シリーズ/モンスターハンターワイルズ

Last-modified: 2026-07-18 (土) 13:04:37
 

驚天動地の、狩りがくる。

 

2023年12月8日に発表されたハンティングアクションゲーム作品。
タイトルロゴは「MONSTER HUNTER WILDS」で、2025年2月28日に発売された。
公式サイトはこちら

ソフト対応機種

目次

編集について

ページの編集を行いたい方は、各行のペンマークより編集を行ってください。
下記のリンクから個別ページにアクセスも出来、そちらからも編集出来ます。
シリーズ/モンスターハンターワイルズ/新要素・変更点
シリーズ/モンスターハンターワイルズ/発売後

概要

  • 2023年12月8日に行われた「The Game Awards 2023」にて発表された、
    モンスターハンターライズ:サンブレイクの次作に相当するメインシリーズ作品である。
    プロデューサーはモンハンシリーズIPを統括するプロデューサーでお馴染みの辻本良三氏だが、
    ディレクターは徳田優也氏、アートディレクター/エグゼクティブディレクターは藤岡要氏と、
    MHWorldの時と同じ開発体制になっている。
    • 本作が発表されたTGA2023では現行のアプリゲーム作品であるMHNowがBest Mobile Game賞にノミネートされた他、
      第1弾大型アップデートを配信した翌日の出来事であった。
      また、モンハンシリーズ20周年を記念した企画も進行中であったためモンハン自体への注目度も高くなっており、
      そのような中で据え置き型の新作が発表されたため非常に大きな反響となった。
      因みに、次の周年を迎える3月11日まで発売日がギリギリ間に合ったことで、
      本作はシリーズ20周年の記念作品*1と言える。
  • MHR:S同様、ゲーム機器とPCの両方で発売となった他に超大型拡張コンテンツではなく、
    純粋に完全新作のモンスターハンターとしては初となる、ゲーム機版とPC版の同時リリースとなった作品でもある。
    モンハンシリーズでは初めて、次世代機であるPlayStation5とXbox SeriesX/S向けに開発されており、
    PlayStation公式が行ったインタビューでは「PS5の高い性能を活かした作品にする」、
    最新世代のハードの性能をフルに引き出す」とシリーズIPのプロデューサーである辻本氏が発言し、
    2024年の株主総会の場でカプコンが
    「モンスターハンターシリーズの魅力を最大限に描くために最先端の性能が必要であり、
    その性能を備えているPS5、Xbox SeriesX/S、PCにターゲットを絞って開発している(意訳)」という旨の回答をし、
    発売前に行われたオープンβテストにて、その言葉に偽り無いゲームボリュームと処理負荷の重さを発揮したことから、
    スペック不足によってNintendo Switch、PlayStation4、Xbox Oneの3機種*2
    そして、MHWorldをギリギリで動かせる程度のスペックしか持たないPCは確実に切り捨てられる程に作り込まれた作品として、
    言い換えて、2024年時点での最新ハードウェアの性能をフルに活用した最先端作品として仕上がっている。
    MHRise系列と同様、開発にはカプコン自社製の最新ゲームエンジン「RE ENGINE」が用いられている。 
    • 更に今作はメインシリーズでは初の全てのプラットフォームでクロスプレイが可能な作品となっている。
      機種間でフレンドになることも可能なほか、ON/OFFを切り替えることもできる。
      ただし、クロスセーブには未対応である。
    • MHWorld、MHRiseに続き、本作でもゲーム本体にボイスチャット機能が組み込まれており、
      マイクを用意すれば、オンラインマルチプレイにてボイスチャットを行うことが可能である。
      PS5ではコントローラー「DualSense」にマイクが標準搭載されているため、以前よりボイスチャットを利用しやすくなっている。
  • 2026年6月6日に開催されたSUMMER GAME FEST 2026にて、
    超大型拡張コンテンツ「モンスターハンターワイルズ:アセンダンス」が発表された。
    MHWorldにおけるアイスボーンやMHRiseにおけるサンブレイクと同じく
    マスターランクを始めとする様々な新要素が追加されるコンテンツである。
    発売は2027年を予定している。

名称・略称について

  • 『モンスターハンターワイルズ』というタイトルは、
    生態系を緻密に描いたからこそ出てきた荒々しさや、
    過酷な自然に飛び込んでいく勇気、ワクワク感のようなものをイメージして付けた名前であるとインタビューで語っている。
    • 間違えやすいが『ワイル』ではなく『ワイル』である事に注意。
      タイトルロゴでも『WILD』ではなく『WILDS』と最後にSが付いている。
      また響きが似ているからか、発売前は検索エンジンに「モンスター名や武器名+ワイルズ」などと入れて検索すると、
      勝手に「ライズ」に変換してくる事例も確認されている。
  • 公式推奨の略称は『モンハンワイルズ』『MHWs』『MHWilds』。
    ユーザー間では「MHW」との略称も見られるが、
    これだとMHWorldと区別がつかなくなってしまうため、避けた方がいいだろう。
    本Wikiにおいては、基本的にMHWildsの略称を用いている。
    • また「MHW」の表記で混乱しないよう、ワールドはMHWorldの略称を用いているため、
      それぞれ「MHWorld」「MHWilds」で使い分ける事を推奨する。

対応ハードについて

  • それぞれの項目に書かれている補佐機能ありきのゲーム設計になっているが故に、
    発売時点でも「カプコン側の責任となる」最適化不足、及び各種不具合が散見される状態になっている。
    そのため、後述する無料タイトルアップデートを始めとした各種アップデートで、
    確認が取れた不具合の修正、及び最適化の促進を継続的に行っていくことがアナウンスされている。
    なお、同時に個人個人で細かくカスタマイズできるPC(Steam)版にて、
    ユーザー責任による問題には対応しない事も明言されている。

PS5版

  • AMD社のアップスケーリング技術「FSR」を採用しており、
    低負荷でありながら高画質の映像を高フレームレートで描画できるように工夫した結果、
    フルHD解像度の4倍の処理負荷が発生する4K解像度でも、
    画質重視設定で30fps、パフォーマンス重視設定で基本的に60fpsで安定して動作するようになっている。
    PC版と同様、ネイティブでのHDR出力にも対応しているが、
    本体設定とゲーム内設定のそれぞれで設定を適用しないと疑似HDRになってしまうので注意が必要。
    勿論、HDRでゲームを楽しみたい場合はHDR対応モニター・テレビが必要になる点にも注意が必要である。
  • オンラインプレイを利用するには、PlayStation Plusに加入している必要がある。
  • アドバンスモデルである「PS5 Pro」の高い処理性能を用いた恩恵を受けられる、
    「PS5 Pro Enhanced」への対応に関して、
    初期段階では辻本P曰く「まだまだ検証中」とのことであったが、
    コミュニティアップデートの場にて、正式に対応する事が発表された。
    適用すると、PSSRを用いたアップスケーリングによるフレームレート向上と、
    リアルタイムレイトレーシングによる、より美麗なグラフィック体験を得ることが可能。
    ただ、リアルタイムレイトレーシング処理は非常に重い処理として知られており、
    流石のPS5 Proでも、リアルタイムレイトレーシングをONにした上で最高画質設定でプレイするには、
    フレームレートを妥協する必要がある。
    • ただ、PS5 Proへの最適化が不十分だからなのか、
      画質設定によっては、テクスチャの品質が著しく低下する現象が発生することが報告されている。
      この場合、画質設定を見直すことで改善を図ることが可能であるので、是非試してみよう。
    • なお、本作のリアルタイムレイトレーシングに正式に対応しているのは後述のPC(Steam)版のみであるため、
      コンソール版でレイトレーシングが利用できるのは事実上、PS5 Proのみとなる。
  • オプションに決定ボタンを×か○のどちらかで選択できる機能が実装されている。
    これによって、PCやXboxで主流となり、PS5から根付いてきた「×ボタンで決定」とするか、
    従来のPSハードや任天堂ハードで馴染み深い「○ボタンで決定」を任意で選ぶことが可能になり、
    ユーザーが好みで選ぶことで、操作性を向上させることができる。

Xbox Series X/S版

  • PS5と同様にAMD社のアップスケーリング技術「FSR」を採用しており、
    低負荷でありながら高画質の映像を高フレームレートで描画できるように工夫した結果、
    フルHD解像度の4倍の処理負荷が発生する4K解像度でも、
    画質重視設定で30fps、パフォーマンス重視設定で基本的に60fpsで安定して動作するようになっている。
    なお、廉価版であるXbox SeriesSについてはスペックの関係上、
    フルHD解像度で30fpsの動作が限界であることがコミュニティアップデートの場で明らかになっている。
    HDR出力云々に関しては、PS5版と完全に同様となっている。
    • 製品版でどうなるかは不明だが、
      OBTにおける「クエスト受注~フィールド到着」までを見たロード時間比較においては、
      ごく僅かな差ながらSeriesXが最長という検証結果がある。
      但しその差は0.5秒~1秒程度な上、元々が10+α秒程度のものにおいて「横に並べれば分かる」程度の差で、
      PS4時代のMHWorldにおけるSSD換装のような劇的なものではない。
    • OBTにおけるSeriesSでは、遠くのオブジェクトや雑魚敵が接近しないと表示されない仕様があった。
      PS5やSeriesX、及び充分な性能を準備したPC版では見られなかったため、スペックが理由ではないかと目されている。
      ただし、推奨スペックの低減が決定されている製品版においても同様の仕様かはまだ定かではない。
    • PS5同様、オプションでのボタン配置変更に対応している。
      従来はA(PS5での「×」相当)が決定であるところ,作中に限りB(PS5での「〇」相当)への変更が可能。
  • 他機種と異なり、ジャイロ操作に対応していない。
    これはXboxコントローラーにジャイロ操作用のセンサーが搭載されていないからである。
  • オンラインプレイを利用するにはGame Pass CoreまたはUltimateに加入している必要がある。

Steam(PC)

  • PC版要求スペックは以下の通り。
    何れもフルHD解像度をターゲットとしている。
     
    PCパーツ名最小要件推奨要件
    CPUIntel Core i5 10400
    Intel Core i3 12100
    AMD Ryzen 5 3600
    上記CPUと同等以上の性能を持つCPU
    同左
    GPU
    (グラフィックボード)
    NVIDIA GeForce GTX1660
    AMD Radeon RX5500XT
    NVIDIA GeForce RTX2060 SUPER
    AMD Radeon RX6600
    上記GPUと同等以上の性能を持つGPU
    RAM*316GB16GB以上
    VRAM*46GB8GB以上
     
    MHRise系列に続き、DirectX12を用いたゲーム作品になっているため、
    DirectX12にネイティブで対応していないGPUは使用できない。
    しかしながら、本作を動かす上で必要となる性能を正しく確保できているGPUは、
    何れもDirectX12をネイティブサポートしているのが当たり前となっているため、
    MHRise時代と異なり、この点について神経質になる必要は皆無と言って良い。
スペックについて
  • PlayStation5、Xbox SeriesX/Sのスペックを踏まえると、
    意外と低い要求スペックに落ち着いているのが特徴であるように見える。
    しかし、ここからが重要なのだが、
    その実態はフルHD解像度の時点でNVIDIA社のDLSSやAMD社のFSRによる、
    アップスケーリング*5、フレーム生成技術*6を利用する前提の要求スペック設定となっており、
    最小要件側は最低画質設定、かつアップスケーリング技術の使用を前提としてフルHD解像度30fps、
    推奨要件側はそれに加えてフレーム生成技術の使用を前提としてフルHD解像度、中画質設定で60fps*7という、
    第9世代のハイスペックゲーム機向けに開発されたゲームに違わない、処理負荷の高いゲームに仕上がっている。
    アップスケーリング、フレーム生成技術を利用する前提で要求スペックが定められているため、
    これらの描画補助、及び描画補完技術を用いない、
    ネイティブ環境下でのゲームプレイには非常に高いスペックが求められる事になるのは言うまでもない。
    加えてストレージはSSD必須であり、HDDではまともに動かないので注意が必要である。
    まるで何処かのシミュレータのような廃スペックである
    • 従来作より自然を緻密に描くためか、
      要求スペックに定められているCPUはIntel Core i3 12100を除いて、
      全て6コア12スレッドのCPUとなっている。
      本作を快適にプレイしたいなら、
      8コア16スレッド以上のスペックを持つ、最新世代のCPUを使用するのが望ましいと言える。
    • 技術的な話になるが、上述した前提機能の内の1つであるフレーム生成について、
      NVIDIA DLSS技術によって実現するモノは、
      より高度なAI処理が可能となったTensorコアによる処理演算を用いる必要があるため、
      該当する性能以上のTensorコアが搭載された、
      RTX40シリーズ以降のNVIDIA GeForce RTXシリーズGPUでないと動作しないという点がある。
      一方のFSRの内、フレーム生成をサポートし始めたFSR3については、
      特定のアルゴリズムに基づいてフレーム生成を行う仕組みとなっているため、
      特別なハードウェアの追加無しに恩恵に預かる事が可能となっている。
      また、FSRはオープンソースで公開されている技術であるため、
      開発元である、AMD社のGPUだけでなく、
      競合他社製品となるNVIDIA GeForceとIntel Arcシリーズでも利用する事が可能である*8
      つまり、FSR3を用いたアップスケーリング&フレーム生成機能を利用することになる前提のもと、
      推奨要件の指標にGeForce RTX2060 SUPERが挙げられたということになる。
      • DLSS4、FSR4をそれぞれ用いたマルチフレーム生成*9について、
        何れも2025年に入ってから確立した技術故に、発売当初は対応していなかったが、
        2025年6月末に実施された無料大型タイトルアップデートで正式に対応し、
        対応するGPUを用いている場合に限り、フレームレートをより高める事が可能になった。
        また、DLSS4では機械学習モデルのアップデートも行われており、
        従来のDLSS機能を用いて得られた恩恵について、その品質が更に向上するようになった。
    • また、SSDから読み込まれたゲーム本体の圧縮データを、
      CPUではなくGPUで展開し、VRAM上にデータを直接配置することで、
      読み込み速度を劇的に向上させることができる技術「DirectStorage」にも対応しているが、
      公式サイトの要求スペック表に、必ずこの技術に対応している記述があること、
      後述する根拠を理由に、実際にはDirectStorage機能についてはほぼ必須となっていると考えられる。
      本機能を利用するには標準NVM Expressコントローラーで動作するM.2 NVMe SSDと、
      6.0以上のバージョンのシェーダーモデルに対応したGPUの組み合わせが必要なのだが、
      各GPUメーカーから、DirectStorageを快適に利用できる事が明記された、
      GTX16/RTX20シリーズ以降のNVIDIA GeForce GPU、
      RX5000シリーズ以降のAMD Radeon GPU、Intel ArcシリーズのGPU以外は、
      仮にプレイできる性能を確保できても、満足に遊べない可能性があるので注意されたし。
      また、圧縮されたゲームデータの高速展開を行うことに特化した、
      専用のプロセッサが搭載されたPS5(Pro)、Xbox Series X/Sと異なり、
      PCにはそのような専用プロセッサは存在せず、常にGPUを用いて圧縮データの展開を行っている。
      故に、ゲーム解凍処理という名の処理負荷が常時発生し続ける事になるため、
      必然的に最小スペックや推奨スペックで提示されている、PS5と同等~2回り程高性能なGPUは必須と考えた方が良い。
    • なお、要求スペックを満たしていない場合や、
      ストレージからの読み込み速度がボトルネックとなっている*10場合、
      主要を除くキャラクターやモンスターのテクスチャが、
      まるでPS1時代のようなローポリゴン化する現象が確認されている。
      これは、描画に必要なデータを各種メモリに満足の行く速度で読み込めなかった、
      あるいはVRAMの容量が不足していることが原因であることが有志の調査で判明している。
      また、ローポリ化が及ぶ範囲は環境や連続プレイ時間等によっても差異があり、
      深刻なものだと主人公ハンターすらローポリ化してしまう。
      また、オリヴィアやノノなどが初登場にはちゃんとしたポリゴンだったのが、
      再登場時にはローポリ化しているという変則的なパターンも確認されている。
      一応、こんな状態でもクラッシュせず動作自体はしっかりしているのはカプコンの技術力の賜物か。
      この状態のままプレイするネタに走る人も出て来そうである
      幸い、PC版は同プラットフォーム上の初代モンハンとなったMHWorldから、
      グラフィック設定を開いている時に想定VRAM消費量を表示するシステムが組み込まれており、
      現在の画質設定でどれぐらいのVRAMを消費するのかが目視でわかるようになっている。
      MHWildsではこの機能が更に進化しており、
      同時に起動している、他のソフトウェアが消費している分も含めて、
      VRAM消費量がきめ細やかに確認できるようになっているため、
      これを見ながら、自身のプレイ環境に対して、適切と言えるグラフィック設定を探っていくとよいだろう。
      また、この関係上、推奨スペックのGPUで提示されている、8GBのVRAMでは高画質設定には耐えられないので、
      高いクオリティでプレイしたいなら、
      12~16GB以上のVRAMを搭載したハイエンドGPUを利用したほうが良い*11
      • なお、上述したローポリ現象についてはゲーム機でも発生報告が挙がってしまっている
        詳細は後述の「評価」の欄を参照されたし。
    ただ、これらの事情を抜きでみても、PC版の要求スペックがかなり高い部類であった事に相違はなく、
    多くのハンター諸氏から指摘されたこともあって、
    公式も「最適化を頑張り、要求スペックを少しでも下げられるように頑張る」という旨の発言をし、
    発売が目前に迫った2025年2月の情報アップデートで要求スペックが1~2回り程低下し、
    本Wikiや公式サイトに掲載されている要求スペックに落ち着く形となった。
  • 要求スペックの高さばかりに目が行きがちだが、ゲーム本体だけで75GB
    高解像度テクスチャパック込みの場合は追加で75GB、合計して150GBもの空き容量を求めてくるため、
    使用しているストレージの空き容量にも注意が必要である。
    しかし、繰り返しとなるがこの75GBはゲーム本体のみで要求される空き容量であり、
    現段階では不明とは言えども、過去作の前例から無料大型タイトルアップデートが実施される可能性は十分高く、
    加えてMHW:I、MHR:Sのようにマスターランク追加(従来のG級作品相当)の大型DLCが来ることが予想されること、
    システムを柔軟かつ快適に動作させる「仮想メモリ*12」という機能によるストレージの消費も鑑みると、
    ギリギリの空き容量ではパフォーマンスが著しく低下する可能性が高くなってしまう。
    このため、75GBギリギリではなく、少なくとも倍以上の180GB、余裕があればかなりゆとりを持たせた300GBといった感じで、
    空き領域にはかなりの余裕を持たせておいたほうが良い。
    高解像度テクスチャパックの導入を検討しているなら尚更である。
  • PC版のMHW(:I)、MHR(:S)に続き、付加価値としてネイティブでのHDR出力に対応している*13
    更に本作では、シリーズ初となるリアルタイムレイトレーシングに対応。
    対応GPU*14を使用している場合に限り、
    同機能を有効にすることで光源処理がよりリアリティになり、
    HDRとレイトレーシングの片方だけ有効にしても、より美麗な映像で本作を楽しむことが可能になる。
    ただし、HDRは処理負荷は高くないものの、対応モニターが必要という物理的な壁があり、
    レイトレーシングはモニターの種類は問わないが処理負荷が極めて高い事で知られており、
    余裕を持った性能のGPUとアップスケーリング、フレーム生成機能と併用しない限り、
    快適なプレイからかけ離れていく可能性が高いことは事前に理解しておいたほうが良いだろう。
  • フルコントローラサポート*15しているコントローラは、
    Xboxコントローラ、DUALSHOCK及びDualSenceコントローラー(USB入力)、Steam入力APIの4つ。
    MHWorldおよびMHRiseではXboxコントローラのみのサポートだったが、
    今作ではほぼすべてのコントローラで満足に遊べるようになっている。
    • また、対応機能が搭載されたゲームパッドでジャイロ操作、
      加えてDualSence(Edge)については、
      USB有線接続限定でアダプティブトリガーとハプティックフィードバックも対応しており、
      コンソール版と全く同じ操作感でプレイ可能になっている。*16
    • Steam入力APIとは、Steamに組み込まれたゲームパッドエミュレーションで、
      ほとんどのゲームパッドをXboxコントローラとしてゲームに認識および操作入力をさせることができる機能。
      SwitchProコントローラなど上記以外のゲームパッドでもこの機能を用いればゲームで使用できる。
  • PS5、Xbox版と異なり、オンラインプレイをする際に別途必要な要件・追加費用はない。
高画質以上の画質設定での要求スペック
  • こちらもアップスケーリング、フレーム生成機能が前提になるが、
    以下の環境から、高画質環境でのゲームプレイが快適に楽しめる。
     
    PCパーツ名WQHD高画質要件4Kウルトラ画質要件
    CPU推奨要件と同じIntel Core i5 11600K
    Intel Core i5 12400
    AMD Ryzen 7 5800X
    AMD Ryzen 7 7700
    上記CPUと同等以上の性能を持つCPU
    GPU
    (グラフィックボード)
    NVIDIA GeForce RTX4060Ti
    AMD Radeon RX6700XT
    上記GPUと同等以上の性能を持つGPU
    NVIDIA GeForce RTX4070Ti
    AMD Radeon RX7800XT
    上記GPUと同等以上の性能を持つGPU
    RAM*17推奨要件と同じ同左
    VRAM*188GB以上12GB以上
     
    高画質要件ではWQHD解像度、高画質設定、60fpsターゲットで、
    最上位のウルトラ画質要件に至っては4K解像度で最上位のウルトラ画質設定、かつ60fpsターゲットとなる。
    上述した通り、モンハンワイルズそのものは超重量級ゲームであるが、
    DLSS及びFSRによるアップスケーリング、フレーム生成機能による補完が十二分に機能しているからか、
    スペックさえ満たせば、多くの環境で快適なゲームプレイが期待できるモノとなっている。
    ただ、それでも流石に4K解像度は相応の負荷が発生するためか、
    要求されるCPUのスペックは推奨要件のそれより1~2ランク上のモノへとなっている。
    なお、上述した通り、βテスト参加者の検証の結果として、
    高画質設定にする程VRAMを著しく消費し、GPUよりこちらがボトルネックになりやすい事がわかっている。
    故に、CPUとGPUの物理性能以上にVRAM容量に十分な余裕を確保しておくことが、
    本作を高画質設定で快適にプレイするうえで重要であることが伺える。
    • 上述した高解像度テクスチャパックを導入した場合、VRAMの要件が16GBに跳ね上がる。
      この場合、RTX4070TiではVRAM不足で対応できなくなるため、
      16GB以上のVRAMを搭載したNVIDIA GeForce RTX4070Ti SUPER以上のグレードのGPUが必要になる。
      AMD Radeon RX7800XTのVRAMは16GBなので、
      Radeonを使用する場合はAMD Radeon RX7800XT以上のグレードのGPUが必要。
    • なお、VRAMはGPU本体とセットで基板*19に直接はんだ付けで固定、接続されているため、
      ユーザー側で換装、増設することは出来ない。
      このため、快適なゲームプレイを求めてVRAMが潤沢なモデルを選ぶ場合、
      必然的にGPU本体の推奨スペックは勝手に満たしている事が多くなる。*20
  • このように、スペックが全て統一されているゲーム機と異なり、
    多種多様な組み合わせと、それによる様々なスペックが実現できるPC故に、
    本作の高いスペック要件だけでも多くの解説が加えられる程になっているが、
    これらの内容を理解できない人は、
    大雑把に2022年以降に発売された8コア16スレッド以上のCPUと、
    NVIDIA GeForce RTX40シリーズの組み合わせなら処理性能に問題はないと考えてもらって良い。*21

オープンベータテスト

  • 2024年10月23日に配信された『モンスターハンターワイルズ ショーケース』にて、
    本作のオープンベータテストの情報が公開、初回は2024年10月29日から3日間行われた。
    いわゆる体験版に相当するものだが、これをβテストと称するのはMHW(:I)以来となる。
    公式Xにおけるハッシュタグは「#モンハンワイルズOBT」。
    • ベータテストの初回配信から製品版発売までの期間は、なんと過去最長となる122日、4ヶ月近くとなる。
      これは本作が次世代機の性能をフルに引き出したゲーム内容になっている事もあるが、
      プラットフォームの垣根を越えたクロスプレイが可能になっているシリーズ初の作品である為、
      この4ヶ月を使って様々な調整を行いたいという意図があっての事だと思われる。

