スキル/伏魔響命

Last-modified: 2023-11-01 (水) 14:02:07

MHR:Sで初登場したスキル。
常に体力が減り続けるリスクと引き換えに火力が上がる。
読み方は当て字でなければ「ふくまきょうめい」となる。

目次

概要

  • Ver.14まではMHR:Sのラスボス装備・冥淵纏鎧シリーズの腕に+2、脚に+1のみ付与されていたスキル。
    発動するとクエスト開始時に、何処からともなく現れたキュリアがハンターにまとわりつく
    そして、攻撃性能の上昇と引き換えに
    キュリアに毎秒1ずつ体力を奪われ続けるようになる(なおこれだけで力尽きることはない)。
    要するにこのスキルはどこぞの古龍のごとくハンターにキュリアを寄生させているのである
    キュリアは最初は1匹だが、体力を50吸収するごとに増えていき、最大で3匹になる。
    キュリアの増加に応じて攻撃性能がさらに上昇するほか、疾替えを行うと体力が回復する。
    • 上がるステータスは現在使用中の疾替えの書により変化し、
      【朱】使用中は属性値と状態異常蓄積値の上昇、【蒼】使用中は攻撃力と気絶威力の上昇となる。
  • Ver.10.x時まではテントに入るとキュリアが1匹に戻ってしまうのでテントへ戻り辛かったが、
    Ver.11のアップデート以降、テントに入ってもキュリアの数はリセットされなくなった。*1
    これにより、体力の仕切り直しや、弾丸や消費アイテムの補充をしやすくなった。
    なお、テント内で装備を変更するとキュリアの数はリセットされるが、
    変更先にも伏魔響命が付いている場合はキュリアの数は引き継がれる。
    一度伏魔響命なしの装備に変え、伏魔響命装備に戻した場合もリセットされるので注意。

発動する効果、及びメリット

  • スキルレベルは3まであり、レベルが上がるごとにバフ効果が強化されていく。
    具体的な上昇量は、
疾替えの書【朱】使用中の属性値
キュリアの数123
スキルレベル1+5+8+12
スキルレベル2+7+12+15
スキルレベル3+10+15+20
疾替えの書【朱】使用中の状態異常値
キュリアの数123
スキルレベル1×1.05×1.1×1.15
スキルレベル2×1.1×1.15×1.2
スキルレベル3×1.15×1.2×1.25
疾替えの書【蒼】使用中の攻撃力
キュリアの数123
スキルレベル1+15+20+25
スキルレベル2+20+25+30
スキルレベル3+25+30+35
疾替えの書【蒼】使用中の気絶値
キュリアの数123
スキルレベル1×1.05×1.1×1.15
スキルレベル2×1.1×1.15×1.2
スキルレベル3×1.15×1.2×1.25
となる。
また、キュリアが2匹以上いる時に疾替えを行うとキュリアが1匹になり、
いなくなったキュリア1匹につき体力が50回復する。素材元よろしくキュリアを食べているのだろうか
  • 攻撃力に関しては+15がLv1から発動し、100秒経つだけで+25となる。
    Lv1だけで+15というのは破格であり、後述の逆恨みで少なくとも+5が保証されるのもありがたい。
    物理を伸ばすスキルはVer.12以降は殆ど登場しておらず、
    傀異錬成のカスタムでもそこまで極端には引き延ばせないので十分な効果が期待できる。
  • 属性値については乗算ではなく固定値加算のため、傀異錬成システムの拡張に伴って
    属性値が青天井レベルで膨れ上がっているVer.15現在では相対的な上昇量はかなり控えめにはなっているのだが、
    逆に言えばその恩恵を享受し辛いガンナーにとっては極めて大きな恩恵がある。
    最も相性が良いのはダメージの大部分が属性値である属性弾ガンナーであり、
    属性弾の属性ダメージ計算の関係上*2
    通常属性弾で属性値+50%、属性貫通弾で+91%というぶっ飛んだ強化幅になる*3ため、
