スキル/会心強化

Last-modified: 2020-04-01 (水) 20:42:06

MHXから追加されたスキル。スキルポイントが10以上で「超会心」が発動する。

目次

概要 Edit

  • 会心強化という名前の通り、会心(俗に言うクリティカルヒット)発動時のダメージ補正の倍率を
    1.25倍から1.4倍に引き上げるスキル。
    当然ながら会心が出なければ効果を発揮しないので、
    十分に会心率を高めておかないと発動させても大した強化にはならない。
    単体で会心率を100%上昇させる抜刀術【技】
    MHXXの片手剣など、スキル以外でも会心率を大幅に上昇が可能な武器種とは相性が良い。
    • 超会心を発動させたときの期待値を通常の会心と比較すると
      会心率30%:約1.04倍、50%:約1.07倍、80%:1.1倍、100%:1.12倍となり、
      最大で1.12倍の効果を見込める。
    • 超会心は会心時のダメージを140%とするため、会心率を1.6倍にした期待値に一致する。*1
    • 特に大剣は斬れ味+1、抜刀術【技】、集中をまとめた「大剣三種」と呼ばれる基本構成から、
      斬れ味+1を超会心に変えた「新大剣三種」と呼ばれる、新たな基本構成となるほど効果的。
  • これだけ強力ながら説明文には「会心攻撃の際、ダメージが増加する。」としか表記されておらず、
    そのせいでこのスキルは真価を知らないプレイヤーからすれば微妙スキルに留まってしまいがち。
    しかし実際は説明文の手抜き感とは裏腹に、条件さえ揃えば龍気活性の1.1倍すら上回る倍率強化を発揮する。
    そのため登場以来、非常に人気の高いスキルとなっている。

活用方法 Edit

  • 強力なスキルではあるのだが、真価を発揮させようとするならば劇的な会心率UPの手段が欲しいところ。
    似た効果を持つ一閃は必須扱いされているものの、
    それは多数のスキル発動が比較的容易なMHFの環境と、会心率を高める手段が豊富に存在するからであり、
    それらが困難なメインシリーズでは、
    それら要件を満たしつつ当スキルを発動させるのは容易ではないのに加え、
    発動スキル数と比して火力スキルの選択肢が多い*2ため、
    超会心ではなく別のスキルを発動させたほうがいい場合も少なくない。
  • ちなみに、武器の会心率や連撃スキルなどである程度の会心率を確保している場合
    追加で[攻撃力UP【大】][超会心]を発動させた時を比較すると…
    会心率30%:攻撃力478、50%:300、70%:224、100%:167
    上に示した数値以上に元々の攻撃力が高くなっている場合、超会心を発動させた方が期待値で上回る。
    こうしてみると、会心率が高い状態では攻撃力を上げるよりも効果的であることがわかる。
    • スキルの発動しやすさの違いもあるため、そもそもこういう形で比較するようなものでもないかもしれないが、
      例えば会心率+30%の武器で[攻撃力UP【大】]と[超会心+見切り+2]の想定で比較した場合は
      元の攻撃力が170ほどでほぼ同等の期待値に落ち着き、
      同じ上昇幅であれば攻撃力・会心率が高くなるほど超会心側が有利になる。
  • 超会心と会心率上昇効果の相性がいいのは事実だが
    連撃や弱点特効で素の会心率を十分確保した状態から新たにスキルの追加を考える場合、
    必ずしも会心率上昇スキルを選択するのが最善ではない。
    例えばお守りで追加しやすい[見切り+1(元の攻撃力の4%上昇)]と[攻撃力UP【小】(攻撃力+10)]で比較すると
    4%上昇分で攻撃力+10を超えるのは元の攻撃力が250を超えてから。
    また+10部分にも会心補正が乗るため、実際にはもう少し高くないと攻撃力UPの期待値を超えられない
    (攻撃力300でも会心率80%時では同等)。
  • このように、効果は強力ではあるが"会心があるからなんとなく"ではなく性質を正確に理解したうえで活かすには
    武器の吟味だけでなく、立ち回りを含めた他のスキルや狩猟対象との兼ね合い
    突き詰めればアイテムの使用まで見極めねばならない、知識と想定する力が求められるスキルと言える。
    無論必須スキルでは全くなく、前述の通り超会心構成は強力であるが基本では無い
    「会心率を上げているのに超会心が無いなんておかしい!」等と
    他人の装備を批判すれば、単に無知を晒す事にもなる。
    超会心をなぜ採用し、どう活用するのか?をスマートに考えられるようになれば、
    一人前のハンターと言えるだろう。
    • 立ち回りを例に言えば、『怒ったモンスターにも恐れずに攻撃できる』ことを想定した装備に
      超会心を組み込むなど、超会心を採用する上でどうしたいのかが決まっている構成ならば、
      たとえ攻撃力が低めの武器でもその効果を遺憾なく発揮させることができる。
      超会心構成で人気の武器群はそういった『逆説的に武器をどうしたいか』を前提とした
      調整が随所に施されていることが分かる。