無料タイトルアップデート

  • MHWorld以降の作品の恒例として、大型モンスターや新要素が追加される無料タイトルアップデートも行われる。
    2025年12月16日実施の無料タイトルアップデート第4弾を1区切りとしてアップデートが実行され、
    各種環境への最適化、残されたコンテンツの実装を2026年2月18日に実施する形で終了することが計画されている。

タイトルアップデート情報詳細

第1弾(Ver.1.01)

追加モンスター
タマミツネゾ・シア上位個体、歴戦王レ・ダウ
新拠点
大集会所
新要素
闘技大会クエストチャレンジクエスト、フリーチャレンジクエスト、交わりの祭事【花舞の儀】

第2弾(Ver.1.02)

追加モンスター
ラギアクルスセルレギオス、歴戦王ウズ・トゥナ
新要素
緋の森新エリア、特殊水中戦武器の重ね着装備 、交わりの祭事【踊火の儀】、
★9クエスト及び鑑定護石*22

第3弾(Ver.1.03)

コラボモンスター
オメガ・プラネテス、オメガ・ミクロス、ネルスキュラ・クローン
追加モンスター
歴戦王ヌ・エグドラ
コラボ環境生物
サボテンダーモルボル・シードリング
新要素
群れを対象としたクエスト、交わりの祭事【夢灯の儀】

第4弾(Ver.1.04)

  • 2025年12月16日配信
    モンスターハンターショーケース 2025.12.9(延期*23)→12.11にて情報公開
追加モンスター
ゴグマジオス、歴戦王ジン・ダハド
新要素
巨戟アーティア武器、上位防具の限界突破強化、交わりの祭事【祝謡の儀】
最適化
12/16 全ハード共通:処理の分散や削減による最適化、負荷の軽減
1/27 steam版専用:CPU、GPU処理削減と見直し、
シェーダーウォーミング処理削減によるCPU負荷軽減、
CPUとGPUの設定オプションに新項目及び更なる段階を追加、VRAM使用量削減

最終アップデート(Ver.1.041)

追加モンスター
歴戦王アルシュベルド
新要素
★10クエスト、新サイドクエスト、MHST3コラボ、デザインコンテスト武器とチャーム、
周年記念イベント(交わりの祭事4種を週替り開催)
最適化
CPU、GPU負荷の軽減、既存のLOD段階に加え更なる段階を追加、
エフェクトのキャッシュ処理追加によるCPU負荷軽減

PV・公式動画

アナウンストレーラー/デベロッパーメッセージ/英雄の証(Wilds version)トレーラー
プロモーション映像:第1弾/第2弾/第3弾/第4弾/第5弾/第6弾/第7弾
無料タイトルアップデート紹介映像:第1弾/第2弾/第3弾/第4弾/Ver.1.041
TGS CAPCOM ONLINE PROGRAM:2024.9.26(JP)*24/2025.9.24(JP)
モンスターハンターワイルズショーケース:24.10.23/25.2.5/25.3.25/25.6.27
モンスターハンターショーケース 2025.12.9
モンスターハンターワイルズ コミュニティアップデート 製品版に向けた調整内容のお知らせ
新年のご挨拶 2025 モンスターハンターワイルズ OBT2発表
『モンスターハンターワイルズ』1周年直前メッセージ Ver.1.041アップデート紹介
テレビCM:ティザー篇/止まらない狩りの熱狂篇/ストーリー篇/オトモアイルーと一緒な山田裕貴篇
紹介動画:基本アクション/集中モード/武器紹介動画総集編/ゲーム紹介映像

世界観

少年ナタと"白の孤影"を巡る、人と自然の物語。
荒々しく獰猛な自然が、襲い来る。
 
  • 今作の舞台となるのは「禁足地」。
    MH4で登場したフィールドではなく、今までギルドの調査が入らなかった地域のようで、
    禁足地の付近で少年「ナタ」が保護され、彼の証言を手掛かりに「白の孤影」というモンスターを追うため、
    ギルドによって調査隊に任命されたハンター達が禁足地の調査に赴く、というのが今作のストーリーになる。
    • 今作のストーリーはモンスターや自然、生態系だけではなく、登場人物にもフォーカスしているのが特徴。
      MH4や、MHWorld以降の作品(特にMHR:Sのアップデートストーリーなど)は、
      他作品と比べてもしっかりとした筋書きのストーリーが展開されていたが、
      今作ではより重厚かつ登場人物の関わりの強いストーリーになっているのが窺える。
      開発陣によれば、人も自然の一部であり、自然の中に文明を営んでいく
      という事を強調する内容であるようだ。
  • ギルドの指示に従って未開の地を調査するという設定、
    スリンガー、導蟲、痕跡、編纂者の存在など、MHW(:I)から様々な要素が復活している。
    ゲームシステムとしてはMHW(:I)ベースと言ってよいが、
    一方で各要素は新要素ほど目立たないようになっている。
    • 今作ではMH4に登場していた人物を思わせるキャラクターの登場や、
      狂竜化モンスターの登場など、MH4(G)に関連した要素が多く見受けられる。
      また、MHWorldにおける新大陸調査についても劇中で触れられる場面が存在しており、
      ユーザー間ではMH4やMHWorldとMHWildsと結びつけた考察も大いに盛り上がっている。
    • ただし、開発陣によればMH4やMHWorldをプレイしていなければ楽しめないということは無く、
      他のシリーズの続編ないし関連作品という立ち位置でもないということが明言されている。
      あくまで今までのシリーズのように独立したストーリーになっているため、
      新作として楽しんでほしいということであるようだ。

コンセプト

  • 今作のコンセプトとして、開発陣からは「シームレスな体験」と「没入感」の2つが挙げられている。
    MHWorldの開発中からMHWildsは次のスペックの機種を用いて開発する事を決めており、
    これによって「できることの最高峰」を目指して製作する事になったという。
    その為、アクションとモンスター以外にもストーリー描写とアドベンチャー要素にも
    従来以上にかなり力を入れて作られている模様。
  • こうした開発背景の中で初期から考えられていたのが「シームレス化」であり、
    MHWorldでフィールドがエリア間でロードを挟まないシームレスな形になったのと同様、
    今度は拠点とフィールドの行き来もシームレス化、それどころか複数のフィールドも繋がっている他、
    ムービーからシームレスにゲーム本編に遷移するなど、
    途切れる事のないシームレスな体験をゲームデザインとして打ち出していく事に決めたのだという。
  • ゲームに対する没入感に対しても徹底的に描写しており、
    次世代機で描かれるリアルかつ壮大な生態系がモンハン世界に対する没入感を深めている。
    モンスター一体一体が意思を持って他者を認識して行動する様、
    絶えず変化してモンスターやハンターに影響を与える自然環境
    更には小石の舞い落ちる挙動一つ一つまで精彩に描いており、
    ゲームとしても一つ次元が上の体験を提供していると言っていいだろう。
    • また、こうした没入感はストーリー展開に対しても意識されており、
      ドラマチックなストーリー展開とゲームプレイがシームレスに繋がり
      途切れる事の無い没入感を追求したゲーム体験を目指しているとの事。
      引き込まれるドラマからシームレスに狩猟部分に移行できるため、
      シームレス化を指して没入感とアクションの融合とも評されている。
    • ストーリー内ではMHWorldのようにゲームプレイ上でもムービーに限らず、
      シネマティックな演出が盛り込まれているのも特徴。物語もフルボイスで楽しめるようになっている。
    • DualSense(Edge)の最大のウリであるアダプティブトリガーとハフティックフィードバックには、
      PS5版MHRiseから更に進化した形で対応しており、
      前者は武器を扱う際の重みを表現するのに使われ、
      後者はコントローラーからはモンスターの攻撃音やそれを表現する微細な振動等を表現している。
  • ストーリー進行はシリーズ初となるチャプター制が導入されている。
    ストーリーの演出に力が入っていることに加え、拠点とフィールドの移動が地続きになった為の仕様だと思われる。

新要素・変更点

フィールド

  • 今作では拠点、複数のフィールドの多くがシームレスに繋がっている
    これにより、拠点とフィールドの行き来などはロードを挟むことなく移動できる。
    しかし、藤岡氏がいわゆるオープンワールドを目指しているという訳ではないと述べていたように
    「最初からどこにでも行けて、どういう風に進めてもいい」というゲーム設計ではなく、
    フィールドに関しても最初から解放されているわけではなく、
    ストーリー進行によって赴けるフィールドが増えていくシステムになっている他、
    闘技場や決戦場など他マップとシームレスに繋がっていないフィールドも存在する。
    • また、フィールド自体の大きさも従来作品の2倍ほどになっており、エリア数も過去最大級のフィールドが多い。
      MHWorldの時点で従来作品よりも広大なマップになっていたが、
      それをさらに超えるという途轍もない広さになっている事が窺える。
  • フィールドの様相がゲームパートでシームレスに大きく変化する気候変化が導入されており、
    最も自然豊かで植物や生物が
    活発に活動する「豊穣期」、
    逆に植物も生物の数も減少する「荒廃期」、
    そして自然が荒れ、生物にとって
    最も厳しい環境となる「異常気象」が存在する。
    モンスターと後述する環境生物もこれらの変化に対応した行動を取る。
    また、特定の気候でのみ出現するモンスターも存在する。
  • シームレスにフィールドが繋がっているためか、
    環境や各モンスター、ハンターなどがフィールドに与えた影響が持続する。
    • 例を挙げると肉食モンスターが草食モンスターを狩ると草食モンスターが別のエリアに逃げるが、
      肉食モンスターも獲物が少なくなったエリアから移動することがある。
    • また、群れる大型モンスターをハンターが狩って数を減らした場合、
      拠点に戻って再出発してもモンスターの数は減ったままになっている。
      ただし、狩りつくしてフィールドからモンスターが居なくなり、
      ストーリーが進行不能になるといった詰み状態にはならないようにしてあるとの事。
    • 同じくフィールドギミックに関しても一度使用すると再使用するためには時間がかかるが、
      これも拠点に戻ったとしてもリセットはされない。
  • モンスターの死骸にもリアルタイムな生態系の描写が付与されており、
    例えば小型モンスターが倒されて一定時間が経過すると次第に腐敗し、場合によっては骨塚になる事もある。
    骨になる前も死亡直後か腐敗後かによって剥ぎ取りができる素材が変わる事がある。
    • その為、エリアによっては小型モンスターの死骸が
      大型モンスターによって持ち込まれ、時間経過によって大量の骨塚が形成される事もある。
  • 本作ではモンスター側も周囲の環境や自身の能力などを利用し、
    環境利用の一環で過去作以上にハンターや別種のモンスターに対して本格的に使用する事もある。
    勿論、ハンターの立ち回り次第で発動を誘発させる事も可能。
    ただし、モンスターが使用しないフィールドギミックに関しては
    ハンターはリアクションこそすれど、従来通りダメージを負うことは無い。流石我らがハンターである。
    • また、単なる背景と思われるようなものでもフィールドギミックが付与されていることがあり、
      モンスターやハンターのアクション、果ては天候による影響を受けて狩りに細かく利用出来るようになっている。
      例えば隔ての砂原の平原に無数に生えてる枯草を燃やして、
      モンスターにダメージを負わせる、などといった例が挙げられる。
  • MHW(:I)に存在した導蟲モンスターの痕跡が復活し、
    今作のゲームシステムとストーリーに再び関わってくるようになっている。
    • ただし、MHW(:I)のようにモンスターを追う為に毎回集める必要がある要素ではなく、
      発見するとモンスターの素材を入手できる、ギルドポイントが増加するなど、
      能動的に見つけて収集する要素に変化しており、プレイヤーにとって自主的に行う事でメリットがあるサブ要素になっている。
      なお要素としてのポジションが変化したこともあってか、足跡などがそこらじゅうにあったMHW(:I)のときと比べ、
      痕跡の数自体はかなり減少している。
  • フィールドの一部にはMHWorldと同様、通路として水中に潜れる箇所が存在するが、
    今作ではさらに拡張し、水中を泳いだ際に採取などができるようになった。
    ただし、徳田D直々に「水中戦ありません」と言い切られている他、
    自由に泳ぐことは出来ず、決まったルートを自動で進むのみになっている。
    • 一応、タイトルアップデート第2弾で登場したラギアクルスに関しては
      ファンサービス的に様々なギミックを利用した、疑似的な水中戦が行えるようになっている。
  • 運搬の仕様が変更され、運搬アイテムをマップ確認以外でも一時的に地面に置いておく事が可能になった。
    これにより、運搬を諦めずとも他のアイテムの使用も可能になっている。
    • また、フィールドギミックの一種として、運搬可能な専用オブジェクトも配置されている。
  • 採掘時には、取る回数ごとにハンターのリアクションが変わっていくだけでなく
    なんと掘った回数分だけ砕け散って、取った分だけ減っていくという
    採掘オブジェクト専用のグラフィックとモーションまで用意されている。
  • 今作ではフィールドの特定地点で簡易キャンプを設置できる。
    MHWorld以降のキャンプと似た仕様だが、全ての候補地に置ける訳ではなく限りがある。
    設置する際は候補地で固定アイテムの「キャンプ設営キット」とギルドポイントを使用する。
    他にもベースキャンプで「簡易キャンプの親方」と話し、設定メニューから場所を選ぶ事でも設置できる。
    マルチプレイではクエストのホストのみが簡易キャンプを管理できる。
    • 今までキャンプはある例外を除いて基本的にモンスターの不可侵領域であったが
      なんとこの簡易キャンプは場所によっては
      プレイヤーがキャンプ内で準備していようがお構いなしにモンスターの襲撃で破壊されることもある
      破壊された場合は自動で修復が始まるが、完了するまでは当然そのキャンプは利用できない。
      一応、拠点のNPCなどにギルドポイントを払って依頼することで修復を早めることはできる。
      破壊されたキャンプを撤去することも可能だが、しばらくその場所には設営できないため、
      キャンプ破壊→即撤去→即再設営、のような裏技は対策されている。
    • 利便性は低いが過去作と同じくモンスターが来ない安全な候補地なども用意されており、
      安定を取るか、リスクを冒して時短を狙うかなど各々のプレイヤーに選択させる要素となっていた。
      しかし、破壊に対しては不評が多かった為か、
      Ver.1.03にてモンスターが自発的にキャンプを壊す仕様は撤廃される事となった。
    • MHW:Iのマイハウスの模様替えのような形で「簡易キャンプの編集」が可能となっており、
      キャンプの見た目の変更やキャンプ内周辺のBGMの変更と周辺のインテリアの設置が行えるようになっている。
      他プレイヤーとの交流時にもこれらのインテリアは使用が可能。
    • 簡易キャンプで「休憩」を行うことでフィールドの環境や時間帯を変更できるようになった。
      ただし、休憩には一定の調査ポイントを必要とする。
  • フィールド上ではMHWorldの探索と同様になんと拠点の村にいるNPCが活動するようになっている。
    流石に同じエリアに危険なモンスターが現れると慌てて逃走するようになっている。そりゃそうか。

環境生物

  • 前作に引き続き今作でも続投。
    新種の環境生物が登場する他、MHWorldで登場した環境生物はある程度続投している。
    ただし、MHR(:S)で初登場した環境生物は一切登場していない。
  • 今作の環境生物はMHWorldとほぼ同じ仕様。フィールドギミックに寄与しない生物も多数登場し、
    後述する捕獲用ネットを用いて捕まえて持ち帰る事も可能。
    捕まえると各固有の生物の鳴き声がゲーム内に留まらず、なんとコントローラーからも聞こえるようになっている。
    また、当たり判定も復活し、ハンターの攻撃が当たると死んでしまうようになった。
    MHR(:S)のように持ち歩いてアイテムとして使用できる環境生物は存在しない。
  • MHW:Iで登場したサイズの変動や金冠は復活していない。
    ただし、系の環境生物のみサイズとウェイト、最大金冠であるかが記録される。
  • MHWorldと同様にアイテムが環境生物に戻り、
    そしてMHWorldで固有のグラフィックがあった系アイテム、
    並びにフィールドギミックの生物がゲーム上でも環境生物のカテゴリとなった。
    なお、アイテム及びフィールドギミックとしての仕様は残っている。
  • アップデートで捕獲した環境生物のリストが追加され、隔ての砂原のベースキャンプ内施設の
    生物調査窓口のフェルディナントに話しかけることにより、保有している環境生物の一覧への
    アクセスが可能となった。環境生物版アイテムボックス
    捕獲および釣り上げた環境生物の姿を360度回して確認できる。
    生物調査窓口内で放し飼いにできるのはリスト内に保有中の生物に限られ
    逃がすことで保有数および放し飼いにする個体の管理ができるようになった。

拠点

  • なんと、今作ではフィールド上に拠点が存在する
    フィールドと拠点はシームレスに繋がっており、今までのようなロードを挟まずフィールドに出発できる。
  • フィールドには調査隊の拠点である「ベースキャンプ」と、この地に古くから住む住民たちの「村」の2種類が存在する。
    ベースキャンプは勿論、交流が進めば村も拠点として使用できる様子。
    村の住人達は時間経過に応じて行動を変えるほか、住人たちとアイテムを交換することもできる。
    • 隔ての砂原には「風音の村 クナファ」が存在している。ここの住人はセクレトやダルトドンを飼育しており、
      ハンター達も調査にセクレトを利用させてもらう他、家畜化されたダルトドンからはチーズなども手に入る。
    • 緋の森には獣人族であるモリバーが棲息しており、
      森の一角には彼らが集まって集団生活を行っている「モリバーのアジト」が存在している。
    • 油涌き谷には「火窯の里 アズズ」が存在している。
      巨大な“大火窯”を中心として栄える物作りの里で、古くから受け継がれる骨・鉱石の加工や、精油技術に長けている。
      劇中では、油涌き谷の異常気象である火走りを人力で起こそうと試みている様子が見られるが…?
    • 氷霧の断崖の頂上には、「交わりの峰 スージャ」が存在している。
      寒冷フィールドの頂上とは思えない温暖で穏やかな気候となっており、そこからはかつての竜都の景色を拝むことができる。
    • 竜都の跡形には、「守人の里 シルド」が存在している。
      ある理由で外部との交流が途絶えてしまっており、ナタの故郷のようでもあるようなのだが…?
  • 今作のベースキャンプは従来の拠点の役割を主に担っているが、あくまでもキャンプという設定の為か
    食事場、集会所、クエストボード、アイテムボックス農場/オトモ広場郵便屋マイハウスと言った
    従来の拠点にあった設備は用意されていない。
    ただし、他の設備/機能に集約されているものが大半な為、そこまで不自由は感じないようになっている。
    • 要望が多かった為かアップデートにより、交わりの峰スージャに大集会所が追加。ストーリーを進行すると解放される。
      これにより、従来の仕様に近い拠点が追加され、これらの設備も一部を除き、用意される運びとなった。
      また、隔ての砂原のベースキャンプに設営されていたサークル管理所は大集会所が開放されるとそちらに移設される。
  • アップデートにより、雑貨屋でアイテムの入れ替えができるようになった。
    これによりロードを挟んでテントに入らずともアイテムボックスからスムーズにアイテムのやり取りをしやすくなった。
  • 隔ての砂原のベースキャンプにはトレーニングエリアが用意されており、
    MHW(:I)とMHR(:S)の修練場の要素を折半したような形式が取られている。
    • 前作よりも自由度が向上しており、モンスターを模した訓練オブジェクトによるダメージ量や肉質の変更、
      後述する傷つけのアクションの練習や、一部のスキルの任意発動に関わる項目が設定可能になっている。
    • 一方、修練場のようなマルチプレイでの対応や、ガンナーの練習用の的、バリスタ大砲は無く、
      あくまでもソロプレイ用の練習フィールドという扱いのようである。

