作品であるMHFは、公式において明確に区別されていると言って差し支えない。
    メインシリーズとそれ以外の派生作品は(例え開発スタッフが共通していても)
    一貫して無関係の作品として扱われており、これはMHFについても例外ではない。
  • まず重要な点として、基本的にメインシリーズとMHFは意匠が異なり設定共有がされない
    そのため、メインシリーズの公式書籍や資料・メディアにおいてMHF関連の設定は用いられず
    逆もまた然りであるが、開発側からメインシリーズとMHFとの関係について触れられる場合はある。
    作中設定を比較すると矛盾が発生する例も多々存在しており、
    両作品における設定の擦り合わせなどは消極的である
    これはメインシリーズとMHF以外の派生作品設定の関係についても同様である。
    • 概要の項でも述べた通り、MHF側がメインシリーズから要素やシステムを導入する例は多々ある*21が、
      世界観的設定は完全に異なるものとして扱われる
      MHFで実装された遷悠種関連の要素についても、モンスターに紐付いた世界観的設定についての言及は存在せず、
      単に「新たなコンテンツの導入・実装」という趣が強い。
    • なお、上記の通り設定が共有されていないことから、メインシリーズで刷新された設定であっても、
      それがMHFでは取り入れられていないことがままある。
      MHFにおけるガブラスの扱いがその好例といえよう。
    後述もするが、MHFは派生作品ではあるがメインシリーズと同様のハンティングアクションゲームであり、
    MH2をベースとした作品であることから、メインシリーズと世界観もある程度共通はしている。
    つまりMHFは、「基盤となる世界観は概ねメインシリーズと共通するものの、
    細部の世界観や設定、時系列に関しては全くといっていいほど異なる」という
    極めてややこしい立ち位置にある派生作品である(パラレルワールドと言い換えてもいい)。
    なまじベースが共通しているために、メインシリーズとMHFの設定を混同しているユーザーも見受けられ、
    かつては「メインシリーズとMHFは設定を完全に共有している」といった誤解も存在していた。
  • 開発については、メインシリーズは大阪本社、MHFは東京支社が担当している。
    ただしスタッフに関しては、MHSTなどの他の外伝作品と同じく
    メインシリーズとスタッフの行き来が行われていることが明らかになっている*22
    近年の例を挙げると、MHFの現運営ディレクターである今村氏は元々は大阪本社でメインシリーズの開発に関わっており、
    2015年に新たにMHF-Gチームに加わったという経緯を持つ。
    こういった開発スタッフの行き来や開発チームのリンクは
    「逸脱してしまうと"モンスターハンター"ではない名前を作ることになる」という理由によるものらしく、
    同時にMHFがモンスターハンターというブランドに所属することの証明でもある。
    • 逆に言えば、メインシリーズと区別されており、また設定の共有が行われていない理由は、
      「スタッフが異なるため」ではなく、ひとえに「派生作品であるため」という一点に尽きるものと思われる。
    • モンスターハンターシリーズ全体のプロデューサー辻本良三氏は、
      その立場もあってかMHFにも比較的深く関わっていることが明らかになっている。
      公式Twitterでは辻本Pと宮下Pは社内でよく一緒に打ち合わせを行っているとされているほか、
      また10周年企画内でMHFと「ファンタシースターオンライン2」のコラボを掴み取った際は
      PSO2の酒井プロデューサーから「(辻本)良三さんのOKが出れば」という発言に対し、
      宮下Pが「すぐ電話して確認します」と返答しており、
      その10周年企画のインタビューのトリを務めたのも、
      (MHFに関わりのある事から予想が多かった「杉浦一徳」や「小野義徳」ではなく)辻本氏であった。
    なお、作品の裏側でスタッフの行き来が行われていることは事実だが、
    互いの作品についてスタッフが言及することは殆どない。
    また、このような内部の動きが公になったのは少なくとも2016年に入ってからであり、
    それ以前は「メインシリーズとMHF開発チームは完全に独立しており、関連性はない」と考えるユーザーも多数存在していた。
  • 現在、ユーザー間では「メインシリーズとMHFは別物」と割り切って捉えられていることが多いが、
    既に述べた通り、この認識は概ね正解といって差し支えない
    • スタッフの相互異動、要素の導入などは行われているものの、
      公式側の対応を見る限りでは、MHFはあくまで派生作品の一つとして扱われており、
      公にはメインシリーズとの関連性は存在しないと見るのが妥当である。
      またゲームデザインについても、MHFは長年に渡るサービス展開を経た結果、現在では
      最もメインシリーズに近いゲーム性を有するが、あらゆる点で一線を画す派生作品」となっている。
    しかし、2019年のサービス終了に伴い独自進化を遂げた要素は失われることとなる。
    そんな中、2022年発売のメインシリーズ作品であるMHR:Sは
    MHFオリジナルのモンスター、防具デザイン、BGM等がサプライズとして登場し、
    メインシリーズの世界観にMHF独自の要素を落とし込むことは可能だと証明された
    よって以降のシリーズでも同様の動きが見られる可能性はあるため、ファンからの期待が高まっている。
  • かつてはベースがMH2だったこともあり、メインシリーズの一端、
    つまりメインシリーズPC版に相当するのがMHFであると考えるユーザーも多かった。
    当時からメインシリーズとMHFは明確に区別されていたのだが、
    MHFのシステムはMH2と類似する点が極めて多かった(現在でもその名残が見られる)ため、
    こうした誤解が生まれたのは致し方ないだろう。
    • これに絡めて、その後にメインシリーズとのシステム上の乖離が進んだ際には、
      「MHFはモンスターハンター*23ではない」という表現が用いられることもあった。
      これはMHFがメインシリーズとほぼ同一視され、しかも他の派生作品が殆どなかった時代の表現であり、
      MHXRなどハンティングアクションに属する他の派生作品が登場した
      (メインシリーズに属さないハンティングアクション作品が増えた)こともあって
      「ゲームジャンルはメインシリーズと同じ『ハンティングアクション』だが、
      シリーズ内の立場としては他の派生作品同様、メインシリーズと直接の関係はないモンハンである」
      というMHFの立ち位置が認識され、現在ではMHFのみが槍玉になる事はなくなり、実質的に死語となっている。
    • また、メインシリーズとゲームデザインが極めて近いという性質を持つが故に、
      かつてはメインシリーズと追加要素やゲームの方向性を比較されてしまうことも多かった。
      これについては、「完全オンライン」という特色ゆえに独自の方向性を持ち、
      またMHSTなどと同様に「派生作品」という立ち位置に存在するMHFを
      メインシリーズと比較すること自体がナンセンスであると結論付けるしかないだろう。
      両者の関係が広く知られた現在では、こちらも取りざたされる事はほぼなくなっている。
  • MHFは冒頭で述べたとおり、MH2をベースにして発展を続けたオンラインゲームではあるが、
    オンラインゲームというコンセプト故にMH2も含むメインシリーズとはあらゆる意味で大きな差異が存在する。
    繰り返しになるが、MHFは根底部分こそメインシリーズと極めて近似したゲーム性を有するものの、
    コンセプトやシステム的にはメインシリーズとは一線を画する作品である。
    両者の関係に触れる際は、この事実を念頭に置く必要があるだろう。
    • 先述した通り、所謂「旧作」となる初代およびMH2のUIをベースにしているがゆえに、
      本作は発展を続けた現在においても節々にドスシリーズの色を残している唯一の作品である。
      後述するがこの点がMHFのサービス終了に至る決定打となった事が公式より言及されている。
  • あくまで独立した派生作品ということでか、記念イベントなどはMHF独自に行われる。
    逆にメインシリーズのイベントにおいては全く言及されず、タイアップイベントなどが行われた例はない。
    アイルー村やモンスターハンタースピリッツ、MHSTといった派生作品は
    メインシリーズのイベントにおいて言及や紹介がある場合が多いため、この点においてMHFは異例の存在と言える。

