MHXから追加された「会心攻撃の際、ダメージが増加する。」スキル。
スキルポイントが10以上で「超会心」が発動する。
目次
概要
- 会心強化という名前の通り、会心(俗に言うクリティカルヒット)発動時のダメージ補正の倍率を
元々の1.25倍から1.4倍に引き上げるスキル。
超会心適用時のダメージ期待値の計算式は以下のようになる。攻撃力 × (1.0 + 0.4 × プラス会心率/100) = 期待値
- 通常会心の期待値は会心率5%につき1.0125倍で、
会心率30%:1.075倍、50%:1.125倍、80%:1.2倍、そして100%:1.25倍が最大値となる。
それに対して超会心で1.4倍に強化したときの期待値は、
会心率5%につき1.02倍となり、
会心率30%:1.12倍、50%:1.2倍、80%:1.32倍、100%:1.4倍となる。
十分に会心率を高めておかないと発動させても大した強化にはならない。 - 通常会心の期待値は会心率5%につき1.0125倍で、
- 当初は微妙なスキルなのではないかとさえ見られていたが強化倍率の発覚後は
1.4倍という数値がセンセーションに捉えられたことで大人気スキルとなり、
モンハンにおける火力特化スキルビルドに変革を起こすことになる。
その後、実際の効果が冷静に見つめられるようになってからは最強スキルなどと言った扱いはされなくなったものの、
超会心の期待値を最大まで高めるべく会心率をひたすら上げていく会心特化構成(超会心ビルドなどと呼ばれる)は、
モンハンにおける物理火力特化構成の1つの定石、或いはやり込みの終着点に位置するようになった。
活用方法
- 会心率が高ければ高いほど真価を発揮することができるため、
理想を言えば会心率は状況を問わず常時100%にすべきなのだがメインシリーズではかなり難しい選択肢となる。- そのためどの程度会心率を確保してから超会心を搭載すれば効果的かという問題も生まれ、結論から言えば
「会心率65%以上+超会心の期待値」(1.26倍)>「超会心のない会心率100%の期待値」(1.25倍)である。
なお、会心率60%+超会心の期待値は1.24倍であり、100%会心とは誤差ではあるが下回る。
つまりは会心率60%以下であれば、超会心をいそいそと採用するよりも、
会心率を延ばす方向に力を入れたほうが火力は上がる。- 例えば50%会心を確保した上で超会心を搭載した場合は1.2倍。
同じように50%の状態で弱点特効を搭載し、100%にした場合は1.25倍。
なので超会心搭載で迷うようならば65%会心補正があるかどうかが分かれ目となる。
- 例えば50%会心を確保した上で超会心を搭載した場合は1.2倍。
- 条件付も含めた会心率増強要素を盛りまくって会心率を可能な限り100%でキープする
- 高い会心率を持つ武器を選択してそれを活かして会心率100%を目指す
- 他の火力スキルよりも期待値が上がる会心率ラインで運用する
- そのためどの程度会心率を確保してから超会心を搭載すれば効果的かという問題も生まれ、結論から言えば
- 一番目のパターンとしては見切りスキルはMHX系統では最大でも+30%、MHW:I以降でも+40%が限界なので、
MHX以降の弱点特効(弱点部位への攻撃で会心率が大きく上がる)、MHXシリーズの連撃の心得、
抜刀攻撃で会心率が上がる抜刀術【技】、特定条件で会心率が上がる挑戦者、力の解放、渾身などを複合させる。
また、MHXXの片手剣における刃薬といった武器種側における時限強化の会心UP要素や、
MHRiseのオトモの強化咆哮の技なども活用される。
これらはいずれも不確実要素が強く、常に会心率(=期待値)を高水域に持っていけるとは限らないが、
それでも現実的な選択肢として提示されうるものである。- MHW以降であればスキルシステムの変更に伴ってかなり細かい会心率調整が可能になったので、
様々な会心補強スキルを組み合わせて会心率を最大100%に持っていくことが楽になっている。 - MHW:Iまでの抜刀術【技】は抜刀攻撃に限り単体で会心率を最大100%上昇させる効果があり、
抜刀攻撃をメインとする武器種であれば超会心との相性は抜群であった。
だが、MHRiseでは抜刀術【技】の効果が弱体化され、最大でも+60%となり単体で会心100%には届かなくなった。
もちろんこれと会心率を合計40%するスキルを組み合わせてやれば、抜刀攻撃で会心100%が狙える。
見切りLv7があれば良いし、他の会心UPスキルを2つほど組み合わせても実現できるのでスキル負荷自体は軽め。
- MHW以降であればスキルシステムの変更に伴ってかなり細かい会心率調整が可能になったので、