    デメリットの対策ができれば、属性(貫通)弾のダメージを引き上げる最重要な手段となる。
    • Ver.14で登場した龍気変換は、全属性耐性が50に達していれば剣士では+62と、
      このスキルによる強化の3倍強の恩恵がほぼノーリスクで得られる。
      実運用上でも+30~40は十分期待できるのだが、一方でガンナーは最大でも+20しか得られない。
      実運用だともっと下がる(9~12前後)事が想定されるので、
      属性弾ガンナーにとってはVer.15現在においても伏魔響命が最重要火力スキルとして君臨している。
  • 状態異常については、属性値ほどではないがかなりの強化である。
    しかし、状態異常強化Lv3を伏魔響命Lv3で上回れるのは状態異常値が100以上と
    属性値より難しくなっている。とはいえ、一部位使うだけで状態異常値が1.15倍になるのは十分強力。
    キュリアは初期化されるが状態異常中は蒼の書に入れ替えて攻撃力を上げることもできる。
    ただし状態異常確定蓄積と組み合わせる場合、フレーム回避を強要されるため
    乙のリスクが極めて高くなるのでよほどの実力がない限り相性は悪い。
    剣士で状態異常に特化する場合は伏魔を切ってあちらを採用することになるだろう。
    • 気絶値はLv3で最大1.25倍とKO術を積んだ方が強いので、物理火力のおまけ程度と考えるべきだろう。
      なお、KO術と両方同時に発動はするので、極限まで気絶値を高めたい場合は両方を採用する手もある。
  • 最終的にはこれらの強化を享受できるスキルではあるが、
    最大限に効力を発揮するためにはどちらの疾替えの書の状態でもある程度戦闘を続ける必要がある。
    前述の龍気変換を使う場合、最初だけ蒼で戦い耐性UP後に朱にして以後切り替えないというスタイルならほぼ問題はない。
    相性の悪いパターンについては後述。
  • 常に体力が減り続ける関係上、逆恨みと相性が良い。
    冥淵纏鎧シリーズの腕、脚には伏魔響命に加えそれぞれ逆恨みがLv1ずつ付いており、
    常に体力が減るので回復した直後でもなければ確実に攻撃力が+20~30されるというのは破格。
    この+20とは、攻撃力300の武器なら攻撃レベル4とほぼ同値。
    +30ならば攻撃460の武器に付いているのと同じで、それが一部位で発動するのは非常にありがたい。
    また防具で伏魔響命Lv3を発動すれば確定で逆恨みが2つ付いてくるので、
    その場合は最大+45。攻撃力350の武器に攻撃Lv7をつけたのと同値である。
    そして常に逆恨みが発動するというのは、逆恨みがLv1あたり攻撃力+5のスキルに化けるということである。
    固定値での上昇なので、低い攻撃力を会心率と斬れ味で補う武器との相性は更に良い。
    • 他にもメルゼシリーズの新スキル、血氣との組み合わせで体力を回復し続けデメリットを打ち消すという運用もある。
      血氣の前提条件となる部位破壊も伏魔響命の火力上昇により達成しやすくなるという点でも相性が良い。
      逆恨みとの相性がやや悪化するが、一撃重視の武器であれば全く支障なく運用が可能。
      手数武器は逆恨みのかわりに連撃を入れるといいだろう。
      • 血氣・伏魔共に発動手段が増えているVer.15現在ではそこまで気に病むことはないが、
        その状態を作るまでの繋ぎとして防具だけで組もうとすると、
        装備する防具の都合上龍耐性が壊滅するのが難点。
        幸い血氣のスキルが付くのは胴と腰であり、伏魔響命の発動に必要な部位と見事に噛み合っている。
        どちらも素材元はキュリアとの共生を成し遂げたモンスターであるため、
        組み合わせる事を想定したスキル配分とも考えられる。