ゲームバランス設計

  • MHFは「完全オンライン=PTプレイ前提(推奨では無く)」なため、
    原則としてクエスト難易度は「完全なソロプレイ」を想定した設計にはなっていない。
    そのため、一人用と多人数用で難易度設計が分かれているメインシリーズとは全く異なり、
    モンスターのステータス自体はほとんどが完全にパーティープレイ前提の設定になっている。
    その代わり、メインシリーズと決定的に違う点として、NPCの仲間ハンター(サポート狩人)、
    具体的には「パートナ-」や「ラスタ」などが充実しており、
    NPCのハンターだけで4人PTを組み、擬似的な多人数状態でゲームプレイを行うことができる
    NPCすら使用しない云わば「完全ソロ」でゲームを進めるのは確かに非常に困難だが、
    決して一人プレイ自体が冷遇されているわけではないので、その点は安心してよい。
    • 一応HR4*24までは、完全ソロでもさしたる問題のないクエストが中心となってはいるが、
      HR5以降はPTプレイ前提のクエストが中心になる。
    • 2019年現在、ハンターの腕試しと位置づけられたクエストを除けば、
      G級クエストを含め、NPCによる疑似パーティで攻略ができないクエストはほぼ存在しない
      中にはシステム上絶対に不可能なものもあるが、
      それらは仮に攻略できなくても、ゲームの進行に支障はない。
      ただし、人間2人以上のPTでないと物理的に面倒なクエストは現在でもいくつか存在し、
      当然高難度になればなるほど人間PTの方が確実にゲームを円滑に進めやすくなる。
  • ちなみにこれらゲーム難易度バランスは段階的に改善されていった結果であり、
    当初(2013年頃まで)は「人間4人PTでの攻略が大前提」のバランス調整になっているクエストが大半であった。
    事実、2013年のPS3版オープンβテスト時に、コンシューマシリーズで遊んできたプレイヤーがここで体験し、
    「難易度が高く、一人では難しい」という要望を多数挙げていたことからもわかる
    (この際は上記のNPCを活用してほしいという見解が出ている)。
    その状況が変わってきたのは、プレイヤーごとの多彩なプレイスタイルを認めるとともに、
    ゲーム内コンテンツも増え、同じ目的同士のマッチングが難しくなっていることも要因の一つと思われる。
    ちなみにネットゲームにおけるプレイヤーのソロプレイ傾向はMHFに限った話ではないようだ。
    上述したようにあくまでも「基本はPTプレイ」であるが。
  • 元々MH2が原点であり、HR帯がエンドコンテンツ(最大のやり込み要素)だった時代から、
    現在ではG級がメインコンテンツとなり、
    その中でもごく一部のコンテンツがエンドコンテンツと認識されている昨今の情勢に合わせ、
    HR7までのコンテンツは2016年にかけて大規模な改革が実施されている。
    そのため、かつては序盤の武器一つをとっても、メインシリーズとはかけ離れた作成難度になっていた
    (これは後述するが、オンラインゲームゆえの事情もある)が、
    現在ではHR7までの装備については、量・確率・入手手段それぞれにおいて大幅な緩和がなされている。
    HRシステムも、元々はクエストクリアポイントを溜めてHR999まで上げていくという方式だったが、
    現在は「HR7まではキークエスト・緊急クエスト方式でHRが上がり、
    G級からはクエストクリアポイントを溜めてランク(GR)を上げる」という、
    メインシリーズのHR解放制に近いシステムが取り入れられている。
  • 武器のアクションやバランス設定についても、他のメインシリーズとは大きく異なっている。
    基幹部分はMH2のそれだが、度重なるアップデートによりアクションやスキルが追加され、
    モーション値などのバランスもユーザーの要望を受け、調整されていった為である。
    また、このアップデートにより追加されたアクションやスキルはその多くがMHF独自のものであり、
    メインシリーズとは互換性が全くない仕様も少なくない。
    このため、弓には集中スキルが適用されない(弓で溜め短縮効果を担うのは「連射スキル」)、
    抜刀術スキルが存在しないなど、現行メインシリーズの感覚でMHFをプレイすると引っかかりやすい要素も多い。
    詳しくは各武器種の記事のMHFの項目を参照のこと。
    ちなみに2016年当時のプロデューサーである今村氏によると、
    プレイヤーが各々好きな武器種を持ち寄ってPTを組める」状態を目指しているとの事。
  • モンスターの弱点属性に関しては、ベースとなったMH2時代のものが原則としては採用されている
    (上記の「変種」などを除く)。
    ただし亜種モンスターについては、MH2の亜種と弱点属性が異なるケースがある。
    氷属性はほとんど効果が無いディアブロス亜種などが典型的。
    また、MHP2Gで弱点属性が変更されたオオナズチのように、
    これまた現行メインシリーズとは耐属性値が異なるケースがある。
  • アップデートで武器やモンスター、システムが続々追加され続けて10年以上が経過しているため、
    その間に起こったゲームバランスに関する騒動の数も全シリーズ屈指のものになっている。
    後述するがアップデートでそれを改善できるのがMHFの最大の強みであり、
    武器種間のパワーバランスについては近年は特に積極的に調整が行われている。
    かつては必ずしもそれらの調整が上手くいっていなかったと言わざるを得ない状況もあったため、
    いわゆる「効率厨」とされる迷惑なプレイヤーが、
    場合によっては正当性を持って迎え入れられる事すらあるほどシビアなオンライン環境になっていたが、
    2014年以降はそのような風潮を完全に脱しており、
    ゲーム全体に蔓延る効率至上的な風潮は既に過去のものとなっている。
    この辺りの経緯はこちらや、こちらの記事も参照のこと。
  • なお、MHFはアップデートで新たなコンテンツを継ぎ足していくという設計上、
    メインシリーズで新作登場時によく行われる「モンスターそのものの仕様を変える」ことは、
    MHFでは殆ど実施されることはない(細かい挙動は変わることはある)。
    上述した○種や特異個体などは、いわば追加要素であり、
    例えばHR5で挑めるリオレウス変種通常個体の基本的な挙動や仕様は、8年以上変わっていない。
    これは根本の部分に手を入れてしまうと、ゲームバランスに大きな影響が生じてしまう可能性があるからである。
    • HR1~HR4までの全モンスター、及びHR5の一部モンスターについては、
      動きや仕様そのものは変わっていないが、
      上述した改革に伴い体力やよろめき耐性、攻撃力が下方修正されている。
  • モンスターの行動がメインシリーズより洗練、工夫されているのも特徴。
    一見、攻撃や回避が困難に見えるがコツを掴めばフレーム回避やガード、
    ブロッキング(パリィ)を用いれば簡単に対処しつつ攻撃チャンスを生み出せる
    という攻撃が非常に多い。
    そのため、メインシリーズとはまた違った立ち回り、
    昨今で言う「ソウルライクゲーム」に近い操作感を要求される状況が多いのもMHFのモンスターの特徴であり、
    ハンティングアクションの中でも、かなり純粋なアクションゲームに特化していたのもMHFの特徴であった。