注意点 Edit

  • 上でもふれたが、スキル単体の効果としてで攻撃力が1.4倍になるわけではない。
    超会心がなくとも会心時には1.25倍になるので、超会心による強化は1.4÷1.25=1.12倍に過ぎないのである。
    同様に、会心率50%+超会心の期待値は武器倍率×1.2倍だが、超会心の補正だけで1.2倍になったわけではなく、
    超会心の有無によって生じる火力差は1.2÷1.125=1.066…倍となる。
    • 小難しい話になってしまったが、ようは
      「超会心を付け足すとどう変化するのか?」「超会心でなく別のスキルを付けた場合はどう違うのか?」
      をしっかりと把握・検討しようという基礎的なことである。
      例えば、上記の会心率50%のときに超会心ではなく弱点特効を付け加えた場合を考えると
      物理期待値は、肉質45以上の部位にのみ1.11…倍(武器倍率×1.125倍→1.25倍)となり
      数字は弱点特効のほうが高い。ただし同時に付く条件は狩猟相手や立ち回りなどが大きく影響する。
      • 会心率上昇スキルとの比較であれば、超会心の効果を会心率を1.6倍にすると考えると比較しやすい。
        会心率50%であれば、50×1.6=80%相当、つまり会心率+30%相当の効果となる。
    • 類似スキルである、属性会心や特殊会心の場合は、スキルによってはじめて会心補正がかかるようになるため、
      額面通りの倍率および会心率に応じた期待値をスキルによる倍率と考えてよい。
  • つけやすくなった関係上、弱点特効とは相性がいい。
    特にMHXXのS・ソルZシリーズには最初から搭載されている。
    しかし、このスキルの組み合わせを会心率0%以下のものに使用するのは効果が薄い。
    なぜなら弱点特効の効果は肉質45以上でのみ効果を発揮するからだ。
    会心率が0%以下の武器である場合、会心が発生し得ない状況が起こり得る
    この場合超会心、弱点特効の両スキルが無駄となっていることになる。
    (この点を考慮してか、レウス希少種の武器には会心率が最初から大まかに20%ほど搭載されている)
    この組み合わせが効果的なのは弱点特効を外してなお会心率がプラスの状態の武器。
    結果論から言えば会心が発生したかしていないかは1か0であり、
    肉質45を外してしまったとしても会心が出れば超会心の効果は乗るのでごまかしがきく。
    ミスの許容範囲が拡大するため、期待値に近づいていく。
    期待値は理想値でもあり、統計上のものであるため
    数値に騙されないことに気をつけよう。

