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スキル/刀匠

Last-modified: 2019-07-27 (土) 05:03:41

複合スキルの一種。MHP2G、MH3G、MH4、MH4G、MHXX、MHFに登場。
スキルポイントが10以上で「真打」が発動する。

目次

概要 Edit

  • いったい何と何の複合スキルなのかと言うと、驚くなかれ、
    斬れ味レベル+1攻撃力UP【大】の複合というとんでもないスキルである*1
    単体の効果としては剣士にとって最高峰の攻撃スキルの一つ。
    • またこのスキル独自の強みとして、斬れ味の装飾品と斬れ味レベル+1の共存が容易という長所がある。
      匠の効果を内包しているが匠ではないので、斬れ味(業物)の装飾品を付けて匠のマイナスポイントがついても
      刀匠のスキルポイントが10あれば全く問題なく匠の効果が発動するのだ。
      これは複合スキル全般に言える事ではあるが、
      剣士の場合は基本かつ最重要スキルの2つが相反してしまっているためこの相反回避は重要。
    • 同じ理屈で防御スキルと攻撃大との共存も可能。
      また、防御スキルだけでなく、単純に攻撃スキルにマイナスが入ってる防具を混合させる場合にも有用。
      これは、MH4で非常に重要な意味を持つことになる(後述)。
    • 複合されてるスキルがスキルなため、(MHF・MHXXを除けば)単体では剣士最強のスキルと言われている。
      だからこそ真打の価値はスキル自由度をどこまで高められるかによって左右される。
      つまり、シリーズ・世代関係なく完全に混合防具向けのスキルと言える。
  • CSシリーズでは何れも世界観的にかなり強大なモンスターから作られる防具に備わっており、
    その関係上、このスキルを発動出来るようになるのは、基本的にそのゲームの終盤である。
    このスキル一つが発動しただけで攻撃力上昇期待値はかなり高まる。
    しかし、基本的に刀匠スキルを持つ防具パーツは極端に少なく、MHFを除いて装飾品も存在しない。
    お守りも存在こそするものの、最大でも3ポイントとかなり低め。
    その為、スキルそのものは非常に優秀であるが他に優先するスキルがある、という状況になりがちである。
    ただし、シリーズが進むごとに自由度含め、発動難度が低下している。
    特にMH4以降からは最も有名かつ強力な複合スキルにも関わらず
    発動は斬れ味レベル+1よりやや高い程度に収まっている。
    強力なスキル故か、他のスキルがさほど有用ではなかったり、厄介なマイナススキルが発動したり、スロットが少なかったりとクセが強い防具が多い。これらの防具は一式ではなく、パーツ単位の組合せで使用すれば、ある程度改善できる。

MHP2G Edit

  • P2Gでは基本的にミラルーツZ一式(胴系統倍加もありだが)で運用することになる。
    …が、一式ではどう見ても着ぐるみになってしまうので、あまり人気は無い。
    その上、ミラルーツZではダメージ回復速度+1と不運が発動する。
    ダメージ回復速度はハンター間では重要性が低いと考えられており、
    しかも不運のSPは-15なので消そうと思ってもなかなか消せない。
    胴系統倍加ならば低すぎる龍耐性も補えるので、一式装備である必要性は非常に薄くなる。
    このような一式での装備運用は望ましくなく、パーツ単位で使う時こそ真価を発揮する真打持ち装備の特性は
    後のアビスやリベリオンにも共通しているだろう。
  • この頃はカイザミマンという優秀なテンプレ装備があったこともあり、ここ最近の作品より影は薄めだった。
    が、一応こちらも業物との両立も可能であり、立ち回りと武器次第ではカイザミマンより優秀である。
    また、斬れ味レベル+1と攻撃力UP大という強力な2スキルを揃えた上で更に見切りを付けたり、
    戦法次第ではボマーと罠師の両立や回避性能の追加が出来るので、
    実際のところ柔軟性に関してはこちらの方が圧倒的に上である。
    高い製作難易度故にP2G時代はカイザミマンの採用率が高かったが、斬れ味紫に難がなければほぼこちらで良い。