    • スキルでは無いが、操虫棍の回復エキス及び回復粉塵型猟虫や狩猟笛の回復旋律などの
      攻撃の手を止めずに回復ができる手段を採用するのもアリ。
      立ち回りによっては体力減少どころか、被弾したダメージすら回復しつつ狩ることもできる。
      操虫棍は鉄蟲糸技か猟虫が限られ、狩猟笛は旋律を持つ武器が少ないという
      問題を抱えているが……。
      • 操虫棍は粉塵集約のボーナスを持つ猟虫を採用する場合、
        鉄蟲糸技に猟虫のスタミナを強化出来る回帰猟虫が選択されることが多いが、
        このとき回復粉塵の集約爆破と回帰猟虫の回復エキスでモリモリと体力が回復するため
        伏魔響命とは非常に相性が良い。
        猟虫、翔蟲、そして噛生虫と、沢山の虫や蟲を操りながら戦う様はまさに操虫棍の極致と言えるだろう。
        勿論、粉塵型以外でも回帰猟虫を選択すれば、伏魔響命のダメージを打ち消すことは十分に可能。
        降竜や覚蟲撃で稼げない火力は、飛円や四連印斬、強化操虫穿ち突き等で埋めよう。
      • 狩猟笛では回復旋律【大】を持つなるかみの音通神韻鈴改および神響・雷禍啼哭などとの相性が良いか。
        特に打撃と雷に弱く、雷禍啼哭と非常に相性の良い甲殻類たちの傀異化個体が、
        キュリアを纏ったカリピスト達に今日もボッコボコにされている。
        そしてその様子が蟹工船や蟹漁と呼ばれているのだとか

発動するデメリット、及びその対策

  • ラスボス防具にふさわしい強力なバフを得られる一方で、そのデメリットもまた極悪。
    常時結構なスピードで体力を奪われ続けるのが最大の難点で、無対策だとモリモリ削られてしまう。
    おだんご超回復Lv4やこんがり魚を使用したり、
    狂竜症【蝕】及び災禍転福と3点セットでのシナジーを活かしてフォローしたい。
    緑ヒトダマドリを集めて体力上限を高めておくとダメージを相対的に小さくできるので、単純だが効果的。
    いっそ開き直って早食いや回復量アップのスキルを発動させるのも良いだろう。
    • 被弾機会が少ないガンナーはデメリットを逆手に取っておだんご防護術を採用するのがかなり有効。
      伏魔響命によってダメージを負い続けることで防護術の発動条件が自動的に満たされるため、
      減っていく体力の管理ができていれば被弾ダメージを大きく軽減できる保険として機能する。
      保険として似たような使われ方をする根性と違い、
      時間経過(によるダメージ)で自動的に効果を再発動できるようになるのも強み。
      ガンナーはMRモンスターの大技を受けると体力満タンから一撃死することも多く、
      防護術が発動すれば一撃死事故を回避できるようになるため生存力が大きく向上すると評判である。
      • 当たり前ではあるが、体力管理が出来ずに防護術込みでも一撃死してしまうほど
        体力を減らしてしまっては何の意味もないため、回復手段についてよく考えておく必要がある。
        赤ゲージを一括回復できる狂竜症【蝕】はこの解決策として非常に優秀。
        また、狂竜症【蝕】の回復効果再発動には60秒以上のインターバルが必要になるため、
        この間をどう凌ぐかも課題となる。
        狂竜症【蝕】を詰めないほど積みたいスキルが多かったり、あちらのダメージも気になる
        場合は秘薬を調合分持ち込んでごり押すのも有効。
        その場合はマンドラゴラと弾薬の素材で交易船がカツカツにはなってしまうが……
        最も効果的なのは緑ヒトダマドリを回収して体力上限を高めておくことであり、
        多少体力が減ってしまっても攻撃を受けた際に十分なだけの体力を残すことが出来る。