作品ごとの変遷 Edit

MHX Edit

  • スキル初登場作。幸いというべきか、効果が改善された見切りに新スキルの連撃の心得
    大剣御用達の抜刀術【技】・P3仕様に戻った弱点特効などなど、会心率UPスキルが多数揃っている。
    一方で挑戦者は弱体化してしまったが。
    狩技の狂竜身や、後述するいくつかの武器種で使える会心率強化手段も用いれば、
    活用は容易…とまでは言えずとも、絶望的に難しいというほどでもない。
    匠の弱体化もあり、今作の火力構成は超会心を軸にした会心率重視構成が多い。
  • スラッシュアックス、片手剣、猟虫がオオシナト/メイヴァーチルの操虫棍は、
    スキル以外の方法で会心率を上昇させられるため、スキル単体でも相性が良い。
    スラッシュアックスでよく使用される狩技「エネルギーチャージ」のII・IIIには会心率上昇効果がつき、
    片手剣には効果時間が2分と短く5つしか持ち込めないが、会心率を30%強化できる「会心の刃薬」があり、
    操虫棍では猟虫を上記の型にした場合、白エキスを取得中に会心率が30%上昇する。
  • ハンマー・狩猟笛も頭を率先して殴れるため、弱点特効と組み合わせると強力。
    またミツネ笛には会心率UP旋律が備わっており、
    自身は勿論超会心を発動している味方にも恩恵がある(状況は選ぶが)。
  • 抜刀会心と併用できることが大前提だが、それさえできるなら大剣との相性は必須スキル級。
    要求されるお守りのハードルこそかなり高いが、実現できればその火力はかなりのもの。
    但し必須スキルを揃えようとすると防具はほぼとなるが。
  • ガンナーの場合、弱点特効とシナジーの高い通常ガン/連射弓での運用が強力。
    スキルを整えれば同じくこの散弾特化銃も強烈な相性の良さを誇る。
  • 開発側もちゃんとわかっているようで、一式で超会心が発動する防具は
    ロワーガS&ファルメルS(見切り)・白疾風(見切り)・シルバーソル(弱点特効)・桐花&三葵(連撃の心得)と
    基本的に何かしらの会心率UPスキルがセットでついてくるようになっている。
    S・ソルRは組み合わせを前提とするR装備のため例外だが、
    このスキルがお守りで補いにくい面があるため、使い様ではそこそこ便利。
    更に隼刃の羽飾りを使用すれば1部位で見切り+2を発動可能という追い風もあり、
    上記の各種スキル等を組み合わせれば、使う武器次第では会心率100%も現実的な範囲で可能。
    勿論ナルガ武器やマガラ武器、アカムト武器といった、素の会心率が高い武器ほど相性は良い。
  • タイムアタック動画に於いては、
    『見切り+2、弱点特効*3、超会心、業物、そして燼滅刃武器の剣士がほぼ全てを占めている辺り、
    如何に超会心が優秀かが分かる。
    • ちなみに上のスキル構成は、
      「斬れ味5・スロット3」のお守りを掘っ用意してから、
      隼刃の羽飾りに、シルバーソルシリーズの胴・腕・足と更にヴァイクSフォールドを着込み、
      必要な装飾品を詰め込むことで完成させるのが基本。
      ある意味、今作のテンプレ装備とも呼べるだろう。
      お守りのハードルが少々高いことや、隼刃とヴァイクSを使用するために防御力が若干低くなるのが欠点か。
      男性用はあのぺにゃっぺにゃの翼をつけ、鱗でできたスカートを履いているように見えてしまうのが難点