アクション

  • 基本的なアクションや仕様はMHW(:I)やMHR(:S)を折衷したようなものになっている
    (後述のように、MHX(X)の狩技などのような旧作の仕様・アクションが取り入れられている武器種もある)が、
    そこに様々な新アクション・新要素が取り入れられている。
  • 全武器に共通する新アクションとして「集中モード」が登場。
    L2を長押しするとハンターの構えが変わり、画面に照準が表示され、
    その照準に向かって攻撃やガードを行うことができる。
    モンスターとの距離感を掴みやすくなったり、角度調整が可能になったりして攻撃を当てやすくなる。
    また、攻撃中にカメラを移動すれば攻撃する向きも変える事が可能
    大剣であれば溜め斬りの溜め中にカメラ移動で向きを変えられ、相手の動きに対応しやすくなる。
    • 通常の攻撃とは別に「集中弱点攻撃」というこのモード専用の攻撃を行うことができ、
      これが後述の部位に命中すると特殊な派生になって、
      より大きなダメージを稼ぐことができる。武器種によっては固有の強化状態に移行できるものもある。
      また、集中モード中はモンスターの弱点(後述)や傷を導蟲が赤く光らせて知らせてくれる。
  • モンスターの同じ部位に攻撃を当て続けると「傷口」が付くシステムが登場。
    まず最初に表面が白っぽくなる「綻び」が発生し、そこにさらに攻撃を重ねると「傷口」が開く。
    傷口が付いた部位へはダメージが通常より増加する他、
    さらに攻撃を加えると傷口破壊が起こり、大ダメージを与えて怯ませられる。
    前述の集中弱点攻撃は一発で傷口を破壊することができる他、
    傷口に当たった時点で吹き飛ばし無効状態となり、大半のモンスターは動きが止まる。
    集中弱点攻撃は隙がかなり大きめだが、この仕様によって最後まで当てやすくなっている。
    そして破壊した傷口は「傷あと」となり、その部位にはそれ以上の傷がつかなくなる。
    • なお、傷口はモンスター同士の縄張り争いやフィールドギミックなどによっても付加される。
      特に縄張り争い後は複数部位に傷が付きやすく、集中弱点攻撃のチャンスとなる。
    • 更に、モンスターが主に大技など特定の行動を行うことでも導蟲が赤く光る部位が一定時間発生する。
      これはモンスターの「弱点」であり、傷口同様にダメージが増加する他集中弱点攻撃を当てることもできる。
      弱点については傷口と違い、集中弱点攻撃で破壊した後でも条件を満たすと再度露出するので、
      大技を凌いで反撃するという駆け引きが行える。
    • MHW:Iのクラッチクローの傷つけと似たようなシステムに見えるが、
      MHW:Iのアップデート前のMHWorldでは、攻撃を重ねると見た目だけ傷がつくシステムが存在したので、
      そちらに弱点部位となる仕様を合わせたようなものか。
    • この仕様上、本作の大型モンスターは通常攻撃では中々怯まなくなっている。
      (全く怯まないわけではない)
      傷口・弱点の破壊や、特定の条件を満たすと怯んだりダウンしたりする仕様があるので、
      過去作から見ると総じて隙は作りやすくなってはいるが。
  • モンスターの攻撃に対抗するシステムとして「鍔迫(つばぜ)り合い」と「相殺」が追加された。
    • 一部のモンスターの攻撃をガードすると鍔迫り合いが発生。
      盾で迫り来るモンスターの攻撃を押し返し、体勢を崩した所に追撃を行える。
      鍔迫り合いに持ち込んだ時はボタンの連打でモンスターに対抗する。
    • 一部の武器種では、特定の攻撃をモンスターの攻撃に合わせると相殺が発生し、
      モンスターの攻撃を弾き飛ばして体勢を崩した所に追撃を行える。
      相殺は一般的なカウンターと異なりモーション出始めではなく中腹辺りに判定があるため、
      成功させるにはやや慣れを要する仕様となっている。
      また、吹き飛ばし無効にはなるがモンスターの攻撃を完全に弾き飛ばせない、
      或いは被弾判定が発生してから相殺の弾き飛ばしが発生する場合があり、
      その場合ハンターも3割ほどダメージを負う。
    鍔迫り合い・相殺が可能な武器一覧
  • ガード周りのシステムが大きく変更され、ガードの価値を増やす調整が行われているのが特徴。
    ガード時、のけぞり小/中/大のスタミナ消費が25/40/40から10/25/40に減少し
    大剣・チャージアックスでのガード斬れ味消費は1/2/10から1/2/3に減少した。
    さらに、のけぞり【大】でも【中】以下と同じ行動派生が追加され、
    ガード性能が不足していても反撃ができるようになった。
    • その代わり今作には連続攻撃や多段ヒットするようになった攻撃が多くあり、
      スタミナをガリガリ削られたり、反撃に移った瞬間に被弾するということが多くなっている。
    また、ガード可能な武器は全て他のアクションからスムーズにガードに繋がるようになり、
    さらにジャストガードがガード可能な武器で全て使用できるようにとなっている。
    ランスやチャージアックス以外の、ガードリアクションからの派生が無い武器でも
    ジャストガードからなら間髪入れずに攻撃に繋げられるようになり、
    さらに一部の武器種ではジャストガード専用の強力な反撃を行うことも可能。
    • 今作のジャストガードの性質は、
      「ガード時に受けるのけぞりを一段階落とし、ダメージを無効化*28する」というもの。
      【大】を【中】にし、【中】を【小】(ただしスタミナ消費が10ではなく15)に抑えることができるため、
      隙や斬れ味消費が減り、さらにノーダメージのため、ほとんどの攻撃に対応できるようになる。
      • ジャストガードは通常とは異なる専用のガードモーションとなり、
        同じのけぞりでも通常のガードより後退距離や隙が短く、より反撃が早くなる特徴がある。
    • XXやRiseのジャストガードとはほぼ別物。ガードに当身技を付与していたあちらと違い、こちらは単なる強化ガードである。
    またバーラハーラの泥ブレスなど持続的な攻撃に対しては「ロングガード」が発動し、
    過去作のように1発ガードして残りは無敵ですり抜けられるといった違和感のある挙動がなくなった。
    ランス・ガンランスではブレスを押し返しつつ進み反撃してひるませることもできる。
  • 全武器共通の新要素として「奇襲攻撃」が登場。未発覚のモンスターに攻撃を加えると大ダメージを与える事が出来る。
    その際に特殊演出が入り、モンスターに大ダメージを与えていることが視覚的にもわかりやすくなっている。
    かつてのアサシンの装衣のような、いわゆるステルス時の攻撃に近いシステムのようだ。
    ターゲットがハンターを見失った際にも可能で、隠れ身の装衣を用いて能動的に奇襲攻撃を行う事も出来る。
  • 今作の調整の特徴として「移動しながら攻撃するアクション」が多めに追加されている。
    例えば太刀なら前後左右に移動しながら気刃斬りを放てるようになったり、
    ガンランスなら砲撃と同時にステップしたり、大きく向きを変えながら踏み込んでなぎ払ったりなど。
    上記の向きを変えられる集中モードと併せ、多くの武器で位置・方向調整の手間が改善されているようだ。
    また、傷口システムによるハンター側の攻めのターンが強く意識されているからか、
    ほぼすべての武器種において、隙と威力が非常に大きい大技が設定されている。
  • MHWorldで初登場したスリンガーが再び登場。
    クラッチクローと強化撃ちは廃止されているが、
    MHW:Iと同様抜刀中の発射も可能、集中モードの照準を利用して射撃できる。
    そして今作では遠距離から環境生物や採取物を入手できるフックスリンガー機能が追加された。
    また、フックスリンガーでフィールドギミックの起動も可能。
    一部の武器は移動や回避アクションでフックスリンガーを活用する。
    • また、敵の落とし物として拾うスリンガー弾は、
      MHW:Iの強化撃ちのように構えて撃つ強力なものとなっている。
      こちらは片手剣しか抜刀中に使うことができない。
    • あまり気付かれないが、L1とL2を同時押しするとスリンガーの弾だけに絞ったアイテムスライダーが表示される。
      咄嗟に閃光弾やネットを使いたい時の為に覚えておこう。
  • 狩技翔蟲に代わり、前述の集中弱点攻撃や奇襲攻撃、
    一部の回避、相殺・鍔迫り合い成功時の追撃などに、
    鉄蟲糸技やMHX(X)の狩技・狩猟スタイルの独自アクションなどを彷彿とさせるものが存在している。
    詳しくは狩技の記事を参照されたし。
  • 翔蟲がいないため操竜ではなく、再び乗り状態が復活。
    MHW(:I)に近い仕様に戻ったが、新たにフィニッシュ攻撃以外でも武器攻撃が可能になった。
    従来のナイフ攻撃と選択できるが、ナイフ攻撃も新たに強ナイフ攻撃・弱ナイフ攻撃に分かれている。
    頭部をナイフで集中的に狙うとMHW:Iのぶっ飛ばしやMHRiseの突進離脱のような形で
    壁に頭をぶつけさせてダウンを狙う事も可能になった。
    • 弱ナイフ攻撃はダメージと傷を付ける力が非常に低い代わりに素早く行え、
      さらにしがみついてモンスターの振り落としに耐えている最中でも攻撃ができる。
    • 強ナイフ攻撃はダメージと傷を付ける力がやや低い。
    • 武器攻撃は攻撃速度がナイフより劣る分、乗っている部位に対して傷を付けやすい。
      武器での攻撃のため当然斬れ味は消費するが、攻撃時のゲージ増加などがしっかり発生する。
      さらに傷付いた部位に対して行うとフィニッシュ攻撃に移行する。
    つまり今作の乗りはナイフや武器攻撃で傷付け→傷付いた部位に武器攻撃でフィニッシュ、という流れであり、
    2~3回怯ませる必要があったMHW(:I)と比べるとかなり手早く終わるようになっている。
    なおMHWorldのように複数回怯ませて終了、ということも可能であり、
    乗り攻防で付けた傷を残したまま終わらせることもできる。
  • ふっとび【転倒】で無敵のまま伏せられる時間がRiseの2秒から3秒に増加した。
    セクレト呼び出しで救助してもらう際には伏せ続けると助かりやすくなるほか、
    回復速度が上がった状態では伏せ続けるだけで十分に回復ができる。
  • 空中でスリンガーの発射や、納刀が可能に。
    特に納刀は着地でモーションキャンセルできるため、遅い武器でもスムーズに納刀できる。
    • また空中では一部の強力なスリンガー弾で発生する構えを無視して撃つことができる。
  • 壁のツタや高めの段差を抜刀したまま登れるようになった。
    登る速度は武器の武器によって異なり、重い武器はのっそのっそと登る。
    さらに登ってる途中に攻撃操作で専用の攻撃が可能。
    MHW(:I)では特定の駆け上がれる壁でしか行えなかった技が崖登りする壁でも可能になった。
    また、MHW(:I)では抜刀中にこのアクションができなかった武器も可能で、新たに技が追加されている。
    • ちなみに、攻撃をしないとそのまま登り続けるが、距離に限界はあり、
      一定距離を登ると落下、登れる壁については武器を納刀して通常のクライミングに移行する。
  • 毎作、何かと話題になっていたフレンドリーファイアだが、今作では吹っ飛ばしは撤廃された
    発売前の試遊動画やOBTではまだごく一部の技が吹っ飛ばしていたのだが、製品版では改善されている。
    加えて、MHR:Sで登場したスキル「緩衝」も続投し、
    さらに緩衝珠【1】がストーリー進行で確定入手のため、尻もちに関しても対策が容易である。

装備

武器防具

  • メインシリーズでおなじみの全14武器種が続投している。
    そして今作では最初から持っているメイン武器と、
    戦闘中にセクレトに乗って即座に切り替えられるサブ武器をセットできるようになった(詳細は後述)。
    • 戦闘中に武器を交換しても、各武器固有のシステムはゲージなどを貯めた状態で、
      武器を交換したりキャンプに入ってもすぐにはリセットされないようになっている。
      • キャンプの装備変更サブメニューの「武器を持ち替える」操作でもリセットされないが、
        装備変更やボウガンカスタマイズを行うとリセットされる。
  • 本作の剥ぎ取りナイフは腰部の防具によってデザインが変わるようになっており、
    また、下記のこんがり肉の調理の際にも使用される。
  • 今作では序盤に武器性格診断が用意されており、自分の適性に合った武器を選択しやすくなっている。
    チュートリアルにおけるチャタカブラ狩猟前のタイミングにおいて、
    相棒の編纂者であるアルマに話しかけると診断を行うことが出来るようだ。
  • 武器の攻撃力表記は、発売前の試遊時点では武器係数無し、OBTでは係数ありと変動していたが、
    実際の製品版ではオプションで係数ありと無しを切り替えられるという両者を折衷した仕様となった。
    ただし、係数無しにした場合でも属性値は10倍になったままで表示される。
    とは言え、こちらはどの武器でも統一されている上に単純に10で割ればいいだけなのであまり困らないだろう。
  • 武器の斬れ味消費が、1刻みではなく0.1刻みと細かくなり、さらに一部の攻撃で斬れ味消費が減少
    特に複数回攻撃する技については大きく斬れ味消費が減少し、多くが「1アクションで斬れ味約1消費」となった。
    • また、武器種間での斬れ味ゲージの差もほぼ二段階に分けられていたRiseと異なり厳密化。
      同派生でも武器種ごとに異なる長さになり、手数の多い武器種では特に長くなっている。
    • 弾かれ時の斬れ味消費増加が無くなった。
  • 武器生産の仕組みが変わり、特定の武器を生産した際に、新たな派生がアンロックされるという形式が取られている。
    強化によって武器の派生が変化することが無くなり、別派生のために同じ武器を複数生産する必要がなくなった。
    • なお、強化の巻き戻し機能はオミットされている。
  • 武器銘の強化段階表記について、前作MHR:Sではほぼ全面的に「~改」が用いられていたが、
    今作ではMHRise無印のようなローマ数字表記(~I、II)に回帰している。
    上位の最終強化まで武器銘が一切変わらない点はMHXに近い。
  • 武器の派生形式はMHX(X)やMHR:Sに近く、全派生を上位最終相当の性能に強化できる。
    過去の一部作品で見られた、最終強化が早すぎるために終盤では使い物にならない武器は存在せず、
    武器スキルの存在もありどの派生も最低限使っていける性能となっている。
    上位最終強化の攻撃力は200以上と歴代でもかなりの高水準となっており、過去作のMR相当まで食い込むものも。
  • 属性派生武器が続投している。
    例えば大剣の場合ラバラ・バリナの素材を使用した麻痺属性派生が確認されており、
    デザインはただの色違いではなく刀身や盾などに薔薇の紋様が刻まれた凝ったものになっている。
    過去作で言うとタクティクス等が近い立ち位置だろうか。
  • MHWorldで物議を醸した皮ペタ事情だが、
    今作では皮ペタ武器は存在せず、モンスター素材から作られる武器はすべて固有デザインとなっている
    以前から皮ペタのベースとなりうるアイアンアサルトやボーンハチェット、
    鉄剣ジュネスなどの続投が判明していたが、それ単体での登場に留まっている。
  • 本作では最終強化時にデザインが変化する武器が登場。
    同派生の武器に固有デザインが2種類以上用意されるのは実にMH4G以来となる。
    数こそ少ないもののその違いは一目ではっきり分かるものとなっており、
    より強い武器になったという実感がより得られることだろう。
  • エンドコンテンツとなる武器として「アーティア武器」が登場。
    歴戦の個体が登場するクエストをクリアすると追加報酬でアーティアパーツをランダムで入手でき、
    同じレア度のアーティアパーツ3つを使用して生産し、専用の素材で強化していく。
    なお、必要なパーツは武器種毎に異なる。
    詳細は個別記事を参照。
  • 防具は革新的な取り組みがなされており、なんと男性用と女性用*29を区別なく着られるようになった。
    以前から要望も多かった機能であるため、国内外から喜びの声が上がっている。
    • インナーも同様の仕様となっており、普段着風のものも追加された他、部位毎に設定を変更できるようになった。
    • また、MHW(:I)にあったα・β装備が復活しているが、スキルの違いを除いて外見に差異はない。
      生産画面では色彩が異なるように見えるが、区別できるようにしているだけで実際は標準では同じ色彩である。
  • 重ね着装備は、ハンター・オトモ共に上位防具を生産した時に自動で生産・登録されるという仕様になった。
    その為、別途で制作する必要は無くなり、これまで以上に重ね着装備を生産するのが容易となった。
    • アップデートにより、武器重ね着も追加された。

スキル

  • 前述したように今作では戦闘中に武器を切り替えられるようになったが、
    武器種の組み合わせは自由であり、近距離&遠距離や切断&打撃など、
    必要なスキルの全く異なる武器の組み合わせも選ぶことが出来てしまう。
    しかし、従来のスキルシステムだとスキルの大部分が防具依存なため、
    防具のスキルと武器種の相性が合わず、切り替えにくくなってしまう可能性が出てくる。
    これを防ぐため、今作では武器に標準でスキルが付与される武器スキルが付けられるようになり、
    加えて付与可能なスキルが分離されるという改変がされた。
    武器のスキルは砥石使用高速化、弾導強化、ガード性能、抜刀術、強化持続など
    特定の武器にしか効果がない、あるいは武器によって適性に差があるスキルが多く、
    逆に防具は早食いなど満遍なく効果がある補助的なスキルが多い。
    • 装飾品も武器のスキルは武器スロットと護石にしか装着できず、逆も然りである。
      この影響で、一部武器種は砲術と増弾などの専門スキルにより、著しく武器スロットが圧迫される問題が起きている。
    • これはMHR:Sの百竜装飾品によく似た仕様であり、
      実際に溜打強化等のスキルが武器スキルとして続投しているようだ。
    • ただし、防具の組み合わせで発動するシリーズスキルについてはこの限りではなく、
      ドシャグマ防具で相殺か鍔迫り合いが出来る武器にしか意味がない火力スキル「力自慢」が発動したりする。
    • 火力スキルは全て武器に付くという訳ではなく、例えば攻撃、見切り、○属性攻撃強化は武器スキルだが、
      弱点特効、挑戦者、連撃などは防具スキルとなっている。
      傾向から見るに、効果発動に条件がある火力スキルは防具スキルとなっているようだ。
  • 既存のスキルにも多くの手が加えられており、
    5段階あったガード性能や○属性攻撃強化が3段階に圧縮されて利便性が高まった一方で、
    今まで強力だった攻撃や見切りは5段階になったが効果が弱体化されるなど、スキルバランスも変わっている。
  • 装飾品はMHW(:I)に近く、基本的にランダムの入手で、かつ複数のスキルが発動する珠も存在する。
    一方で1つだけスキルが発動する珠に関しては一部を除き自由に作成可能となった。
    これはMHWorldで強壁珠など、重要なスキルの珠が非常に入手し難かったことへの反省とのこと。
    • 以前はMR帯からだった複合珠に関しては、上位から早くもLv3スロット枠として排出されるようになり、
      また別々のスキルがLv1ずつではなく、主要スキルLvMAX+サブスキルという形になっている。
      例として《増弾・匠珠【3】》の場合、砲弾装填Lv2+匠Lv1という具合。
  • 護石はMHW(:I)と同様の生産するものに加えて、
    Ver.1.021からはスキルやスロットがランダムで付与される鑑定護石が実装されている。

アイテム

  • ポーチ周りが大きく変化。
    • アイテムポーチの枠数は25。並べ替えがしやすくなり、
      使用可能アイテムのみを表示させたりもできるように。
    • 一時保管ポーチが新たに登場。
      臨時ポーチに近い扱いで、ポーチからあふれたアイテムや、
      素材や精算アイテム、オトモや編纂者が集めた素材アイテムなどはこちらに一時的に保管される。
    • ガンナーが使用する弾/ビンポーチは弾ポーチとビンポーチに分かれた。
      また、弾ポーチ枠に制限はなく全ての弾を携行でき、並び替えも可能。
      • ちなみに物理攻撃弾3種が無限になった事により弾切れを起こさなくなったほか、
        アイテムとしての弾からLV区分が撤廃されている。
    • ビンはゲージ消費で装填する方式だが、ビンスライダーの並び順をビンポーチで変更できる。
  • ショートカットのその他カテゴリに最適体力回復最適状態回復なるものが追加され、
    使用すべきアイテムを自動で選択して選択してくれるショートカットとして使えるように。
    ショートカット欄の節約に一役買うことだろう。
  • Riseの手投げ玉や小タル爆弾のなど特殊な投擲アクションは続投していないが、
    大タル爆弾を設置後に担いで移動させたり、転がして投げられるようになった。
    そして設置後も回収が可能になったことで、今までにない戦略で大タル爆弾を駆使できる。
    • 大タル爆弾を抱えて移動するという表現は、10年ほど前の作品であるMH4のOPムービーで登場していたが、
      ついにプレイヤー自身がゲーム中で再現できるように。アイルーじみた爆弾特攻も可能
  • 虫系アイテムの仕様が大きく変更され、「にが虫の苦汁」「雷光虫の蓄電素」など、
    虫そのものではなく素材として使えるエキスのみを入手するようになった。
    それに伴い採取モーションも刷新されており、虫を捕まえると小瓶の中にエキスを少量だけ注ぎ、
    その後虫本体はリリースするという方式を取るように。
    モーション自体はかなり長いので、まとめて採りたい場合には捕獲用ネットの使用を推奨する。
  • 双眼鏡が固定アイテムとして復活。
    モンスターを観察した時にサイズが表示され、金冠か否かも分かるという便利機能が追加されている。
  • MHR(:S)でオミットされていたクーラードリンクホットドリンクが復活。
    勿論、それらにまつわる熱さと寒さのシステムも復活している。
    ただ、MHW(:I)と同じくドリンクの材料となるアイテムが多く自生していたり、
    ドリンクと同様の効果が得られる環境生物が登場したり、発動が容易な対策スキルが追加されたり等、
    温度差への対策は過去最高クラスで容易となっている。
  • 砥石で研ぐ回数が1回減り、研ぎモーションで斬れ味が合計60回復するようになった。
  • MHWorldの特殊装具が再登場。
    ただし、煙筒は完全にオミットされ、復活した装衣もごく一部のみとなっている。
    アイテムスライダー展開時に再使用までの時間が確認でき、抜刀中でも使用可能に。
    装備する方の装具はL1+R2で使用できる。
    アップデートにより、クエスト受注により、クールタイムをリセットできるようになった。
    • 隠れ身の装衣は固定アイテムとして常に携行されるようになった。
    • 新たな装衣として「再生の装衣」と「蝕攻の装衣」が登場した。
  • 今作の支給品は直接セクレトポーチ(詳細は後述)に即届くようになっており、いつでも取り出せるようになった。
    この為、プレイヤー間で支給品の取り合いが起こる事はようやく無くなった。
  • 捕獲用ネットがMHW(:I)から復活し、再び環境生物を捕獲できるようになった。
    今作では新たにアイテムとして使っていた小さい虫も捕獲できるようになっている。
  • 投擲アイテムがスリンガーの復活によりMHWorld同様にスリンガー弾に戻り、
    スリンガー大こやし弾・誘導弾・ペイント弾といったMHWorldには無かった弾が登場。
    • スリンガーペイント弾はペイントボールの派生アイテムになるが、固定アイテムとして久々に登場
      用途としては群れの中でも見分けが付くようにターゲットとなっているモンスターに対して使用したり、
      目印を仲間に知らせたりするサインとしての使用法がある。
    • 投げナイフが固定アイテムとなって復活しており、MHW(:I)同様にスリンガーの弾となっている。
      拘束攻撃の脱出や抜刀中のフィールドギミックの起動など、出番は意外と多い。
  • 落し物は白いキラキラしたグラフィックではなく黒い塊のようなビジュアルに変わり、
    他の採取アイテム同様に導蟲で強調表示されるようになった他、固有の名前で表示されるようになった。
    また、落し物を取り忘れていると編纂者が「モンスターの落し物をお忘れなく!」と注意してくれる。
    • 落し物には「掘り出されたトリュフ片」「獣人族の置き土産」など従来のようにアイテムが手に入るものと、
      「粘着質な纏石片」「引き裂く爪の欠片」「剥がれ落ちた蒼雷晶片」などのスリンガー弾に変換されるものの2種類がある。
  • 部位破壊や傷口破壊を行うと、その場で破壊報酬の素材を自動的に入手できるようになった。
    そして、痕跡を集めることでもそのモンスターの素材を入手可能となっている。

キャラクター

  • 今作では禁足地調査のためにギルドから派遣された禁足地調査隊の面々、
    そしてフィールド上で古くから生活する集落の人々、守人一族などが登場。
    MHRiseから引き続いてキャラクターには固有名が設定されている他、フルボイスで収録されている。
  • 主人公ハンターはMHRiseから戦闘中によく喋るようになったが、
    今作でも引き続き探索中・戦闘中などに喋るほか、
    なんとムービーに留まらずNPCと全ゲームパート中でボイス付きの会話をすることもある。
    • 開発者インタビューによれば、ハンターがこのような形で喋るようになったのは
      今までのシリーズでムービーシーン中などでも一切無言を貫いていた姿が
      没入感を高めるうえでは不自然に映っていたためであるようだ。
      このため、あくまで不自然にならない程度に喋るという程度に落ち着いているが、
      ハンターが積極的に行動を起こしたり話を進めたりする場面が無い訳ではない。
    • ストーリー中ではムービー外でも会話に参加するが、その際に会話の選択肢が出る事がある。
      ストーリーを進める選択肢は黄色で表示されるが、それ以外にも内容を深掘りする会話も用意されており、
      一度聞いた会話を再び選択して聞き直す事が出来るなど、システムとしてはMHWorldの
      ウィッチャーコラボクエストにおける会話演出に近い。
  • 今作の主人公像は従来に多くあった新米ハンターではなく、
    MHWorldのように知識と経験が豊富な熟練ハンターの設定で、
    冷静で的確な判断且つ時に大胆な行動に出ることもあるという描写が為されているが、
    プレイヤーやNPCには経歴や自己をあまり開示する性格ではなく、
    これまでのハンターとしての活動もフリーとして転々と行ってきている為、
    仲間からは鳥の隊の一員に因んで「孤高の鳥」と呼ばれており、
    他のキャラクターと比べて謎の多い人物像になっている。
    • このようにプレイヤーに対しても掴み所のないキャラ付けなのは
      メタ的に考えるとこれまでのシリーズではストーリー中一切喋らなかった上に、
      過去作を経験したプレイヤーも多いと思われ、
      変に凝った設定にすると創作したアバターと人物像が一致しない事もままある。
      そしてストーリー中で余計な設定になってしまう事を防ぐために
      プレイヤーが主人公に自己投影できるような形で、
      最低限の設定のみ開示させてあとはプレイヤーの想像に委ねる形にしているのだと思われる。
  • ハンターのモーションやアニメーションが過去作から著しく進化しており、
    単純な歩行モーションから騎乗、採取に至るまでリアルに描き直されている。
    匍匐前進や吹っ飛びモーションなども従来から様変わりしている他、
    寒暖差のみならず天候変化時にもリアクションを取る、気絶時に立ったままグラつくのではなく倒れるなど、
    動き一つとっても実在感のある仕上がりになっている。
    • これまで主人公のジェスチャー中に移動できるモーションは「手を振る」や「指をさす」ほどしか無かったが、
      今作ではほぼすべてのジェスチャーが移動に対応している。
      「拍手」「挑発」「セーフ!」などを歩きながら行えるので、感情表現がより豊かになった。
  • MHWorld、MHRiseで進化した主人公のキャラクタークリエイトは引き継がれ、
    さらに細かい設定項目が追加。なんと体格の設定まで可能(ゲームプレイに影響はない)。
    もちろんオトモのキャラクリも可能。
    • 性別の区分が廃止され、ボイスも前述の仕様のためか全部で6種しか存在しないが、
      前者についてはMHRiseで廃止されていた立ち方・歩き方の男女差をキャラクリで設定可能となり、
      後者についてはボイスの音程を変えることで、複雑なキャラクターメイクに対応している。
      βテスト中、ネット上では音程をいじって匿名インタビューの様にするのが少し流行った。
    • 前述のように発売前に行われたβテストでは、作成したキャラを製品版に引き継げた
      体験版は基本キャラクター固定だったモンハンシリーズとしては初の試みである。
    • 今回のキャラクタークリエイトは用意されたプリセットを編集する方式だが、
      製品版ではなんとオトモアイルーのプリセットにタヌキ風のものも追加される。
      これは、βテスト時に自由度の高さからタヌキ風のものを自作したプレイヤーが多くいた為、
      その煽りを受けて実装した模様。
  • 本作ではMHW(:I)以来となる編纂者が登場。
    フィールド上でも実際にハンターに随行してくれており、
    時節ゲームプレイ面でのサポートやアドバイスも行ってくれる。
    • 無料タイトルアップデート第2弾から、同行する編纂者を変更できるようになった。
    • また、アップデートにより、戦闘中はフィールド上から自発的に離脱する機能がオプションに追加された。
  • 緋の森では、新たな獣人種としてモリバーが登場。
    ただし、敵対するモンスターとしてではなく交流するNPCとしての為、フィールドで襲ってくる訳ではない。
    独特な喋り方をしており、よく物をねだるような態度で接してくるのが特徴。
  • 本作のマスコット枠としてプーギーが復活。
    ストーリーを進めていくと交わりの峰スージャで従来のような形で戯れられるようになる。
    MHR(:S)のフクズクは続投していない。
  • アップデートにより、歌姫が登場。
    大集会所にて、夜になると舞台に登壇し、本作のメインテーマを歌い上げてくれる。
    • 季節イベント、交わりの催事では過去作に登場した楽曲もバリエーションに加わった。
  • 一部の非戦闘員のNPCは専用のサイドミッションをクリアするとフィールド上で一時的なサポートをしてくれるようになる。
    システム的には百竜夜行のツワモノのような仕様に少し近いかもしれない。
  • 本作のキャラクターが使用する言語はプレイヤーが設定した母国語のみに限定され、
    モンハン語を設定する事は出来なくなっている。ただし、拠点内ではモンハン語らしき言語を喋っている者も見受けられ、
    設定上は禁足地に住む人々はモンハン世界の古典言語を使用していると見受けられる描写が為されている。ヘロー