- 二番目のパターンとしては、ナルガ武器など元から非常に高い会心率を持つものを使う方法であり、
多くの武器ではそれでも単体で会心100%には届かないものの、スキル負荷はかなり軽くなる。- ただし、そういった武器は代償として攻撃力や斬れ味を犠牲にしているなど
基礎性能が抑えられている傾向があり、武器の攻撃力が低めな上位までならまだしも、
G級(MR)となると超会心込で他の超会心無し武器と同等程度に落ち着いている事が多い。
逆に言えば、それらの武器は超会心の搭載を半ば前提に調整されているということでもあるか。 - MHRiseでは何と会心率100%の片手剣が登場しており、
超会心の額面期待値をデフォルトで発揮できる武器として大きな話題になった。
MHR:Sでは環境の変化もあって、
超会心Lv3込でも火力的にはそこまで高くもなく安定性と自由度を活かす武器として定着している。
- ただし、そういった武器は代償として攻撃力や斬れ味を犠牲にしているなど
- 三番目のパターンはMHX(X)時代に多く見られたものである。
理由については後述するが、見切り+連撃、見切り+弱点特効、連撃+弱点特効、
或いは弱点特効のみで運用する(前述した時限強化要素も活用していく)のが主流。
会心率を100%にするのは難しいが、他の火力スキル(の組み合わせ)より期待値が上がるとされる。
……が、この場合の期待値比較は非常に難解である。- スキルの発動しやすさの違いもあるため、そもそもこういう形で比較するようなものでもないかもしれないが、
例えば会心率+30%の武器で[攻撃力UP【大】]と[超会心+見切り+2]の想定で比較した場合は
元の攻撃力が170ほどでほぼ同等の期待値に落ち着き、
同じ上昇幅であれば攻撃力・会心率が高くなるほど超会心側が有利になる。- 武器の会心率や連撃スキルなどである程度の会心率を確保している場合
追加で[攻撃力UP【大】]か[超会心]を発動させた時を比較すると…
会心率30%:攻撃力478、50%:300、70%:224、100%:167
上に示した数値以上に元々の攻撃力が高くなっている場合、
超会心を発動させた方が期待値で上回るというのが1つの目安ではある。
上位では大体攻撃力200前後が最大値のため会心率75%以上、
G級では攻撃力300~330ぐらいが基本ラインのため会心率55%以上が、
超会心が攻撃力UP【大】の固定倍率加算(+20)を超える期待値を発揮できる可能性がある数値と言える。
前述の通り武器自体に会心率がないと常時55~75%以上というのは難しいので、
実際には他の不確実性のある要素によって、
攻撃力UP【大】+ある程度の会心率の方が安定した期待値を出せる可能性はある。
- 武器の会心率や連撃スキルなどである程度の会心率を確保している場合
- 超会心と会心率上昇効果の相性がいいのは事実だが
連撃や弱点特効で素の会心率を十分確保した状態から新たにスキルの追加を考える場合、
必ずしも会心率上昇スキルを選択するのが最善ではない。- 例えばお守りで追加しやすい[見切り+1(元の攻撃力の4%上昇)]と[攻撃力UP【小】(攻撃力+10)]で比較すると
4%上昇分で攻撃力+10を超えるのは元の攻撃力が250を超えてから。
また+10部分にも会心補正が乗るため、実際にはもう少し高くないと
攻撃力UPの期待値を超えられない(攻撃力300でも会心率80%時では同等)。
MHW以降はこのような状況の場合、より高い期待値の確保という観点で
会心率上昇スキルが追加されうる。
- 例えばお守りで追加しやすい[見切り+1(元の攻撃力の4%上昇)]と[攻撃力UP【小】(攻撃力+10)]で比較すると
- スキルの発動しやすさの違いもあるため、そもそもこういう形で比較するようなものでもないかもしれないが、
- このように、効果は強力ではあるが"会心があるからなんとなく"ではなく性質を正確に理解したうえで活かすには
武器の吟味だけでなく、立ち回りを含めた他のスキルや狩猟対象との兼ね合い、
突き詰めればアイテムの使用まで見極めねばならない、知識と想定する力が求められるスキルと言える。
無論必須スキルでは全くなく、前述の通り超会心構成は強力であるが基本では無い。
「会心率を上げているのに超会心が無いなんておかしい!」等と
他人の装備を批判すれば、単に無知を晒す事にもなる。
超会心をなぜ採用し、どう活用するのか?をスマートに考えられるようになれば、
一人前のハンターと言えるだろう。
- 超会心はMHXからの登場ということもあって一応どのシリーズでも上位から発動は出来るのだが、
上位後半の防具にしかなかったり、装飾品が微妙だったりと発動難度が高めな傾向がある。