        血氣で回復しながら戦うのも効果的だが、スキル的に少々負担が大きいか。
        根性を併用して二重に保険をかけておくと心強いが、
        根性発動条件の体力下限を下回っていないかについては注意する必要があるだろう。
        無理せずにアイテムで回復するのも立派な選択肢であり、
        特に味方の操竜中・モンスターのエリア移動中などにはこまめに回復しておきたい。
        もちろん、被弾しなければ何の問題もないので、
        「体力が減ってきたら普段以上に慎重に立ち回る」という心構えも重要かもしれない。
      • 最大の欠点は一度防護術の発動条件を満たすとどんな小さな攻撃に対しても発動してしまうことで、
        小型モンスターにちょっかいを掛けられるだけでも無駄に保険を消費してしまう。
        特に砂原フィールドではデルクスが天敵であり、
        デルクスにつつかれて発動した防護術を見て悲しい気持ちになったハンターは少なくないだろう。
        また、これはあくまで被弾機会が少ないことが前提の戦法である。
        被弾機会が多い人の場合、いざ大技を被弾してしまったときに都合よく防護術が発動できるかが怪しい。
        とはいえ、これはそもそも被弾してしまう人のための保険ではあるし、
        多少の被弾であれば防護術の回転が早くなるのでそれほど大きな問題にはならないのだが、
        戦闘にならないほど頻繁に被弾してしまう人にとっては防護術といえど何の助けにもならない。
        そのような場合、伏魔響命の採用は一旦諦め他の装備で回避の練習をしてから再度挑戦するべきだろう。
      • この「伏魔防護」は伏魔響命の火力的恩恵が小さい物理弾運用でも
        一撃死への備えとして利用される場合がある。
        単に防御力や属性耐性を積むよりも軽減率が大きく、
        敵に合わせていちいちスキルを調整する必要もないのが強み。
        なお、この場合伏魔響命の火力にはあまり期待していないため、
        伏魔響命のスキルレベルは1、つまり脚部位だけの採用でも構わない。
        伏魔防護を物理弾運用に持ち込む難点は体力管理の手間が増えることと、
        毎回疾替えの書【蒼】に変更するのを忘れることと、
        伏魔響命(+狂竜症【蝕】)によってスキル自由度が低下し
        おだんご枠も防護術に取られてしまうため、通常の火力装備と比べると火力低下が免れないことだろう。
        とはいえ、伏魔響命(+狂竜症【蝕】)は本来火力スキルであるため
        単に生存スキルを積むよりは火力への影響が小さく済む、とも言える。
        属性弾装備での運用で伏魔防護がとても役に立つと感じるのであれば、
        伏魔防護ギミックを取り入れた物理弾装備を組むのも良いだろう。
    • この体力減少量は最大体力からの逆算で秒間1減少なのは確かなのだが、
      各種継続回復で打ち消すのが難しい仕様になっていることに注意したい。
      というのも、例えば通常時であれば秒間2回復のこんがり魚を併用した場合であっても、
      体力の減りが少し緩やかになる程度なのである。
      おだんご超回復Lv4や狩猟笛の旋律などを複数組み合わせれば流石に減少量を上回るが、
      秒間1減少ならば継続回復で簡単に打ち消せる、と思っている場合は認識を改める必要がある。
      恐らくは簡単にデメリットを踏み倒せないようにするバランス調整の仕様と思われるが、
      考え方を変えればこれによって体力の減りを緩やかにしつつ逆恨みを安定して発動できることになる。
    • なお、操竜中は体力減少は無効化される。
      そのため、乗ってる最中に瀕死状態になり、操竜後に迂闊に攻撃できないという最悪の事態には陥らないので安心。