オトモ

  • 今作ではオトモアイルーに加え、新たなパートナーとして鳥のような乗用生物「セクレト」が登場。
    前作までとは違い、ハンターをサポートする上での役割がある程度棲み分けされているようで
    採取や戦闘及びアドバイス面でのサポートがアイル―、
    騎乗面での回避・移動のサポートをセクレトといった具合に振り分けられている。
    • 今作ではマルチプレイでは3人以上がクエストに参加すると優先的にオトモアイルーが省かれ
      オトモとして利用できるのはセクレトのみとなる。
      今作ではセクレトが攻撃の用途に使用できない代わりに移動・回避面で必須と言える存在で
      且つゲームバランスに影響がない為マルチプレイでも省かれず、
      逆にオトモアイルーは容量やゲームバランスに影響を与える可能性もある為か、実質ソロか2人プレイ限定の仕様である。

セクレト

  • 先述の通り今作から初登場したオトモ。MHR(:S)のガルクのように騎乗して自由に移動できるほか、
    MHW:Iのモンスターライドのように場所を指定すれば自動的に連れて行ってくれるというハイブリッド仕様。
    さらにこちらは2つ目の武器を収納できる武器鞄」を備えており、狩猟中に武器の切り替えができる
    • 武器鞄にセットできる武器は1つだけだが武器種の制限はなく、
      現在装備しているものと同じ武器種でもセット可能。
      当たり前ではあるが、セクレト騎乗中でなければ武器の変更はできない。
  • 戦闘には加わらないが、抜刀中でも口笛を吹いて呼び出せる。
    モンスターの攻撃を受けて吹っ飛ばされた時も呼び出す事ができ、
    MHR(:S)の翔蟲受け身のように吹っ飛びをキャンセルして復帰できる。
  • 騎乗中でもハンターは武器を使った攻撃が可能。飛び降りながらの攻撃にも移行できる。
    ただし騎乗中に行えるアクションには制限があり、ガンナーだと一部の弾しか使えない。
    加えて騎乗攻撃のダメージもあまり高くはないため、
    あくまでサポート的な役割であり、騎乗攻撃だけで狩猟が完遂できるようにはなっていない。
  • 武器鞄の他にもアイテムを入れられるセクレトポーチを持っている。
    従来は支給品ボックスから受け取っていた支給品もセクレトポーチに支給される。
    今作から拠点以外にもフィールド内でもクエストの受注が出来るようになったが、
    セクレトポーチのおかげでキャンプへ戻らなくとも支給品が受け取れるようになっている。
  • ストーリーを進めると「セクレトカスタマイズ」機能が開放され
    毛色の変更や装飾品の付与と言った見た目のカスタマイズが出来るようになる。

オトモアイルー

  • MH4(G)やMHW(:I)と同様、固定の相棒アイルー1匹のみをオトモとして扱う。
    過去のメインシリーズ作品では(台詞はあっても)ボイスでは「ニャー」としか言わず、ムービーにおいても喋ることは無かったが
    今作では声付きで流暢に人語を話すようになった。
    • この変更については、MHRiseでハンターがよく喋るようになった時と同じように賛否が見られたが、
      やはりこちらもオプションで従来通りのアイル―語にするか選択可能である。
    • 今作では狩猟中に活用できるフィールドギミックが数多くあるが、
      オトモアイルーはそれを喋って伝えてくれるとの事。危険な状態の時も事前に知らせてくれる。
      開発陣によるとこうしたフィールドの変化は1人では気づきにくいため、
      プレイ中の気づきを促す機能として人語を話すようになったようだ。
      狩りの相棒感を出すためでもあるようで、開発陣も聞いているうちに愛着が湧いてきたという。
  • 今作では新たな機能として「サポートアクション」が登場。
    オトモ道具サポート行動の後継となるシステムで、
    複数あるサポートアクションからいくつか選択して覚えさせ、
    オトモが狩猟中に自発的に使用するといった形式になっている。
  • セクレトはかなり体格が大きい騎乗生物であるためか、
    今作からはなんとハンターだけではなく一緒にアイル―もその後ろに騎乗させる事ができる。
    • その際は「ボクも乗る―!」といった専用のセリフも喋る事がある。ちょこんと乗ることも相まってとてもかわいらしい。
      フィールド上ではこれまで通りに、騎乗させずに走らせることもできる模様。
      しかし、ただでさえセクレトが速い上に今作はシリーズダントツでフィールドが広いので、
      これまでのように走って後ろを追いかけさせるのは流石に疲れるだろうしそろそろ可哀想である

クエスト

  • 拠点と狩猟フィールドが地続きとなったことで、
    クエストを受注せずにフィールドに出ることで「探索」となるように。
    • リンクパーティのメンバーを「環境リンク」に招待することで、
      自分をリンクリーダーとして自分の環境にメンバーを呼び、一緒に探索を行うことができる。
  • 探索中、特定の条件を満たすモンスターに一定以上のダメージを与えると
    その瞬間に「現地調査クエスト」が発生するというシステムが追加。
    また、マップ上でモンスターを選択することで新しくクエストを開始することもできる。
    • 一方、条件を満たさないモンスターに対しては
      「このモンスターはクエストの対象にできません」と表示されてしまう。
      クエストが発生しない条件は公式WEBマニュアルによると以下の通り。
      • すでに一度対象のモンスターの現地調査クエストを行っている(クリア・未クリアに関わらず)
      • ハンターの攻撃によって対象のモンスターの体力がすでに大きく減っている
      • 対象のモンスターの現地調査クエストを行うためのハンターランクが足りていない
      • 何らかのクエストを受注している最中
    • クエストターゲット外のモンスターの場合、ある程度ダメージを負った状態で立ち去ったとしても、
      改めて別のクエストのターゲットとして設定するとその状態から狩猟をする事が出来る。
      ただし上記のような条件があるので、瀕死のモンスターでクエストを発生させるのは不可能である。
  • 今作のストーリー要素としてMHW(:I)から任務クエストが復活。
    ただし、今作のゲームシステム上、従来通り編纂者(受付嬢)から受注するのではなく、
    ストーリー進行に応じてNPCとストーリーを進行するかによって自然と発生するようになっている。
    任務クエスト自体はクエストから閲覧が可能。
    • 特殊な演出がなされている為、進行中は一部の行動は制限されるが、スタートメニューから帰還する事は可能。
    • MHW(:I)と同様に一度クリアすると再度受注は出来ないが、後述する救難信号で限定的に再プレイする事は可能。
    • また、クリアする事で徐々にチャプターが進行し、チャプター移行後に本作のサイドミッションと同様に専用の報酬も得られる。
    • 今作の任務クエストは従来のようにクエストボードや受付嬢から拠点で逐一受注するのではなく、
      ストーリー中でモンスターと対峙する際にNPCから口頭で「ギルドの要請」として申請され、
      ハンターがその場「拝命」して即受理する事でクエストが開始されるという演出が為される。
      • こうした手法がとられたことで、従来以上に狩猟する事への説得力が増す形となっている。
    • 一部の任務クエストでは久々に撃退の仕様が復活しており、完了する事でクエストクリアとなる。
  • 討伐が求められるクエストでは、本作は捕獲が出来ないようになっている。
  • 本作のストーリーは下位クエストで一旦区切りを迎え、
    上位クエストにて本作の後日談が展開され、従来のクエスト受注型のゲームプレイに回帰していく仕様となっている。
  • 現地調査クエストは個体の強さに応じた追加報酬や、複数頭狩猟などの特殊条件が付くこともある。
    特別な現地調査クエストの発生時は通知があり、環境サマリーのトピックで強調表示される。
    • 良い条件の現地調査クエストを見つけたが、今すぐはできないと言う時は「調査クエスト」として保存できる。
      MHW(:I)の調査クエストとシステムは似ており、回数制限がある点も同様。
      また、クエスト発生時のフィールドの環境も保存され、受注時に再現される。
    • 保存せずクリアした場合でも受注履歴から遡って調査クエスト化することができる。
  • クエストクリア後は、20秒または60秒間の帰還までの過程をスキップすることが可能になった。
    今までは帰還までの時間が固定され、剥ぎ取りなどが済んでしまえばやることはあまりなく、
    特に効率を求めるハンターからは無駄な時間ととらえられていたが、今作からは即時完了できる。
    • 現地調査クエストの場合別画面に遷移せず、その場で報酬・リザルトを表示し、探索に戻る。
      • 救難信号やロビーからの受注でやってきたハンターはクエストクリア後に解散となる。
        一方でリンクリーダーやホストに環境リンク中のハンターは引き続き探索を継続できる。
  • 今までのシステムに近いクエストも「フリークエスト」として存在しており、
    クエストカウンターや受付嬢などから受注できる。
    フリークエストでは登場モンスターや強さ、制限時間などの条件のほか、フィールドの環境も予め設定されており、
    出発するとその環境のフィールドへ移動し、クエスト終了後は受注前の環境に戻る。

マルチプレイ

  • 概要の項で述べたように、今作はシリーズで初めて機種を跨いでマルチプレイができるクロスプレイに対応している。
    機種の間でフレンドを作る事も可能。また、オプションからクロスプレイをOFFにもできる。
    • クロスプレイをOFFにした場合はOFFにしているプレイヤーとのみマッチングするようになり、
      逆にONの場合はONのプレイヤーとのみマッチングするようになる。
  • オンラインのシステムはMHW(:I)に似ており、まずプレイヤーは4人以上が入れる「ロビー」に入り、
    そこで他のプレイヤー達と最大4人のパーティを作って各自出発…といったもの。
    しかし、収容人数はMHW(:I)の16人から凄まじくパワーアップし、
    なんと100人まで入れるようになっている。
    • ベースキャンプにいる時はロビー外の方で16人のプレイヤーが表示され、コミュニケーションを取る事ができる。
      今作では拠点とフィールドがシームレスに繋がっているが、
      フィールドに出るとパーティ以外のプレイヤーは一時的に表示されなくなる。
    • 上記にあるようにアップデートにより、大集会所が追加された為、他のハンターと和気あいあいとした交流が可能になった。
  • リンクパーティ」というシステムが追加。
    クエストと関係無く維持される最大4人のパーティというMHRise等のロビーに近いシステムであり、
    リンクパーティのメンバーの誰かがクエストを受けると他のメンバーに通知が届き、そのメンバーと合流しやすくなる。
    また、リンクパーティ内だけの専用テキストチャット、ボイスチャットが使用可能になる。
    • メンバーが別々のロビーにいても結成が可能。
      なお、リンクパーティを結成していてもパーティ外のプレイヤーとのマルチプレイは可能。
      仮にパーティ外のプレイヤーとマルチプレイ中であった場合、
      リンクメンバーが新たにクエストを発注した際には招待通知が届き
      それを承認した場合はクエスト中にもかかわらずその時点での装備、アイテム状態で参加中のクエストから帰還し
      ベースキャンプなどを経由することなく通知を出したリンクメンバーのクエストに直接召喚される。
    • リンクメンバーは同一リンクパーティ内のクエストホストがいかなるクエスト設定であろうと
      (最大参加人数、その他後述の救難信号、サポートハンターのみの設定など)
      リンクパーティ内のクエストに自由に参加できる。
  • 関連して「環境リンク」が登場。
    あらかじめリンクパーティを組んだメンバーを勧誘、参加することで
    環境リンクへの招待を出したリンクメンバーが現在いるマップを複数人で探索できる。
    環境リンク中は、天候、時間、大型モンスターの位置など一部情報が共有される。
    また同期中に発生したクエストに参加、達成すると解散せず引き続きそのまま探索を継続可能。
    • 注意点として
      ・環境リンクはフィールド単位で維持され、別フィールドへ移動すると解除される。
      ・同一マップ内でのファストトラベルであっても全域マップからの操作を経由すると解除される。
      ・環境生物は1人がが使用または捕獲すると全員の画面から消失する。
      ・NPCの位置までは同期されない。
      なおモリバーの宴でのアイテム受け取りは取り合いにならない。
  • 救難信号がMHW(:I)から再び復活しており、これまで通り途中参加でのマルチプレイが可能。
    また、MHRiseの参加要請にあったクエスト開始時に自動発信する機能も追加されている。
    同一ロビーからの参加だけでなく自動発信する場合もメンバー募集コメントとして
    発信者が想定するメンバーの希望をクエスト情報に添える機能も追加された。
    誰でも歓迎、熟練者集まれ等4つの内容で設定でき利便性が大きく増した。
  • 救難信号に関係するシステムとして「サポートハンター」が登場。
    MHR:Sの盟勇のような自立して行動するNPCであり、
    信号を飛ばしてから一定時間人員が揃わなかった場合や通信エラー等で欠員が出た場合などに、
    足りない人数をサポートハンターが補う形になっている。
    また、設定で救難信号で呼び出せる対象を人間のみ、サポートハンターのみとすることも可能であり、
    後者を選んだ場合は疑似マルチに特化したプレイングが可能であるとみられる。
    • 盟勇は2人までだったが、サポートハンターは3人まで同行するため4人フルパーティで狩猟が可能となった。
      勿論、盟勇のようにある程度リアクションを取ってくれたりアドバイスもくれるのだが、
      今作ではプレイヤーが変な行動を取ってしまうと割とお笑い芸人の如くツッコミを入れるようになっている。
    • サポートハンターとしてやってくるのは禁足地調査隊の主人公以外のハンター達。
      何らか解禁条件などはなく、ストーリー最序盤のクエストでも最初から同行してくれるようになっている。
      なお、ストーリーに関わるクエストの場合、合流した時にそれに則った会話を主人公と行う事もある。
    • サポートハンターの行動はオプションで細かく制御が可能であり、参加人数を設定できる他に
      傷を付けさせない、傷口を破壊させない、鍔迫り合いや相殺を起こさせないといった指定ができる。
    • サポートハンターが力尽きた場合、盟勇のようにその場でダウンするのではなく、
      プレイヤーハンターのように最寄のキャンプまで運ばれる。ただし、どれだけ力尽きても報酬金が減る事はない。
    • 内部的にはオトモに近い扱いだった盟勇*30とは異なり、
      サポートハンターはしっかり人間のハンターと同等の扱いを受けている模様。
      サポートハンターを入れればしっかりマルチプレイ難易度が適用されるほか、
      彼らを含めて3人以上の人数になるとオトモアイルーが戦線を離脱する。
      またクエストの受注時に参加人数制限がある場合、サポートハンターもその制限に引っかかる。
    • アップデートにより、サポートハンターの人数が増えたことに伴い、誰を参加させるかを選択できるようになった。

BGM

  • 今作ではMHW:Iの仕様に回帰しており、追跡状態乗り状態のアレンジが存在する他、
    狩猟達成の際にクエストが終了しない場合*31に、結びの一説が流れて終了するようになっている。
    更に、専用BGMなど異なる戦闘曲を持つモンスターが現れ、
    流れるBGMが変化する際もシームレスに移行するようになっている。
  • 汎用BGMの仕様は、MHW(:I)で見られた小型中型大型戦闘用BGMからさらに細分化され、
    それぞれにモンスター危険度が割り振られ、そのレベル毎に異なるBGMが流れるようになっている。
    具体的には危険度Lv.1が小型、Lv.2がいわゆる中型枠、Lv.3, 4が大型枠となっている。
    Lv.4に分類されるモンスターはとりわけ強力であったり、特殊な環境に居るモンスターが選ばれているようだ。
    また、小型の甲虫種や鋏角種のモンスターは、危険度Lv.1に少しアレンジが加わったBGMが流れる。
    • 更に、大型モンスターが群れている場合や別の大型モンスターが乱入した場合は危険度が上がり、
      Lv.2のモンスターが合流するとLv.3が、Lv.3のモンスターが合流するとLv.4が流れる
      複数体のモンスターを相手にするという事の危険性を教えてくれるだろう。
      ただし、危険度Lv.1の小型モンスターはどれだけ群れていてもBGMは変わらない。
    • 曲名はLv.1が「フィールド名 -危局-」、Lv.2が「フィールド名 -剣呑-」、
      Lv.3が「BGM名」、Lv.4が「BGM名 ー震天ー」という名称になっている。
    各モンスターに割り振られた危険度と流れるBGMの種類は以下の通り。
  • 今作では、過去作通りメインモンスターや超大型モンスターが専用BGMを有しているが、
    それ以外にも生態系の頂点に立つモンスターに専用BGMが与えられている。
    また、メインモンスターと関連が深いモンスターである護竜アルシュベルドには、
    なんと2つのクエストでそれぞれ異なるBGMが与えられている。
    • ゴア・マガラタマミツネなど元々専用BGMを持っていたモンスターに関しては、
      新しいMHWildsのアレンジVer.のBGMが追加されている。

UI

  • 基本システムや各種SE等は基本的にMHW(:I)やMHR(:S)をベースとしているが、
    これまでとは別物に変貌を遂げているものもある。
  • アイテムポーチのUIが大きく変化。
    縦に5枠まで重ねられる列を並べるような形式になった。
    並ぶ順番は整頓時に自動で振り分けられるようになっているが、
    自分で自由に並び替えることもでき、回復系やスリンガー弾系を縦にまとめたり、
    使用頻度の高いアイテムをカーソル初期位置の近くに並べたりといった事が簡単にできる。
    従来通り隠れ身の装衣や投げナイフなどの固定アイテムの非表示化も可能。
    • ガンナーポーチの仕様が変わり、弾ポーチビンポーチに細分化された他、
      枠数の制限が撤廃され弾とビンを全種類詰め込めるようになった。
      また並び替えも可能になっており、スライダーでの順番を変更できる。
    • アイテムボックスではアイテムを種類別にタブから絞って探すことができ、
      回復効果付与アイテム、攻撃・罠系アイテム、調合素材と言った具合に細かく分けられている。
  • アイテム使用は従来の目当てのアイテムアイコンが出るまで
    ボタン操作で順番に選択していくアイテムスライダーの方式に加え、
    ポーチの使用アイテムを全部表示する全展開モードも追加され、
    こちらはその中からカーソルを操作して選択する方式となっている。
    この為、使用したいアイテムをすぐに見分けて選択できるようにもなっている。
    • また、スリンガー照準(集中モード)中にアイテムスライダー(全展開含む)を展開した際、
      スリンガー弾に絞って選択することができるようになっている。
  • カスタムショートカットはこれまではどのパレットも8つで固定だったが、
    今作ではセットしていない枠は消え、アイテムを選びやすいように配置が調整される。
    加えて、1パレットにセットできる数が12個まで拡張されている。
    • また、パレットセットも従来の4個から倍の8個になった。
  • マップ角度や向きを変えて立体的に見られるようになっている。
    これにより高低差が把握しやすくなった他、MHWorldなどで起こっていた
    「フィールドが立体的なせいでマップを見ても行く場所が分からない」という問題が幾分か緩和されている。
    また、上述の簡易キャンプを設置可能な場所もマップ上に示してくれるようだ。
    もちろんミニマップも立体的に見られるようになっている。
    全体マップも従来通りに立ち止まって見るものだけでなく、
    ボタンの押し時間によって実際に歩きながらでも確認できるものを選べるように設定されている。
    • マップでは各モンスターや環境生物の滞在時間まで載っている環境サマリーが閲覧できる。
      滞在時間が少なくなっているモンスターを選択する事でクエストのターゲットにするといった事も可能。
      ちなみに同じ種類のモンスターでも強さや追加報酬の内容に個体差が存在し、逐一確認できる。
      • 環境サマリーには採取ポイントや環境生物の大量発生やモンスター滞在の時間帯も表示されており、
        将来の出現モンスターや環境変化もあらかじめ知ることができる。
    • マップから拠点などを選ぶことで今まで通りファストトラベルも可能。
      今作では翼竜を呼び出したりセクレトに指示して連れて行ってもらう演出になっている。
  • 体力スタミナゲージや斬れ味のUIのデザインが変更された。
    Worldから引き続き、非戦闘時などに最小化されるが、今作では斬れ味や仲間の体力なども最小化されるように。
    これは従来通りオプションで常時表示させることも可能である。
    • 過去作では1刻みだったゲージが小数点以下の表示に対応し、表示が細かくなった。
      根性やスリップダメージ等で1未満になった場合緑ゲージがほぼ見えなくなる。
    • またゲージ左端、最小化時にも表示されるアイコンは現在の最大値を示している。
      上部5つのランプは初期値(100)からどれだけ増えているかを表示しており、
      ランプ1つでゲージ10(端数切捨て)分、5つ全て点灯なら最大値が50増加していることを表す。
      減少が近づくとアイコン上側のランプが赤く点滅し、減少すると暗くなる。
    • 体力・スタミナゲージは常時光りながら波打つ外見に変更され、
      最大値に対して25%刻みで波の形状や速さが変化するようになり、減っていることが分かりやすくなった。
      また、現在の体力では力尽きる攻撃が来そうになると、体力バー全体が赤く大きく波打って警告する。
    • 斬れ味表示は実際の刃物の状態のようなものになり、色に応じてゲージのデザインも異なったものに変化。
      斬れ味が減る際はゲージ全体が左にずれるように減り、斬れ味が残り5%以下の時に点滅したり、
      最大時には先端が光るなどの視覚効果が追加されている。
      • MHWorld・MHRiseから引き続きゲージで斬れ味の残りを細かく確認できるが、ここにも変更があり、
        ゲージの横幅が固定ではなくなり、斬れ味の長さがそのまま反映される形式に。
        なお、ゲージは見た目通りではなく斬れ味の色ごとに等間隔になっており、
        ゲージ長さが短い色では減るのがはっきり確認できるようになっている。
      • 斬れ味が黄色の時、刃が少し欠ける表現になっている。
        過去作ではこの表現は橙からだったため、何気に初。
  • 体力バー上部の状態異常欄も変更があり、
    それぞれのアイコンからどのくらいで解除されるかがある程度わかるようになった。
    アイテムスライダー展開時、残り時間が円グラフで大まかに表示されるほか、
    時間切れが近いものについては、数字で残り秒数を伝えてくれる。
    • また、ラバラ・バリナの麻痺など複数回の蓄積で状態異常が発生するタイプは、
      状態異常の蓄積がどの程度なのかがアイコンのゲージで分かるようになっている。
    • ハンターがアイテム等によって受ける状態変化は、今作から状態強化に名前を変えた。
      攻撃力・防御力UPなど同じタイプの状態強化も、一部は種アイコンや粉塵アイコンなどで分けられ、
      個別で表示されるようになり、どれが切れているのか確認しやすくなっている。
      • 同じアイコンで重複すると効果時間含め上書きされていた種と丸薬などでも内部的には個別発動となり、
        「効果時間が上書きされず個別にそれぞれ効果時間が管理され、効果は強い方のみ」となった。
        例として、種のあとに丸薬を飲んだ場合、短時間丸薬の上昇量で上書きされ、
        丸薬の効果が切れると種のみの上昇量に戻るようになり、
        効果時間について一切無駄が生じないようなシステムになっている。
  • 閃光をモンスターにヒットさせると、ログに「効果あり」と記載されるようになった。
    • 効果が得られない状況や連続使用などで効果が低下している状態ではその旨が記載される。
  • 狩猟クエストが開始されると制限時間のアイコンの右上にターゲットモンスターのアイコンが付与されるようになった。
  • 武器のアクションを行うと画面の右上に、
    自身で行ったアクションのログが表示され、使用ボタンと技名が視認できるようになっている。
    外部情報で調べずとも技名を覚えやすくなり、自身のアクションの研究や練習がしやすくなっている。
    • またトレーニングエリアでアクションが表示される「トレーニングガイド」について、
      メニューのプレイガイドから切り替えることで外でも表示させることができる。
  • 前作から引き続きダメージの数字表記が続投しており、攻撃方法や使用属性、弱点部位などによって色が変わるようになった。
    加えて、本作はオプションでダメージ表記を細かく変更することが可能となっており、
    最大で小数第1位までの小数がダメージとして正式に扱われ、表示されるようになっている。
    これによって従来作より、小数点以下切り捨てによる無駄が生じにくくなっている。
  • MHW(:I)にあったゲーム内のチュートリアルなどでのアクション確認用小動画が復活し、
    テキスト以外でもプレイヤーハンターの行うアクションが分かりやすくなった。