注意点
- 上でも触れたが、このスキル自体には会心率を上げる効果がないし、
仮に会心率100%だったとしても、攻撃力が超会心無しと比較して1.4倍になるわけではない。
超会心無しの会心時には1.25倍になるので、超会心による強化は1.4÷1.25=1.12倍に過ぎないのである。
同様に、会心率50%+超会心の期待値は武器倍率×1.2倍だが、超会心の補正だけで1.2倍になったわけではなく、
超会心の有無によって生じる火力差は1.2÷1.125=1.066…倍となる。- 小難しい話になってしまったが、要は「超会心を付け足すとどう変化するのか?」
「超会心でなく別のスキルを付けた場合とどう違うのか?」
をしっかりと把握・検討しようという基礎的なことである。
例えば、上記の会心率50%のときに超会心ではなく弱点特効を付け加えた場合を考えると
物理期待値は、肉質45以上の部位にのみ1.11…倍(武器倍率×1.125倍→1.25倍)となり
数字は弱点特効の方が高い。ただしスキルの効果を受ける条件は狩猟相手や立ち回りなどが大きく影響する。- 会心率上昇スキルとの比較であれば、超会心の効果を会心率を1.6倍にすると考えると比較しやすい。
会心率50%であれば、50×1.6=80%相当、つまり会心率+30%相当の効果となる。
これは見切り+3を発動させるのと同様の値で、達人+20pの効果を
会心強化+10pで発動できると考えるとかなりお得である。
- 会心率上昇スキルとの比較であれば、超会心の効果を会心率を1.6倍にすると考えると比較しやすい。
- 小難しい話になってしまったが、要は「超会心を付け足すとどう変化するのか?」
- 1.4倍という数値が独り歩きしがちな上、
仮に会心率100%が達成できるのであれば1.12倍というメインシリーズ全体でみれば大きな補正が得られるため、
本スキルは他の火力スキル以上にセンセーションに語られがちだが、
とにかく会心が出てくれなければ本スキルの効果は一切得られないことに注意が必要である。
昨今のシリーズでは武器の会心率が0だったり挙句マイナスだったとしても、
策を講じれば超会心を実用ラインにもっていくことができたりするのだが、
相性がいいのは条件に寄らず会心率が発生している武器であることはシリーズ通じて変わらない。
MHX以後の弱点特効スキルは最大で会心率+50となっているため非常に相性がいいが、
会心率が0%以下、かつ会心率を上げる手段がこれしかない場合、
肉質45未満の部位ではどれだけ殴っても会心が出ないという状況は起こりうる。
結果論から言えば会心が発生したかしていないかは1か0であり、
肉質45以上部位を外してしまったとしても会心が出ればダメージは同じで超会心の効果は乗るため、
素の会心率を上げておくとミスの許容範囲が拡大して期待値に近づいていくということである。
もっとも期待値は理想値でもあり、統計上のものであるため数値に騙されないことに気をつけよう。
作品ごとの変遷
MHX
- スキル初登場作。幸いというべきか、効果が改善された見切りに新スキルの連撃の心得、
大剣御用達の抜刀術【技】・P3仕様に戻った弱点特効などなど、会心率UPスキルが多数揃っている。
一方で挑戦者は弱体化してしまったが。
狩技の狂竜身や、後述するいくつかの武器種で使える会心率強化手段も用いれば、
活用は容易…とまでは言えずとも、絶望的に難しいというほどでもない。
匠の弱体化もあり、今作の……というかMHRiseまでのメインシリーズにおける火力構成は、
超会心を軸にした会心率重視構成が鉄板となった。
(注意点の項で述べた通りセンセーションに語られ過ぎたからというのもあるにはある)- スラッシュアックス、片手剣、猟虫がオオシナト/メイヴァーチルの操虫棍は、
スキル以外の方法で会心率を上昇させられるため、スキル単体でも相性が良い。
スラッシュアックスでよく使用される狩技「エネルギーチャージ」のII・IIIには会心率上昇効果がつき、
片手剣には効果時間が2分と短く5つしか持ち込めないが、会心率を30%強化できる「会心の刃薬」があり、
操虫棍では猟虫を上記の型にした場合、白エキスを取得中に会心率が30%上昇する。 - ハンマー・狩猟笛も頭を率先して殴れるため、弱点特効と組み合わせると強力。
またミツネ笛には会心率UP旋律が備わっており、
自身は勿論超会心を発動している味方にも恩恵がある(状況は選ぶが)。 - 抜刀会心と併用できることが大前提だが、それさえできるなら大剣との相性は必須スキル級。
要求されるお守りのハードルこそかなり高いが、実現できればその火力はかなりのもの。