    • このスキルが発動していると緑ヒトダマドリを回収しても体力の現在値が増加しないように見えるが、
      実際には減った体力の緑ゲージを基準に現在値も回復している。
      赤ゲージの現在値が変化しないことと、
      普段は赤ゲージが発生した状態で緑ヒトダマドリを取る機会があまりないことから勘違いしやすい。
      最大値まで戻すには回復薬が必要。なお、虹ヒトダマドリの場合は現在値も最大まで回復する。
    • アップデートによってイベントクエスト以外では盟勇が同行できるようになったので、
      ソロで伏魔を使うなら、回復頻度の高いヒノエやミノト、ロンディーネを連れて行くという手もある。
      ヒノエは言うまでもないが、
      近接武器の場合猟虫粉塵で定期的に回復が挟まる操虫棍装備のロンディーネともかなり相性が良い。
  • スキルの説明文通り疾替えでも体力は回復できるが、
    キュリアの数は1匹に減ってしまい数を増やすのにもまた時間を掛ける必要があるため、
    やはり基本はアイテムや他のスキルに頼るようにしたい。
    もちろん力尽きては元も子もないため
    「あと一撃もらうと力尽きてしまうが、抜刀中などで咄嗟のアイテム使用が難しい」などの状況では
    疾替えでの回復に頼るといいだろう。
    • 当然と言えば当然だが、力尽きればキュリアは解散、1から貯め直しとなる。
      最優先で力尽きないために、非常時の回復手段は頭に入れておきたい。
      秘薬を飲もうが、疾替えでキュリアに返済してもらおうが、
      モドリ玉や別エリアに逃げてからキャンプで回復*4しようが、
      力尽きる以上のマイナスにはならない。いのちをだいじに。
    • 回復してキュリアが1匹に戻ってしまったとしてもバフ効果が無くなる訳ではないことも念頭においておこう。
      スキルレベルが3であればキュリアが1匹であっても、上記の表の通り、
      攻撃力なら+25、属性値なら+10と、最低限にしても十分な仕事はしていると言っていいだろう。
      極端な話をすれば、キュリアが2匹に増える度に疾替えで回復しつつ1匹に戻す運用をしていても、
      完全な死にスキルにはならないのである。
  • また、何よりのデメリットとして疾替え及びそれに関連したアクション全てを迂闊に使えなくなる
    業鎧【修羅】と違って疾替えをした瞬間キュリアが減って火力が下がるため、
    疾替えによる入れ替え技の使い分けどころか合気の採用も難しい。
    逆に、疾替えや合気を全く使わない戦い方をするならこのデメリットはないも同然となる。
    アップデートで疾替えに関するスキルが増加しており、
    スキル自由度が各段に上昇したVer.15現在ではこの辺りをどう調整するかも重要である。
    • 前述した業鎧【修羅】は疾替えの書【朱】で攻撃力、
      【蒼】で属性値を引き上げるというこちらと真逆の強化になっている。
      そのため近接武器で特化ビルドを組む場合はすさまじく相性が悪いが、
      ボウガンの場合はダメージ計算式の関係上そこまで相性は悪くない。
    • 龍気変換は前述の通り最初だけ疾替えをするスタイルならさほど影響はないし、
      十分な耐性値が確保できているなら、
      同スキルの全耐性UPを享受せず最初から【朱】オンリーで戦う手もある。
    • いわゆる「狂化奮闘」の一般的なスタイルとは相性が非常に悪い。
      狂化で【蒼】時に全体力ゲージを赤ゲージに変換することで奮闘の二段階目を発動させるスタイルだが、
      奮闘で伸びるのが属性値と会心値なので【蒼】状態で攻撃力が上がるこちらとは微妙に噛み合わない。
      更に二重のスリップダメージが発生し、【蒼】で居続けるのは難しいからと【朱】に戻したらキュリアが減ってしまう。
