スキル/幕無

Last-modified: 2019-10-25 (金) 13:00:22

MHF-Z 10周年記念大型アップデートで追加されたG級スキル。「まくなし」と読む。
スキルポイント10で同名スキルが発動し、マイナススキル及び上位スキルはない。

概要

  • 10周年記念大型アップデートにて登場したエルゼリオンの防具等に付与されるスキルで、
    その効果は
    攻撃をモンスターに当て続けることで段階的に会心率と会心ダメージを強化する」というもの。
    メインシリーズにおける「連撃の心得」を彷彿とさせるが、
    同スキルとは仕様がかなり異なっている。
  • 連撃は攻撃を1回当てることで一定時間会心率が強化されるが、
    幕無は武器種によって異なる、一定回数の攻撃を当てて初めて効果が発揮される。
    手数型の武器種では多く、単発型の武器種では少なく設定されてはいるが、
    双剣と穿龍棍では攻撃回数が手数の割にやや少なく、大剣・片手剣が手数の割にやや多いなど、
    武器種によって細かい差異が見受けられる。
  • 効果が発動すると左腕に波紋が1つが発生し、会心率が+35%、会心補正値が+0.1される。
    更に攻撃を積み重ねていくと波紋が2つに増え、会心率が更に15%、会心補正値が0.05上昇し、
    合計で+50%、会心補正値+0.15となる。
    攻撃を当てている限り効果は維持される代わりに、一定時間攻撃を当てられないと効果がリセットされてしまうが、
    似たような条件を持つスキルである猛進と違ってアイテム使用や納刀でリセットされないため、
    リカバリーを素早く行えば火力の低下が起きないメリットがある。
  • MHFには会心率を高める見切り、閃転や、会心ダメージそのものを高める一閃餓狼
    秘伝書効果による会心率UPなど様々な会心率・会心ダメージ強化要素が存在するが、
    幕無はそれら全てと重複可能となっている。
  • 幕無スキルはエルゼリオンの防具であるエルゼGシリーズに全部位付与(最大4P)されており、
    装飾品への精錬も可能(2P)。
    それ以外にも、狩煉道の煉華Zシリーズを始めとし、
    幕無以降に実装された辿異防具の一部部位にもポイントが存在しており
    (ZYまでは4P、ZXで基本的に5P、極一部のZX防具は6Pとなる)、10Pで発動することもあり発動負荷そのものはそこまで高くはない。
    また、秘伝スキルカフの最終強化には全ての武器種において幕無2Pを含むものがある。
    2019年3月までは常時入手可能な精錬装飾品はエルゼリオンの防具を精錬したもののみ*1であったが、
    イベントの常時配信化や、イベント限定だった装飾品の入手経路の追加により、
    2019年3月以降は入手難易度はそこそこ高いものの常時入手可能な優秀な装飾品が多い。
    そのため、狩人祭で入手できる幕無3Pを持つカシウス珠などとあわせれば、
    装飾品のみで10Pを積み上げることも十分可能。
    防具を絡めて発動させた方が楽なのは言うまでもないが。
  • 2019年第一弾アップデートでは、これに対応した辿異スキル《幕無強化》が追加される。
    幕無スキル発動時に発揮される効果は下記の通り。
    • 段階強化に必要な攻撃回数を約3/4に減少させる
    • 更に上位の段階として第3段階を追加する
    • 時間経過による影響が効果解除から1段階ダウンに変更される
    第3段階に到達すると腕の波紋が赤色に代わり、
    会心率が+50%→+60%、会心補正値が+0.15→+0.2に強化される。