但し必須スキルを揃えようとすると防具はほぼ固定となるが。 - ガンナーの場合、弱点特効とシナジーの高い通常弾運用ボウガン/連射弓での運用が強力。
スキルを整えれば同じく特定の散弾特化銃も強烈な相性の良さを誇る。
- スラッシュアックス、片手剣、猟虫がオオシナト/メイヴァーチルの操虫棍は、
- 開発側もちゃんとわかっているようで、一式で超会心が発動する防具は
ロワーガS&ファルメルS(見切り)・白疾風(見切り)・シルバーソル(弱点特効)・桐花&三葵(連撃の心得)と
基本的に何かしらの会心率UPスキルがセットでついてくるようになっている。
S・ソルRは組み合わせを前提とするR装備のため例外だが、
このスキルがお守りで補いにくい面があるため、使い様ではそこそこ便利。
更に隼刃の羽飾りを使用すれば1部位で見切り+2を発動可能という追い風もあり、
上記の各種スキル等を組み合わせれば、使う武器次第では会心率100%も現実的な範囲で可能。
勿論ナルガ武器やマガラ武器、アカムト武器といった、素の会心率が高い武器ほど相性は良い。
- タイムアタック動画に於いては、
相手の弱点を実質的に狙い続ける前提で自身(とモンスター)が最初から最後まで動くので、
『見切り+2、弱点特効、超会心、業物、そして燼滅刃武器』の剣士がほぼ全てを占めていた。
本作辺りから「TA動画のスキル構成」が実際の立ち回りにおける考慮点を軽視して強く注目されるようになった事、
「1.4倍」がセンセーションに語られすぎたこともあって、超会心の人気も大爆発することになる。- ちなみに上のスキル構成は、
「斬れ味5・スロット3」のお守りを掘って用意してから、
隼刃の羽飾りに、シルバーソルシリーズの胴・腕・脚と更にヴァイクSフォールドを着込み、
必要な装飾品を詰め込むことで完成させるのが基本。
今作のテンプレ装備とも呼べるが、従来の「テンプレ装備」とは違い、
お守りのハードルが少々高いことや、隼刃とヴァイクSを使用するために防御力が若干低くなること、
そして燼滅刃武器の製作難度が非常に高いなど、テンプレ装備の意味合いを変えていった1つの契機でもある。
男性用はあのぺにゃっぺにゃの翼をつけ、鱗でできたスカートを履いているように見えてしまうのが難点
- ちなみに上のスキル構成は、
- また、抜刀術【技】と超会心の相性が非常に良く、
MHXの大剣は匠の発動が従来作を遥かに上回るほど難しくなったこともあって、
抜刀術【技】、集中をまとめた「大剣三種」と呼ばれる基本構成から、
斬れ味+1を超会心に変えた「新大剣三種」と呼ばれる、新たな基本構成となるといった変化があった。
MHXX
- 続編のMHXXでは3スロット4ptの「会心珠【3】」が登場したほか、
1部位で8ptも付くS・ソルXR腰や
一式で弱点特効と挑戦者+1が同時発動するS・ソルZシリーズ、
後のDLクエストで見切り+3と舞踏家が同時発動するGXミラルーツシリーズなどが現れたため、
発動の難易度が大幅に低下した。
攻撃力300超えが普通という武器事情も相まって、有用性は極めて高い。
- また、本作では紫ゲージの斬れ味補正が旧作の白ゲージ比1.1倍から、1.05倍にひき下げられた。
これによって、素で白ゲージ、斬れ味レベル+1(2)で紫が出る武器に対し、
匠スキルで白ゲージから紫ゲージに変えたときの火力上昇率を超会心+会心率40%で超えるようになった。
匠スキルの記事にある通り継戦能力や弾かれ対策など、タイムアタックに寄与し辛い要素を除くと、
「火力スキルとしての匠は弱体化した」と捉えられる状態であり、
長い素白、匠で紫ゲージが出る鎧裂武器などについては匠ではなく超会心運用が勧められる事が多くなった。- とはいえMHXXでは多くのスキルをつけることができ、
MHX時代のスキル構成に斬れ味レベル+2を追加することも(耐久力などを軽視すれば)容易ではあるし、
本作で有力な装備の多くは素紫だったりするので、匠と超会心の比較自体が
(鎧裂武器などを除けば)ナンセンスと言えなくもない。
- とはいえMHXXでは多くのスキルをつけることができ、
- MHXの頃も相性の良かった片手剣だが、今作で狩技混沌の刃薬が登場。
会心の刃薬と混沌の刃薬IIIを掛け合わせることで、なんと60%も会心率が上昇する。
時間制限付き・他の刃薬が使えない*2制限があるとはいえスキル無しでここまで引き上げられるので、
場合によっては超会心の単独採用というスキル構成も十分に考えられる。 - 二つ名装備の固有複合スキルの内、新登場の青電主の魂系統に内包されている。
一式で連撃の心得と飛燕も兼ね備えているため、ジャンプ攻撃の火力がかなり高いものに。