      一方、開幕で【蒼】→【朱】と疾替えすると緑ゲージ50%・赤ゲージ50%の状態になり、
      そこから伏魔のスリップで緑ゲージを減らせば奮闘の二段階目を発動させつつ、キュリアによる属性UPも両立できる。
  • どちらの疾替えの書の効果を享受するにしても、最大効果を発揮するためにはどうしても100秒の経過が必要になる。
    そのため必然的にスロースターター気味になってしまうので、
    開幕モンスターの近くにファストトラベルをして直ぐに戦いを始めるなどの
    速攻をするプレイスタイルでは少々恩恵を得にくい。
    ただ、エンドコンテンツの傀異討究クエストをやり込む分においてはモンスター体力の激増もあり、
    相対的に言えばそんなに気にならないかもしれない。
  • 総じて、メリットとデメリットの釣り合いを取れるかどうかが伏魔響命を採用するかどうかの分かれ目。
    特に【蒼】運用の場合、攻撃力増加は強力は強力なのだが7733をひっくり返せる程には全く届かず、
    リスクも鑑みると、物理火力スキルを盛った上での最後のダメ押しという感じになってくる。
    【朱】運用の場合も、近接と弓は属性を盛る手段が豊富なので同様である
    (特に弓は狂化奮闘の【蒼】運用が凄まじく強力なので、必然的にこちらを採用するメリットが薄い)。
    一方、ボウガンの属性(貫通)弾では属性会心よりもこちらを採用したほうがダメージが伸びやすい。
    • リスクの釣り合いを超えたその先にあるのが火事場力との併用。
      実はキュリアに体力を吸われ続けても体力が1だけ残る仕様なので、問題なく併用できる。
      火事場で煩わしい赤ゲージ回復を手間なしでカットできる上に火力までアップするのだからお得。
      当然、体力1で固定される都合上、虫やデルクスに小突かれたり溶岩を踏んだりした瞬間キャンプ送りとなる。
      また体力が1の間はキュリアがそれ以上増えない(2匹以下の場合はいつまで経っても3匹にならない)ため、
      可能な限りきっちりキュリアに体力を吸わせて3匹にした状態で体力1を維持したい。
      • 余計なモンスターがいないガイアデルムナルハタタヒメを周回するのにはとても便利。
        なんならナルハタタヒメをこのスキルで火事場を発動させ、
        鉄蟲斬糸(と投げクナイ)だけで討伐してしまった変態ハンターもいるとかなんとか…
  • 回復速度上昇鋼殻の恩恵Lv3との相性は非常に悪い。
    スキル発動中は自動回復が相殺されてしまうのではなく、
    自動回復そのものが無効化されてしまうからだ(同様に活力剤も効果がない)。
    当然スキルはなんの意味もないので、伏魔響命装備には合わせないように。
    鋼殻の恩恵はLv2までなら、水・氷属性1.1倍という恩恵を享受できる。疾替えの書【朱】と組み合わせると良いだろう。
    Ver.12まではLv2と伏魔響命Lv3を両立するには上位装備を着用する必要があったが、
    Ver.13からは鋼殻の恩恵にLv1の装飾品が追加されたため両立が容易になった。
    • 鋼殻の恩恵Lv3が無効化される一方、
      おだんご超回復Lv4やこんがり魚による自動回復は効果を発揮するため、少しややこしいことになっている。
      なぜそうなっているのかというと、おだんご超回復などは体力ゲージの状態に関わらず効果を発揮するのに対し、
      鋼殻の恩恵はあくまでも赤ゲージが無い状態でのみ回復が発生するため。
      伏魔響命発動中は赤ゲージの無い時間がほぼ存在せず、結果として鋼殻の恩恵の自動回復効果が無効化されてしまう。
      おだんご超回復Lv4はクエスト1回ごとに80%のギャンブルをしなければならないが、
      ハンターの動きを妨げず、キュリアに吸われる体力を勝手に軽減してくれる。