オンラインゲーム特有の事情

  • MHFはいわゆるメインシリーズとは異なり
    「専属の運営・開発チーム」が存在しゲーム運営を行う「運営型」のスタイルを取っている。
    これはオンラインゲームなら至極当たり前のスタイルである。
  • MHFのプレイデータはPC(ゲーム機)内には保存されない。
    一応、コンフィグ設定についてはPC内に保存されるものの、
    それ以外のゲームデータは、カプコンの「サーバー」内に保存される。
    このゲームデータの保存は自動的に実施されるため、「ゲームデータのセーブ」という概念を、
    プレイヤーが意識することはない。
    逆に言えば、塊マラソンや乱数調整は不可能で、昨今のメインシリーズで問題になっている、
    「セーブデータ改ざんチート」も使用出来ない(仮に実行すると、犯罪(不正アクセス)となる)。
    これはCS版MHFであっても全く同じである。
    • MHFでは基本的に1つのアカウントにつき、無料で作れるキャラクターデータは1つのみとなっている。
      2018年8月2日以降の設定としては、二人目以降を追加する場合は追加料金を支払い
      「キャラクター追加サービス」を購入する必要がある。詳しくはシステム/追加課金サービスを参照のこと。
  • 祝日などと重なっていない場合を除き、毎週水曜日には「定期メンテナンス」が実施される。
    この定期メンテナンスでは公式サイトによると、
    「ゲームサーバーの保守」「セーブデータの保守」「ゲームの稼働チェック」が実施されており、
    万一サーバー故障が発生した際や、サーバー統合作業が実施された際にも、
    直前の定期メンテナンス時点のデータに戻す事で、データの完全性を保つ事ができるようになっている
    (通称ロールバック、巻戻りなど)。
    定期メンテナンスはアップデートの規模やサーバーの状態等で若干前後するが、
    概ね10:00~16:00となっているため、24時間365日続けてMHFをプレイすることはできない点に注意。
    また、新システムや新モンスターの追加、バランス調整と言った各種アップデートなども一部の例外を除き、
    定期メンテナンスと同時に実施される。
  • MHFにも「イベントクエスト」はあるが、
    PシリーズやMH3G以降のメインシリーズ(MHWorld除く)の「イベントクエスト」とは異なり、
    期間を区切って配信され、該当する期間かつHRなどの受注・参加条件を満たしていれば自由に遊べる、
    MH3以前の据置機メインシリーズやMHWorldと同様の方式が採用されている。
    また、発売から一定期間で新規イベントクエストが無くなるメインシリーズと異なり、
    MHFのイベントクエストは、サービスが継続される限りは常に新しいものが配信され続ける
    毎年新しいものが配信されるお正月やクリスマスなど、季節にちなんだイベントクエスト
    (しかもそれで季節にちなんだ装備が手に入る)も、MHFの特徴と言えるだろう。
    また、多数のプレイヤーが同一サーバーで同時に遊ぶというオンラインゲームの特性を活かし、
    狩人祭や歌姫狩衛戦と言った、プレイヤー参加型イベントが定期的に開催される。
  • モンスターハンターシリーズにおけるMHFのコンセプトは、
    「長く遊んでもらうオンラインゲームとしてのモンスターハンター」である事が、
    モンスターハンターシリーズを統括する辻本プロデューサーから語られている。
    上記の「新しいイベントクエストが常に出続ける」事もその一つであるほか、
    ヘビーユーザー向けの遊びとして、入手に凄まじい時間をかける必要のある装備などが存在する。
    一方でライトユーザーや初心者の新規参入がないがしろにされている訳ではないことは先に述べた通りで、
    ヘビィユーザー向けコンテンツと一般ユーザー向けコンテンツは、
    最終的にはプレイヤー層も含め、概ね棲み分けされた状態でサービス終了を迎える事が出来たと言える。
    • かつては「長く遊んでもらう」が文字通り「長時間遊ばないと碌な装備が作れない」
      という調整になっていた時期もあり、他のシリーズと比較し文字通り膨大なプレイ時間を強いられるバランスであった。
      その最たるものがMHF-G1であり、そういった「根本のゲームバランス」に対し多くのプレイヤーがNOを突きつけた結果
      (詳しくはシステム/G級クエスト/MHFなどを参照のこと)、
      より多くのプレイヤーが遊びやすい設計・設定へとシフトしていき、2015年頃には概ね現在の体制が整うことになった。
  • 運営型スタイルを取っているが故に、
    プレイヤーからの要望を直接フィードバックして改善できるのはMHFの大きな強みと言える。
    勿論、技術上、バランス上の理由から実現できない要望も多いとのことだが、
    公式サイトから寄せられた要望対応については全て目を通しており、
    上記の要因が解消され、尚且つアップデート計画内に差し込めるものであれば随時改善が実施されている。
    例えばMH2時代にはそもそも存在していなかったマイセットの装飾品登録や、
    防具の見た目を変更する機能」、「性別の変更」なども、数年越しの悲願として実現したのだという。
    近年では2週間に1回、定期メンテナンス終了時に公開される「開発・運営レポート」にて、
    具体的にどんな要望があってそれについてどう対応するのかなどを事前に発表することも多い。
    勿論、要望や不具合の対応に関しては、様々なチェックが必要となってくるため、
    昨日のものを今日直すといった速度は物理的に不可能である。
  • 元々MHFプレイヤーの間では、MHF運営チームに対する不信感が極めて強く
    (これは後述するがMHFとメインシリーズの関係性に対する誤解も一因がある)、
    実際に開発サイドからもそのような状況があった事が言及されている。
    そのため、元々オンラインゲームは運営・開発チームに対して厳しい意見が強く出やすく、
    それがプレイヤーから肯定されやすい風潮がある(昨今ではコンシューマーゲームでも大差はない)のだが、
    MHFはそれに輪をかけて、激しい(罵倒や、脅迫じみたものもあったという)批判が連日寄せられていたという。
    これについては年月の経過(に伴うプレイヤー年齢層の変化)、
    及び運営チームとプレイヤー間のコミュニケーションの充実化などもあって、
    このような厳しい雰囲気は少しずつ瓦解していき、MHF-Z現在では運営プロデューサー曰く
    「厳しい意見もあるが、それに関してもより具体的な提案・要望が多くなった」とのこと。
  • どのオンラインゲームでも基本スタンスはそうなのだが、
    MHFではチート・ハラスメント(いやがらせ)・不正行為に対する対応は極めて厳しい
    これらは無視はせず発見次第アカウントの凍結といった対処や、
    次のアップデートで対策を盛り込む等のアナウンスがなされる
    (処置を施した人数・処置の種類は運営レポートに毎回記載される)。
    特にチートはオンラインゲームにおいてはそのゲーム性を完全に破壊しかねないものであることから、
    極めて厳しい対応が実施され、原則として使用=アカウント永久凍結処分となる。
    また、場合によっては警察への情報提供も実施するというスタンスであり、
    2016年10月にはシリーズで初のチート利用による逮捕者が出ている(公式)。
    これらの事情から、いわゆる改造キャラクターや改造クエストが問題になることはほぼ皆無である。

