スキル/○耐性

Last-modified: 2022-12-15 (木) 14:08:06

スキルの一つ。「○」には火・水・雷・氷・龍のいずれかが入る。

目次

概要

MH~MHP2G

  • SPがそれぞれ-20(-25)、-15、-10、10、15、20(25)で発動し、対応した属性耐性が増加・減少する。
    段階数や増加・減少する耐性値は作品によって異なる。
  • 装飾品のないMHG/MHPでは防具に直接付与されている。
    一式だとガノスキングロブスタが水、タロスSが龍に対応している。
    火はレウスクックレイア等に、雷はゲリョスゲネポス等にバラバラに付いている。
    またこれらの上位互換である全属性UPがミラバル等に付いている。
    • と言ってもSP+10/15/25で、たったの耐性+3/5/10という効果であり、実質オマケのような存在である。
    • 逆にマイナススキルでも-3されるだけなので、気にしなくて良いというメリットはある
  • MH2/MHP2でも効果はMHGと変わっておらず、見向きもされなかった。
    一応対応する装飾品もあったが、他の有用スキルを捨ててまで採用されることはなかった。
  • MHP2GでSP+10/15で、耐性+5/10と強化された。
    しかしダメージを減らす目的だとしても根性で即死対策した方が有用であり、やはり採用するプレイヤーは皆無だった。

MH3

  • MH3で属性やられが実装され、耐性で属性やられを防ぐ仕様になった。
    それに合わせてSP+10/15/20で、耐性+10/15/20と強化された。ようやく採用する理由ができたと言える。
  • 属性威力値から耐性値を差し引いた値が30以下なら防げる。
    しかしゲーム中で属性威力値を確認する術がなく、少々ややこしいシステムだった。
    回復アイテムで解除すれば良いとしていたプレイヤーも多く、やはり立場は変わらなかった。
    • MH3からはダメージや耐性値に関係なく属性やられを防ぐ「属性耐性」スキルが導入されている。
      これと紛らわしいためか、耐性値を上げるスキルの「全耐性UP」は無くなっている。

MHP3

  • 【小】と【大】の2段階のみになった。
    • 小では耐性+5に加え、その属性の属性やられ小を無効化。
      大なら耐性+10に加えて属性やられ大を無効化する効果を持つ。
  • マイナススキルは○耐性弱化の1段階のみ。
    弱化で耐性-10に加え、その属性やられを受けた時、小を受けただけでも必ず大やられになってしまう。
  • ○耐性+2の装飾品があり、5スロで属性やられ【小】、8スロで【大】を防げる。
    スリップダメージの火やられ、気絶を誘発する雷やられは特に危険であり、それらの対策として有用である。
    新モンスターのジンオウガや、モーションが大幅強化された金銀夫婦などが苦手なら採用の余地はある。

MH3G~MHXX

  • 【小】と【大】の2段階なのは同じだが、それぞれ効果が+15、+20に増大した。
    属性やられへの耐性もスキル固有ではなくなり、防具や食事効果、○耐性スキルによる加算を全て含めて、
    その属性の耐性が10以上(MHX系列は15以上)であれば属性やられ小を無効化し、やられ大を小に軽減する。
    耐性が20以上(MHX系列は25以上)あれば属性やられ大まで無効化できるという、
    過去作の分かりやすいポイントのハイブリッドと言える、シンプルで直感的なシステムになった。
  • マイナススキルは○耐性弱化の1段階で、こちらも効果が増大され耐性が-20されてしまう。
    耐性値そのものが悲惨な事になるようになったためか、やられ小を大に強制グレードアップする効果はない。
    耐性がいくらマイナスでもやられ小はやられ小として受ける。
  • 耐性値がいくつであるかで属性やられを防げるかを判断するようになったので、
    元の耐性が低い防具では、いくら耐性を付けても属性やられ無効化まで持っていくことが難しくなった。
    それでもMH4Gまではネコの○属性得意と言う食事スキルがあったため、
    これを利用することで強引に耐性値をやられ無効化ラインまで引き上げる事ができたが、
    MHXからはこの食事スキル自体が無くなってしまったため、できなくなった。
  • MHXでは○耐性【小】+αの複合スキルである○○の心が登場
    こちらと違い【大】に派生できないが、食事スキルでも耐性は増やせるので基本+15あれば足りる。
    よって基本上位互換と見てよく、○耐性が採用されるケースは減ってしまった。
  • MHXXでは大半の攻撃が雷属性である青電主ライゼクスが登場。
    超特殊における強烈な攻撃を防ぐ手段として雷耐性に注目が集まり、当該スキルの需要が高くなった。
    高ければ高いほどよいため、場合によっては+15止まりの複合スキルよりこちらが優先される。