MHXX Edit

  • 続編のMHXXでは3スロット4ptの「会心珠【3】」が登場したほか、
    1部位で8ptも付くS・ソルXR腰
    一式で弱点特効と挑戦者+1が同時発動するS・ソルZシリーズ、
    後のDLクエストで見切り+3と舞踏家が同時発動するGXミラルーツシリーズなどが現れたため、
    発動の難易度が大幅に低下した。
    攻撃力300超えが普通という武器事情も相まって、有用性は極めて高い。
    • ただし、会心珠【3】の製作には闘技大会で貰える「タツジンチケットG」*4が必要になるので、
      闘技大会をやっていない人だと生産リストに並ぶ事すらないので注意。
      そして、その闘技大会をクリアしても30%という半端な確率。ということは…
    • ちなみに会心強化のポイントを大量に稼げるXR装備は上記のS・ソルXRの腰部位しか存在せず、
      抜刀術【技】の方もダマスクXRの腰部位にしか存在しないため、XR装備のみでの新大剣三種構成は不向き。
  • さらには、対抗馬となりうる「匠」スキルの弱体化も大きな追い風。*5
    これにより、匠スキルで白ゲージから紫ゲージに変えたときの火力上昇率を会心率40%で超えるようになった。
  • MHXの頃も相性の良かった片手剣だが、今作で狩技混沌の刃薬が登場。
    会心の刃薬と混沌の刃薬IIIを掛け合わせることで、なんと60%も会心率が上昇する。
    時間制限付きで他の刃薬が使えないとはいえスキル無しでここまで引き上げられるので、
    場合によっては超会心の単独採用というスキル構成も十分に考えられる。
  • 二つ名装備の固有複合スキルの内、新登場の青電主の魂系統に内包されている。
    一式で連撃の心得と飛燕も兼ね備えているため、ジャンプ攻撃の火力がかなり高いものに。
    • また、ネセト一式における新スキルを活用すると、
      会心強化4ポイントのお守りがあれば、
      攻撃スキルにマイナスを付けることなく超会心を発動させることが可能。
      スロットが空いていれば攻撃スキルとの両立も現実的に可能になるため、火力を大きく引き伸ばせる。
  • MHXXでは4Gから復活した渾沌マガラ武器+狂竜身との組み合わせは抜群。
    狂撃化すれば会心率50%超えはザラであり、
    弱点特効や見切りさえもカット出来るほどの高火力+スキル自由度が確保できる。
    ただし、狩技は固定されるし、ブーストさせるまでに時間がかかるという欠点もある。
    狂撃耐性も付けて会心率を補強する、狂撃化時間を余さないため発動タイミングを調整する等の工夫をしたい。
  • 以上の点を踏まえて、
    発動のさせやすさと、強力な火力スキルという名目からオンラインでは非常に人気の高いスキルとなっている。
    当wikiも含めたあらゆる攻略サイトでも「会心盛りの超会心構成」という単語が飛び交う状況になっている。
  • ニャンターにも「超会心の術」という同じ効果のオトモスキルが登場した。
    サポート傾向ビーストの猫だけがデフォルトで修得し、コストは4
    • ただ、こちらはそのコストの重さから使われることはまずない不遇のスキルとなっている。
      数少ない「直接ダメージを増やせる」スキルであり、どのサポート傾向でも会心率関係のスキルを
      付けられるため無駄にはなりにくいが、効果の大きさがコストに見合っているとはとても言えず、
      これを入れるなら他の火力スキルを入れたほうが良いとされる。
  • MHXXではネセトシリーズやXR装備の登場によって極めて簡単に本スキルを発動させることができる。
    ただ、困ったことに「超会心は強い」という部分だけを聞いて、
    あろうことか高会心武器でもないのに超会心を単体で発動させるという、新手の地雷も確認されている。
    前述の通り超会心は会心時のダメージを飛躍的に上昇させるのであって
    決して会心率を超絶アップさせるものではない。このタイプのプレイヤーを見かけたら優しく教えてあげよう。
    しかしそれを強制したりすると今度は自分が地雷の番になるので注意されたし。
  • 上にもあるが、超会心の増加率は会心率が100%に近づくほどに高くなる。
    しかし、それを考慮しない超会心誇大評価が散見される。
    たとえば、会心率0%時の武器倍率を基準(1.0)とすると、
    会心率50%・超会心発動により1.2【20%UP】となるが、
    内訳は会心率50%で1.125【12.5%UP】超会心1.066…【約6.6%UP】であり、
    他の火力アップスキルと比べて特別秀でているわけではない。
    仮に、超会心の代わりに龍気【10%UP】を追加すれば1.125×1.1=1.235となり、
    会心率が50%程度では龍気活性に軍配が上がるのだが、
    超会心で1.2倍だけを見て、会心率50%なら超会心が最適とするケースが後を絶たない。
    発動のしやすさや運用が異なるため龍気を推奨するわけではないが、
    どちらが強いという話では引っかからないようにしたい。