      こんがり魚は90秒で効果が切れ、そこそこ長い食事モーションを挟む必要があるが、
      運に左右されず、確実に効果を得られる。気になるならスキルで効果時間を伸ばすのも良い。
      • とはいえ、おだんご超回復Lv4のために鳥寄せや短期催眠術を諦めたり、
        血氣を積む分他の火力スキルが積めなくなり総合的な火力が伸びなかったり、
        あるいは回復に気を取られすぎて攻撃の手が緩んでしまうなどの理由で
        むしろ火力が低下してしまっては本末転倒である。
        そういった場合は素直に伏魔響命を外して別のスキルにすることを検討してみよう。
    • 狂化は鋼殻の恩恵Lv3の継続回復が有効なのだが伏魔響命のスリップには効果がないので、
      狂化の【蒼】運用と伏魔の相性が悪いのはこの点も影響している。
  • 体力が減り続ける都合上、毒などの体力が自動減少する状態異常の脅威度が跳ね上がる。
    特に猛毒を食らってしまった場合、かつての劇毒を彷彿とさせる速度でみるみるうちに体力が減っていく。
    これらの状態異常に関してはスキルでの軽減や無効化を始め、なんらかの対策を施したいところ。
    逆に劫血やられはキュリアに捧げた体力を一気に取り戻すチャンスにもなる。
    勿論、相応の腕前が要るがこの事情で傀異クエストとは相性がいいだろう。
    傀異鈍化の時にわざと攻撃を食らって、劫血で立て直す荒技もある。
  • 装備のビルドの難しさもデメリットの一つと言える。
    Ver.14以前はこのスキルを運用するならば冥淵纏鎧の腕と脚が固定になってしまうため、
    それ以外のスキルの構成に支障を及ぼす事もある。
    伏魔響命を組み込む事に気を取られ過ぎてそれ以外のスキルが半端になった結果、
    伏魔響命を使わずに普通に組んだ場合と大して違わない火力になってしまった…なんて事もあり得るので注意。
    発売当初時点では冥淵纏鎧の脚はスロット3-2-2と中々のポテンシャルであったが、
    アップデートによって実質的にそれを上回る拡張性の防具も出ており、
    こちらは傀異錬成で更なる強化が必要になってくる(Lv3を4にするだけで大幅な強化にはなるが)可能性がある。
    • 体力のデメリットは血氣や狂竜症【蝕】によってフォローするのが概ねテンプレと化しているが、
      これらのスキルを備える防具は揃いも揃って龍耐性がマイナスで、
      伏魔響命を発動する冥淵の分も合わせて-20前後に達することも全く珍しくない。
      Ver.12までは全て防具の固有スキルなので傀異錬成によって龍耐性の高い防具に逃げることもできず、
      悲惨な龍耐性と向き合う必要があった。
      Ver.13以降は血氣、狂竜症【蝕】どちらも傀異錬成によって防具に付与されるようになったほか、
      血氣に関しては装飾品まで実装されたため、
      現在ではこれらをフル活用することで伏魔響命と龍耐性の両立はさほど難しいことではなくなった。
      無論、理想とするスキル構成にするにあたっては相応の試行回数が必要なのは言うまでもないが…
    • このスキルは傀異錬成で付与されるスキルの対象外とされており、冥淵纏鎧以外の防具に伏魔響命が付く事は無い。
      ただ、デメリット効果を利用して伏魔響命のスキルを消すことはできる
      …もっとも、冥淵纏鎧シリーズの最大の魅力であるこのスキルを消して
      ただ逆恨みとそこそこのスロット+αがあるだけの防具にする必要性はほぼないだろう。
  • Ver.15では傀異錬金術「覇気」で遂に伏魔響命付のお守りが出現するようになった。
    ただしLv3は確認されておらず、しかもスキル指定ができる「円輪」では出現しない模様。