ゲーム内知識・テクニック認識

  • 常時オンラインでPTプレイがメインであり、元々PCのみでプレイ可能であった事から、
    プレイヤーは全員ネットで情報収集が出来る前提であると認識されていたという事情があり、
    特に古くからのプレイヤーを中心に「『分からないことは自分で調べる』のが基本的な常識
    常に最新の情報を手に入れることこそが最も重要である」と認識される事が多かった。
    最近ではメインシリーズでもこの手の主張は頻繁に聞かれるが、MHFは如何せん2007年、
    メインシリーズの時系列で言えばMHP2G発売直前からサービスしていた作品であり、
    いわゆる「攻略本」「友達同士の情報交換」が情報入手の主要だったメインシリーズとは大きな隔たりがあった。
    現在はそこまで極端な主張は見られなくなっているが、
    プレイヤー同士の情報交換」が攻略に極めて重要であることは現在も一切変わっていない。
    猟団などのコミュニティを利用し、そのような情報交換を精力的に行うプレイヤーは多かった。
    • 公式でも「Q&A掲示板」が用意されているが、
      こちらはいわゆる「解析データ」に基づいた記述(素材の確率、具体的な肉質データなど)を記載できない*25ため、
      上のような認識が主だった当時は軽んじられており、
      現在はユーザー同士の交流による情報交換が主になった影響もあって、
      利用はあくまで初歩的なもの、もしくは未知のものに対する情報交換が主となっている。
  • かつては武器種を制限するクエストの数がコンシューマシリーズに比べると多く、
    更にモンスターとの相性問題などもあり、全ての武器種を満遍なく使うことが大前提のバランスになっていた。
    当時のユーザーはそれをごく当たり前と受け止めていた(初代~MH2がそもそもそういう設計だった)ため、
    特定の武器種以外は使わないという縛りプレイは事実上不可能であった。
    ただ、現在はシステムの変更・追加や風潮の変化もあり、様々な武器種を使うのが必須、というよりは、
    様々な武器を使えた方が長く、快適にプレイできるという考えに変わってきている。
    システム上全武器種を一度は使わないと圧倒的に不利という問題があったが、
    MHF-G10にはその点も解消された。
    ただしそのような環境が8年近くも続いたことから、全武器種を一通り使えるプレイヤーは多い。
  • 上でも少し触れたチートや不正行為への運営側の対応(アカウント凍結処理など)に対しては、
    オンラインゲーム故に当然と考えるプレイヤーがほとんど(全てと言ってもいいかもしれない)。
    運営インタビューなどでは「チート利用者をもっと厳しく処分してほしい」
    という要望が寄せられることもあるとの発言もある。
    ゲーム中のマナーについても、プレイマナーを守って遊ぶべきという考えが大勢を占めている。
    この辺りは基本的に「普通のネットゲーム」の一般常識と全く同じであると考えて差し支えない。
    • 例えばゲーム内で暴言やいやがらせ、規約違反行為に該当する発言を行ったり、
      あからさまなチートを行うと大抵の場合他のユーザーから通報が行き、
      それを元にMHF運営側で調査が行われ(前者の場合、チャットログはサーバー内にも記録される)
      何かしらの処分が実施されることが殆どである。
      特にワールドチャットを用いた暴言、セクハラなどは、
      最大で1000人のプレイヤーが目にすることになるため、どのような結果になるかはお察しだろう。
    • また、MHFでは仕様を利用した小ネタ的なテクニックは非常に多いが、バグを利用した裏技は事実上存在しない。
      これはアップデートで不具合が修正されるというのもあるが、
      そもそも通常の操作では起こり得ない不具合を意図的に利用する事自体が規約違反行為なためである。
      これは他のネットゲームでも同じことが言えるが、規約を了承する事がMHFをプレイする上での大前提であり、
      「不具合を生み出した方が悪い」という主張は通用しない。
  • 近年では廃れているが、かつてはエリアホストを重視しなければならない場面が多かった。
    上級者間ではプレイヤーがエリアに入る順番までも、ある程度暗黙の了解があったほど。
    現在でもエリアホストを意識しておくと役に立つことは多く、
    そういうものがあるということだけでも頭にいれておくとよい。

装備品の性能事情

  • MH2ベースではあるがスキル環境が根本的に異なっており、
    基本的にMH2当時から存在している防具であっても、殆どの防具の性能はほぼ別物となっている。
    スキルは10枠(条件を満たすと増加可能)まで同時発動可能となっており、
    一言で言えばシステムだけはメインシリーズと同じで、スキル発動環境は根本的に別物である。
    一応、ゲーム開始からほんの少しの間だけはメインシリーズに近い状況にはなる。
  • 例えば他シリーズでは斬れ味レベル+1と攻撃系スキルのどちらを付けるか?と悩むことがあるが、
    MHFでは「自身のスタイルに合っていて両立もできるなら、両方付けるべき」と認識されることが多い。
    もちろんハンターランクによって付けられるスキルは異なるが、ある程度の段階になると
    自分で自由にスキルを取捨選択し付けるといったことも可能になる。
    また、モンスターに関しても、
    当該ランクのプレイヤーが無理なく搭載できる攻撃・保護系スキルを発動させている前提で調整されている。
  • いわゆる「必須スキル」という概念が発祥したのはこのMHFであると言われている。
    黎明期のMHFでは効率に関して極めて厳しい目が注がれており、
    顔が見えないネットゲームだからこそ相手に失礼が無いように装備を完璧に整えるのが当然、
    という見識が強かったためなのだが、
    あくまで狩猟の補助的要素として設計されているメインシリーズと異なり、
    現在では「様々なスキルを組み合わせて発動させること」こそがMHFの醍醐味として認識されるに至っている。
    その為、上記の概念は実質形骸化しているものの、
    同作においては「スキルを全く気にしない」プレイヤーは少数で、
    自分のプレイスタイルに合った様々なスキルの組み合わせを模索するプレイヤーが大半である。
    なお、ベースとなっている攻撃系スキルの系譜はMHF-GGで完全に確立し、
    以後MHF-Z現在に至るまで大きくは変化しておらず、
    そこにどのような追加要素を盛り込んでいくかが、プレイヤーのやり込み課題として意識されている。
    詳しくは上記リンクを参照のこと。
  • なおMHFには追加課金で入手できる防具、通称課金防具が存在するが、
    少なくとも2017年現在では、これらの防具は「お金による緩和」の一形態であり、
    ゲームバランス上の最高到達点に位置するものではないという見方が一般的である。
    一部の武器と防具は入手手段こそ追加課金だが、性能・労力は通常入手のものとほぼ変わらないものがあり、
    それは実質通常入手のものと同じものであると認識されている。