その他

  • 本作では拠点に限らず、非戦闘時のフィールド上でもセーブが可能となった。
  • MHRiseと比較してスタミナ回復速度が20から25に増加。
    ダッシュの消費が秒間10から8に減少、ステップの消費量も25から20に減るなど、
    スタミナ消費量周りも手が加えられている。
    • また、スタミナ切れ時のダッシュも変化。スタミナが25を下回っても若干走れるようになり、息切れも短くなった。
      なお、スタミナ切れ時のダッシュの消費量は通常時と同じになっている。
  • 食事は拠点とキャンプ限定ではなくフィールドのどこでも可能となった。
    「携帯焚き火台」というアイテムを使って携帯食料を調理する「焚き火料理」が行える。
    システムも変わっており、まずはベースとなる携帯食料の種類を決め、
    次に追加効果や食事スキルなどに関わる追加食材及び仕上げ食材を決めて調理する。
    • 今作では途切れのない狩りとなったためか、食事による体力増加が時限式になった。
      効果時間がついたため、クエストが終わっても効果が消えなくなった一方で、
      戦闘中に突然体力上限が低下するという事も起こるので注意しておこう。
      体力増加の残り時間はL1を押している時、体力ゲージの左上に赤い数字で表示されている。
      また、ステータスUPやスキルといった食事効果のほうは肉アイコンの状態変化扱いとなっている。
      ちなみに、ベースキャンプや村にいる間は効果時間が経過しない。
      • クエスト中効果を発揮し続けていた鬼人薬・硬化薬についても30分の時限式となった。
    • 携帯焚き火台は肉焼き機としての機能もあり、こんがり肉を作ることができる。
      • 肉焼きのミニゲームにちょっとした遊びが追加され、
        こんがり肉になるタイミングで肉を引き上げた後に肉を切り分ける工程が加わった。
        音楽のリズムに合わせてボタンを押し、成功回数に応じてこんがり肉の獲得数が増える。
      • 本作のこんがり肉はスタミナだけでなく、体力上限を強化する手段として、
        早い話がMHW:I時代までのいにしえの秘薬としても活躍するようになっている。
        戦闘中に食事の効果が切れてしまった時など、緊急的に体力上限を上げたい時に役に立つだろう。
        ただ、これによる体力増加も食事同様一定時間で解除されるほか、体力以外の食事効果の延長はできない。
    • 食事のメニューのグラフィックは選んだ食材によって変わるようになっている。
      MHW(:I)の時のようなリアルで旨そうな料理のグラフィックであり、相当工数がかかっていると思われる。
      それだけでなく、切ったり食べたりした分までちゃんと具材も細かく減っていくので
      今まで以上にリアルに食事しているように見える。そして完全なる飯テロの爆誕である。
    当然ではあるが、これら食事を行っている最中も、生物を取り巻く環境は刻一刻と変化している。
    無論、食事中にモンスターの攻撃を受けて、食事そのものが中断されてしまうなんてことも起こり得るので、
    食事を行う場所とタイミングはしっかり考える必要がある。
  • 釣りは釣り餌ではなく、ルアーを選択してそれを動かして行うものに変更された。
    また、MHW(:I)のように釣り針を投げる場所を指定できるようになっており、
    その他にも釣りに精通しているガチ勢スタッフの拘りにより、
    現実のルアーフィッシングさながらの操作システムが組み込まれている。
  • 力尽きた際、今まで通りネコタクに運ばれる事もあるようだが、
    場合によっては代わりにセクレトがハンターを背中に抱えて、
    最寄りの簡易キャンプかベースキャンプに運んでくれるようだ。
    • また、移動先に関わらず、力尽きた際の輸送時には必ず、
      力尽きたハンターを回復させる薬液を充填したボトルを背負う、ギルド所属のアイルーが同伴し、
      ハンターを降ろした後で薬液を浴びせて回復させるという、
      力尽きたハンターを回復させる様子がより細かく描写されるようになった。
  • 従来のギルドカードが「ハンタープロフィール」と名称を変えて登場。
    新たな設定項目を増やしてこれまで以上にユニークなプロフィールを設定できるようになっている。
  • フォトモード」機能が追加され、ソロプレイの狩猟時でも一時停止を行って
    スクリーンショットを行った画面にゲーム内で自由に画像編集を行う事が可能。
    • 撮影した写真は自動的に「アルバム」に登録され、いつでも閲覧可能。
      また、カメラ視野や被写界深度などの設定も変更可能。
    • MHRiseと同様プラットフォーム本体へ連動して保存する機能も付属。
      こちらはオプションでON/OFFを切り替えられる。
    • アップデートにより、プレイヤー以外のキャラクターを非表示にできる機能が追加された。
  • アクセシビリティ設定に「蜘蛛恐怖症対策モード」が追加された。
    多脚の生物に拒絶反応が出るユーザーに配慮し、適用させるとグラフィックが別物に差し変わる。
    この設定によるステータスや難易度の変動は起こらない。
    • 例として、発売前より嫌悪感が滲み出るビジュアルで話題になったブブラチカに対して
      この設定を適応させると、半透明な黄土色のスライムの外観に差し変わる。
      こっちはこっちで気持ち悪いというハンターも一定数いるらしい。
  • 近年のPS5のゲームに漏れず、本作にビジュアル重視のグラフィックモードと
    アクションゲーム性重視のパフォーマンスモードが採用されている。
    各々のゲームプレイに応じて自分に合ったモードを選択すると良いだろう。
  • 全てのプラットフォームでキーボード+マウスでのゲーム操作に対応した。
    武器種によっては操作感が大きく異なるものもあるので、使える機器があれば試してみよう。

モンスター関連

登場するモンスターについて

  • 本作では「生きた世界」がキーワードとなっており、
    刻一刻とダイナミックにその姿を変貌させるフィールドと、
    変貌する自然環境に順応し、生態系を形作るモンスターという側面が強調されている。
    実際にフィールドは目まぐるしくいくつもの気候に移り変わり、
    棲息するモンスター達もそれに合わせて行動を変えるという生態系になっており、
    特に飢えた肉食モンスターが群れて争う過酷な環境と、
    豊かな生命が溢れ、様々な生物が生態系を形づくる環境という二面性が強調されている。
    • 生態系に密接に繋がっているモンスターだが、
      その頂点に君臨する「頂点捕食者」として設定されているモンスターも登場する。
      MHWorldにおけるフィールドの“主”のように他のモンスターとは別格に扱われており、
      フィールドの気候が異常気象になると姿を現すという。
  • 対応マシンスペックの向上に伴い、描写されるモンスターの数も大幅に増加している。
    具体的には一つのフィールドに最大7体のモンスターが同時に出現し、小型モンスターは60体前後も生息している。
    それらをリアルタイムで処理しており、拠点キャンプに居ても時折勝手に引っ掛かったツタ罠や閃光羽虫、
    小競り合いの通知が届くことからもそれが窺える。
    Worldですら長いロードを挟んで狩猟フィールドを読み込み、大型モンスターは3体が限度だった頃と比べれば雲泥の差である。
  • 今作のパッケージモンスターは「鎖刃竜アルシュベルド」。
    “白の孤影”とも呼び称される謎多き存在であり、絶滅種であると見做されていたモンスターである。
    その数奇な運命と辿った軌跡のため、歴代の看板の中でも非常に特異なポジションのモンスターとなっている。
  • 登場する新モンスターたちのデザインは、現実の動物を参照しながら恐ろしい面を強調したような外見のものが多く、
    今までのシリーズ、特に妖怪など伝承上の存在を参照した前作のモンスターと比較しても、
    あまりにリアリスティックで生々しい姿になっているように見受けられる。
    特に次世代機であるPS5やXbox SeriesX/Sで登場するだけあり、
    高いスペックを活かした情感・実在感たっぷりのグラフィックに仕上がっている。
    恐ろしさ故、シリーズ史上初となるモンスターのグラフィック変更機能が備わっている。
    • モチーフについては、MHR(:S)の「妖怪」「西洋妖怪」から引き継いで、
      UMA」といった未確認生物とする考察がある。
      サンドワーム、チュパカブラ、サンダーバードなどのUMAに似通った要素が散見され、
      公式にも「UMA感」という表現が使われているため、可能性としては高い。
      現実にいそうな生態ながらも非現実的な不気味さが同居した独特なデザインはこの辺りから来ているのかもしれない。
    • 一方、メインモンスターや生態系に君臨する頂点捕食者たちの場合、
      今までのモンハンシリーズらしい外連味と王道なカッコよさを追求したデザインであり、
      他のモンスター達とのギャップも相まって、生態系の覇者である説得力を強く感じるようになっている。
    目の表現もリアルになっており、鳥竜種や獣竜種などは瞬きの際に瞬膜も一緒に閉じているのが見える。
    また、特に小型モンスターに顕著だが、夜間になると目が光る様子が見受けられる。
    これは現実世界における輝膜(タペタム)による光の反射を再現しているものと思われる。
    単に光を反射するだけではなく、場合によっては赤目現象も起きるなど、
    現実的な表現が取り入れられているようだ。
  • 今作に登場する復活モンスターの傾向としては、
    概ねMHおよびMH2で初登場した古株モンスター、およびMH4で登場したモンスターが多い。
    • 前者の場合、復活の告知はプロモーション映像等による大々的な発表を介さず、
      何かしらのイベントや実機プレイ等でサプライズ告知を行うといった形式が取られている。
      このためイャンクックを除いた初期作品の復活モンスターは第6弾に至るまでPVに一切出演しておらず*36
      公式サイトにはPV6公開段階で、映像で登場したのは最後となるPV7であった。
      一方、MH4で登場した復活モンスター達は通常通りPVで復活が報じられている。
    既存のモンスターは、ランゴスタリオスゴア・マガラタマミツネセルレギオスを除き、
    MHW(:I)やMHR(:S)の何れにも登場していない面子で占められている。
  • 今作からは新種族として、頭足種(とうそくしゅ)造竜種(ぞうりゅうしゅ)亜龍種(ありゅうしゅ)の3種が登場している。
    また、翼竜種もメインシリーズではMHW:I以来の復活を果たしている。
    • また、「~亜種」の名を冠するモンスターが下位から登場する例は、
      本編作品ではMH3Gの闘技大会におけるロアルドロス亜種の例以来となる。
    • 一方で狩猟可能なモンスターの内*37
      魚類、獣人種、魚竜種、甲殻種、牙竜種、蛇竜種のモンスターが登場していない。
      • その内、魚竜種がいないという例は、本編作品では今作が初となる。
        加えて発売時点で古龍種のモンスターがいなかった*38のは昨今のメインシリーズでは非常に珍しいことであり、
        この事に驚きを隠せないハンターは少なくないようだ。
  • 発売時点(Ver.1.00)での狩猟可能なモンスター数は小型18種、大型29種、合計47種となっており、
    4回のタイトルアップデートを経て小型が1種、大型が5種追加されたことで、最終的なモンスター数は53種となった。
    ベース一新から登場モンスター総数は増え続ける傾向にあり、
    大型モンスターはMHWorldで30種、MHRiseで37種と増加していたが、再びの減少となった。
    今作では1体1体のモンスターに過去作を遥かに凌駕する様々な仕様が追加されており、新たなベース一新とも言える作品だからか、
    歴代のメインシリーズ開始時点と比較しても登場モンスター数は少なめな部類。
  • 今作では歴代でも珍しい事例として、狩猟機会が一度しかないモンスターが何種類か存在しており、
    メインストーリーの重要な節目で一度戦闘してそれっきり、
    フリークエストも調査クエストも存在しないパターンがある。
    ただし、他プレイヤーの救難信号に参加することで討伐数を稼ぐことは可能。
    • アップデートにより、一部のモンスターを除いてこの仕様は変更されている。

モンスターの仕様について

  • モンスターの強化個体として「狂竜化」「歴戦の個体」が復活。
    過去作のシステムだけではなく新しい要素も入っているとの事。
    なお、それぞれ「狂竜化○○」「○○(歴戦の個体)」と表記される。
    • この内、歴戦の個体に関しては「モンスターハンターワイルズのエンドコンテンツ」と明示されており、
      歴戦の個体に関連する専用のアイテムとして「アーティアパーツ」、
      パーツを集める事で制作出来る特殊な武器「アーティア武器」が存在する。
    • 更に無料タイトルアップデート第1弾からは「歴戦王」個体も登場。
      イベントクエストでのみ登場する事、専用の防具が存在する事など、MHW(:I)の仕様と良く似ている。
  • 本作におけるモンスターたちの最も特徴的な新要素として、
    小型モンスターのみならず、大型モンスターが群れを形成する事が挙げられる。
    これはフィールド上でも実際に再現され、今までに制限されていた
    「1つの汎用フィールドに同時に存在できるモンスターは3頭まで」という原則を打ち破り
    9頭もの大型モンスターが同時にフィールド上に存在できるようになっている。
    • また、小型モンスターの群れも何十頭も登場できるようになっており、
      小型・大型ふくめて従来の何倍もの数のモンスターがフィールド上に存在しているようだ。
    群れるモンスターの場合、一部の種には群れを統べる「ボス個体」が存在している。
    このボス個体は他の個体よりも身体が大きく様相や生態行動も若干異なっており、ややスペックが上に設定されている。
    当然ながらボス個体を狩るクエストでも群れごと敵対してくる為、
    狩猟の際はアイテムやフィールドギミックなどを駆使してモンスターを群れから引き離す必要が出てくる。
  • モンスター同士の争いにも力が入っており、縄張り争いでは一対多の戦いが描かれるようになった。
    また、縄張り争いを含む同士討ちはMHR(:S)ではハンターを目視していない状態だと行わなかったが、
    今作ではMHW(:I)のようにハンターがいなくてもモンスター同士が邂逅すると争い合う仕様になっている。
    小型・大型のモンスターが種類を問わず一つのエリアで邂逅すると数に関係なく戦い始めるので、
    中々カオスな現場に出くわすこともあるだろう。
    • 同士討ちはどちらかがダウンするまでお互いに攻撃を仕掛ける仕様になっており、
      これは縄張り争いのように勝敗パターンが固定されている訳ではなく、
      低確率ではあるが格下のモンスターや小型モンスターが相手をダウンさせる事もある。
      ハンターが加勢することでも勝敗が変化する場合があるようだ。
    • また、今作ではなんと小型モンスター同士やモンスターVS環境生物という構図で
      専用のモーションを使って襲い掛かって捕食を行ったり、争い合う事もある。
      生態系のリアルさや狩猟の幅がかなり広がっていると言える。
  • 探索で捕獲されたモンスターは本作では、一定時間経つと罠から解除され、
    覚醒後に自発的にフィールドから立ち去るようになっている。
    • 捕獲中はアルマが観察し、記録をつけている様子も見られる。
  • 大型モンスターとの戦闘後、エリア移動中に何度か攻撃を行うと通路であってもその場で戦闘を再開できるようになっている。
  • 大型モンスターの警戒周りのシステムがMHWorldの仕様へと再び回帰し、
    ハンターが視界に入ったとしても、即戦闘態勢になる訳ではなくなっている。
    その為、モンスターによってハンターを見た時の反応が再びバリエーション豊かになった。
  • 瀕死状態では、移動時でもこれまで通り足を引きずる仕様だが、
    MHRiseとは違い、通路に入った途端に猛ダッシュするのではなく、
    ハンターに追いつかれそうになると少し小走りをして距離を取るようになっている。
  • 大型モンスターの死体にオブジェクトとしての判定が付くようになり、
    これまでは死体になるとハンターが通っても触れる事は出来ず、すり抜けるようになっていたが
    今作では死体となってもそこに触れたりよじ登ったりする事が出来るようになっている。
    そしてもちろん、捕獲されたモンスターについても同様に当たり判定が追加されている。
  • かつてモンスターとして登場していた大雷光虫ガライーバが狩猟対象外の環境生物となって復活している。

登場モンスター一覧

  • 太字は新モンスター、斜体MHW:I以前からの復活モンスター。
  • 無料アップデートで登場したモンスタ―・歴戦王等は以下の表記で示す。
    • 第1弾:桃字
    • 第2弾:青字
    • 第3弾:紫字
    • 第4弾:赤字
草食種
(アプトノス)*39
ケラトノス
ダルトドン
ラフマー
獣人種
(アイルー)*40
(モリバー)*41
甲虫種
ランゴスタ
ブブラチカ
ネマラチカ
牙獣種
コンガ
桃毛獣ババコンガ
ブランゴ
雪獅子ドドブランゴ
闢獣ドシャグマ
赫猿獣アジャラカン
鳥竜種
タリオス
クラノダス
ポルケピナ
怪鳥イャンクック
毒怪鳥ゲリョス
飛竜種
火竜リオレウス
雌火竜リオレイア
鎧竜グラビモス
煌雷竜レ・ダウ(歴戦王)
鎖刃竜アルシュベルド(歴戦王)*42
千刃竜セルレギオス
海竜種
ガジオス
ピラギル
沙海竜バーラハーラ
波衣竜ウズ・トゥナ(歴戦王)
風鋏竜ヒラバミ
凍峰竜ジン・ダハド(歴戦王)
泡狐竜タマミツネ
海竜ラギアクルス
獣竜種
炎尾竜ケマトリス
沼噴竜ププロポル
両生種
ゼレドロン
纏蛙チャタカブラ
鋏角種
ネルスキュラベビー
影蜘蛛ネルスキュラ
刺花蜘蛛ラバラ・バリナ
翼竜種
(メルノス)*43
バオノス
ハルプス
頭足種
獄焔蛸ヌ・エグドラ(歴戦王)
暗器蛸シーウー
造竜種
護竜セクレト
護闢獣 護竜ドシャグマ
護火竜 護竜リオレウス
護兇爪竜 護竜オドガロン亜種
護雷顎竜 護竜アンジャナフ亜種
護鎖刃竜 護竜アルシュベルド
白熾龍ゾ・シア
亜龍種
黒蝕竜ゴア・マガラ
古龍種
巨戟龍ゴグマジオス
分類不明
オメガ・ミクロス*44
オメガ・プラネテス*45

発売前情報

  • 2023年12月8日に発表された本作だが、発売が予定されているのが2025年とかなり遠かった。
    更に初報から次の情報が出たのは2024年5月31日と、実に半年近く情報公開時期が空いており、
    最新作を熱望するハンターたちは、遠い情報公開と遠い発売に生殺しのような感覚で苦しめられていた。
    かと思えばPV2はPV1から僅か1週間後に公開されるという短さであり、
    その後も各武器種のアクションやPVの公開、イベントでの試遊など、
    とこれまでの情報不足を巻き返すような怒涛の情報公開が行われている。
    • 2024年6月未明、公式関係者を対象にMHWildsプレイ映像お披露目会が行われ、
      視聴は一回・撮影録音不可・その場で得た情報を口頭で説明することだけを条件に、
      同年6月13日よりネット上への情報発信が許可された。
      このプレイ映像は開発途中であるためか一般公開予定は無いが、
      招待されたメディア記者・YouTuber等のインフルエンサーが当時の状況を熱弁している。
    • 2024年11月にはカプコン本社にて国内外のメディアを招いたプレビューツアーが行われた。
      内容はこれまで開発陣以外は行っていなかった緋の森の実機プレイと、
      モーションキャプチャーおよびサウンド制作スタジオの見学、開発陣へのインタビューと非常に豪華なもの。
      ツアー内容は各ゲームメディアで同年12月に公開された。
    • 2025年1月は大手WebメディアであるIGNが独占情報公開を行い、
      当時情報公開の行なわれていなかった油涌き谷の実機プレイ映像や、
      グラビモスの登場、黒い炎ことヌ・エグドラの公開など様々なビッグニュースが飛び出した。
    • 発売を2週間前に控えた中旬には、PV5から3ヶ月という日数が経った後にPV6が、
      そこから僅か8日後にPV7が公開された。相変わらず安定しないPVスケジュールである
      また、同時期に国内外の多くのメディアから油涌き谷や氷霧の断崖、ストーリーの体験などの実機プレイ映像が公開され、
      いよいよ発売に向けての集大成と言えるほど様々な情報が発信される事となった。
      更に実機プレイは最終版でこそないものの、OBTでの意見を反映した各種調整が加えられたバージョンになっており、
      特に武器アクション関係を中心に様々な部分が改善されているのが判明した。
  • 今作はMHW(:I)のように世界的に情報発信を行っており、
    そのためか海外ゲームイベント等での発表や試遊も多く行われている。
    一方でMHR(:S)のようなインターネットでのスペシャルプログラムや、
    それに付随するインフルエンサーのミラー配信などは日本でのイベント開催時のみに限られている。
    情報公開や出展があったイベントは以下の通り。
    年月日イベント名国・地域
    2023年12月8日The Game Award 2023アメリカ
    2024年5月31日Playstation State of Play(ライブ配信)
    2024年6月8日Summer Game Fest 2024アメリカ
    2024年8月21日Gamescom 2024ドイツ
    2024年9月2日PAX West 2024アメリカ
    2024年9月26日東京ゲームショウ2024日本
    2024年10月19日Gamescom Asia 2024シンガポール
    2024年10月23日Paris Games Week 2024フランス
    2024年12月21日ジャンプフェスタ2025日本
    2025年1月25日台北ゲームショウ2025台湾
    2025年2月13日Playstation State of Play(ライブ配信)
    2025年2月22日PLAY! PLAY! PLAY!(ライブ配信)
    2025年2月23日バンコク 発売直前イベントタイ
    これまでに行われた店頭体験会は以下の通り。
    年月日場所
    2024年11月23日プラサカプコン岡崎店
    2024年11月30日プラサカプコン広島店
    2024年12月7日プラサカプコン草津店
    2024年12月14日プラサカプコン羽生店
    2025年1月11日羽田空港 カプコンストアPOPUPショップ
    2025年1月18日金沢フォーラス カプコンストアPOPUPショップ
    • ちなみに、GamescomとPAX Westの間となる2024年8月29日には
      大阪・関西万博に出展されるモンスターハンターブリッジの発表が日本で行われていた。
      この為、辻本プロデューサーおよび藤岡ディレクターは短期間の間にドイツ→日本→アメリカを行き来するという、
      かなりのハードスケジュールになっていた事が窺える。
      その後もアメリカ→日本→シンガポール→フランスと
      短期間の内に各国のゲームイベントに顔を出しており、
      最早ワールドツアーの様相を呈している。
  • 最短で考えた場合、本作の開発は2019年中に始まった計算になるが、
    その場合、最新世代のゲーム機の詳細スペックは一般公開されておらず、
    「途中で大幅なスペック変更による仕様変更等が入ってしまうのでは?」などの理由で、
    ゲーム開発が難しくなるのでは?と思う人もいるだろう。
    しかし、ゲーム業界内では最新世代のゲーム機のスペックは発売から数年前に定まり、
    その情報が開発者にのみ事前に通達されるというケースは珍しいものではない。
    そのため、開発開始直後から最新世代ゲーム機のスペックを見据えた開発は行えたと考えられる。
    • ただ、開発当初の時期には一切なかったPS5 Proついては考慮されておらず、
      TGS2024に出展した際に行われた辻本Pへのインタビューにて、
      (出展時点で)PS5 Proへの最適化についてはまだ検証中」と明言され、
      オープンβテストが実施された後に行われたコミュニティアップデートの場で、
      正式にPS5 Proへの最適化も行う事が発表された。
  • 以上のように事前情報で、2024年時点での最先端ゲーム機の
    ハードウェアスペックを前提とした設計になっている事はある程度知れ渡っていたため、
    数々の新情報解禁につれてハンター諸氏の期待が高まっていく最中に発表された、
    PC版の要求スペックの高さに多くのハンター諸氏が戦慄し、
    PS5とXboxで問題なく動かせるのか?」、
    PS5 Proが本気で必要になるのではないか?」といった心配と懸念の声がXを中心に多発した。
    しかし、直後に行われたTGS2024の試遊にPS5(Proではない)と4K解像度のテレビが採用され、
    この組み合わせの中で試遊したハンター達からの「4K解像度でも30~45fps程度でストレス無くプレイできた」といった感想、
    及び上述した辻本Pの「PS5 Proへの対応に対する回答」等の情報が、
    Xを始めとしたインターネット界隈内で共有されたことによって、これらの心配は杞憂に終わることになった。
    • その後、試遊版はフルHD解像度で描画した映像を、
      PS4 Proでも用いられた「チェッカーボードレンダリング」という手法でアップスケーリングして、
      4K解像度に補完して出力されていた事が判明したが、
      後に行われたオープンβテストにて確認された、
      オリジナル版PS5、フルHD解像度での50~60fps描画での安定動作、
      及び上述した、PC版の要求スペックを踏まえると、
      ゲーム機としては十分快適な動作を実現できていると言えるだろう。
      製品版では、チェッカーボードレンダリングより高性能なアップスケーリング技術である、
      AMD FSRを用いてアップスケーリングが行われるため、
      より高いフレームレート環境下でのゲーム体験が可能となっている。
      また、60fps以上のフレームレートを重視するかは個人個人によって意見が食い違う部分であるため、
      PS5 ProやハイスペックなゲーミングPCを必要とするかは、各々の価値観によって変わってくるだろう*46
  • 本作の発売日となる2025年2月28日には、セガの人気IP『龍が如く』シリーズの新作が発売される予定だったが、
    既に公開していた発売日を1週間繰り上げさせる処置をとった。
    お知らせ動画曰く「世界中のゲームユーザーの方に、少しでも早く届けたい。
    安心してそのあとやってくるゲームを遊んでほしい」とのことで
    ゲーマーの為にわざわざ配慮をしてくれたことに思わず頭が下がる対応と言えるだろう。
    なお「遊んだ後ゆっくりと狩りの世界にでも出かけてもらえたら…」といったコメントも残しており、
    MHWildsと発売日が被っていたことは開発陣からも意識されていた模様。
    • 現実的な面では、大作と発売時期が被ると多くのプレイヤーは大作の方を先に遊びたがり、
      下手をすればそのまま熱が冷めてしまい結局もう片方は遊んで貰えなくなる、という可能性もあり、
      商業的にも大きな問題となり得るため、発売日をズラすのはしばしば行われる事である。
      これ程の影響力を持ったゲームタイトルはポケットモンスターシリーズや、
      かつてのファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズといった、
      社会的に注目されるほどの大作ゲームに集中することが多い。
      モンスターハンターシリーズもMHWorld以降のメインシリーズの販売本数から、全世界に数百万人、
      下手したら千万人を超えるかの規模で本作を待ち望むユーザーがいるということを想像するのは難くなく、
      これらと同様の事が起きたという結果は、IPとしての『モンハン』がそこまで大きく成長したという事実の証左でもあろう。