MHWorld

  • MHWorldでも5属性分が続投。
    レベル1で耐性が+6、レベル2で+12、レベル3では耐性+20に加えて防御力も+10されるようになった。
    他のスキルだとレベル3の効果が大体従来のSP10ポイント分の効果であることが多い中、
    このスキルはかなりお手軽に効果を実感できるものとなっているように見える。
    • しかし本作以降はモンスターの属性攻撃もハンター同様に「物理+属性」が分かれる計算になった
      そのため属性耐性を高めても基本的には属性部分しか軽減できないため、
      同じ耐性+20でも過去作ほど劇的なダメージ軽減は望めなくなった。
    • 一部のモンスターには属性やられこそ付与されるもののダメージの大半が物理扱いという攻撃も存在する。
      そのような相手だと属性耐性を上げてもダメージ軽減効果はあまり望めない。
    • 結果的に従来作品のSP10ポイント分より控えめな性能にはなっているが、
      防具自体の耐性や食事も合わせ50以上の属性耐性も実現しやすくなった。
      ちなみに装衣やフィールドギミック等も駆使して耐性が100を超えた場合、
      ダメージ軽減が物理部分まではみ出すようになるため、無意味になることはない。
    • 効果こそ控えめだが装飾品の扱いは良い。○耐性の装飾品は全て1スロット扱いのため、
      スロットさえあればどこにでも装着でき、マカ錬金での生産にも対応しているためかなり使いやすい。
      護石も最大で3レベルとそこまで悪くない性能だが、護石は高いスロットレベルが要求されるスキルに
      割かれる事も多いため、装飾品での発動が採用されている例が多い。
    また、各属性間での重要度がかなり偏っているというのが現状で、
    具体的に言うと完全な火耐性の1強となっている。
    以下に示す通り、今作のモンスターが使う属性は極端に偏っており、
    火属性を扱うモンスターは多いが、それ以外が非常に少ないという状況になっている。
    全く居ないわけではないが、各属性で2,3体程度しかいなかったり、
    その中でも属性付きの攻撃が特定状況時に使用するものだけだったり、
    そもそもシナリオで1回狩猟したら後は用無しだったりする場合も多い事も影響している。
    こういった事情から、基本属性の間で火>>雷≧龍>氷>水という価値の差*1がついてしまっている
    • 火耐性が優先されるのは何も今作に始まった話ではない*2が、
      今作では過去に例を見ないほどの1強状態となってしまっている。