サーバー構成

  • サービス終了時点では「サーバー1」の1グループ*26しか存在しなかったが、
    元々は複数のサーバーグループが存在し、サーバーが異なるプレイヤー同士の交流は出来ない状態であった。
  • そもそもの発端として、MHFのサービス開始(オープンβ)時に発生したログイン障害の対策として、
    急遽サーバーを突貫作業で3分割する事になった事が挙げられる。
    このため、PC版は2013年9月までの長い間「サーバー1・2・3」の3つのサーバーが存在しており、
    同じPCプラットフォームでありながら、ユーザーの交流が不可能な状態になっていた。
    • ちなみにこの作業、サーバーの機器が足りず、
      当時は急遽社内にあるPCをかき集めて簡易的にサーバーを構築し、
      一歩間違えればゲームデーターが全損しかねない綱渡りの状態であったという。
    PCサーバーはその後も、いずれは1つに統合したいという構想があったものの、
    技術的課題が多く当時の状況では不可能であった。
    しかし、サーバー間交流ができないという点の改善要望は非常に多く、
    サーバー統合は元から「悲願」となっていたようだ。
  • XBOX360は上記の事件を踏まえ、サーバーを2つに分割してサービス開始しており、
    当時サーバー1~3がPCサーバーだったため「サーバー4・5」と命名して運用が開始された。
    この際、いずれは(XBOX版の)サーバーを統合するという前提で最初から設計していたらしく、
    実際に大きな問題がなく、やはりサーバー間交流が不可能という点がユーザーから多く挙げられるようになり、
    サービスインから約8ヶ月後の、2011年3月30日にサーバーが統合されサーバー4のみとなった。
    一方でPC版との統合については、案自体は存在していたようだが、
    そもそもPC版サーバーが1つになっていないことや、メーカーとの契約問題などもあり難航し*27
    XBOX360というプラットフォームとしては最後までPC版と統合される事はなかった。
  • その後、約6年という歳月を経たことでPCサーバーの統合が技術的に可能となり、
    奇しくも上述したMHF-G1の大騒動でPCサーバーの人口減が発生し、
    プレイヤーのマッチングも厳しくなっていた状況にあったため、
    その問題解決も兼ねて2013年9月18日にPCサーバーが1つに統合されることになった。
    これによってサーバー2とサーバー3というグループは欠番となり、
    サーバー1の次はサーバー4(360版)という、傍から見ると少々奇妙な構成になっていた。
  • PS3版は当初P1サーバーという単独サーバーで稼働していたが、
    2014年4月23日にPC版サーバーとPS3版サーバーが統合された。
    更に2014年8月20日よりサービス開始されたPS Vita版、
    2016年11月22日よりサービス開始されるPS4版も、サーバー1にてプレイ可能となっている。*28
    一方PS4版については、サービス開始直後のアカウントの激増に伴ってサーバー1が過密状態に陥った事で、
    サーバー2グループを急遽増設し、PS3/Vita/PS4の新規ユーザー作成はそちらでのみ行える対応が実施された。
    経緯や対応についてはこちらの動画メッセージも参照のこと。
    その後、サーバー1のサーバー機器スペック強化が2017年3月8日に実施
    (これは2016年3月に一旦実施されたものの、
    その後発生した大規模不具合の打開策として元に戻されていたものも含まれている)され、
    そして状況が安定していることから、3月29日よりPS4/PS3/PS Vita版のサーバー1キャラクター作成が再開され、
    5月24日にサーバー1と2の統合が実施された。
  • Wii Uについては当初からW1サーバーという単独サーバーで稼働しており、
    こちらもPC版(及びPS版)との統合は検討されていたことが示唆されているが、
    XBOX360同様、WiiUというプラットフォームとしては最後までPC版と統合される事はなかった。
  • そのXBOX360とWiiUについては、世代交代に伴う生産終了を受け、
    両ハードのユーザーへの対応について最適な対応を絞り込むために両ハードユーザー向けにアンケートを実施、
    その結果を受けて、両ハードのユーザーが「PC」で引き続き遊べるようにする対応が行われることになった。
    まず、PC版とのアカウント提携サービスが2017年11月29日から実施され、
    サーバーグループこそ従来通りであるが、元のハードに加えPCでもセーブデータを利用できるようになった。
    その後の経過を受け、2018年1月31日に「Xbox360版」と「Wii U版」のサービス終了、
    及び全サーバーの統合が実施されることが発表され、
    予告通り2018年8月1日に両対応が実施されて現在の体制が確立することになった。
    • なお、同アンケートの結果では、
      「(可能であれば)他ハードに移行したい」と答えたユーザーが過半数を超えており、
      加えて他ハード所有調査では、どちらのハードユーザー共パソコンが一番多かったためである。
      「何故PC限定なのか?」についても、ハードメーカーとの契約の関係等で、
      直接他ゲーム機との提携、移行の選択を提示できなかった可能性は十分考えられる。*29
      また、両ハードの次世代機版MHF-Zについては、全く検討されていないわけではなかったようだが、
      最終的に言えばそれが実現することは叶わなかった。
    • ちなみに先述の通り、WiiU版に関してはプレイする準備段階でCOGアカウントとの連携を行っているため、
      アカウント提携サービス開始後、手続き不要で即PCにてMHFをプレイすることが可能となっていた。
      そのため期間は短かったが、"PC版とゲーム機間のMHFアカウント共有"が実現していた事になる。
  • なおPSVita版追加の際は(ゲーム機の仕様上から)コミュニケーションの支障がないように
    PC&PS3(後にPS4も)専用ワールド、PSVita専用ワールドがサーバー1に作成されている。
    XBOX360とWiiUについては単独サーバーであった期間が非常に長かったこともあり、コミュニティ維持のため、
    同プラットフォームでプレイしていた人向けの専用ワールドがサーバー1に追加された。
    ただしこちらはPC専用ワールドとなっているため、元・PCサーバーのプレイヤーも入室可能である。