MHWorld Edit

  • MHWでも続投。今作のスキルシステムの仕様変更に伴い、当スキルもLv1~3に分割されている。
    Lv1で会心補正1.3倍、Lv2で1.35倍、Lv3で従来の1.4倍になる。
    • 1レベルにつき会心時の威力が+4%。会心率に換算すると1.2倍相当となる。
  • 現時点のMHWは上位分しかないが、効果の割にスロットの負担が軽い弱点特効をはじめ
    会心率アップのスキルはMHXXと遜色ないほど容易に強化でき、
    またカスタム強化達人の煙筒*6という新しい装備も登場しているため、
    上記のように会心率アップか超会心か取捨選択を考えずとも両方取りが可能なため非常に強力。
    • 超会心には装飾品が存在し、スロットのサイズが2、Lvも3で上限に達するとそこそこ負担が軽く、
      また一部の強力な装飾品に比べるとまだドロップもする方なので気軽に盛りやすい。
      • 火力アップスキルの代表格である攻撃力アップが今作ではLv上限が7と重たく、
        装飾品が高いレア度で滅多に出なくなってしまっていることから、
        過去作のような火力スキルがいいか超会心がいいか考慮するといったことにはなりづらく、
        会心率が上げやすい環境に引っぱられる形で超会心が選ばれやすくなっている。
    • かつてのナルガ武器のような、低めの攻撃力を高い会心率でカバーする、という武器が少なくなってしまったが、
      上述のように会心率が上げやすい環境であるので、会心率がマイナスでなければ
      武器自体の会心率はそれほど注目されない。
      むしろ、会心率が多少マイナスの武器でもカスタム強化を用いれば0か微量のプラス会心率に転じることも出来るため、
      多少会心率に難があっても高い攻撃力、といった武器の方が超会心を活かしやすくなってしまっている。
    • アップデートにより追加されたマム・タロト武器は全般的に性能が高いが、
      どちらかといえば超会心が関わらない属性寄りの武器が多く、物理火力で言えば従来の武器でも良い場合が多かったが、
      歴戦王マム・タロトと共に実装された皇金武器は武器自体に会心撃【属性】or【特殊】が備わっており、
      属性武器でも会心率特化の装備を作るメリットが大きくなり、会心撃と超会心で物理、属性共に
      ダメージを伸ばす構成も実現しやすくなった。
  • Ver2.00までは超会心が付いた装備が非常に少なく、
    超心の護石も強化がないため単独ではLv1までしか発動できない。
    スロットLv2の装飾品はあるがレア度8と現状最高なのでとても出にくい等、
    超会心自体の発動が難しめに設定されていた。
    • Ver3.00にてマム・タロト素材のマムガイラシリーズが登場した。このシリーズの胴体である
      マムガイラメイルは超会心と気絶耐性を兼ね備えた防具であり、
      特にαは既存の防具では存在しなかった2ポイントの超会心を持つため非常に人気。
      βは超会心が1ポイントに減るもののLv3のスロットが開くため、
      すでに珠を持っている人や他スキルの共存を目指す場合に需要がある。
    • Ver5.00にてドラケンシリーズが登場。会心に特化したこの装備の頭、胴、足に超会心が付いており、
      一式で超会心がレベル3まで、達人芸の発動する四部位だけでも確実にレベル2まで発動するようになっている。
      その上スロットが多めに付いているため拡張性もあるという非常に強力な装備となっている。
    • 2018/8/10~8/24にて配信されたイベントクエスト「太陽が燃え盛る時」で戦える
      歴戦王テオ・テスカトルの防具カイザーγシリーズもまた、
      非常に会心率を引き上げることに特化した防具である。頭・腕・足には見切りのポイントを2・3・2と備え、
      この三部位を揃えることで見切りLv.7とシリーズスキルの達人芸を発動可能。
      手持ちの装飾品次第ではあるが、痛撃珠や超心珠を空いているスロットに嵌めれば弱点特効の発動や
      超会心のレベルを最大にすることまで狙えるので、持っているのであれば採用の価値は非常に高い。
      会心率を十分に高めているので達人芸も腐らず、
      組み合わせたときの快適性や攻撃性におけるシナジーは中々に凄まじい。
    • 11月に追加されたゼノラージγの腰と脚部位にも超会心が一つずつ付随している。
      スキルの割り振りが極端なγ装備らしく発動スキルは超会心しかないものの、
      豊富な数のスロットとα、β同様最高ランクの防御力を備えている。
      • 特に腰部位の超会心はゼノラージγが初めてであり、防具の組み合わせの幅が大きく広がる。
        脚部位は攻撃のスキルも同時に乗っているドラケングリーヴαが競合相手として存在しているが、
        こちらもスロットで攻撃Lv2を発動させれば同一の性能になる為、あとはシリーズスキルや耐性によって
        棲み分けができる。
  • ちなみにスキルの説明文も会心補正を強化するとより分かりやすいものになっている。
    だが、元の値である1.25倍をどこでも説明してないのでやはり初心者には強化度合いがわかりにくい