    まぁいずれにせよ冥淵纏鎧1部位(特に前述の通り拡張性に優れる脚)だけでLv3の発動が狙えるようになり、
    「覇気」で作れるお守りのスロットも総じて優秀な傾向にあるので、
    構築自由度は引ければ格段に改善されることだろう。

余談

  • 「自身の体力と引き換えに、攻撃性能を高めるスキル」「特殊な回復手段を持つ」という点では、
    MHW:Iで登場した龍脈覚醒に類する効果を持つスキルと言える。
    • 伏魔響命は常時キュリアに体力を奪われるが、HPが0になるまで搾り尽くされることはない。
      龍脈覚醒は武器を振るう際にのみ龍の力に蝕まれるが、体力ギリギリで攻撃を行うと無慈悲にHPが0になる
      どちらが厄介かはプレイスタイルにもよるだろうが、問答無用でHPが減り続ける本スキルよりは
      体力の減少タイミングをコントロールできる龍脈覚醒の方が良心的と言えるか。
  • キュリアの毒やエネルギーは人間や一般的なモンスターにとっては相当な脅威となるものであり、
    実際にストーリー上である人物がキュリアの毒によって倒れ伏し、
    命が危うい状態となり特効薬による治療を受けることになったり、
    キュリアに寄生され無理矢理エネルギーを注入された結果、
    そのモンスターは傀異化と呼ばれる暴走状態に陥ったりしている。
    そんなキュリアに寄生され精気を吸われていようがハンターは倒れる気配も無く、
    すぐ治癒出来るほどのダメージ感覚だけで済んでいる。
    それどころか、メル・ゼナのようにエネルギーの供給を受けて攻撃能力を向上させ、
    その気になればガイアデルムのようにキュリアを消費する事で何故か体力を回復できてしまう。
    まさか用済みのキュリアは食べているのか。そういえば今作のラスボスも…。
    やはりハンターは超人である今に始まったことではないが
    あるいはキュリアの最終宿主は実はハンター(の生活様式にある人間)なのか…。
  • スキル名にある「伏魔」とは、(主に人に害成すような)魔物を調伏する/したと言った意味合いの言葉である。
    このスキルの場合、王国とエルガドで起きた一連の事件の元凶であるキュリアの謎を解明し、
    一部ながらその力を人類の制御下に置くことに成功したという意味合いになるだろうか。
    またラスボス防具の固有スキルであることから、深淵の悪魔を制したという意味も含まれているかもしれない。
    他にも、伏魔殿(万魔殿、パンデモニウム)といえば創作界隈ではメジャーなものだろう。
    こちらは魔が伏す(=潜む)という意味であり、
    大量のキュリアを従え地底に潜んでいたガイアデルムの生態そのものと言う解釈も出来る。

関連項目

世界観/キュリア
モンスター/ガイアデルム
防具/冥淵纏鎧シリーズ
スキル/龍脈覚醒 - 「体力を犠牲に攻撃性能を上げる」という類似する効果を持つ
スキル/業鎧【修羅】 - 同じく疾替えの書によって効果が変化するスキル。こちらとは対照的な効果となる
システム/入れ替え技
世界観/共生 - キュリアに精(体力)を捧げることで力を授かると言えばこれに該当するか
モンハン用語/専用スキル


*1 ただしテントの中ではHPが減らないため、入っている間はキュリアの増加が停止する。
*2 属性基礎値に対して、加算も含めた属性値の強化を計算した後に、武器倍率/100を掛けた数値が最終的な属性値となる。伏魔響命の属性値強化は、この属性「基礎値」に加算される形で適用される
*3 基礎値は、通常属性弾が40・貫通属性弾が22(Ver13時点)。伏魔響命Lv3の三匹状態ではここに+20される。とはいえ各属性強化で1.2倍+4・連撃で+6・狂竜症【蝕】で+5・災禍転福で+2など、併用される他のスキルによる加算もある。そのうえでの伏魔による強化幅で言えば、例えば通常属性弾で約+33%ほどとなる
*4 戦線離脱を意味するので、マルチでは避けたい。乙よりはマシだが。