開発者インタビュー

  • 今作は非常に多くの媒体において、
    主たる開発者であるプロデューサーとディレクター、時にはゲストを交えたインタビューが行われていた。
    以下にインタビューの一覧を載せる。
インタビュー記事の量が多いため折り畳み

IGN JAPAN

PSblog

ファミ通

電撃オンライン

4gamer

電ファミニコゲーマー

AUTOMATON

GameSpark

読売新聞オンライン

週プレNEWS

INSIDE

GAMEWatch

Gamer

GameWith

MP1st

Gamereactor

発売後

  • 発売から間もない2025年3月4日、公式から発売から3日で世界販売本数が800万本を達成したことが発表された。
    これはMHWorldの同期間での世界販売本数である500万本を300万本程上回る記録となっており、
    同時にカプコン史上最速の出足である。
    • 更に発売1ヶ月後となる2025年3月31日には全世界販売本数が1,000万本を突破した事が発表された。
      カプコン全体で販売本数が1,000万本を超える作品は、本作発売時点で5本(MHW:Iを別立てにして6本)あるが、
      1年以内に到達が発表されたのはMHWorldのみで、そのWorldでも到達まで7ヶ月弱かかっていたが、
      本作は発売から1ヶ月、しかも初回のタイトルアップデートさえ来ていない状態であり、
      モンハンシリーズそのものの進化を感じざるを得ない。
      また、マルチプラットフォームの同時発売やクロスプレイの実装といった戦略的要素も大きかったと考えられる。
    • 参考までに、カプコン作品で総販売作品が1,000万本を超える作品における、
      最初に発売された地域/プラットフォームの発売日~プレスリリースの発表日は、それぞれ以下の通り。

      作品タイトル発売日プレスリリース
      発表日
      到達期間
      MHWilds2025年2月28日2025年3月31日1ヶ月
      MHWorld2018年1月26日2018年8月20日6ヶ月と25日
      MHRise2021年3月26日2022年7月5日1年3ヶ月と9日
      MHR:S2022年6月30日2025年6月4日2年11ヶ月と5日
      バイオヴィレッジ2021年5月7日2024年6月11日3年1ヶ月と4日
      MHW:I2019年9月6日2023年1月18日3年4ヶ月と12日
      バイオRE22019年1月25日2022年7月14日3年5ヶ月と20日
      バイオ72017年1月24日2021年10月8日4年8ヶ月と14日
  • 2025年9月23日、日本ゲーム大賞2025にて本作が年間作品部門優秀賞を受賞した
    優秀賞は複数のタイトルが受賞しており、本作の他にも
    『ELDEN RING NIGHTREIGN』『都市伝説解体センター』『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』など、
    いずれも世間で高い評価を得ている作品の中に今作は肩を並べている。
    なお過去のMHシリーズでは、MR拡張前作品(MHWorld・MHRise)が最も秀でた大賞を受賞し続けていたが、
    MHWildsは惜しくも大賞には選出されず、優秀賞止まりとなった。
  • 2025年12月3日、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が開催した
    PlayStation Partner Awards 2025 Japan Asiaにて本作がGRAND AWARDACCESSIBILITY AWARD
    そしてUSERS’ CHOICE AWARDの三冠を果たした。
    中でもUSERS’ CHOICE AWARDは上位30タイトルの中から日本・アジア地域の
    ユーザー投票によって選ばれた上位5タイトルに贈られる賞であり、
    『Clair Obscur: Expedition 33』、『SILENT HILL f』といったタイトルと肩を並べての受賞となる。
  • 今作は、「新規やこれまでクリアできなかったユーザーがクリアしやすい環境にしよう」という
    意匠が取り組まれていたことがインタビューにて語られている。
    実際にプレイステーションのトロフィー獲得状況を見ると、下位ストーリークリア時の「調和をもたらす者」が73%、
    上位アルシュベルド討伐時の「この世界の一部に」が62%となっている。
    MHWorld下位ストーリークリア時の「安らかに眠れ」が47%、
    上位ストーリークリア時の「導きの青い星」が38%であるため、
    クリア率には約25%もの差が生じている。
    特に上位ストーリーのクリア率が50%を優に超えていることは快挙と言っても良く、
    その成果は十二分に出ていると言っていいだろう。
    • Steam版においても実績アンロック率は概ねPSのトロフィー獲得状況と変わらず、
      「安らかに眠れ」の54%、「導きの青い星」の43%よりも高いアンロック率となっている。
      また発売当初のMHWilds同様に「難易度が低く新規向け」と言われていたMHRiseは
      村クエストのマガイマガド狩猟でアンロックされる「カムラの里の宝刀」が47%、
      集会所上位ストーリークリア時の「百竜夜行絵巻」が45%となっている。

評価について

  • 本作の評価についてだが、発売当初は本当の意味で賛否両論の状態で、
    その上で今後に期待するユーザーが多かったという傾向が見られていた。
    しかし、発売から時が流れて各種タイトルアップデートを積み重ねていくにつれ、
    ネット上において本作に否定的な意見が急激に台頭し、
    モンハンシリーズはおろかゲーム業界でも類を見ない程の大炎上を引き起こした。
    以下、そのような状態に至った理由や経緯を列挙していく。
  1. 基本的な内容
  2. 開発チームについて
  3. 決算報告から判明したこと
  4. 多数のクラッシュ報告と最適化不足について
  5. DLCチェックについて
  6. Steamストアでのレビュースコアについて
  7. ソフトの価格暴落について
  8. 総括
  9. その後の影響

基本的な内容

  • シリーズ最大規模のマルチプラットフォーム展開によって全世界のユーザーに迎えられ、
    上述のように出足の売上は好調で、発売から1ヶ月後の時期までは活気と期待に満ち溢れていた。
    しかし多くのユーザーがエンドコンテンツに足を踏み入れるか去るかという3ヶ月後の時期になると、
    • ユーザー目線で設計されていないゲームシステム
    • コンテンツボリューム不足
    • ニーズに応えきれていないアップデート内容
    • ハイスペック環境の追求に伴って主にSteam版で多発するクラッシュ
    といった、ゲームをやり込むことで報告されたマイナス評価が多く見受けられるようになった。
    全世界で最もプレイ人口の多いSteam版の同接数とレビューは、発売後から下落の一途を辿り、
    5月中には同接数がピーク時の2%を下回ったほか、5月末のVer.1.01アップデート以降は逆に評価下落のペースが加速する事態に。
    大型アップデート第2弾を間近に控える6月20日には、Steamでの最近の評価が圧倒的に不評*47を記録し、
    1000万本を売り上げる大作タイトルにおいてこれほどまでに評価の低迷をマークしたのは、
    MHシリーズのみならずゲーム業界においても類を見ない事例となった。
  • Steam版での評価が取り沙汰されがちだが、
    PlayStation Store(PS5)やMicrosoft Store(XBox Series)での評価も高いとは言えず、
    時期によって差異はあるが、概ねPS Storeでは★4~4.5程度、
    MS Storeでは★3~4程度となっている。
    • なお、両ストアともに★5段階方式の評価だが、
      PS Storeの方は小数点以下まで細かく計測される。
    一見すると十分好評と言えそうなラインだが(特にPS Storeの方)、
    MHWorldやMHRiseはPS Storeだと★4.5以上、MS Storeでは★4をキープしていることから考えると、
    Steamほどの低評価を下されている訳ではないものの、
    直近のシリーズの平均よりは低いと言わざるを得ない状態である。
  • また、本作のエンドコンテンツは何度か拡張されつつも
    「ランダムにポップした中から選択して狩猟する」という基本形式を一貫しているが、
    効率の良さを考える場合肝心の狩猟する実利のあるモンスターが少なすぎることと、ランダム性が強すぎる面から
    従来広く親しまれていた気分に応じて好きなモンスターを延々周回するという遊びに制限がかかってしまっており、
    休憩連打か、諦めるかの二択しかない。
    • 一応、フリークエストで大半の原種モンスターを狩猟できるが、その場合だと調査クエストの追加報酬がもらえない。
      さらにフリークエストには狂竜化モンスター、群れが存在しない。
      歴戦モンスターや☆8以上の特殊な報酬を排出するモンスターもありはするが、
      大半が☆7未満であるためほとんど利用されていない。
    • MHW:Iをプレイした人なら、
      同作のエンドコンテンツである初期の導きの地の問題点のほぼ同じ轍を踏んでいる状態、
      といえばわかりやすいだろうか。
    • さらに、アップデートによって徐々に悪化している点も問題視されている。
      復活モンスターやより強力な歴戦の個体が追加された一方、フィールドに出現するモンスター数は変化なし。
      そのため、アップデートが進むにつれて特定のモンスターの出現確率が低くなっていく。*49
    • 鑑定護石追加後はこの問題がより顕著に現れることになった。
      ☆9のモンスターが既存の枠に追加される形であったことに加えて、
      フィールド・季節が限定されたセルレギオスとラギアクルスに周回対象が移ったことで
      • 目的のモンスターが出現するか
      • それが歴戦の個体であるか
      • そして歴戦の中でも☆9であるかどうか
      の抽選を受ける必要があり、クエスト厳選の手間が増した。
      さらに報酬の良い2頭クエストを厳選するとなると、
      もはや狩りに匹敵するほど長時間の休憩を余儀なくされる。
      一応、救済クエストが用意されているものの、報酬が渋く機能していないのが実情である。*50

開発チームについて

  • 単純なゲーム面でも難点が多いのだが、発売後の開発の動きについても誠実とは言い難く、
    火に油を注ぐようなものとなってしまっている。
    • 効率のいい稼ぎ方法や狩猟法を即座にナーフするような調整
    • 実態と真逆の誤記実行されていない内容
      ボウガン2種を混同しているとしか考えられない内容が記載されたパッチノート
      • 誤記は後にパッチノート内で修正されたが、それに関する外部告知等は一切なし
    • まず前提として」や「我々の設定ミス""あり」など、
      顧客向けの文章とは思えないような言葉選びのディレクターレター
    • 特に告知もなくユーザーアンケートをすっぽかし、結局2日遅れで実施する
    • 要望に応えるにしても、
      • モンスターによるキャンプ破壊でファストトラベルができなくなる事態をなくしてほしい
        →モンスターがキャンプを認識する範囲を狭める
        自発的に破壊しないように変更する
      • 装衣のクールタイムがクエ終了時に回復するようにしてほしい
        休憩でクールタイムが回復するように変更
      • テント外にもアイテムボックスが欲しい
        テントのすぐそばに、アイテムの出し入れのみが可能なボックスを設置
      • (誤って分解しないように)アーティア武器のロック機能が欲しい
        アーティアパーツのロック機能を実装する
      • アルマの拠点内の徘徊やクエスト中の追従をoffにして欲しい
        拠点内の移動頻度を下げクエスト中はハンターと距離を置く
        戦闘中のみ非表示にする
      • エンドコンテンツがアルシュベルド一択の状況を改善してほしい
        →同モンスターよりタフで報酬は変わらない歴戦星8個体を追加する
      • 双剣の身躱し状態を延長し続けられるようにしてほしい
        納刀での効果解除だけが撤廃され、計画的に残り時間をリセットする運用が不可能に
      というような、要望の本質を汲み取れていないズレた対応*52
  • また、ゲーム本編に調整不足な面が多く残っているにもかかわらず、ストリートファイターFenderFF14といった、
    モンハン以外のコラボコンテンツに本腰を入れ続けている展開が繰り広げられていたため、
    不満を抱えたプレイヤーからは「もっと優先するものがあるだろう」とやり玉に挙げられた。
    • この点については、既にMHWorldでも旧FF14・ウィッチャー3・HORIZONなどのコラボ時に、
      「コラボに力を入れるぐらいなら、過去作のモンスターを1匹でも多く再登場させてほしい」
      などの不満も上がっていたが、それが再燃した形になる。
      ただしMHWorld時代は堅実にモンハンのコンテンツ、モンスターを追加しており、
      それに付随する形式でコラボモンスターと武具の実装が行われていたため、
      上述したコラボほど酷評された訳ではなかったことは留意すべきだろう。
      また、コラボについてはコラボ先となる企業、団体との関係性や、
      事前に打ち合わせして決めるスケジュールの都合もあるため、
      カプコンの一存で決定できるであろう社内コラボなら兎も角、
      FFコラボなどの社外コラボに関してはモンハン開発陣の一存で調整できる事項ではない点に留意したい。
  • さらにゲーム内容への不満が高まるにつれ、過去のインタビュー発言も掘り起こされて曲解・揶揄された
    たとえば、 ……などなど。
    ゲーム内容に不備が少なければ、スルーされるか笑い話として受け止められても
    おかしくなかった内容のものもいくつかあるのだが、実際は数多くの問題を抱えていたために揶揄が相次いだ。
  • カプコンは利用規約に「意図せぬバグ(不具合)の利用を禁止する」旨の声明を発表しており、
    その記述内容から、所謂「第8条」と言い換えられる事が多かったのだが、
    本作は仕様の修正が相次ぎ最優先で修正されるべきバグが放置される*53…なんてことが頻繁にあったため、
    普通にプレイしていてもバグに遭遇、すなわち「意図せぬバグの利用」に抵触してしまう可能性が指摘された。
    このような事態に対して「第8条問題、第8条事件、第8条案件」等と揶揄する声も噴出した。
  • また、前項に挙げられたゲーム内容の難点には、
    過去作で不評を集めた末にMHRiseで一度軽減・撤廃されたストレス要素を敢えて復活させたものが多数含まれている。
    入り乱れた地形や高低温環境の再導入といった、マップ関連の諸問題はその代表格と言えるだろう。
    • 装衣やスリンガーも不評一色というわけではないものの、
      MHWorld時点で指摘されていた問題点に抜本的なテコ入れをしないまま復活させており、
      ユーザー間で不満が再燃する形になっている。
    • 右上バグの原因になっている弾道補正もモンハンとは噛み合っていないことがWorldの時点で明らかであり、
      当時公式が釈明を行う事態に発展するほど不評であった。
      にもかかわらず、今作で同じ仕様を敢えて導入したのである。
  • そして、2025年夏を境にエンドコンテンツの前倒し実装等が予告され、
    問題の解消に意欲的な姿勢を見せ始めたと評価する声も出たのだが、
    いざアップデートすると多数のバグの頻発をはじめとし、最適化、デバッグ不足によるクラッシュも発生。
    更にその後各種メディアで初披露された情報で、不満を抱えていたユーザー達からの印象はより一層悪化してしまうのであった。
    その後のアップデートで実装されたコンテンツでも相変わらず何かしらのバグ、ナーフを抱えており、
    それらの事実は本作に対するネガティブな視線を助長するのには十分すぎるものであった。
    • 諸々のバグに関してだが、一部ユーザー間ではサイレントナーフ
      (要は、パッチノート等に記載のない影でのナーフ)ではないかとの疑念も上がっている。
      特にタイトルアップデート第3弾から発生したバグの一部は、
      周回人気の高いラギアクルス&ウズ・トゥナの二頭クエストを狙い撃ちしたナーフ
      捉えることもできてしまいかねないものであり*54
      いずれも後に修正されはしたのだが、
      一部では他のバグも含めて「サイレントナーフがバレたからバグということにしたのでは?」
      という声すら噴出してしまっている。
  • このような形で不信感が醸成されていった背景に、
    • 株主を対象に行ったカプコンの質疑応答の場、及び上述した2025年ゲーム大賞、
      PlayStation Partner Awards 2025 Japan Asiaを初めとした、各種賞与を受賞した際のコメントで、
      公式が「今後もアップデートを継続していく」ということを繰り返し述べるに留まり、
      具体的に「どのように改善、改良していくのか?」について触れられていないこと
    • 過去(MHWorld・MHRise及びその大型拡張コンテンツ)に行われた無料タイトルアップデートは、
      基本的に3~5回程度行われたのを最後に打ち切っているという前例があったが*55
      本作の無料タイトルアップデートも事前に公表されたスケジュールの中で、
      明確に第4弾が区切りの良いタイミングであると明かされたこと
    • その上で第4弾以降の無料タイトルアップデートの実施回数について明確に触れられておらず、
      「いつまでアップデートを継続するのか?」が具体的にわからなかったこと
    といった要因があると考えられていた。
  • そして、無料タイトルアップデート第4弾の目玉モンスターとして実装されたゴグマジオスでは、
    ボウガンの火炎弾と滅龍弾の2種のみに対するダメージカット処理が存在していたことが明らかになった。
    なお、該当弾2種についてはこの仕様で使い物にならなくなった訳ではなく、
    程よい威力で使える形に落ち着いていたため、ゲームバランス調整のために施された…という見解が一般的である。
    • しかし、ゲームバランス調整のために意図的にこのような処置を取ること自体に問題は無いのだが、
      マスクデータと照らし合わせて検証しないとまずわからないようなことを、
      ユーザーに一切知らせずに実装した…という開発陣の対応が問題視されているのである。
      今回の件については、対象となる2種類の弾丸はどちらもゴグマジオスの弱点属性に対応した弾丸であり、
      アップデート前から「ゴグマジオス攻略の鍵を握る属性である」というアナウンスがなされていたため、
      矛盾とも捉えられる設計思想が本件の問題を深刻化させた一因と考えられるだろう。
      • 誤解なきように付記するが、このようなゲームバランス調整のための意図的なナーフを、
        事前に告知して、理由もしっかり説明した上で実施するのであれば問題視されず、
        ユーザーも自然と理解を示してくれるのが普通である。
        例としてMHFにおいて、覇種の攻撃力が高すぎて防御力が一切機能せず、
        被ダメージについては根性スキル前提で考え、防御力はどうでもいいという風潮が一気に強まり、
        それに対する対策、及び覇種の更に上を行くランクであるG級(昨今の作品で言うMR)において、
        「根性スキルは無効化されるが、
        相手の攻撃は防御力を高めることでしっかり耐えられるように調整する」と運営が明言、
        実際にそのような調整を実施したことで、
        ユーザー達が根性スキルに対するナーフを自然と受け入れた…という実例がある。
        また、根性スキルに関しても、
        G級クエストでも問題なく効果が発動できる段階「真根性」が追加され、
        G級限定の、根性スキルに相当する複合スキルは必ず真根性スキルが内包されていたことで、
        ユーザーも「G級における根性スキルは真根性スキルである」という認知が進み、
        結果としてナーフがなかった際に起こっていたであろう、
        「どうせワンパンなんだから根性スキルで耐える前提で装備を組むことによる単調化」の回避が出来た実例がある。
    • 一方でメインシリーズにおいても、
      MHW:Iではタイトルアップデート第5弾で追加された歴戦王のイヴェルカーナに同様のダメージカットが付与されていたのだが、
      こちらについては特に取沙汰はされていない模様。