    MHWの各属性耐性の状況

    • 火属性やられになる攻撃を持っているモンスターを列記すると、
      リオレウスリオレイアアンジャナフゾラ・マグダラオスウラガンキンヴォルガノス
      バゼルギウステオ・テスカトル...
      更にアップデートでマム・タロトナナ・テスカトリ、そしてベヒーモスまで追加された。
      後述の四属性に比べると圧倒的に多く、また非常に強力なモンスターが雁首を揃えており、
      特に古龍種は(慣れない内は)火耐性を上げての対策が必須なものが多い。
      加えて、本作ではブレスで発生する残り火を踏んだだけでも火属性やられが発生するため、
      火属性やられ無効化の恩恵が非常に大きい。
    • 水属性やられになる攻撃を持っているのはジュラトドスボルボロスのみ。
      他のモンスターには水属性攻撃がない上、この2体も竜玉集め以外で狩猟する機会が少ない。
    • 氷属性やられになる攻撃を持っているのはレイギエナの1体のみ。
      レイギエナの攻撃はその多くに氷属性が付加されているので、
      レイギエナ戦に限っては氷耐性を発動させる意義があるが、それ以外での出番は皆無となっている。
      一部攻略サイト等は何故かクシャルダオラのデータに氷属性やられを掲載しているが、*3
      本作のクシャルダオラは氷属性の攻撃も雪だるま状態になる攻撃も使用しないため、
      氷耐性がどれだけあっても全くの無意味である。
    • 雷属性やられになる攻撃を持っているのはトビカガチキリンベヒーモス
      トビカガチはシナリオ上では初の雷属性モンスターなので初遭遇時には対策のしようが無く、
      また耐性を重視して挑む様な相手でもないのでそこまで意識されない。
      キリンは油断すると一気にキャンプ送りにされる可能性がある為、対キリン戦での局地的な需要が高い。
      又、ベヒーモスも「サンダーボルト」というガード不可能の電撃攻撃で、
      雷属性やられ→気絶のコンボを狙ってくるが、ヒーラーにウチケシの実を使ってもらう方が早いし、
      そもそも気絶無効で雷やられを無視する手もある。
      勿論、ダメージ軽減が目的ならば耐性を上げる必要はあるが。
    • 龍耐性は、前作までは古龍の一部攻撃に龍属性が付与されていたことを受けて、
      「古龍の攻撃全般を軽減する」効果であるとして当初は非常に人気が高かっ
      しかし、攻略本が発売されると掲載データから古龍の攻撃は大半が無属性*4で、
      龍属性の攻撃というものは後述の2つを除いて存在しないという衝撃の事実が明らかになる。
      その2つがゼノ・ジーヴァの「龍脈エネルギー噴出」と「ビッグバン」なのだが、
      つまり本編では2つの攻撃以外には龍耐性が全く機能していないというという事である。
    • これに関して、「歴戦の個体になると龍属性が付与されるようなギミックがあるのではないか」
      または「(あまりの少なさに)例によって攻略本の誤植なのではないか」というような説もあったが、
      実際の所は龍耐性でダメージが明確に増減する攻撃は上記の2つだけ。
      後にアップデートでイビルジョーが追加された事で怒り時の噛みつき、
      龍属性ブレスの対策として一応使い道ができたものの、
      それでもたった2体であり、やはり特定のモンスターへのピンポイントな対策という域は出ないだろう…。

MHW:I

  • MHW:Iでは中心舞台が渡りの凍て地という寒い地域ということもあり、
    氷属性を中心に各属性を用いるモンスターが増え、前作のような偏りは少なくなっている。
    水属性や龍属性はモンスター数こそあまり増えていないが、
    前者はネロミェール、後者はオドガロン亜種怒り喰らうイビルジョーのように、
    積極的に強力な属性攻撃をするモンスターが追加された。
  • 更にアップデートでアルバトリオンが追加され、専用必殺技を封じる属性蓄積を妨害する龍属性やられを抑制する目的でも、
    龍耐性及び属性やられを積む選択肢が増えた他、ドラゴン装備一式で龍属性持ちに挑む際にも、
    属性値-20を龍耐性Lv3で打ち消しつつ防御力を上げるという形で採用の余地は増えた。
  • 装飾品にて耐〇珠II【4】、更にこれの上位互換である耐〇珠III【4】が登場。
    1つ付けるだけで前者はLv2、後者はLv3の各耐性スキルが発動するが、
    後者はレア度が11であり、レア度12ほどではないものの入手には運が絡んでくるのが困りもの。
    • 属性やられに関するスキルとしては、新たに「属性やられ及び状態異常の治癒」が
      キーとなる災禍転福が登場。
      一度状態異常になる事が条件なので、これを運用する際は
      耐性20以上で属性やられを完全にシャットアウトすることは推奨されなくなる。
    • やられの対策をするだけなら、強化された属性やられ耐性スキルや、
      MHW時点では水・氷属性やられになる機会がほとんどなくて注目されなかった
      死中に活のスタミナ消費軽減効果による水・氷属性やられへの対策など、他にも候補が存在する。
      とはいえ、マスターランクのモンスターは攻撃も過激になっているため、
      属性やられ対策に加えてダメージの軽減ができることの重要性は大きい。