グラフィック

  • 上述したように「オリジナル版」及びXBOX360・PS3・Wii U・PSVita版のグラフィックに関しては、
    MH2時代とほぼ変わらないため、特にMH3発売以降は
    (先述した「メインシリーズとMHFを同一視する見識」などもあり)
    スペックが余り気味になってきたPC版を中心に、
    High Grade Editionのようなグラフィックス向上の要望は多かった。
    一応、解像度についてはPC版ではオリジナル版でも1920×1080まで引き上げることは可能になっており、
    PSVita版では携帯機ハード故に解像度自体の強化が行われている。
  • グラフィックス向上についてはメインシリーズのように一からポリゴンを作り直している訳ではなく、
    元のグラフィックに後付で高画質処理を施している
    何故このような面倒な処理をしているのかというと、オリジナル版の環境をそのまま残す必要があった事、
    そうでなくとも基本設計を容易に変えることはできなかった事などが挙げられている。
    詳細についてはHigh Grade Editionの記事も参照いただきたい。
    • オリジナル版は2007年当時の標準的なゲーム用パソコンで動作する前提のスペックとなっている。
      そのような時代のPCなど考慮に値しないのではないかという考えもあると思われるが、
      過去にシーズン9.0(2010年)で必要スペックを一時的に上げたところ、
      「従来ユーザーの切り捨てだ」とプレイヤー側から激しい非難が巻き起こった事があった。
      また、当時の標準的なゲーム用PCというのは2017年現在における安価なノートパソコン程度のスペックであり、
      ロースペックのPCでも(オリジナル版は)問題なく動くというのは、
      PC版をプレイする人にとっては重要な要素となることがある。
  • また、画質のベースこそMH2準拠ではあるが、
    ゲーム内の表現については年々少しずつ強化されてきている。
    今村運営プロデューサー曰く、「携帯機シリーズ(MHP2Gなど)では出来なかった表現がMHFでは出来る」との事で、
    攻撃を加えると大量の岩が剥がれ落ちるタイクンザムザや、
    蒼い残像を残すナルガクルガは、MHFだからこそ実現できたとのこと。
    2014年後半以降はいわゆる咆哮時のエフェクトといった基本的な部分についても、
    MHF独自の表現が(高グラフィックス化の有無を問わず)取り入れられてきている。
    先述したように、今居るモンスターの演出がある日突然変わる、という事はないが。
  • MHFのフレームレートは旧シリーズやMH3G HD Verなどと同様30fpsである。
    フレームレートについては、単純に描画量の問題であるため、
    上限の引き上げ、あるいは開放する(60fps化する)のは難しくないことである一方、
    上述した高グラフィックス化以上に負荷が掛かる物でもあり、*30
    要求スペックが簡単に上がってしまう事になる。
    既に基準が決まってしまっている以上、MHFでこれを実現するのは非常に難しいと考えたほうが良いだろう。
    • 実際、スクウェア・エニックスの高画質ゲームである「ファイナルファンタジー15」を例に挙げても、
      高スペックなゲーム機であるPS4、Xbox oneのタイトルなのにフレームレートは30fpsとなっており、
      60fpsはハイエンドモデルであるPS4Proかつ、
      画質が若干落ちる「軽量モード」かつオブジェクトの少ない場所限定で実現できている程、
      高fps化は、スペック的な理由でハードルが高いのである。
      このため、ゲーム開発者は「30fpsで妥協して高画質を目指す」、
      「ある程度の画質に60fps(以上)で快適なゲーム環境を目指す」選択をしている事は少なくないとされる。
  • 余談だが、HighGradeEdition以外のMHFはアンチエイリアスを公式サポートしていないため、
    グラフィックにジャギー(ギザギザ)が生じている。
    PC版では非サポートだが、GPUの設定を調整することでアンチエイリアス設定を行うことが可能とされている。
    無論その分処理が増え、PC動作全般が重くなったり、
    GPUも高処理を行う関係で熱暴走の危険性が上がってしまう。
    HighGradeEditionではアンチエイリアスを公式サポートしているので、PC版はそちらを用いたほうがいいだろう。