決算報告から判明したこと

  • カプコンの2026年3月期第1Q決算では、本作の売り上げが初動以降かなり失速していたことが明かされた。
    具体的には、4~6月期で50万本にすら届かず、累計では1100万本にも届いていなかった。
    • これによって、Steamプラットフォームで顕著だった低評価の嵐について、
      6月頃に爆発的に不評が加速したことに便乗した「ネガティブキャンペーン」が原因ではなく、
      発売から間もないタイミングで購入し、長期間本作を遊んで各々の評価を固めた層の声であったことが露呈。
      株価も大きく下落し*56ゲーム外の方では話題に事欠かないという妙な展開が続いた。
      ただし、悪評が拡散していくにつれ悪意あるユーザーから「炎上騒動」の餌にされたのは事実で、
      あまりにも酷すぎる有り様から、カプコン公式も「カスタマーハラスメントに対する対応」を発表し、
      これによって、悪意のあるユーザーが巻き起こしたネガティブキャンペーンはある程度抑制できた。
      しかし一方で上述したような環境の中でこの声明が出されたことで、
      本作を正しく購入して遊んだユーザーの意見に関して、
      「カスタマーハラスメントと一緒にされてもみ消されるのでは?」という懸念が広がり、
      更に本作を肯定的に捉える層が、真っ当な批判の声に対して本声明を引き合いにして意見封殺を試みる等、
      ユーザーコミュニティの環境を良くするどころか、より一層悪化させてしまう結果を招くことになり、
      本声明はコミュニティ内外から賛否をもって受け止められた。
      • もちろん、カスタマーハラスメントは決して許される行為ではないのは事実であり、
        このような対応を行うのは社会の一員としては至極真っ当である。
        しかし、他社は「対面でのやり取りにおけるカスタマーハラスメント」を先に取り上げた上で、
        インターネット上での行動に対して踏み込む形であったのに対し、
        カプコンは「インターネット上での行動を先に取り上げる」という形であったため、
        発表時期の問題もあり、否が応でも「本作への真っ当な批判の声を揉み消したいのではないか?」
        と邪推されることになってしまった。
      その後、本声明発表後もカプコンがカスタマーハラスメント行為に対して、
      明確に法的措置を取ったと公表したことは1度もなく
      上述した悪質なネガティブキャンペーンについても、大きなコミュニティの場で再燃しつつある。
      結果として、主に開発者側の不手際が原因でモンスターハンターワイルズ界隈が大荒れしている中で、
      上述した通り、最悪のタイミングで、しかもインターネット上での行動を先に取り上げる姿勢も相まって、
      結論として、本声明は明らかにモンスターハンターワイルズ界隈の状況を意識したものと見做され、
      賛否両論から一転、悪手な対応であったと評される事が多くなった。
    • また、こういった対応の悪さから、カプコンへの不信感も強まることになってしまい、
      本作の評価等は一切関係ない二次創作に関する規約が公式発表された際にも、
      本作の対応の不手際という先入観から、特別問題ない内容なのにも関わらず
      Xを初めとした各種コミュニティで賛否両論の嵐を招くという、
      本来なら避けたい事態が起こってしまうことにもなった
  • 更に10月に公開されたカプコンの第2四半期(7~9月)の決算では、本作の売り上げが1074万本だと公表された。
    • つまるところ前回の決算の1058万本から16万本しか売り上げが増えてないということとなる。
      そもそも発売1ヶ月で十分すぎるほど購入者の手に行き渡ったというのもあるが、
      これはsteamの圧倒的不評事件と公認配信者のPCクラッシュ問題でモンハン界隈が大炎上した時期と直撃した時期であり、
      この騒動の影響により売り上げにも相当なダメージが入っていたことが推測できる。
      なおMHRiseの売り上げは第2四半期で約25万本、半期で計64.3万本であり*57
      僅差とはいえ旧作よりも売れていないという凄惨な状況が数字で示される形となった。
      後述の中古価格の値下げにより、購入するにしてもメーカーの利益には入らない
      中古品を選択する新規プレイヤーも相当数に上ると思われ、それも原因のひとつであろう。
  • 翌年1月に公開された第3四半期(10~12月)の決算にて、本作の売り上げが1109万本と公表され、
    前期から35万本上乗せしてようやく1100万本を超えることとなった。
    • ワールドも当時の第3四半期に1100万本突破が公表されており、
      期間だけ見ればMHWildsはMHWorldよりも1ヶ月早く達成したことになる。
      しかし上記の通りMHWildsは発売1ヶ月で1000万本突破してから9ヶ月近くかけてようやくの100万本積み上げであり、
      発売7ヶ月弱で1000万本達成してから4ヶ月経たないうちにさらに100万本売れたワールドと比較して、
      完全に成長曲線が下回る結果となった。
      なお過去作の売上は前期と同様好調であり、4月~12月で99.1万本売り上げたMHWildsに対して、
      MHRiseは109.6万本、MHR:Sも103.1万本売れたと公表されていた。
      結果、MHRiseと前期から更に差が付いたばかりかサンブレイクをも下回ることとなった*58
  • 4月に公開された第4四半期(1~3月)の決算にて、本作の売り上げが1142万本と公表された。
    前期からの上乗せは33万本ということになり、第2四半期の惨状と比較すればある程度安定したペースで本数を伸ばしていると言える。
    なお同期間内にMHRiseは41万本、SBは39万本売れたと公表されており、またしても差が開いてしまった。
    • MHRiseは通算の売上本数ではMHWorldに大差をつけられているものの発売後丸2年の間は全ての四半期で前作を上回っていた。
      こちらの前例と比較しても、やはり本作の売上はモンハン最新作としては少々不甲斐ないものと言わざるを得ない。

多数のクラッシュ報告と最適化不足について

  • 上記決算報告に続いて泣きっ面に蜂の如く、
    ラギアクルス復活というアップデート第2弾にてハードを跨いでゲームのクラッシュ報告が相次ぐ事態に。*59
    これは人によって状況の差が激しく、問題無しという者もいれば、
    アップデート前より酷くなったという者も見られる。
    特にSteam版のクラッシュが著しく、「お勧めしない」のレビューではその点に触れたものが多い。
    • これとは別に特定の状況下で確定でクラッシュしてしまう不具合が発生していたが、こちらは早々に修正パッチが配布された。
      動作が不安定な事に対しては引き続き調査・検証を行っていくとしている。
    • クラッシュ、または強制終了する要因の一つとして熱の溜まりすぎによる熱暴走が考えられる。
      これはPCやCSどちらでも発生する可能性があり、負荷が高い今作は特に高熱になりやすい。
      夏場は狭い場所にハードを置かず、空気が通りが良い所に置く、エアコンによる室温管理等の対策を講じておきたい。
  • 度重なるアップデートを実施しても尚、
    2025年8月アップデート時点では未だに最適化不足等による過負荷処理が散見される状態にあった。
    PC版では改善MODを導入することがユーザー間で推奨されるレベルと、
    カプコン公式がMODに否定的な見解を示していながら尚、
    MODによる最適化を施すことが半ば前提という、かなりの異常事態が続いている。
    なお、2025年冬の対応を経てもなお実質的な変化はない、と断言しても問題ない程度の修正だった。*60
    • この最適化不足に起因するゲームのクラッシュ問題は配信者、インフルエンサー達にも
      容赦なく襲いかかっており、配信中にMHWildsに起因するクラッシュ問題が起こっては
      その事実が度々話題になってしまう程である。
      彼ら配信者、インフルエンサー達が所有、使用しているPCが
      MHWildsを快適に動かせるスペックのものが多い*61のも相まって、
      最適化不足に起因するクラッシュ問題が尚更に際立ってしまっているのは否めないものとなっている。
    • なお、MOD導入に必要となる前提プログラムがRE ENGINE自体がもつDirectXに関連した不具合に対する、
      有志による修正パッチ的な側面がある。
      つまり、ゲームの土台部分に相当するゲームエンジンレベルで不具合を抱えているため、
      たとえワイルズの最適化が済んでいようが、パフォーマンス重視の場合はMOD導入が半ば前提と言える状態なのである。*62
    • この最適化不足、及びフレーム生成技術ありきのスペックに関して、
      発売以前からPC知識に富んだ一部のゲーマーから強く批判されていた事実もある。
      というのも、フレーム生成技術を使用することでフレームレートは確かに向上するが、
      それによって生成されるフレームはGPU単独で完結する内容のもの。
      つまり、入力操作も含めた、総合的な処理を行うCPUの関与が一切無い故に
      不適切な利用は入力遅延を増加させる原因になってしまう*63
      フレーム生成技術はネイティブ処理で生成されるフレームにAIやアルゴリズムを用いて、
      GPU単独で映像を新たに描画し、挿入することでフレームレートを改善する仕組みである。
      しかし、このCPUが一切処理に関与しない仕組み故に、
      極論、GPUだけで完結する「見かけ上の快適さ」と、
      CPUの処理も重要になる「リアルタイム操作を行いながらの快適さ」は別問題である。
      そのため、リアルタイム操作に快適性とゆとりを持たせるには、
      大元となるネイティブフレームレートの向上が必要不可欠である。
      上記のような理由もあり、フレーム生成技術ありきで60fpsをターゲットに定めた、
      言い換えてネイティブフレームレート30fps以下で、足りない部分をフレーム生成技術で補う前提である、
      モンスターハンターワイルズの設計思想そのものを問題視する声は少なくなかったのである。
      • また、操作の面に限らずとも、描画フレームを補完するということは、
        当然ながら元のフレームレートが高いほど精度が上がる。
        これは、フレーム生成に用いる仕組みが、
        AIにしろアルゴリズムにしろ(前者はNVIDIA DLSS、後者はAMD FSRのフレーム生成が該当する)、
        補完するフレームの生成に必要な情報はネイティブフレームから取得するためであり、
        低いフレームレートから無理にフレーム生成を用いた場合、
        補完するために必要な情報が不足し、残像のような崩れた描画が頻発してしまう。
        フレーム生成という技術は、遅延のみならずグラフィックの面ですら
        最低でも45~60fps程度は素で出せる環境でしか使うべきではないという指摘も多い。
      • なお、フレーム生成技術ありきの設計が批判されているように見えるが、
        実際には相性の問題があり、
        入力操作が少ないコマンド入力主体のRPGやシミュレーション系のゲームでは特に問題ないとされる。
        リアルタイムの操作の重要性が比較的増加する、
        モンハンシリーズを初めとしたアクション系のゲームやFPSゲームにおいて、
        ネイティブフレームレート不足に起因する入力遅延に対して、厳しい声が多いというだけであり、
        モンスターハンターワイルズはたまたま、その条件に見事合致していた…というだけである。
        尚、低解像度で描画した映像を高解像度にアップスケーリングして映像描画する、
        「超解像度技術」については、CPUが関与するネイティブ処理の範疇に収まるものであるため、
        この技術を前提にゲームを設計することを問題視する声は比較的、少ない。
    そもそも、そういった最適化不足を抜きに見ても、
    本作の設計が「高いハードウェア性能と最先端技術に物を言わせた、無理な設計」であるものが多々あり、
    それらが悪さをしている部分があるのもまた、事実である。*64
    • 本作は過去作と比較して、
      公式側も猛プッシュする勢いで「リアリティに満ち溢れた大自然の表現」に力が注がれており、
      それを実現するために、数多の新要素が組み込まれているという特徴がある。
      これだけなら、過去作と比較して要求スペックが増加した程度…と言い換えられ、
      オープンワールド形式の有無や、過去作のMHWorldやMHRise等との比較でも、
      プレイヤーを中心とした、一定範囲内だけを読み込んでリアルタイムで処理する仕組みであれば、
      特別、問題になるようなことではない。
      しかし、本作は大自然の表現をより現実に近しいものにするために、
      表示されていないエリアに存在する要素も常時リアルタイムで処理している構造を採用しており、
      これが一部の有識者から「不要な処理負荷を発生させる要因」ではないかという指摘の声が挙がっている。
      事実、描画範囲外の場所で大型モンスター同士が活発に争い合ったり、
      遠く離れた場所に設置した簡易キャンプがモンスターに襲われて破壊されたり、
      死骸の腐敗システムに対して、意図的に描画範囲外に死骸を配置することで腐敗を防ぐことが出来ないなど、
      その指摘が事実であるような仕様、動作が確認されたことで、
      CPUに継続的に高負荷をかけ続けている形となっている可能性が極めて高いものとなっている*65
      故に、本作の最適化不足の原因の一因に、これを指摘する声も少なくない。
      • このような問題に対して、
        2025年8月のアップデートの際に公開されたディレクターレターにて、
        今冬予定のタイトルアップデートで改善を図り
        その後のアップデートでも継続的にこの問題に取り組むことが明言されたのだが、
        発売から十分時間が経過しても尚、最適化不足などが多数存在している中、
        抜本的な改善は冬まで放置と捉えるユーザーが続出、低評価を加速させる一因となった。
        一応、抜本的な改善を行うまでの暫定処理として、
        ユーザー側で使用するCPUのコア数を制限することで、
        CPUに発生する負荷を抑制する手段が追加されたのだが、
        ディレクターレター内で、この手段による効果に対する詳細な説明は無く、
        ただただ「描画フレーム数の話」だけに終始していたこと、
        この手段を利用するには一定のPC知識が必要となること、
        そもそも、上記の指摘の声が事実であれば、
        そもそも意味がないどころか、徒に動作を重くする可能性があることに繋がり、
        結果として、PC版ユーザーの不満の声は加速を極める一方となってしまったのは否めない。
  • 以上の通り、本作は「アップスケーリング、フレーム生成」といった最先端技術をフル活用した
    意欲的な作りに仕上がった作品になっている一方で、
    最適化不足の数々や、最先端技術に依存しすぎた無茶な設計が災いし、
    本作と同様に「アップスケーリング、フレーム生成」を前提に開発が行われている、
    カプコンのゲームタイトル『バイオハザードレクイエム』について、
    動作や安定性の面において、株主から不安の声が寄せられるという、避けたいであろう事態を招いてしまうことになった。
    • なお、その後の結果としては「バイオハザードレクイエム」、
      及びカプコンの完全新規IP作品となる「PRAGMATA(プラグマタ)」については、
      特にこれと言った不具合や最適化不足は皆無に近かったため、これらの懸念は杞憂に終わった。
      しかし一方では、
      「何故、モンスターハンターワイルズは不具合と最適化不足を多数抱えることになったのか?」
      という疑問の声も浮上することになってしまった。
  • 更に追い打ちをかけるが如く、2025年11月下旬を境に、
    今まで要求スペックを満たしていないPC版のみで確認されていたローポリ現象が、
    なんとゲーム機で遊んでいるユーザーから報告され、報告数も増加傾向に見られる状態となっている。
    基本的にはハードウェアスペックに限りがあるXbox Series Sでの報告例が多いが、
    長時間ゲームを起動し続ける、マップ切り替えを頻繁に行うなどを引き金に、
    PlayStation5、Xbox Series X、果てにはPS5 Proでも発生すると言われており、
    実際に少数ながら確認例と報告例の双方が確認されている。
    上述の通り、PC版を主体に最適化不足が疑われる現象が相次いで報告されていた中、
    ゲーム機でも最適化不足を疑わざるを得ない本現象の報告は、
    本作の開発陣への(主に技術力関係への)視線を尚更厳しいものにするのには十分なものであった*66
    • ゲーム機でも発生が確認されたローポリ現象について、発生条件はある程度特定されており、
      上述した「そもそも無理のある設計」と「ゲームデータ読み込みの慢性化」が重なり、
      不要となったはずのデータや、必要だが優先度が低く、逐次再読込すれば良いデータが、
      正しく処理されずに積み重なり、それを引き金にメモリ容量を圧迫し、
      限界を超えた結果として発生すると考えられている*67
      この問題に対処するにはゲーム本体の再起動を実行し、
      メモリ内データのリフレッシュを行うしか無いのだが、
      これは言い換えると「ある程度の時間、起動したら逐次再起動する必要がある」という意味になり、
      「モンスターハンターワイルズを快適に、長時間遊びたいユーザーに対して、
      幾ら不具合を回避するためとは言え、逐次再起動を要求するのは酷では?」という声が挙がっている。
  • そして本来このような事態を回避するためにPCユーザー向けに配布されているはずのベンチマークソフトだが、
    上記で問題とされているフレーム生成技術やリアルタイム処理などが考慮されていない、
    良く言えば、純粋にベンチマークソフトとして正しく機能するものであったこと、
    悪く言えば、ただの画質やfpsが問題なく流せるかというだけの代物で、ゲーム本体の実態と乖離していることが判明した結果、
    公式が推奨環境として明言した環境で、公式のベンチマークソフトで「非常に快適」にプレイできると太鼓判を押されたものが
    実際にプレイしてみると異音や高熱でPCにダメージを与え、果ては突然ソフト自体が終了して快適にプレイできない
    という事例が発生。SNSやプレイ配信等で拡散されて大きな話題となった。
  • このような事実が積み重なり、最適化不足を強く主張され続けてきたことを受けてか、
    開発陣もついに本腰を入れて「モンスターハンターワイルズの最適化を抜本的に行う」ことを明言、
    2025年12月の無料タイトルアップデート第4弾から2026年2月の追加アップデートにかけて、
    PC版を中心に据え置きつつも、実際には全プラットフォームにて最適化を段階的に実施することが明らかになった。
    しかし発売から既に10ヶ月以上も経過した後という、既存プレイヤーからすれば
    あまりにも遅すぎるタイミングでの発表だったこともあって、
    この取り組みに対するユーザーからの視線、評価に対しては否定的なものが多い結果となってしまった。
    • これに関しては「なぜすぐに改善しないのか」との声が多く上がっている。
      最適化に関してはユーザーごとにPCの環境が異なっている上、
      そもそも土台にメスを入れる必要がある作業であるため、仕方ない部分もある。
      しかし上記の通り「根本的な部分が間違っている」と指摘されているのもまた事実であり、
      本作については「0から作り直さないと割に合わないのでは?」という声が一部から挙がる程である。

DLCチェックについて

  • 第4弾アップデート後、DLCに関する話題が生じた。
    本作ではDLC一つ一つにチェックを入れていく処理が行われているということなのだが、
    この処理がとんでもない速度で一つ一つチェックされていくため、
    ゲームの各所で重いのは様々なところでDLCチェックをしているためなのでは?と囁かれている。
    • 実際の検証によると1分間に何千回レベルでDLCチェックが発生していることでCPUの負荷が高まっており、
      このDLCチェックを制限すると25%強もfpsが改善されることが判明している。
      これが発生するのはあくまでキャンプ付近のようで、モンスターと戦っている時に影響はないらしい。
      一方でここからDLCの購入、装着状況によっても状況が変わる可能性がある*68ことが指摘されたことで、
      混沌としたユーザーコミュニティ及び、上述した最適化の効果についても前提環境による差異の懸念の発生と、
      混乱は更に加速している傾向にあるようだ。
      更に踏み込むと、この問題はDLCの所有状況を逐次チェックしている関係上、
      新しいDLCが追加される毎に、それらの所持チェック処理が追加されて更に重くなる可能性が高いとも言えてしまう。
    • なお、この現象を発見したユーザーはCAPCOMへ情報提供したとのことだが、
      検証環境の信憑性については情報が錯綜しており、結局は公式からの対応が待たれる状況となった。
      そして1月末に配信されたSteam版向けパッチにて、
      間接的な言及ながら、件のDLCチェックに対して対処を行った旨の公式声明が発表された。
    その後、この処理とは別に、所有しているDLCの種類のチェック、及びDLCのインストール状況をチェックする処理の存在が発覚、
    こちらは全ての状況において処理が実施され続けることが判明している。
    最初に提示したDLCチェックよりチェック処理の頻度が低かったが故に見落とされていたようで、
    こちらもこちらで「ゲームパフォーマンスに影響を与えるのではないか?」と、懸念の声が生じている。

Steamストアでのレビュースコアについて

  • 2025年8月19日Steamストアのアップデートによりなんとレビュースコアを言語別で表示することが出来るようになった。
    この機能により、日本語のみのレビュースコア、英語のみのレビュースコアというような
    言語別のスコアを閲覧できるようになったため、
    余程のズレが無い限りSteamユーザーの各国毎の評価だけを見ることが出来るようになったと言える。
    肝心の今作の評価はというと、
    全期間における日本語のレビュースコアが28%のやや不評となっている(2025年8月19日現在)。
    また、全期間において最多レビュー数である英語のレビュースコアは68%の賛否両論である(2025年8月19日現在)。
    • なお、この数値は全レビューあたりの好評の割合。
      つまり、「28%のやや不評」はレビュアーの72%が不評を選択したという意味になる。
      • 72%を「やや」と表すことには違和感があるかもしれないが、
        実際日本語以外では「概ね」ぐらいを意味する単語が宛がわれている*69
        誤訳に近いと言わざるを得ないが、Steam公式の翻訳であり正式な表記である。
        ただ、メジャーなタイトルではあまり見かけない評価なので指摘されていないだけの可能性もある。

ソフトの価格暴落について

  • 以上のように様々な場所で調整不足・運営態度の問題点が取り沙汰されたためか、
    本作のソフトが各地で売られることになった。
    その結果として中古ソフトが大量に中古ショップにあふれることになったのだが、
    本作の中古ソフトはあまりに出回りすぎたせいか8月時点で1,980円、そして10月には990円で売られる地域も出てきた。
    この余りの値段の下落ぶりに、Xや5chでは定価の新品、
    特にプレミアムデラックスエディションを購入したプレイヤーによる後悔の声が聞かれることに。
  • 中古価格が上記のように暴落する一方、新品の方も比較的早期より値下げの動きが各所において見て取れ、
    たとえばAmazonでは10月時点で3,000円を切っている。
    そういった動向を受けて……かは不明*70だが、
    9,990円のDL版もいつの頃からか8,990円に値下げされる事態になった。
    そして11月には、中古ではなく新品が980円で売られている店舗すら確認されている。
  • しかしここまでの低価格で購入できるのであれば、
    13,900円のプレミアムデラックスエディションと比較すれば非常にお得なのではないか?という意見もある。
    DL版と違って安いので財布に優しいのが一番のポイントである。
  • 2026年8月4日にはDLCパックの見直しが行われ、従来のプレミアムデラックスエディションは販売を終了し、
    MHWA以前の全DLCを内包したコスメティックDLCパックに再編。
    それと同時に本体価格が見直され、半額の4,990円に値下げすることが決定した
    通例であれば発売から1年前後経った作品は、価格改訂パッケージの「ベストセレクション盤」を新発売し、
    通常盤は値段を据え置きにするのだが、今作は直接的に価格を操作することで対応するという異例の事態となった。
    • ただしこの件はリリースを控えていたSwitch2版を考慮した対応である点、
      パッケージ販売が下火になっている点も要因の一つと言える。

総括

  • 本作に対する低評価、不満の声が強まっていったのは、
    発売から時間が十分に経過し、更にアップデートによるコンテンツ拡充が行われ始めた後であり、
    その原因の大半が開発陣の誠実な対応の欠如に集約されていると見做される事が多い
    このような、ゲーム本体の出来や品質の問題ではなく、
    企業側の問題で低評価、不満の声が加速していったのは、
    大作ゲームに限らず、ゲーム業界全体で見ても、非常に稀有なケースである。
    事実、それを指摘する声が挙がっている。*71
    • また、本作の低評価、不満、炎上騒動の加速に、
      • SNSを初めとした、個人単位で情報を発信できるインターネットサービスの発達
      • 直近の過去作にあたるMHWorld、MHRise(超大型拡張コンテンツ含む)の大成功の影響を強く受け、
        世界単位で注目を集め、競合他社の大型タイトルの発売時期にも影響を与える程の、
        世界的AAAタイトルにまでモンスターハンターシリーズIPが急成長したという事実
      といった要素が絡んでいる。
      言うまでもなく、後者の努力によってモンスターハンターシリーズへ寄せられる期待値は、
      当時のMHWorld、MHRiseリリース時よりも大きく跳ね上がっているのは紛れもない事実であり、
      長らくモンスターハンターシリーズを愛好したコアユーザーだけに留まらず、
      幅広いユーザーから大きな期待を集めていた。
      そんな本作が今までにないレベルで肥大化した期待に応じることができなかった結果がこの事態を招いたとされる。

その後の影響

  • 本作の評価をめぐって、XやYouTubeなどのSNS上では本作や開発陣、
    更には純粋に本作を遊んでいたり、あるいは真っ当な批判意見を持つプレイヤーへのネガキャンや誹謗中傷が、
    MHWildsに肯定的な層・不満を持つ層の双方から散見されるようになってしまった。
    MHWorld以前の過去作と違い本作が発売された時期はSNSを初めとしたインターネットサービスが
    大きく発達しており、「皆がこれほどのことを言っているのだから自分も言っていいだろう」
    といった、一種の群集心理や同調圧力が極めて起こりやすい環境に変じていると考えられる。
    • その環境に適応するかのように、近年のインターネットはインプレッション(閲覧数)獲得競争が激化しており、
      個人レベルでも収益化を目的とした扇動的な表現や不適切な手法が常態化するという社会問題が生じ、
      ユーザーの不安や対立を助長する一因となっている。
      その中でもYouTubeでは、以前から「反応集動画」が問題視されている。
      実際に多くの問題点を抱える作品ではあるものの、必要以上にネガティブな意見を述べている場もあることには留意が必要である。
  • 特に問題なのが、自身とは反対派の意見に対し悪意を持って攻撃をしかける過激な姿勢のユーザーの存在。
    まず不満を持つ層の中には、本作の騒動を経て、
    開発全体や一部スタッフへの不信感や「裏切られた」という感情が増幅してしまった結果
    問題ある発言や行動に対して開発を批判する」のではなく
    開発を叩きたいから発言や行動の粗探しをする」方向に
    思考がシフトしてしまった人が残念ながら少なくない。
    中には肯定的な意見や中立な観点からの批評すら「開発擁護」とレッテルを貼りターゲットとしたり、
    好意的なユーザーないし批判的でないユーザーに悪意ある蔑称を付けて
    蔑むという典型的な厄介アンチに変貌した人も散見される。
    肯定的な者を○○信者と呼ぶ光景は匿名インターネットコミュニティでは(残念ながら)珍しくはないが、
    特定の悪意ある蔑称をつけ、かつそれがある程度の広まりを見せているという点はゲーム業界でも類を見ない
    • 例として、予定されていた公式イベントが地震で突如延期になるという告知に対して、
      開発を批判する意見が実際に散見された。
      通常であればなんら非難されることもない対応*72すら、誹謗中傷の対象とみなしてしまうことからも
      開発のやることは内容の是非を問わず叩く」という感情が先行してしまった、
      ファンやゲーマー以前に人として論外の行為と言わざるを得ない。
    その一方、いわゆる擁護派の中でも、
    諸々のバグやクラッシュ問題をSNS上で報告したユーザーに対しおま環」のスタンスや汚い言葉遣いで攻撃したり、
    先述したカスタマーハラスメントへの対応声明を楯にとって一切の批判意見の封殺を試みるなど、
    問題のある行動を取るユーザーは残念ながらやはり存在する。
    開発陣の事情に理解を示す大人の対応を装いながら、実際には勝手に作品の限界や妥協点を設定して擁護に回る者も存在し、
    間接的に開発陣の評価を下げたり、プレイヤー全体の熱量を徐々に削ぐ一因ともなっている。
    作品や開発を純粋に評価するポジティブな布教活動」ではなく
    理性的なファンを演じるために開発の能力を低く見積って期待を押し下げる」の方向に
    思考がシフトしてしまった人々ともいえるだろう。
  • 実際これらの問題は根深く、各種SNSで本作に関する投稿が少しでも話題になれば、
    内容が肯定的か否定的か、過激か穏当かを問わず攻撃的な反応がエスカレートする事態が頻発している。
    その中には人格否定に近いものが含まれていることが頻繁にあり、結果としてワイルズへの評価以前に
    ファンコミュニティの険悪な空気感を忌避してモンハンから離れてしまったユーザーも多数報告されている
    そもそもネットに触れる上での最低限のマナーであるのだが、どのような立場であろうと、
    画面の向こうには人間がいる という基本的なことを忘れてはならない。