MHRise

  • MHWorldと同じ仕様で登場。
    龍属性以外はMHWorld初期よりはマシなバランスなのでどれも出番はあるだろう。
  • 装飾品はLv1サイズのままだが、本作ではLv1スロットにあった有用なスキルの装飾品が、
    軒並みスロットLv2以上に大型化されているため、Lv1スロットは余ることも。
    特段入れたいスキルもない場合、相手に合わせて耐性スキルを入れるのもいいだろう。
    • なお、上位では防具で発動することは不可能となっている。
      護石枠を割くほどのスキルでもないため、基本的に装飾品での発動しか選択肢はないだろう。
  • ver3.0で耐性にまつわるスキルとして龍気活性も再登場を果たした。
    本作でもモンスターの属性攻撃はMHWorld同様「物理+属性」になっていると見られるため
    属性耐性50でも油断はできないが、それを補うように防具自体の防御力が極めて高くなり、
    更に龍気活性自体の発動体力値もMHXXより高くなっているなど、
    属性耐性の弱体化に合わせた調整が行われている。
    • ちなみに龍気活性の発動元であるところの奇しき赫耀のバルファルクはもちろん、
      新たに龍属性攻撃を習得したクシャルダオラと、
      アップデートで数こそ少ないものの龍耐性が有効に機能するモンスターは増えている。
      特にバルファルクの龍気ビームは即死級の威力を誇る大技だが、おだんごとスキルで龍耐性を30前後にできれば
      即死圏から外れる可能性が高く、優先的につけたいスキルとなっている。

MHR:S

  • Lv4スロットの登場に伴い、耐○珠Ⅲ【4】も再登場している。
    MRに入るとLv1スロット付き防具が少なくなるため、発動難度の緩和となっている。
    本作初登場の亜種モンスターをはじめ、属性使いは多いため耐性を高める意義は大きい。
  • おだんごスキルLv4で耐性+20できるようになり、耐性0未満でなければそれで属性やられを防げるようになった。
    こちらはスロットを使わないが、Lv4で強力な鳥寄せの術や防護術が同時発動できなくなる。
  • さらに傀異錬成により、属性耐性と引き換えに優秀なスキルが付与された防具が登場。
    おだんごと合わせて属性やられ無効にできる耐性値0以上を目指して、
    ○耐性をLv1~2だけ付与するケースもRiseより増えている。
  • 耐性に関わるスキルとして、業鎧【修羅】が登場。
    疾替えの書【蒼】の際に属性値を強化し、代償として属性耐性をマイナスする。
    Lv3だと-50もの補正がかかるため、おだんごLv4+○耐性Lv3の+40では相殺できない。
  • Ver.11から傀異討究クエストが登場。
    レベルを上げるほど強力になっていくというかつてのギルドクエストを彷彿とさせる仕様で、
    物理攻撃のみならず属性攻撃も同様に苛烈になっていく。
    この対策としておだんごスキルと併せて耐性Lv3を発動させておく意味は非常に大きく、
    これだけで一撃で乙るような攻撃を余裕を持って耐えることもしばしば。

MHF

  • MHFにおいては初期の時点で5属性の耐性スキルと全耐性UPスキルが存在するが、
    本作においては長い間属性耐性自体があまり重んじられておらず、
    龍耐性を除くと実用性の低いスキルと見られていた事は否めない。
    • これは、当時の剛種に代表される「無属性の超高火力技」への対策が重視されていた事や、
      当時のMHFに属性やられシステム自体が無かったことが主な理由と言える。
      剛種ドラギュロスルコディオラは例外的に大半の攻撃が龍属性であり、
      龍耐性を高めるとダメージ軽減が強く機能するため、龍耐性スキルのみ例外的に重宝されていたと言える。
      だが、G級実装後はG級クエストにおける「属性耐性を1/2してダメージ計算する」仕様によって、
      再びマイナーなものとなってしまった。
      MHF-G8以降は属性やられが一部モンスターが行使するものとして導入されたが、
      秘伝書」の属性耐性UP効果で十分補填可能であり、耐性スキルの需要はなかった。
    その後、MHF-Zで実装された辿異種は属性耐性値55が無いと防げない
    「属性やられ【特大】」を行使することから、属性耐性スキルの需要が一気に向上することになった。
    と言ってもZ当初の時点では主流の装備に耐性スキルを持つものが皆無であり、
    猟団料理」システムを活用して各耐性スキルを発動させるのが基本となっていた。
    2018年中盤からは耐性スキルを持つ装備も少しずつ登場してきている。
    • 全耐性UPスキルは個別耐性UPスキルよりも使い道がないと当初は言われていた。
      上記の事情に加え、MHFの剛種系防具が持つスキルアップグレードの対象外であったことも理由と言える。
      ただこちらも、モンスターコンテンツによっては複数の属性やられに拮抗する必要があり、
      同様に全耐性スキルを持つ防具も登場してきていることから、活用の機会はあると言える。
  • 優先度では防御力の次ぐらいに見られているが、ルコディオラのように
    防御よりもこちらのスキルを付けた方がダメージが減るという事もある。
    また、ベルキュロスやドラギュロスの急降下大放電など、
    実装時点の環境では、防御力をどれだけ上げても耐性が無かったら問答無用に即死するような攻撃も存在した。