MH3G Edit

  • MH3Gではアビスシリーズ一式で運用……と行きたいところだが、此方もあまり人気が無い。
    アビスシリーズでは他の発動スキルがスタミナ急速回復水流無効
    マイナススキルで見切り-2と、気力回復以外は微妙なスキルばかりなのである。
    • そのため、MH3Gにおいては真打の真価は混合防具にて発揮される。
      実はアビスシリーズの真打SPには部位ごとに偏りがあり、
      頭と脚には1、胴体には2、腕と腰には3ポイントが付加されている。
      そこで胴腕腰の3点で8ポイントを確保し、頭か脚に胴系統倍加を装備して、
      残りの部位と護石で追加でスキルを発動させるという形がベター。
      水流スキルは発動しないがぶっちゃけどうでもいい。
      これはテンプレ装備のひとつにもなりつつある。
      • スキルポイントのばらつきによって一式装備を強いられることがなくなったので、
        スキル自由度が上がり、使い易くなったと言える。
      • 特に腕防具は使い易く、SPが+3にもかかわらずスロットが3つある破格の性能。
        もっとも、冥海竜の雷魂雷狼竜の天玉は費やすことになるのだが。

MH4 Edit

  • 一式では素材交換で入手できるウカムルバスの防具で発動。
    真打以外には火事場力+1と泥&雪無効、マイナススキルとして見切り-2が発動する。
    やはり達人のSPは-15となっており、スロットも一式で3つと非常に使いにくい。
    • ちなみに、ウカムルバス素材を入手するには、常時怒り状態の強化アカムトルムを討伐する必要がある。
      パーティならクリアは難しくはないが、少しでも油断すれば失敗しかねない。
      フレンドなど信頼できる仲間と挑もう。
  • 今作では剣士の発掘武器に最大+4の刀匠スキルが付くことがあり、
    また刀匠+3スロ1を持ち、ウカムル一式より手っ取り早いリベリオンメイルを筆頭に、刀匠を持つ生産防具が多いこと、
    胴系統倍化を持つ防具が多いことなどから、他のシリーズと比較しても発動は容易となっている。
    さらに、上記の防具と発掘装備を組み合わせることで、真打火事場力+2真打逆鱗を両立させた装備も可能。
    • こうした状況から3G以上に防具同士の組み合わせが重要になってくる。
      もっとも、刀匠自体が単体で最強スキルとも言え、
      刀匠の総合評価は追加スキルの自由度から直結するので、装備のレパートリーの広さはむしろ大歓迎か。
      リベリオンのマイナススキルが前作のアビスや今作のウカムルと違い無視できる(後述)のも追い風である。
  • また、発掘装備はレア度に関係なく刀匠のポイントが付くことがあるため、下位でも頑張れば真打を発動可能。
    仕様上ほかに発動できるスキルはかなり限られるが、そもそも真打自体が二つの強力なスキルを併せ持っている為、
    下位でこの防具を揃えられればそれだけでかのゴアギザミと同等かそれ以上の汎用性を見せてくれる。
    また発掘防具の剣士用はデフォルトである程度の防御力がある為、防御力の硬さも備える。
    • さらに上位になると、リベリオンを含め刀匠を持つ生産防具が多く登場するため、
      混合装備で真打を発動させてもある程度スキルや見た目の構成に自由がある。
      お守りや発掘装備を駆使すれば、真打の他に2~4つのスキルを発動させることも可能である。
  • なお、オンライン上で上記以外の発掘・生産防具で真打を発動させたり、
    着脱可能な刀匠珠や刀匠真珠を使用しているプレイヤーに遭遇することがあるが、
    これらは言うまでも無く改造である。
    同様に居合術【力】や無慈悲を発動させているケースもあり、これらのプレイヤーに遭遇した時は注意が必要である。