タイトルアップデート

  • 2026年2月26日時点での最終無料タイトルアップデートのバージョンは「Ver.1.041.02.00」となっている。

第3弾(2025年9月29日実施)

  • 8月13日のアップデートで、アルシュベルドオンラインおよびボリューム不足のテコ入れとして、
    鑑定護石(要はシリーズおなじみの護石ガチャ)が実装された。
    他にも武器のナーフに関してもきちんとした調整意図の説明がなされ、
    該当アップデートではナーフ無しでの武器調整が見られたほか、
    装衣のクールタイムの仕様をワールドと同じ仕様に変更、キャンプ破壊の実質的廃止、
    水中戦なしのラギアクルス戦の実装などの調整の予告が行われた。
  • TU3直前時点では、Steam評価は「圧倒的に不評」から「やや不評」まで回復しており、
    直近30日間のレビューでは好評率が35%前後となっていた。
    しかし、ここで実装されたオメガ・プラネテスが様々な問題を擁していることをはじめとし、
    過去に修正したはずの不具合の再発、
    クラッシュ問題が解決していないにもかかわらず軽量化MODを弾くよう対策する*73*74など、
    くすぶっていた火種に油を注ぐような行いが見られた結果、
    10月1日の不具合修正パッチ配信までにSteam評価は25%にまで落ち込んでしまった
    これでもまだ「やや不評」ラインで留まってはいるとはいえど、
    たった3日間ほどで10%も好評率が下落したのは致命的と言える。
    その修正パッチも、オメガ戦での進行不能バグやその他軽微な不具合に関する内容であり、
    根本的な問題点を解決するものではないため、
    パッチ配信をきっかけとして評価の好転が見られることはなかった。
  • その他、武器バランス調整がないことで批判を呼んだ。
    第2弾中間アップデートで露呈した武器の欠点を抱えたまま12月まで待たされることになった…というのが
    特にスラアク、チャアク、弓、ライト、操虫棍といった武器使いから声が上がっている。
    これらの武器種は歴戦★9個体の行動スピードや状態異常耐性アップについていけていない武器種であり、
    強武器とされる武器との格差がより広まってしまったため、このまま弱い状態で周回をせざるを得ないというのが
    各武器使いたちから大きな抵抗感を産んでいるようだ。
  • 10月22日には季節イベントの「夢灯の宴」が開催。
    ここではイベント装備や歴戦王ヌ・エグドラの防具が追加されたが、
    Steam版のみ、加工屋画面でそれらのオトモ装備にカーソルを合わせるだけでクラッシュという、
    前代未聞の問題が発生。
    さらには、クロスプレイ時に該当のオトモ装備を着せた
    PS5/Xbox版プレイヤーと遭遇するだけでもクラッシュ
    する始末。
    上記の評価下落が冷めやらぬ中で、さらなる追い打ちをかけるような事態となってしまった。

第4弾(2025年12月16日実施)

  • TU3以降の評価下落も「圧倒的に不評」到達前には落ち着き、
    11月に行われたSteamアワードによるレビュー急増の影響もあって、
    TU4直前時点のSteam評価は直近30日間の好評率が50%弱にまで上っていた。
    そんな中で実施されたタイトルアップデート第4弾だが、
    Steam版ではなおも改善の様子が見られないクラッシュ問題をはじめとし、
    全プラットフォームにおいてマカ錬金「遺物の錬金術」やアーティアパーツBOXにて
    特定のソート状態にしていた場合、確定でクラッシュ
    するバグも発生。
    また目玉モンスターとなるゴグマジオスも、DPSチェックや一戦の中での再三の
    ギミック活用の要求といった過去作で不評意見も多かった要素も目立つことなどから、
    再び多数の不評レビューが寄せられることとなってしまった。
    修正パッチはアップデートの翌日となる17日には配信され、1週間ほどが経過すると評価下落も概ね落ち着いた。
  • そして同アップデートで最初の最適化作業が実施されたのだが、
    以前から指摘されていた問題を抜本的に解決するものではない他、
    目に見えて改善したと言えるようなものではないことに加え、
    人によってはそもそも改善されたのかわからないレベルの変化しかないことが判明。
    上述した通り、遅すぎるタイミングでの実施であったことも重なり、ユーザーの不満を払拭するどころか、
    今後実施される最適化に対する期待も低下する結果に終わってしまった。
  • 2026年1月28日、30日にはSteam版専用パッチが続けて配信開始。
    CPU負荷軽減の他VRAM使用量削減などが実施され、
    適用した環境の多くでパフォーマンスが劇的に改善されたことが確認されている。
    上述したDLCチェックを初めとした不適切な処理の是正の他、
    小型モンスターを大量に描画、制御するCPU負荷の高い場面でもCPU使用率を抑えたままfpsが向上している。

最終アップデート(2026年2月18日実施)

  • 歴戦王アルシュベルドの実装、及び各歴戦王の★10個体の追加、
    更に全プラットフォーム向けで追加の最適化、バグ修正が実施された。
    特にSteam版では顕著だが、事前に行われた最適化アップデートを更に改良する形で
    パフォーマンスの改善が実施されたため、発売当時と比べてかなり動作が軽快になり
    遊びやすくなったという声が挙がっている。
  • 目玉コンテンツである★10歴戦王では、報酬で得られるアイテムから、
    2つのエンドコンテンツ「お守りガチャ」と「巨戟アーティア武器のパーツ」を同時進行で集めることが可能になった。
    手応えのある相手である歴戦王5種の他、更に後日には★10ゾ・シアも実装。
    報酬の質が概ね均一で各々が好きに選択して狩猟できる他、
    最適化の件もあり、発売当時より遊びやすく、かつ遊び応えがある状態になったという声が多く、
    Steamでのアップデート直後の直近のレビューでは、概ね好評の声が散見される形まで回復した。
    しかし、それから一定期間経過し、作品全体を見てレビューする人が増えた後は再び賛否両論、
    どちらかと言えば「やや不評」寄りの評価で落ち着くような形となり、
    その中には本作の作風や、アップデートで追加されたコンテンツのバランス調整等に言及しているものも散見される。
  • そして、これらの結果を得るのに実質1年もの時間を要したことに代わりはなく、
    発売初期にストーリークリアして離れていった層の大半は、そもそもこうした状況すら把握していないのが実状である。
    また、アップデートでの最適化については肯定派、否定派問わずに、
    発売時点で行われているべきである」「幾らなんでも対応が遅すぎる」という声は根強い。
    また、それにより超大型拡張コンテンツの追加、発売に関して楽観視できないという意見が支配的になっている。

不具合報告

  • 公式サイトの「修正予定・修正検討中の主な不具合について」より、現在以下の不具合が確認されている。
    いずれも修正時期は未定である。
    • 「サポート窓口」の「追加コンテンツ」で、コスメティックDLCパスのテキストが正しく表示されない(PS5のみ)

余談

  • 開発者インタビューによれば、本作の開発が始まったのはMHW:Iの前
    MHWorldの最終タイトルアップデートの時期からとの事。
    少なくとも2019年前後と考えると、2025年の発売までには約6年が経過している計算になる。
    企画当初から最新世代の機種のスペックで開発していくことを決め、
    生態系の表現やフィールド・ストーリーのシームレス化、
    大型モンスターの群れなどのアイデアを実現できるように進めていったのだという。
  • コミュニティアップデートにおいて、発売前に製品版の環境で
    自身のPC等が動くかどうか確かめたいユーザーのために、
    ベンチマークソフトが出せないかどうか検討中であるという報が出されていたが、
    発売4週間前のショーケースにて実際にリリースする事が発表された。
    モンハンではMHFやMHOnlineでしか無かったものであり、メインシリーズでは初になる。
  • ARでワイルズの世界に没入できる「『モンスターハンターワイルズ』AR 都庁襲来」が、
    2025年3月3日~3月16日に開催されていた。
    その名前通り、なんと東京都庁の目の前である都民広場で、特別な機器や料金も必要でなく、
    手持ちのスマホにアプリを入れて都庁にかざすだけで体験できる。
    • 内容は、本作のメインモンスターである鎖刃竜アルシュベルド
      隔ての砂原の頂点捕食者である煌雷竜レ・ダウの2種による、
      東京を象徴する建物「東京都庁第一本庁舎」を舞台とした縄張り争いの一部始終。
      あのOBT2でも見られた大迫力の縄張り争いを高精度な位置認識技術と臨場感あるARで楽しむことが出来た。
  • 本作の11ヶ月前にカプコンから発売された『ドラゴンズドグマ2』はオープンワールドの王道ファンタジー作品だが、
    モンハンワイルズにはこの作品を彷彿とさせる点が多い。具体的には以下の通り。
    • 発売前にキャラクターメイクを行える体験版があり、そのデータを製品版に引き継ぐ事が出来る。
    • 魔物の死体に当たり判定があり、上に乗る事が出来る。また、魔物の死体が時間経過で腐敗する。
    • 戦闘BGMに結びの節があり、戦闘終了時に滑らかに遷移する。
    • (マジックアーチャー)は円形の照準に敵を収める事で、複数の追尾する矢を放つ事が出来る。
    • フォトモードでカメラの視野、角度、被写界深度など詳細な調整が出来る*75
    • NPCが刻々と変化する時間に合わせて振る舞いを変え、自由に行動する。
    いずれも細かい点ばかりだが、同じプラットフォーム向けの作品でもあるので、
    ドラゴンズドグマ2を参考にしたところもあるのかもしれない。
  • 2025年8月20日、NHKの放送番組である「ゲームゲノム」において「モンスターハンター」単独での放送がされた
    上述にある山田裕貴氏やディレクター陣へのインタビューが行われ、
    併せてモンスターハンターワイルズの開発現場への特別取材を放送した。

関連項目

メインシリーズ
前作今作次作
モンスターハンターライズ:サンブレイク
(2022)
モンスターハンターワイルズ
(2025)
モンスターハンターワイルズ:アセンダンス
(2027)
 

シリーズ/モンスターハンター:ワールド - ベースとなっている作品。基本システムを始め、スリンガー、導蟲、編纂者等の要素を継承している。
シリーズ/モンスターハンターライズ - アクション面を主に、一部要素が引き継がれている。

MHWildsの新要素・ネタ一覧

世界観/禁足地調査隊
世界観/禁足地
世界観/クナファ
世界観/モリバーのアジト
世界観/アズズ
世界観/シルド
世界観/スージャ
世界観/絶滅種
世界観/群れ

モンスター/頭足種
モンスター/造竜種
モンスター/亜龍種

オトモ/セクレト
オトモ/サポートアクション

システム/グループスキル
システム/サブ武器
システム/サポートハンター
システム/集中モード
システム/傷口
システム/鍔迫り合い
システム/相殺
システム/焚き火料理
システム/蜘蛛恐怖症対策モード
システム/護竜
システム/タルコロチャレンジ

モンハン用語/尻尾は鮮度が命
モンハン用語/アルシュベルドオンライン
モンハン用語/たこシあ

アイテム/リュウヌ
アクション/奇襲攻撃
武器/アーティア武器
登場人物/ベビーセクレト


*1 20周年期間中にリリースされた移植でない新作として『アイルーアイランド』も含まれるが、海外版が1年前より先行配信されていたため除外する
*2 どちらも上位機種も含む
*3 メインメモリのこと。RAMはPCにおいて「主記録装置」の役割を担い、電力供給を断つと保持されているデータは全て失われるという特徴を持つ。
*4 ビデオメモリのこと。GPU専用のRAMである。
*5 AIや特定のアルゴリズムを用いて、解像度をより高いものに変換する技術。例として、PS4 ProではフルHD解像度の映像を4Kにアップスケーリングするために「チェッカーレンダリング」と呼ばれる、意図的にフルHD解像度の映像を1ピクセルずらす形で描画し、隙間となったピクセルを上下左右のピクセルから得た情報を用いて補完する事で4K解像度にアップスケーリングする技術が採用されていた。
*6 AIや特定のアルゴリズムを利用してフレームとフレームの間を補完することでGPU単体で新規にフレームを生成、挿入することで見かけ上のフレームレートを増やす技術。この技術によって増えたフレームにCPUは関わっていないため、この技術を用いて補完されたフレームは各種操作を受け付けない特徴がある。
*7 高画質、最高画質設定ではない所に注意したい。これより高い画質設定では更に高い処理性能を有するハードウェアが必要になる。
*8 なお、FSR3フレーム生成について、NVIDIA GeForce GPUにおける対応については、RTX20シリーズ以降のモデルを要求する形での対応となっている
*9 従来のフレーム生成と異なり、複数枚の補完フレームを生成、導入することでより滑らかな映像表現を実現する技術のこと。
*10 DirectStorageを利用できなかった場合や、根本的に読み込み速度が遅いHDDから無理矢理起動した場合に多いと考えられている。
*11 有志の検証にて、オープンβテスト段階のモンハンワイルズでは、全ての画質設定を最高にすると16GB近くものVRAMを消費する事が判明している。
*12 ページングファイルという呼び方もある。
*13 Steamのストアページに、ネイティブでHDRに対応している証である「HDR使用可能」の備考が付記されている
*14 NVIDIA GeForce RTXシリーズ、6000番台以降のAMD Radeonシリーズ、Intel Arcシリーズが挙げられる
*15 ゲームのダウンロード、起動からプレイ、テキスト入力などを全てコントローラのみで行うことができ、UI表記に対応していることが要件。
*16 DualSense(Edge)をBluetoothによる無線接続で接続した場合、Xboxコントローラに準拠したゲームパッドとして認識されてしまうため、DualSense(Edge)特有の機能が使えなくなる
*17 メインメモリのこと。RAMはPCにおいて「主記録装置」の役割を担い、電力供給を断つと保持されているデータは全て失われるという特徴を持つ。
*18 ビデオメモリのこと。GPU専用のRAMである。
*19 デスクトップPCであればグラフィックボード本体の基板、ノートPCであればマザーボードとなる
*20 このケースに当てはまらないのは4K解像度でのウルトラ画質要件の際に、VRAMの要件は満たしているがスペックが足りないRTX4060TiのVRAM16GBモデル、RTX4070及びRTX4070 SUPERぐらいである
*21 ゲーミングノートPC向けのミドルレンジモデル「RTX4050 Laptop GPU」は処理性能は文句なしだがVRAMが6GBのため、必須要件寄りの環境下でのゲームプレイを余儀なくされる
*22 元々は第3弾アップデートの内容として予定されていたが前倒しされ、Ver.1.021で追加
*23 放送前日の12月8日23時、日本国内で津波注意報を伴う地震が発生し、本来は翌朝の放送予定であったが状況を鑑み延期
*24 「Capcom Channel」版が非公開となっていたため、「TOKYO GAME SHOW/東京ゲームショウ」版のリンクを載せている
*25 一部武器の特殊旋律
*26 斧モードでのみ使用可能
*27 竜熱相殺弾設定時のみ使用可能
*28 ガード強化で防ぐ攻撃は通常通りスキルレベルに応じたダメージを受ける
*29 MHR(:S)におけるタイプ1、タイプ2
*30 参加人数制限のあるクエストの制限に引っかからない、同行させてもソロプレイ時のようにオトモが2匹とも同行してくれる、同行させてもマルチプレイ難易度が適用されない、など
*31 複数狩猟クエストの1頭目や、狩猟許可が下りないモンスターを探索で狩猟した時など
*32 ブブラチカ、ランゴスタ、ネマラチカ、ネルスキュラベビーは曲調が少し異なる
*33 痺洞角がある時のみ
*34 任務クエスト「熱き心は爆発寸前?」のみ、Lv.2の戦闘BGMが流れる
*35 イベントクエスト「白髭妍哉」の星9個体では、Lv.4の戦闘BGMが流れる
*36 唯一リオレウスのみアナウンストレーラーに映っているが、彼は復活モンスターではなく続投モンスターである
*37 環境生物やNPCを含めないで数えるものとする。
*38 初代MHにおいても古龍種というカテゴリーこそ無いものの、ラオシャンロン、キリン、ミラボレアスが登場していた
*39 調査隊に所属している個体のみが登場し、野生の個体は登場しない
*40 調査隊に所属している個体のみが登場し、野生の個体は登場しない
*41 狩猟対象としては登場しない
*42 2026年2月18日実施の追加アップデートでの実装となる。このアップデートは無料タイトルアップデート第4弾の範囲内として扱われているため、無料タイトルアップデート第4弾で追加されるモンスターとして取り扱う。
*43 調査隊に所属している個体のみが登場し、野生の個体は登場しない
*44 『ファイナルファンタジーXIV』より登場したコラボレーションモンスター。
*45 『ファイナルファンタジーXIV』より登場したコラボレーションモンスター。
*46 事実、直近の前作にあたるMHRiseのオリジナル版であるNintendo Switch版は30fps上限で作られているが、遊んでいるユーザーから不満が頻発したといったような事例や、フレームレートの低さに対して不満を抱くような声が上がったという事例もなく、そういった部分に不満を抱く層は自然と60fps以上のフレームレートで遊べるPC版などに移行するといった形で棲み分けが起こっているのが実情である
*47 補足すると、Steamゲーム作品へのレビュー投稿は「ゲーム購入後に10分以上プレイ」という条件があるため、ハッキングやbotでの評価の操作は非現実的と言える。
*48 PS5版。同機種のMHWorldやMHRiseの移植版には実装されている
*49 HRに応じて歴戦の個体の出現率を変える対策を行ったが、HRが高いプレイヤーが新モンスターの素材集めのため通常個体に行くことが難しくなる弊害も発生した。
*50 この点に関してはゴグマジオス実装に併せ、危険度が環境サマリーに表示されるようになったが。
*51 ただ、一夜花の月華粉に関してはアプデ以前から「コンテンツの寿命を縮める」という否定的な声も少なくなかった。
*52 後のアップデートで、テント外のアイテムボックスの設置、アルマの行動パターン以外はおおむね解決している。
*53 ただしバグ修正の難度や再現性の確認は事例ごとのブレが激しく、結果的にそうなった可能性も存在する
*54 ラギアクルスとウズ・トゥナの二頭クエストそのものが発生しなくなったことを筆頭とし、ラギアクルスの出現率低下、多頭クエストの発生率低下(厳密には、これはバグというよりも群れクエストの追加に伴う副次的な事象と釈明されている)、ウズ・トゥナの肉質硬化など。
*55 サンブレイクの第6弾アップデートは「ボーナスアップデート」という位置付けであり、当初の無料タイトルアップデートスケジュールには含まれていなかったと考えられる。
*56 これについては、カプコンの業績が悪化していたとか、他のカプコン作品のIPが不調ということは一切無く、寧ろ好調なタイトルが多かったため、MHWorldやMHRiseを経て急成長したモンハンというIPに対する、一種のバブルが弾けただけという意見もある
*57 ワイルズは4~9月の半期で計63.7万本
*58 第2四半期時点ではサンブレイクは2026年3月期の販売本数上位10タイトルに入っておらず、第3四半期期間中に追い越された形となっている
*59 有志の検証ではVRAMリークなど、プログラムの根幹部分に欠陥がある可能性が指摘された
*60 一応改善は見られたが、負荷が多少下がった程度で、快適なプレイには依然Mod導入が推奨されている。これは根本的な設計・仕様部分に欠陥を抱えているということでもある。特にテクスチャ処理周りは詳しい人が集まるコミュニティからかなり厳しい指摘があり、導入が大変だが非常に高い効果を持つ改善Modも存在する
*61 本作の要求スペックの高さについては言うまでもないが、そこに配信という処理負荷が加わると、「メインPCが出力した映像を、キャプチャーボードを介して配信用PCに一度送信してから配信を行うスタイル(要はゲームを動作させるPCと配信用PCの二台運用)」でもない限り、本作は余裕で動かせるスペックを持ったPCでないと、本作を遊びながらリアルタイムで配信活動を行うのは非常に難しい。
*62 実はワイルズ以前からの問題であり、RE ENGINEを使ったハンティングアクションモンハン作品としてモンスターハンターライズ系列が挙げられるが、あちらはNintendo Switchを第一に最適化した、非常に軽量な設計故に、この問題を気にするユーザーが多い…とは言い難い状況であった。
*63 本作におけるゲームスピードの鈍化や、意図的に設定された入力遅延はこの点を誤魔化す為のものではないかという声もある。
*64 基礎部分から「無理をした設計」は元から処理負荷が高いため、それらを組み込むとたとえデバッグ、最適化を徹底的に行なったとしてもパフォーマンス改善の効果を得られにくくなる。そのため、ゲーム開発者は事前にハードウェアの処理性能を把握し、無理のない範囲内でゲームの仕様・方向性を定めることが多いとされている。
*65 有名なPCゲーム「Minecraft」では「チャンク」という概念を用いてエリアを区切り、「プレイヤーを中心とした、一定範囲内のチャンクのみデータを読み取り、その中で起こっている出来事の処理を行う」という、先に説明した通りの処理が行われているのだが、「チャンクローダー」と呼ばれるModを導入することで「描画範囲外のチャンクも、専用のオブジェクトを中心とした、設定した有効範囲内であれば常時、その中で起こっている出来事の処理を行う」事が可能である。
本作では、このチャンクローダーのような仕組みを1フィールド全体(隔ての砂原であれば、隔ての砂原全体)に適用するといった仕組みが採用されており、それがCPUへの過剰負荷に繋がっているのではないか…?と疑われている訳である。

*66 環境的要因が絡んだり、そもそも要求スペック不足が原因で発生している可能性が高いと考えやすいPC版と異なり、ゲーム機は公式が堂々と「該当ゲーム機で快適に遊べることを保証する」形で対応している旨の情報を掲載しているため、言い訳は尚更通用しないものとなっている。
*67 ようは、要求スペックを満たしていないPC版と形は違えど、結局はメモリ不足に起因して発生する不具合であることに変わりない。
*68 簡単に言うと、全く同じPC構成かつ同じ画質設定であっても、DLCの購入・装着数によってパフォーマンスに差が生じる可能性がある…ということであり、パフォーマンス報告にDLC購入・装着数も含めなければいけないということに繋がりかねないからである。
*69 例えば英語であれば、使用されているのは"mostly"である
*70 MHWorldではSteam版の発売に合わせてPS4版の価格改定が行われることに関して、決算説明会の質疑に対して「計画通り」としているため、同様にカプコン側がそういう意図を持っていた可能性があるため。
*71 実際、低評価が下されるゲームの大半は基本的に、発売直後の、ゲーム本体として完成している時点での出来で評価が下されるのが普通である。
*72 そもそも、地震があったにもかかわらずイベントを敢行すれば、それこそ批判の的である
*73 厳密にはチャンクファイルの参照先が変わった為、ファイル不整合によるエラーで起動しなくなるだけである。基本的に専用ツールが必要ではあるが修正自体は(物量はともかく)難しくない。
参照先の変化はWorld以降の作品の大型アプデ恒例であり、WorldやRiseでも存在した。要するにTU3では特別な対策は行われていない
またアプデやソフトのバージョンが変わることによってMODが機能しなくなることは様々なゲームやSKYRIMのようなMODフレンドリーなゲームでも当然のように起こる
実際、これを前提に「TU後はMODを一度削除、無効化するかMODのTU対応を待て」という指示がMOD製作者から出ていることも少なくない。

*74 カプコンは企業としてMODを容認する方向性を示していないため、本来であればこれ自体は責められる点ではない
*75 ドラゴンズドグマ2ではフォトモード中に一時停止が、ワイルズでは一時停止中にフォトモードが出来る