MHW:I Edit

  • スキル自体には特に変化はない。
    しかし、超会心を複合スキルに持つLv4装飾品も登場し、スキルの搭載はしやすくなった。
    護石もLv2まで強化できるようになったが、効率が悪すぎるため装飾品が揃っていなくてもまず使われない。
    また、超会心が2ポイント付与されている防具として、新たにEXシルバーソルメイルやEXアンガルダアームが追加された。
    • ただし、超会心を含んだLv4装飾品は全体的に入手確率がとんでもなく低く、
      装飾品を用いた発動は難易度が高め。
  • 一方、要であった会心スキルの方に調整が入り、
    弱点特効や挑戦者、渾身といったスキルが弱体化されてしまった。
    それでも、見切りスキルの強化に加えて弱点特効が弱体化後もなお強く、他にもカスタム強化枠の拡張、
    マスターランク防具になったことでのスキル自由度も合わさり、
    相変わらず超会心を絡めた会心特化防具の人気は高い。

余談 Edit

  • MHXXにおける、会心率0%時からの上昇率で超会心を搭載するかどうかの目安はこちら。
    • 連撃or見切り+3に超会心を合わせると1.12倍(30%+超会心)
    • 超会心を外し、見切り+3&連撃にした場合は1.15倍(60%)
    • 見切り+1&連撃&超会心は1.16倍(40%+超会心)
    • 見切り+2&連撃&超会心は1.2倍(50%+超会心)
    • 見切り+2&連撃&弱点特効は1.25倍(100%)
    • 見切り+2&弱点特効&超会心は1.28倍(70%+超会心)
    という結果になる。もっとも、弱点特効は正確性に欠けるため信用しきれない数値ではあるが。
    ご覧の通り、会心率を伸ばしているからといって超会心は絶対に搭載しなければならないということにはなっていない。
    ちゃんと期待値を計算し、運用も考え、搭載できるスキルによって選ぶようにしよう。
  • MHFには、同じく会心ダメージ補正を強化する「一閃」というスキルがMHXの発売以前から存在している。
    そちらは他に会心率自体を上昇する効果も内包している。
  • MHXRにも会心強化という同効果(補正値は不明)のスキルがある他、
    もう一つ会心ダメージを強化するスキルとして会心中毒というスキルが存在する*7
    こちらは会心ダメージを30%更にアップさせる(=会心補正1.625倍に相当)という強力な効果だが、
    逆に非会心ダメージは20%減少させてしまうというマイナス効果が付いている。
    会心じゃないと気持ちよくない!ということだろうか…

関連項目 Edit

システム/会心率
スキル/達人
スキル/一閃
スキル/断食
スキル/幕無
スキル/属性会心
スキル/特殊会心
スキル/裏会心


*1 0.4/0.25より、ダメージの増加は会心率を1.6倍したものとなる。
*2 ただし効果を得るためには特定の立ち回りを強要されるスキルが多い。
*3 相手の弱点を実質的に狙えない場合は除く
*4 イャンガルルガ・テツカブラ・ババコンガ(後者2種はニャンタークエスト)のクリア報酬。
*5 紫ゲージでの斬れ味補正が旧作の白ゲージ比1.1倍から、1.05倍にひき下げ。
*6 効果を受ければ会心率+50%であるので、打ち合わせを出来るパーティなら順番に使っていけば長時間会心率100%にする事も可能
*7 厳密には会心中毒【小】と段階制となっているが2018年12月現在では【小】のみで中や大は存在しない