- MHXXでは4Gから復活した渾沌マガラ武器+狂竜身との組み合わせは抜群。
狂撃化すれば会心率50%超えはザラであり、
弱点特効や見切りさえもカット出来るほどの高火力+スキル自由度が確保できる。
ただし、狩技は固定されるし、ブーストさせるまでに時間がかかるという欠点もある。
あと肝心の性能が微妙な武器種がやたらと多いのも痛い。
狂撃耐性も付けて会心率を補強する、狂撃化時間を余さないため発動タイミングを調整する等の工夫をしたい。
- 以上の点を踏まえて、
発動のさせやすさと、強力な火力スキルという触れ込みからオンラインでは非常に人気の高いスキルとなっている。
当wikiも含めたあらゆる攻略サイトでも「会心盛りの超会心構成」という単語が飛び交う状況になっている。
ただ、困ったことに「超会心は強い」という部分だけを聞いて、
あろうことか高会心武器でもないのに超会心を単体で発動させるという、新手の地雷も確認されている。
前述の通り超会心は会心時のダメージを上昇させるのであって
決して会心率を超絶アップさせるものではない。このタイプのプレイヤーを見かけたら優しく教えてあげよう。
しかしそれを強制したりすると今度は自分が地雷の番になるので注意されたし。- 上にもあるが、超会心のスキル効果は会心率が100%に近づくほどに高くなる。
しかし、それを考慮しない超会心誇大評価が散見される。
たとえば、会心率0%時の武器倍率を基準(1.0)とすると、
会心率50%・超会心発動により1.2【20%UP】となるが、
内訳は会心率50%で1.125【12.5%UP】超会心1.066…【約6.6%UP】であり、
他の火力アップスキルと比べて特別秀でているわけではない。
仮に、超会心の代わりに龍気【10%UP】を追加すれば1.125×1.1=1.235となり、
会心率が50%程度では龍気活性に軍配が上がるのだが、
超会心で1.2倍だけを見て、会心率50%なら超会心が最適とするケースが後を絶たない。
発動のしやすさや運用が異なるため龍気を推奨するわけではないが、
どちらが強いという話では引っかからないようにしたい。
- 会心率30%~40%程度しかないのに超会心を単体で発動させるというのも、
「会心率が上がる」と思い込んでいるからではなく、
「会心率30%+超会心で期待値が1.12倍になるから」
「会心率40%なら匠より強い(上記項参照)から」という理由の可能性もある。
実際は前者の場合超会心なしでも1.075倍であり、実際としては超会心で4%前後しか期待値が上がっていない。
後者はそもそも長めの素白・匠で紫が出る武器に対しての評価であり、
そういう武器でもなければ色々微妙である。
- 本作では弱点特効を前提とすれば、ほぼ全てのG級の武器において超会心が
1.12倍にはならないにせよそれなりの期待値を得ることができる。
ただ、弱点特効自体癖の強いスキルなので、特殊許可クエストのマルチプレイなどでは性能を発揮できない場合がある。
- 上にもあるが、超会心のスキル効果は会心率が100%に近づくほどに高くなる。
- 他の注意点としては、相性の良い隼刃の羽飾りの最大防御力がガンナー防具としても非常に低いため、
完成装備の防御力の差はMHX以上となっている。
タイムアタックであれば一切被弾しない前提なので別にいいのだが、
当然ながら高難度クエストにおいては被弾が許されない攻撃が大きく増える分、ストレスは高くなる。
- ニャンターにも「超会心の術」という同じ効果のオトモスキルが登場した。
サポート傾向ビーストの猫だけがデフォルトで修得し、コストは4。- ただ、こちらはそのコストの重さから使われることはまずない不遇のスキルとなっている。
数少ない「直接ダメージを増やせる」スキルであり、どのサポート傾向でも会心率関係のスキルを
付けられるため無駄にはなりにくいが、効果の大きさがコストに見合っているとはとても言えず、
これを入れるなら他の火力スキルを入れたほうが良いとされる。
- ただ、こちらはそのコストの重さから使われることはまずない不遇のスキルとなっている。
- 会心率0%時からの上昇率で超会心を搭載するかどうかの目安は
- 連撃or見切り+3に超会心を合わせると1.12倍(30%+超会心)
- 超会心を外し、見切り+3&連撃にした場合は1.15倍(60%)
- 見切り+1&連撃&超会心は1.16倍(40%+超会心)
- 見切り+2&連撃&超会心は1.2倍(50%+超会心)
- 見切り+2&連撃&弱点特効は1.25倍(100%)
- 見切り+2&弱点特効&超会心は1.28倍(70%+超会心)
もっとも、弱点特効は正確性に欠けるため信用しきれない数値ではあるが。