MH4G Edit

  • 一式では復活を果たした祖龍のミラルーツシリーズで発動。
    同時に体術+1見切り+3災難も発動する他、無傷のSPを+7持つ。
    非常に攻撃的なスキル構成だが、スロットが2つしかないため拡張性に乏しい。
    28ポイント持つ達人スキルを補い、見切りマスターを発動させる運用法が好まれている。
    • スタミナの回復を促進させるスタミナ急速回復が発動し、
      達人ポイントが極端に低いアビスシリーズと対となるようなスキル構成に見える。
  • 混合防具での発動はさらに難易度が下がり、拡張性も上がっている。
    • MH4における刀匠の代表選手たるリベリオンメイルは今作も健在。
      このため、MH4におけるラストスパート用装備は
      上位からG1までは十分乗り切れるスタートダッシュ用装備となった。
      G2からは剛鎧玉を集められたり、リベリオン同様刀匠3スロ1のレウスXグリーヴを作れたりと
      リベリオンテンプレは崩れ始めることになる。
  • ゴグマジオス撃破後は、激昂したラージャンの防具である怒天・真の胴と腰を基軸にした
    怒天テンプレ』なるものが登場。
    このテンプレは防御力は勿論、スキル自由度も更に高く、リベリオンの後継者に相応しいテンプレとなっている。
    また、これにより真打が更に軽くなり、
    匠が効かない武器でも場合によっては攻撃力UP【大】より付け易くなっている。
    武器の斬れ味に惑わされず、欲しい追加スキルで考えたほうが得策だろう。
  • 発掘防具にも刀匠が4ポイント付くものが出土するようになったため、
    これを使えば防具3部位だけで発動でき、スキルの自由度はさらに増すだろう。
    そして武器には刀匠極珠という刀匠5ポイント付が出てくることも。
    これにより発掘武器から刀匠4ポイント以上が出やすくなった。
  • 匠業物装備として見た場合、今作は業物を内包した複合スキルがあるものの、
    あちらのほうが発動難易度が圧倒的に高く、攻撃力UP【大】と心眼を秤にかけたとしても
    大体攻撃力UP【大】のほうが有用なので、真打の立場が揺らぐことはないだろう。
    ちなみに発掘装備やお守りが揃えば、両立も夢ではない
    • ただし、現在はスターナイトが存在するのであちらの発動難易度もかなり下がっている。
      とは言え、モンスターの肉質や武器の物理・属性バランス・斬れ味環境などで十分差別化は可能。
      両立前提でも幅が広がったとも言える。

MHXX Edit

  • 今作でも他の複合スキルとともに復活。
    効果も相変わらず「斬れ味レベル+1」と「攻撃力UP【大】」である。
    大事なことなので2度言うが「斬れ味レベル+1」である。
    …MHXのスキル事情を知っていればもうお分かりだろう。
    MHXとMHXXでは、斬れ味レベル+2が追加されたことにより、斬れ味レベル+1の効果が減少している。
    今作の斬れ味レベル+1は、過去シリーズの半分の増加量(延長25)であるため、
    斬れ味レベル+2にしないと従来と同じ量の斬れ味ゲージ増加(延長50)は得られない。
    刀匠はかつて最強とまで呼ばれた複合スキルであったが、
    今作では真打に内包された匠の性能がランクダウンするという弱体化を食らっているのである。
  • しかも、今作での真打持ちの防具はミラルーツシリーズのみ。
    その上、護石にもポイントはつかないため、発動環境としてはMHP2G時まで逆戻りしてしまっている。
    それどころか、胴の真打のポイントは1しかないためP2G時代と違い胴系統倍化で対応することもできない。
    幸い、他のスキルが見切り+2と体術が13ポイントで付いてるので昔よりは少しはマシだが、
    ただでさえ内包効果が弱体化されてる上に更に発動対象防具まで限定されているとあって、
    本作での人気は過去最低となってしまった。強力すぎてなおかつ発動が比較的容易だったMH4(G)の頃の反省なのかもしれない。
    また、MHXシリーズまでの、紫斬れ味至上主義を抑止しようとする意図がそこかしこに見られるが、
    本スキルはその煽りをまともに受けてしまったのかもしれない。
  • とはいえこれでも十分強力な効果であることには違いない。
    数ある複合スキルで刀匠だけズバ抜けて強力な事を指摘された経緯も鑑みるとこれで丁度落ちついたとも取れる。
    このスキルを唯一持っているミラルーツ装備がMHXXにて雷耐性の高さという独特のニーズを持っているのもあり、
    極限の最高火力を求めない場合このスキルが使われることもある。
    詳しくはミラルーツシリーズを参照。