モンスター・フィールド・BGM

  • MHFは上述したように元がMH2であるため、
    MH2から変わっていないモンスターと最新環境に合わせて追加されたモンスターとが混在していたのも特徴。
    この特性上、MHFにはメインシリーズで話題になりがちな、
    モンスターの(次回作での)リストラという概念が存在しない
    事実、サービス開始から現在に至るまで、完全に削除されてしまったモンスターは一体も居なかった。
  • 一方、MH2ベースのゲームにMHFオリジナルモンスターを続々追加させた、という当初の図式から、
    「MHFオリジナルモンスターを重視して、古参(MH2)モンスターを軽視している」と批判されることが多かった。
    これは当初のMHFのバランス調整があまり上手くなかったことや開発側の事情から、
    追加されるMHFオリジナルモンスターが、
    従来モンスターを大幅に超える強さである事が少なくなかったためである。
    • 当初の開発側の事情としては、モンスター1体を開発するのに数ヶ月以上の時間を要していた事と、
      継続的プレイを目的とする「オンラインゲーム」故に、
      プレイヤーは実装時点で最高峰の装備をしているケースが多いため、
      目玉の新モンスターが実装初日に易々狩られては困る、という意識があった。
      参考:第二回運営レポート動画版(6:40~)
    これに対し、シーズン7.0からは古参モンスターの一味違う要素として「特異個体」が実装され、
    当初は不評もあったが、シーズン10頃になると古参モンスターも侮れないと評されるようになった。
    その後、MHF-G1にて「インパクトのある変化」が既存モンスターのG級版にまで回らなかった
    (理由はシステム/覇種などを参照のこと)事で上記の批判が再燃。
    MHF-G3以降は再び古参モンスターに大きな変化が齎されるようになった。
    また、この頃になるとMHFオリジナルモンスターにも高い評価が寄せられるようになり、
    古参とFオリジナルモンスターの関係性に対する指摘は、2014年以降は見られなくなった。
    • ちなみにMH2ベースのゲームに追加していく、という性質や、
      「アップデートによる分かりやすい変化」を意識する方針(杉浦Pがインタビュー等で度々言及している)、
      多くのプレイヤーの意識(これまで狩っていたモンスターの仕様が突然変わってしまうのは良くない)から、
      他シリーズのようにモンスターの仕様そのものを直接弄ることは少なく、
      特異個体など、追加要素にて大きく仕様を変化する方針が続けられていた。
  • 2015年からは、メインシリーズよりジンオウガなどのメジャーなモンスターが
    「遷悠種」として導入されるようになった。
    実装当初はこの「遷悠種」がかなり特別な存在であると言及されており、
    メインシリーズのモンスターの影響で同時期の新モンスターの存在が少し薄くなったり、
    メインシリーズ産モンスターが最高難易度モンスターの一つになったりした。
    だが、上述したようにMHFオリジナルモンスターに対する意識が変わった情勢から、
    「MHFなのだからMHFモンスターが最強であって欲しい」という声も多く挙がるようになり、
    そういった要望からか、MHF-Zアップデートで登場した辿異種は、
    MHFオリジナルモンスターとMH2時代のいわゆる古参モンスターがピックアップされている。
    公式ではこの辿異種がMHF-Z現在の頂点に君臨するモンスターと定義していることが明言されており
    (参考:第468回運営レポート)、MH2時代のモンスター、
    MHP2G以降のモンスター(遷悠種)、そしてMHFモンスターの関係性は、最終的には概ね落ち着いた形で終着した。
  • モンスターのデザインについては基本的にはMHF独自のものとなっているのだが、
    骨格に関しては一貫して既存モンスター及びメインシリーズの骨格を採用しており、
    メインシリーズにない独自骨格を有するMHFオリジナルモンスターは登場しなかった
    オルガロンやイナガミのように、ぱっと見ではベース骨格想像できないようなものは存在した)。
    • 当初は上述したようにMHFオリジナルモンスターそのものに批判的な目も多く向けられていたため、
      従来骨格の新モンスター実装については「流用による水増し」という批判も少なくなかったが、
      同骨格でもモーションによる差別化が十分になされていることが周知されてからは
      独自骨格実装を希望する声はともかく、その手の批判はあまり見られなくなった。
  • MHFのオリジナルモンスターに関して、実装時点で古龍並みの強さを持つと明言されたモンスター
    (俗に言う古龍級生物)はほぼ存在しない、というより古龍との関係性が語られる事は少ない。
    一応MHF黎明期に実装されたベルキュロスには「古龍級の実力者」という設定*31が存在したが、
    これについては当時プレイヤー間でも物議を醸した経緯があり、*32
    これが影響したのかは不明だが、古龍種が引き合いに出されたモンスターは以降登場していない。
    また、当のベルキュロスについても後発のクエスト依頼文や設定資料集にて
    古龍級の実力者として扱われた例は皆無である。
    • 遷悠種と辿異種は古龍以上の★8になっているが、
      遷悠種は基本的にはそれまでのメインシリーズにおける立場がそのままMHFでも踏襲されており、
      辿異種は一応同種の大型モンスターを上回る立場という事が示唆はされているが、
      設定上古龍級と断言されたものは一体も存在しない。
      従ってMHFにおける、(特にメインシリーズでの)設定面での強さとゲームでの強さは明確ではない事に注意。
    • なお、古龍種についてはサービスイン当初から特別な存在として扱われてきた節があり、
      程度問題はあれど設定面での強さとゲームでの強さが合致するように調整される事が多い。
  • 正式サービス開始後に追加されたモンスターは基本的にメインシリーズに比べるとかなり手ごわく作られている。
    とは言っても上述したようにそれに対抗できるように武器防具やスキルが充実しており、
    モンスターの動きについてはターン制を基本にして、
    ハンター側の可能なアクションとのバランスをしっかりと意識して作られており、
    要求されるプレイヤースキルは腕試し用の高難易度クエストを除けば極端に高くはない。
    • 装備を整え、モンスターの動きを見て対処を覚える、というモンスターハンターにおける基本を徹底することで、
      ストレスなく狩猟を行うことができるようになっているが、
      経験の不足や油断は即BC送りにつながる*33ため戦闘の緊張感も損なわれてはいない。
      • こういった傾向はMH3以降のメインシリーズから導入された獣竜種や海竜種のオリジナルモンスター、
        そしてモンスター自体が導入された遷悠種に関しても例外ではなく、
        MHF流にアレンジされたモンスターの評価がメインシリーズと変わることもある。
    • 罠や戦術(俗にいうハメなど)を重視した狩猟は、現在のMHFプレイヤーの間ではメジャーではない。
      一定ランクを超えるとモンスター自体がそういうモノに対し高い抵抗性を持つようになる、
      というのも理由の一つではあるが、
      先述した事情からプレイヤー側もハンターのアクションでモンスターに対抗する風潮が強く、
      開発側もそれを把握した上でモンスター作りを行ってきた結果と言える。
    • このように手応えのある難易度とゲームとしてのストレスフリーを高いレベルで実現しており、
      いろいろと物議をかもすこともあるが、先述した「アップデートによる改善」等もあり、
      ハンティングアクションとしてはユーザーから高い評価を得ていたと言える。
  • モンスターにはハンターの意見が概ね反映されているが、
    狩猟の舞台になるフィールドにもハンターの意見がある程度反映されている。
    最近のフィールドの極海や花畑が平らで起伏のある段差が一切ないフィールドだったり、
    竹林奥部が闘技場型フィールドなのは運営に寄せられている
    段差やエリア移動が面倒」という意見が反映されているからである。
    もちろん普通のフィールドも実装してほしいという人も存在しており、
    事実以前のファミ通で統計されたフィールドに対するアンケート結果では
    闘技場タイプのフィールドは増やさないでほしい。」という意見と
    たくさんのエリアがあるフィールドはモンスターが移動して面倒なので増やさないでほしい。
    という相反する意見が多く寄せられていたことが判明している。
    第20回運営レポートの砂漠(白湖)公開時はあえて
    「闘技場型ではありません」と強調して発言していたことをみるに
    これだけはどちらの意見を優先しても批判されてしまうので運営としても調整が難しいようである。
    • これらの折衷案としてか、高地より後に実装された通常フィールドでは、
      ベースキャンプから2マップ目までにモンスターが配置されている事が多く*34
      移動についても巣穴まで逃げ帰る時以外は隣のマップに移動する事が多い。
      また、モンスターが逃走(エリア移動)を行わないことでストレスフリーを実現させたケースも散見される。
  • 戦闘BGMがメインシリーズとは違う雰囲気を出していることも特徴。
    メインシリーズの「咆哮」や「閃烈なる蒼光」等のBGMが「モンスター」を意識した曲風になってるのに対し、
    MHFのBGMはフラメンコやケルト音楽、アンデス音楽、モンゴル音楽など、
    世界各地の民族音楽及び音楽ジャンルを意識したような曲調が多く、
    「フィールドを含めた戦闘の雰囲気」と「現実世界の珍しい楽器の使用」が強く意識されている傾向にある。
    • アビオルグやタイクンザムザなどが持つ専用BGMに関しては、
      攻撃の派手さを意識してかサビ以降から大きく盛り上がるメリハリの強い仕上がりのものが多い。
      その為、サビでの盛り上がりがあまり無い曲については賛否が割れやすい傾向にある。
  • 戦闘BGMに関しては、メインシリーズとはまた違った雰囲気を漂わせていると評されることが多い。
    これについては、サウンドディレクターによると、
    「MHFはメインシリーズユーザーとプレイ時間やプレイスタイル(年齢層含む)が異なる場合があるため、
    わざとモンハンっぽくない曲を採用する場合もある」とのことである。