関連スキル

全耐性

  • 文字通り全ての属性耐性を上げるスキル。MHGから登場しMHP2GとMHFまで存在していた。
    スキルポイントが+10で全耐性が+3、+15で+5、+20で+10追加される。
    マイナスの場合は上記の数値が全て逆転する。
  • モンスターによって付けるスキルをいちいち変える必要が無いというのは魅力だが、
    同じSPの単独の属性耐性スキルと比べるとやや耐性の上昇量が少ない
    (逆にマイナススキルによる下降量も少ないが)上に、
    装飾品もスロットの割にポイントが低く、発動自体させづらいのが難点。
    現状、全耐性スキルを発動させる根拠も、
    防具側にスキルポイントが付いていたので利用するという程度であるケースが少なくない。
    • 主な用途としては、文字通り複数の属性の耐性を上げて様々な属性ダメージを軽減する、
      各種耐性強化要素と合わせ、更に耐性を高めるといったぐらいである。
      メインシリーズでは複数の属性耐性が絡むケースは、
      複数、大連続狩猟クエストとアルバトリオンぐらいしか無く、
      アルバトリオンに至ってはMH3以降に全耐性スキルが姿を消した(こちらになったとも言えなくもない)ため、
      非常に採用のキッカケとなる要素が少ない、または完全に縁のない存在と化してしまっている。

鋼殻の護り

紅焔の威光

  • 火耐性を含む9つのスキルを複合したスキル。詳細はリンク先を参照。
    鋼殻の護りとの設定上の関係は無いが、結果としてそれをさらに発展させたようなスキル構成である。

○○の心

  • MHX(X)にて登場した複合スキル
    ○にはベルナココットポッケユクモ龍識船(MHXXで追加)といった拠点の名前が入る。
    それぞれ火耐性雷耐性氷耐性水耐性龍耐性の【小】と更に追加で他のスキルが発動する。
    詳細は上記リンクを参照のこと。

龍気活性

  • MHXXにて登場したスキル。
    体力が最大の2/3以下の場合、特殊な龍属性やられを発症する代わりに、
    攻撃力が1.1倍となり、全耐性が50に固定される
    この耐性値50というのはシステム上の上限であるため、各種効果とは重複せず、
    実質的に、条件付きで火・水・雷・氷・龍全ての耐性スキルを内包した複合スキルともいえる。

全属性耐性強化

  • MHW:Iにて登場したシリーズスキル
    EXエスカドラシリーズを3部位装備することで発動するスキルで、全属性の耐性値が1.2倍に上昇する。
    耐性がマイナスの場合は変動は特に無い。
    単純なようだが、各種耐性スキルや属性耐性飯や狩猟笛の旋律効果で上昇した耐性値のから計算されるため、
    装備やスキル構成によってはかなりの上昇量になる。
    同時に発動するもう一つのシリーズスキル「耐性変換【属性】」の効果にも影響を与えるため
    セット効果としてはかなり優秀。

激昂

  • MHR:Sにて登場したスキル。
    疾替えの書が【朱】の時、防御力と共に全属性耐性を上昇させる。
    Lv1で+5、Lv2で+10、Lv3で+20。

関連項目

システム/属性
スキル/ネコの○属性得意
スキル/属性耐性
スキル/属性攻撃
スキル/○○の心
スキル/耐性変換


*1 詳しくは後述。氷>水なのは、使用モンスターの強さの差の都合
*2 特に、属性やられの概念が出てきたMH3以降では厄介な火属性やられに対応できる火耐性は基本的に需要が高い
*3 恐らく過去作のデータから丸々コピペしてきたといった所だろう
*4 例外的にゾラ・マグダラオスやテオ・テスカトル、キリン、ベヒーモスが火属性や雷属性の攻撃手段を有している