ご覧の通り、会心率を伸ばしているからといって超会心を絶対に搭載しなければならないというほどではない。
ちゃんと期待値を計算し、運用も考え、搭載できるスキルによって選ぶようにしよう。
MHWorld
- MHWでも続投。今作のスキルシステムの仕様変更に伴い、当スキルもLv1~3に分割されている。
Lv1で会心補正1.3倍、Lv2で1.35倍、Lv3で従来の1.4倍になる。- 1レベルにつき会心時の威力が+4%。会心率に換算すると1.2倍相当となる。
- 現時点のMHWは上位分しかないが、効果の割にスロットの負担が軽い弱点特効をはじめ
会心率アップのスキルはMHXXと遜色ないほど容易に強化でき、
またカスタム強化や達人の煙筒*3という新しい装具も登場しているため、
上記のように会心率アップか超会心か取捨選択を考えずとも両方取りが可能なため非常に強力。- 超会心には装飾品が存在し、スロットのサイズが2、Lvも3で上限、とそこそこ負担が軽く、
また一部の強力な装飾品に比べるとまだドロップもする方なので気軽に盛りやすい。- 火力アップスキルの代表格である攻撃力アップが今作ではLv上限が7と重たく、
装飾品が高いレア度で滅多に出なくなってしまっていることから、
過去作のような火力スキルがいいか超会心がいいか考慮するといったことにはなりづらく、
会心率が上げやすい環境に引っぱられる形で超会心が選ばれやすくなっている。
- 火力アップスキルの代表格である攻撃力アップが今作ではLv上限が7と重たく、
- かつてのナルガ武器のような、低めの攻撃力を高い会心率でカバーする、
という武器が少なくなってしまったが、
上述のように会心率が上げやすい環境であるので、会心率がマイナスでなければ
武器自体の会心率はそれほど注目されない。
むしろ、会心率が多少マイナスの武器でもカスタム強化を用いれば
0か微量のプラス会心率に転じることも出来るため、
多少会心率に難があっても高い攻撃力、といった武器の方が超会心を活かしやすくなってしまっている。 - アップデートにより追加されたマム・タロト武器は全般的に性能が高いが、
どちらかといえば超会心が関わらない属性寄りの武器が多く、
物理火力で言えば従来の武器でも良い場合が多かったが、
歴戦王マム・タロトと共に実装された皇金武器は武器自体に会心撃【属性】or【特殊】が備わっており、
属性武器でも会心率特化の装備を作るメリットが大きくなり、会心撃と超会心で物理、属性共に
ダメージを伸ばす構成も実現しやすくなった。
- 超会心には装飾品が存在し、スロットのサイズが2、Lvも3で上限、とそこそこ負担が軽く、
- Ver.2.00までは超会心が付いた装備が非常に少なく、
超心の護石も強化がないため単独ではLv1までしか発動できない。
スロットLv2の装飾品はあるがレア度8と現状最高なのでとても出にくい等、
超会心自体の発動が難しめに設定されていた。- Ver.3.00にてマム・タロト素材のマムガイラシリーズが登場した。このシリーズの胴体である
マムガイラメイルは超会心と気絶耐性を兼ね備えた防具であり、
特にαは既存の防具では存在しなかった2ポイントの超会心を持つため非常に人気。
βは超会心が1ポイントに減るもののLv3のスロットが開くため、
すでに珠を持っている人や他スキルの共存を目指す場合に需要がある。 - Ver.5.00にてドラケンシリーズが登場。
会心に特化したこの装備の頭、胴、脚に超会心が付いており、一式で超会心がレベル3まで、
達人芸の発動する4部位だけでも確実にレベル2まで発動するようになっている。
その上スロットが多めに付いているため拡張性もあるという非常に強力な装備となっている。 - 2018/8/10~8/24にて配信されたイベントクエスト「太陽が燃え盛る時」で戦える
歴戦王テオ・テスカトルの防具カイザーγシリーズもまた、
非常に会心率を引き上げることに特化した防具である。頭・腕・脚には見切りのポイントを2・3・2と備え、
この3部位を揃えることで見切りLv7とシリーズスキルの達人芸を発動可能。
手持ちの装飾品次第ではあるが、痛撃珠や超心珠を空いているスロットに嵌めれば弱点特効の発動や
超会心のレベルを最大にすることまで狙えるので、持っているのであれば採用の価値は非常に高い。
会心率を十分に高めているので達人芸も腐らず、
組み合わせたときの快適性や攻撃性におけるシナジーは中々に凄まじい。 - 11月に追加されたゼノラージγの腰と脚部位にも超会心が一つずつ付随している。
スキルの割り振りが極端なγ装備らしく発動スキルは超会心しかないものの、