MHF Edit

  • MHFではG2終盤に実装された。
    発動はスキルポイントに応じて真打+1~+3となり、
    斬れ味レベル+1の他にそれぞれ攻撃力UP【大】、【特大】、【絶大】の効果がある。
    G級以降に発動が現実的となる、「G級スキル」と呼ばれるスキル群のひとつである。
  • MHFにおいての真打スキルは「一閃+3スキル」と併用することが基本で、
    この「真打&一閃+3」は、G級最前線スキルの最も一般的な形であると多くのプレイヤーから認識されていた。
    真打の段階は無論+3が好ましく、
    防具・装飾品が充実した現在は他のスキルを考慮しても十分発動可能。
  • 当時もう一つのG級最前線スキルとされていた「剛撃+5・一閃+1」構成と比較した場合、
    こちらは装備構成の自由度がかなり高い事が利点であった。
    欠点としては、会心率を高めることで火力UPを強く発生させるという性質上、
    高レベルの見切りやSR会心率補正がないと上記構成に比べ火力が上がりにくいことが挙げられる。
    従って、見切りの段階を上げられる烈種防具や始種防具と組み合わせるのがメジャーであった。
  • 発動防具としてはガノトトス亜種のガノンGシリーズが装飾品を含めて最も容易に入手できるものとして知られる。
    装飾品としてはリオレウス希少種のソルGXシリーズ、
    アクラ・ジェビアのジェビアGXシリーズを精錬した装飾品が高性能であると有名。
    精錬不可能なものも含めると比較的多くの防具に発現する。
    始種防具ではオディバGXグリーヴ辺りが特に有名だろうか。
    ちなみにスキルポイントは防具側では4、装飾品は一般的には2Pで、
    祭典防具のチェニーシリーズのみ3Pを持つ装飾品を作れる。
    後述の事情もあり、MHF-Z1.1時点では辿異(狩護)防具に当スキルを備えるものはない。
  • 同時発動スキルが異なるため直接の比較はできないが、
    斬れ味レベル+1・業物・剣術の3スキルを複合する「剣神」スキルがMHFには存在する。
    また代償スキルという、斬れ味レベル+1と攻撃力UP【絶大】などを複合するスキルもある。
    詳しくはそれぞれの記事を参照のこと。

運用方法・変遷 Edit

  • 上述したように当時(G2~G6)のMHFでは、
    近接武器におけるG級最前線スキルの最も一般的な形として、真打と一閃の組み合わせが挙げられた。
    G7以降は双剣や穿龍棍など、剣術+2が運用上デメリットにならない武器種に関しては、
    剣神と一閃の組み合わせが用いられる場合があるが、
    その場合剣神に含まれない攻撃力UP【絶大】を補うためのスキル選択が重要になること、
    剣神スキルが必要となる時期(G級複合スキルも含めたスキルが多くなりすぎてしまう状況)を考慮した場合、
    上記の武器種についてもまずは真打&一閃構成がベースになることが多い。
  • この構成が普及し、剛撃スキル側の難点が指摘されるようになったことで、
    G級ハンターの剣士スキルの最終形態が真打+3で硬直化してしまうという事象が起こるようになった。
    これについてはG7の剣神が直接の解として提示されるようになり、
    その時点では流れを変えるには至らなかったものの、G8/G9で剛撃スキルを持つ優秀な防具が増え、
    選択肢が広がることとなった。
  • G9以降更に上を目指すプレイヤー向けの選択肢としては、
    真打に替えて剛撃+4以上(と剣神)を採用するというものと、
    秘伝防具を精錬し秘伝スキルを搭載するというものがある。
    前者の場合真打は不要となるが、後者の場合は剣神+2を用いないスキル構成、
    もしくは剣神+2のデメリットが大きい武器種では真打が広く採用されている。
  • ちなみに実装当初は発動対象防具がディスGシリーズの1種のみであり、
    当時の防具環境の関係上非常に使いづらいスキルであるといわれていた。
    その後、ジェビアGシリーズ、ソルGシリーズ、ヴァイスGシリーズの追加により、
    上述した「G級最前線スキルの最も一般的な形」が確立できるようになった。
  • その後も対応防具は徐々に増えており、G6では天廊を上る事で手に入るライオスシリーズが、
    G級防具まで強化する事でこのスキルが発動。
    MHF-G7では斬れ味レベル+1を内包する「剣神」という新スキルが追加されたこともあってか、
    ★4モンスターのガノンGシリーズも新たにラインナップされ、
    新たな天廊防具のメイリダシリーズでも同様にメイリダGから刀匠のポイントが発現するなど、
    刀匠スキルを持つ防具が爆発的に増加した。
    特に烈種防具からの強化である始種防具は多くの匠スキルがこれに入れ替わっており、
    発動は非常にやりやすくなった。
    なお、ライオスシリーズとメイリダシリーズは比較的後期の実装である為、
    防具としての運用も容易になる調整がされているが、装飾品に精錬する事ができない。
  • また、一部部位で発動するパターンもあり、リオソウルG及びヒプックGの腕防具では、
    GXまで強化するとポイントが追加され、装飾品に精錬しても残る。
  • 運営としては上記の装備構成硬直化の解消という点で剛撃と剣神スキルを持つ防具を多く実装しており、
    G8以降刀匠スキルを持つ防具はほとんど追加されていない。
    このため新しいスキルを組む際に真打よりも剛撃&剣神を採用したほうが組みやすいというケースが多くなり、
    G級の最前線装備を作る場合であっても真打を採用するプレイヤーは少なくなってきている。
    MHF-G10ではG級テオ・テスカトルのカイザーGシリーズにて久々に刀匠が全面的に取り上げられたが、
    人気の程はと言うとやはり微妙であり、辿異防具にも同スキルが備わっているものはない。
    しかし、G級最前線装備の第一歩として、スキル構築が行いやすいメリットが有り、
    そこでスキルの取捨選択、構成に慣れてから剛撃スキル主体へシフトする…という事もできなくはないため、
    現在でもGR199までの装備環境であれば有力な選択肢の一つになっているのは間違いない。