海外展開

  • MHFは台湾と韓国でもサービスが展開されていた。
    ただしどちらも過去にサービス終了となり、
    台湾版のみ2014年10月16日よりMHF-Gとしてサービス再開、
    その後日本版の約1週間後である、現地時間2019年12月26日10時(日本時間11時)にサービス終了となっている。
  • MHF-G以降の台湾版については、ゲーム内容自体は日本国内のMHFと同様であるが、
    リリース時期はそれより半年~1年ほど遅れている。
    また、10周年記念アップデートでは国内版におけるその次のアップデート
    (2018年11月アップデート)の内容も含まれるなど、日本版と完全に同一のアップデート計画ではない他、
    秘伝珠や、不退スキルを有する防具の販売、辿異スキル+2の存在等、
    オリジナルである日本版とは全く異なる、台湾版独自のゲームバランスが存在するのも特徴であった。
    運営はカプコン台湾が行っており、日本国内のアカウントではプレイできない。
    こちらは日本版で言う2018年2月アップデート*35が最終アップデートとなった。
    • 国内版終了から1週間以上のタイムラグがあったので、
      国内のプレイヤーの中には台湾版アカウントを取得してプレイしていたユーザーも一定数見受けられた。
      • 因みに日本版の最終週が歌迎の章で広場に桜も咲いていたのに対し、台湾版は戦歌の章が最終週であった。
        日本版と違い最後の最後までケオアルボルに挑めたが、空を黒煙が覆い、焔が紅く染める中での別れとなった。

関連項目

シリーズ/モンスターハンター2 - 本作の派生元となったメインシリーズ作品
シリーズ/モンスターハンターライズ:サンブレイク - 本作オリジナルモンスターや装備等が実装されたメインシリーズ作品
シリーズ/モンスターハンターオンライン - 中国で展開され、MHFの開発が携わった作品

MHFの独自要素

  • この記事はあくまで「ゲーム自体の概要」を解説する場であり、
    個別のシステム等、掘り下げた話になる項目は掲載していない。
    全ての独自要素を列挙すると膨大な数になるため、特に重要度の高そうな項目を掲載する。

世界観/メゼポルタ
世界観/パローネ=キャラバン
武器/穿龍棍
武器/スラッシュアックスF
武器/マグネットスパイク
クエスト/期間限定クエスト
システム/スキルランク - 「秘伝書」について
システム/Gランク
システム/G級クエスト/MHF
システム/狩人祭
システム/歌姫狩衛戦
システム/狩煉道
システム/メゼポルタフェスタ
システム/超越秘儀
システム/ハードコアクエスト
システム/変種
システム/奇種
システム/剛種
システム/覇種
システム/烈種
システム/始種
システム/遷悠種
システム/辿異種
システム/追加課金サービス


*1 シーズン1からシーズン10まで配信
*2 フォワード.1からフォワード.5まで配信
*3 G1からG10まで配信。2014年4月23日の第4回大型アップデートは「G4」ではなく「GG」
*4 Wii U版とXbox360版は1年早く2018年8月1日にサービスを終了。海外で唯一展開していた繁体字(台湾)版も、日本版より遅れて現地時間2019年12月26日10時(日本時間11時)にサービスを終了
*5 なお、最後に全ログイン中ユーザーのログアウト、サーバー停止を行う際の処理の関係上、完全に終了したのは21時ちょうどからはいくらか遅れており、公式生放送で映されていたアシスタントプロデューサーのアカウントで21時05分ごろであった。
*6 厳密にはZは全角である
*7 杉浦プロデューサーが公式インタビューにて、「もともとカプコン初のオンラインゲームであり、他のオンラインゲームでもよくありがちな"これオンラインゲームなの?(=オンラインゲームだということを知らなかった)"というトラブルを防ぐためにオンラインという語を付けたが、逆に宣伝チームからはタイトルが長いと不評だった」と明かしている。
*8 ハード区分はPCであり、元々PC版でプレイしているユーザーも入ることができるため厳密には専用ではない。
*9 Intel HD グラフィックス等。
*10 HighGradeEditionは最初からWindowsXPの動作対象外である。
*11 HR1~2が下位、3~4が上位
*12 2014年12月9日まではトライアルコースの範囲が「HR2」までであった。これはHRシステム改定前の「HR2」であり、HR1~30が下位、30~99が上位という中の「HR2」であり遊べる範囲はかなり狭い。
*13 末期はそのほとんどが後述の「迎撃拠点」というフィールドに差し代わっていたが、僅かながら戦闘街に行くことができるクエストが存在していた。
*14 外伝のメゼポルタ開拓記で「紫光虫」と呼ばれている
*15 メインシリーズとの共同開発モンスターであり、厳密には本作オリジナルモンスターではない。
*16 メインシリーズとの共同開発モンスターであり、厳密には本作オリジナルモンスターではない。
*17 ImperialSaGaシリーズ』とのコラボレーションモンスター。
*18 2012年9月のオフラインイベントで「フォワード.5の次に当たる冬のアップデートはない」ということが告知されているが、実際には「謎の覇種」として告知されていたアルガノス&ゴルガノス絡みの実装が行われている。
*19 GG…本来"MHF-G4"となるはずだった大型アップデートの新名称。二つ目の"G"は「正真正銘」の意である"Genuine"の頭文字を表しており、この"G"がシーズン番号のところに当てられた形となっている。
*20 呼称方法も上記の内部データとほぼ同じだが、MHF-ZZはそのままZZ、その後の2019年1月アップデートはZZ.1(またはZZ1.1)とするなど多少の違いはある。
*21 逆は基本的にない。MHFにのみ存在していたアイテムおよび類似システムがメインシリーズに登場した例はあるのもの、いずれも既存システム改良の範疇である。
*22 カプコンオンライン開発部長小野義徳氏インタビュー(前編) 「MHF」が切り開く新たなオンラインゲーム市場の姿とは!?
*23 ニュアンス的にはメインシリーズを指す。
*24 2016年4月21日に実施されたシステム変更後のもの。それ以前の体系ではHR99
*25 これはそもそもゲームプログラムの解析がMHF-G利用規約に反しており、公式Q&AはMHF-G自体の利用規約に反する書き込みができないため
*26 サーバー1という括りはあくまで概念であり、実際は複数のサーバー機器群で構成されている。
*27 Xbox 360版リリース時点でPC版の統合案は早期からあったが、ユーザーアンケートの結果やマイクロソフト側の意向を受け一度見送られている
*28 当初からPS3版とPS Vita版、PS4版は共通のサーバーであることが発表されていた。
*29 その問題が解決しても、同アンケートの「他ハード所有率」の2位が、PC版と同じサーバー1でプレイでき、かつHigh Grade Edition版とほぼ同等の環境となっているPlaystation4であるため、そちらへの移行となっていた可能性が考えられる。
*30 単純に30fpsから60fps化すると処理内容が2倍になる、と言えばわかりやすいだろう。
*31 依頼文にて明言されている。
*32 ベルキュロスに関しては、初の古龍以外の剛種として実装された関係から便宜的に「古龍級」と称された可能性はある。
*33 誤解されていることが多い一撃死の攻撃ばかりという意味ではなく、特に近年は防御力の重要性も高まっている
*34 白湖の場合は奥地に配置されている場合もあるが、ショートカットにより短時間で戦闘開始できるようになっている。
*35 つまりマグネットスパイクやボガバドルムなどZZ以降のモンスターや要素は登場していない