豊富な数のスロットとα、β同様最高ランクの防御力を備えている。- 特に腰部位の超会心はゼノラージγが初めてであり、防具の組み合わせの幅が大きく広がる。
脚部位は攻撃のスキルも同時に乗っているドラケングリーヴαが競合相手として存在しているが、
こちらもスロットで攻撃Lv2を発動させれば同一の性能になる為、あとはシリーズスキルや耐性によって
棲み分けができる。
- 特に腰部位の超会心はゼノラージγが初めてであり、防具の組み合わせの幅が大きく広がる。
- Ver.3.00にてマム・タロト素材のマムガイラシリーズが登場した。このシリーズの胴体である
- ちなみにスキルの説明文も会心補正を強化するとより分かりやすいものになっている。
だが、元の値である1.25倍をどこでも説明してないのでやはり初心者には強化度合いがわかりにくい
MHW:I
- スキル自体には特に変化はない。
しかし、超会心と他スキルを含むLv4装飾品も登場し、スキルの搭載はしやすくなった。
一方、護石もLv3まで強化できるようになったが効率が悪く、装飾品が揃っていなくてもまず使われない。
また、超会心が2ポイント付与されている防具もいくつか追加された。- ただし、超会心を含んだLv4装飾品は全体的に入手確率がとんでもなく低く、
装飾品を用いて最大限スキルを発動させるのは難易度が高い。
- ただし、超会心を含んだLv4装飾品は全体的に入手確率がとんでもなく低く、
- 一方、要であった各種会心系スキルに調整が入り、
弱点特効や挑戦者、渾身が弱体化されてしまった。
それでも、見切りスキルの強化に加えて弱点特効が弱体化後もなお強く、他にもカスタム強化枠の拡張、
マスターランク防具になったことでのスキル自由度も合わさり、
相変わらず超会心を絡めた会心特化防具の人気は高い。
MHRise
- MHRiseでも続投。
効果自体はMHW:Iと変わらないが、スキル発動環境がかなり厳しくなっている。
具体的には超会心SPを持つ防具が胴腰脚に1つずつの計3つのみで、そのどれもスロット面がやや弱い。
更に、脚装備である金色ノ足袋が超会心2こそ持つのだが、
脚には攻撃2・見切り2を持つぶっ飛びお手軽火力装備ことインゴットSが待ち構えており手強い競合になる。
- その後Ver.2.0で装飾品が登場。スロットLvはなんと2である。
さらに超会心1に加えて見切り3を持つカイザークラウンの登場でアプデ前よりはるかに発動しやすくなっている。
ただし超心珠(と無傷珠)はサンブレイクも含めて二つしかないヌシ(ヌシ・リオレウス)の素材を使う装飾品となっている。
当時からのプレイヤーならともかく、
サンブレイクからのプレイヤーだとヌシ戦をほぼスルーしてMRに昇格するのが大半と思われ、
HRキャップを解放しても超心珠が出てこないとなったらほぼ間違いなくヌシレウスをスルーしているのが理由である。
本作では素で高い会心率を誇るナルガ武器が(Ver.2直前時点では)環境を席捲しており、
追加装備や装飾品の追加によって、多くの武器種で現実的に会心率100%+超会心運用を可能としていた。
- 一方本作では攻撃スキルの効果がテコ入れされ、攻撃Lv7では1.1倍+αの補正が得られるようになった。
前述の通り超会心で得られる補正は最大でも1.12倍であり、
しかも発売当初は発動防具が豊富で装飾品も一応あったことから、
火力を求めるプレイヤーは超会心ではなくこちらを選択したり、超会心を2で妥協したりとしていたようだ。
Ver.2.0では弱点特効と攻撃との共存も一応可能になり、
ナルガ武器であればこれで会心100%前後を達成することが出来るため、
もっぱらナルガ武器での採用が多い、と言うかナルガ武器との併用が前提として考えられていた。
そしてナルガ武器+超会心は多くの武器でトップクラスの火力を出せるため、
ナルガ武器とさえ組めればその高い効果は未だ衰えていない。
Ver.3.0では別解として赫耀一式に超会心を積むケースも見られた。- お守りと武器スロ無しでも攻撃7・弱特3・超会心1・見切り5まではギリギリ可能であり、
Lv2スロを追加で二つ用意すれば超会心3までは構築可能となっている。
ただし、武器種や武器、そしてお守りによっては積みたいスキルが犠牲になるため、
この4つから何を妥協するかと言われたら、超会心(3→1~2にする)とするハンターが少なくなかった様子。
- お守りと武器スロ無しでも攻撃7・弱特3・超会心1・見切り5まではギリギリ可能であり、
- ちなみに弱点特効スキルはクラッチクローが無くなったことで元の(MHWの)効果に戻っているが、
本作では特にガンナーの場合弱点特効が機能しない肉質が多くなっており、