余談 Edit

  • 真打は"しんうち"と読む。時折"しんだ"と読む人がいるが、これは間違いである。
    真打とは「数本打った中で一番出来の良い日本刀」という意味で、それ以外の数本は影打(かげうち)と呼ばれる。
    そこから転じて「最高の力量を持った人・物」といった意味でも使われる言葉である。
    実際、太刀の中にも「真打」の名を冠するものがつか存在する。
  • ガンナーには、これに相当するスキルとして「剛弾」というものがある。
    通常弾強化、貫通弾強化、散弾強化の3つのスキルの複合であり、
    いずれをメインに据えても強化できるため非常に強力だが、
    MHP2Gではこれらをすべて生かせる武器が残念ながらほとんどないため、見向きもされなかった。
    しかし、MH3Gでライトボウガンのリミッター解除による回し撃ち戦法が可能になったことで、
    通常・貫通・散の3つをメインとして共演させることができるようになり、現在はそれなりに再評価されている。
    • MHFでは真打の対となるガンナースキルに「扇射」がある。
      こちらは強力なスキル「狙い撃ち」と攻撃力UPの複合である。
  • 真打と攻撃スキルを同時に発動させた場合は、効果の大きい方が優先される
    (攻撃力UP【大】との同時発動時も真打が優先される)。
    これはマイナススキルも例外ではなく、攻撃力DOWNが発動していても効果が打ち消される
    • 例えば、MH4で真打と攻撃力UP【超】が発動していた時には攻撃力UP【超】が、
      MHFで真打+1と攻撃力UP【特大】が同時発動した時は攻撃力UP【特大】がそれぞれ優先され、
      真打は内包する「斬れ味レベル+1」の効果のみが発動することになる。
    • 特にMH4ではリベリオン胴と胴系統倍化を組み合わせて真打を発動させることが多いため、
      攻撃力DOWNも同時に発動することが多い。
      しかし実際には真打の効果で打ち消されているため攻撃力UP【大】が据え置きとなる
      真打本来の効果より攻撃力が下がることは無いのでご安心を。

関連項目 Edit

システム/複合スキル
スキル/匠
スキル/攻撃
スキル/斬術 - 匠業物を容易にするもう一つのスキル(硬い相手向け)。こちらが匠に対し、あちらは業物を内包している。
スキル/剣神 - MHFに存在する斬れ味レベル+1効果を内包するスキル
スキル/防御 - こちらが攻撃スキルを内包しているの対し、頑強は防御スキルを内包している






*1 後述の通りMHFの場合最下位スキルである+1でこの効果