近接もアップデートで追加されたモンスターの弱点はかなり狙いにくくなっている。
高い会心率を持つナルガ武器+超会心が脚光を浴びたのもその辺りが理由といえる。
MHR:S
- 効果は変わらず続投。発動防具も相変わらず少ないままなのだが、
レウスXコイルが攻撃Lv2と超会心Lv1(と風圧耐性MAX)の複合というすさまじいスペックで早速呪いの装備として話題に。
アップデートではそれなりに対応防具が追加されており、
Ver.15とVer.16ではそれぞれプレイヤーによっては最終装備となりうる荒天シリーズと、
プライマルシリーズの固有スキルを持つ部位に超会心もある。
前者は固有スキルLv3にすると超会心Lv3、後者は超会心Lv2になるので、
これらを使うのなら超会心Lv3はむしろ簡単に発動できるというぐらいまでにはなっている。
- そんな訳で上位時代よりも搭載することそのものは容易になっているが、
本作では攻撃スキルが更に積みやすくなったため攻撃を捨てた超会心ビルドは火力的には最上位とは捉えられておらず、
単に物理火力だけ伸ばすなら攻撃Lv7(と見切りLv7・弱特Lv3)と超会心Lv3の併用が最上級と考えられている。
ただし、この4スキルの中では最も優先度が低い
(条件問わずバフがかかる攻撃、超会心の起動条件になる会心率UP系が優先される)ので、
各武器種で優先したいスキルが他にあって超会心Lv3を積み切れない場合はLv1~Lv2で妥協することも普通に行われている。
- また、本作では属性特化武器が相手によるが非常に有効性が高いものとして注目され、
その殆どがそこそこの物理+超高属性という構図である。
新たな入れ替え技や鉄蟲糸技で属性を参照するものが増えたのも大きい。
超会心はその物理性能は引き上げてくれるが属性値は引き上げてくれず、
武具改革を突き詰めると、武器種によっては属性ダメージと物理ダメージの比重が逆転するケースまである。
そうなると同じ会心率であるなら超会心よりも会心撃【属性】の方が期待値を引き上げやすくなり、
超会心は後回し、もしくは搭載されない。- プライマルシリーズの固有スキルは属性ダメージの追い込み手段として活用されることが多いが、
そうなると付与されている超会心の恩恵が薄いので、スキル/スロット特化錬成の餌にされることすらある。
逆に会心撃【属性】のために上げた会心率を更に活かすために
属性や立ち回りなどを上げられるスキルを充分に持っている場合は残されることもある。*4
荒天シリーズはガンランサーからの人気が高いが、超会心の恩恵が薄い戦法が主流であるため、
これまたスキル/スロット特化錬成の餌にされる事も珍しくはない。
あちらと違い、2レベル上げる装飾品が無いのも向かい風。
- プライマルシリーズの固有スキルは属性ダメージの追い込み手段として活用されることが多いが、
- ちなみに本作では奮闘(または天衣無崩)で常時維持できる渾身、
抜刀術【技】や狂竜症【蝕】など会心率を上げる手段が豊富にあり、
見切りLv7&弱特Lv3に固執せずとも会心率90~100%を狙いやすい。
その為超会心自体の相性は良くなっており、物理重視ビルドであるなら採用の余地はどの武器にもあると言える。- 武器自体の会心率を上げやすくなったことから、
Rise時代と違いナルガ武器は前提とならなくなった。
というかナルガ武器が中の上ぐらいの武器と比較しても1.1倍近くの物理性能差があり、
同じ会心100%であれば超会心3でやっと互角のラインに立てるというぐらいの立ち位置になってしまっている。
- 武器自体の会心率を上げやすくなったことから、
余談
- MHFには、同じく会心ダメージ補正を強化する「一閃」というスキルがMHXの発売以前から存在している。
そちらは他に会心率自体を上昇する効果も内包している他、発動させると会心エフェクトが青白く変化する。
フロンティアの方は発動しやすさや会心率の上げやすさもあって必須級の扱いを受けており、
メインシリーズでこのスキルがセンセーションに取り上げられたのにも一定の影響を与えていた、かもしれない。
- MHXRにも会心強化という同効果(補正値は不明)のスキルがある他、
もう一つ会心ダメージを強化するスキルとして会心中毒というスキルが存在する*5。
こちらは会心ダメージを30%更にアップさせる(=会心補正1.625倍に相当)という強力な効果だが、
逆に非会心ダメージは20%減少させてしまうというマイナス効果が付いている。
会心じゃないと気持ちよくない!ということだろうか…
関連項目
システム/会心率
スキル/達人
スキル/一閃
スキル/断食
スキル/幕無
スキル/属性会心
スキル/特殊会心
スキル/裏会心
モンハン用語/7733