運用、他スキルとの関係

  • 当スキルは「攻撃を一定時間中にある程度当てないと発動すらしない」という、
    MHFで多い「高い効果を発揮するのに何らかの条件がある」スキルの典型であるが、
    メインシリーズの連撃スキルと異なり会心ダメージも強化できるというポイントがある。
  • 一閃スキルや餓狼+2スキルもそうだが、本スキルの「会心ダメージ強化」は、
    会心が発生する前提で、乗算で火力を強化する効果であると言える。
    上述したように、会心ダメージの補正は乗算ではなく加算であること、
    そして会心ダメージは素で1.25倍であることから、
    素の会心補正との比較では第一段階が1.08倍、第二段階が1.12倍、
    一閃+1発動下においては第一段階が約1.07倍、第二段階が約1.11倍、
    一閃+3(または不退ノ構)発動下においては第一段階が約1.06倍、第二段階は1.1倍になり、
    一閃+2については第一段階は一閃+1、第二段階は一閃+3と概ね同じである。
    最近ではボウガンなどで一部のプレイヤーが行っている、一閃+3(または不退ノ構)と餓狼+2の両方と併用した場合でも、
    第二段階で約1.09倍と、悪くない水準は維持出来ているといえる。
    ちなみに一閃+3と《幕無強化》の第三段階の組み合わせの場合は、1.13倍となり、
    餓狼+2も併用した場合は1.125倍となる。
    • 幕無単独の効果としては、第一段階で一閃+1とそれより高い会心率補正、
      第二段階で一閃+2とそれより高い会心率補正が得られる計算になってはいるのだが、
      2018年春時点の価値観では、一閃+1や+2の代わりに幕無を投入するというのは主流ではない。
      これは一閃側は無条件で機能し幕無とも(伸び率自体は下がるが)重複可能な事や、
      一閃+3(または不退ノ構)との併用も精力的に行われているためと見られる。
  • これらの補正は最終ダメージに発生するため、
    当然ながら巧撃、雌伏、猛進スキル等の加算式の攻撃力UPスキル、
    火事場+2、血気活性、秘伝スキルなどの乗算式の攻撃力UPと併用した場合は当然となるが、
    「最終補正である、会心ダメージに適用される」という性質上、
    赤魂などの、一部乗算式の対象外である攻撃力UPスキルもしっかり強化されるのが大きな違いと言える。
    従って、原則として本スキルと相性の悪いスキルは存在せず、
    MHF-G時代に「闘覇」と他スキルの間で行われていたような、他のスキルとの効果の大小を比較すべき、
    或いは他の火力スキルとの相乗効果を狙うのは無理、という性質のスキルではないが、
    強いて言うならその性質上、他スキルとの相乗効果でその効果をより高められる
    言ってしまえば総合力の強化要素がやや強めのスキルである。
    そのため、「他スキルとの効果の~」の部分に限っては、
    総合力を強化するのが難しくなる「スキル枠が足りない時」に初めて検討材料として浮上すると考えて良い。
  • 幕無は会心ダメージに補正をかけるスキルであるため、
    本スキルは会心率が高くないと額面上の期待値は発揮されないのだが、
    もう一つの、というより本来の要素である「会心率の強化」に着目すると、
    本スキルは連撃スキルほど極端ではないにせよ、比較的少ない手数で会心率+35%、
    最大で会心率+50%の補正が得られるようになっている。
    つまり会心ダメージを引き上げるスキル(メインシリーズで言えば超会心)の弱点である、
    「会心率が高くないと額面上の期待値は発揮されない」点についても、
    本スキルの運用を考えた場合は完全に無視することが可能である。
    • 現在のG級環境、それも幕無を発動できる装備構成で考えると、
      幕無第二段階ですら会心率100%にならないケースはそうそうあり得ない。
      もしそうなってしまう場合は幕無の投入以前に、根本的な装備構成の見直しをしたほうがよい。
      詳しくは後述。
  • 幕無スキルはモンスターを一定時間内に攻撃さえできれば発動・強化ができるため、
    まずは実際のプレイングで発動・強化・維持ができるかどうかを第一に考え、
    それから幕無スキルを搭載する装備構成の「会心率」をどう調整するか、を検討した方がよい。
    前者は武器種やスタイル、そしてプレイヤーの技量によって発動・維持のしやすさが変わるためである。
  • まず、幕無との相性の良い武器種であるが、
    連撃スキルがそうであるように、基本的には手数型の武器種が該当する。
    双剣、穿龍棍はその筆頭で、手数の割に比較的少ない攻撃回数で効果が発揮される。
    第一段階はあっという間に到達でき、第二段階の維持も他武器種に比べれば容易である。
    弓とライトボウガンも同様で、ガンナーということもあり効果の維持がしやすい*2
    ガンランスのヒートブレードと属性ブレードのバーナー部分も1回分の手数と換算されているので、
    未発動ではランスと同等程度の手数が必要だが、発動さえすれば一気に機能させやすくなる。
    片手剣は手数型だが、双剣に比べ必要な攻撃回数がやや多めに設定されており、
    第一段階にせよ第二段階にせよ、若干移行はしづらくなっている。
  • 他の武器種は第一段階の発動、第二段階への移行がやや遅いが、
    被弾などによる手を止めない自信があるならいずれはどの武器種も第二段階を維持し続けられる
    こうなってくると後はもうプレイヤースキルの問題になるので、
    自分の腕と相談の上で採用するかしないか決めればよい。
    この辺りは辿異スキル《幕無強化》の発動の有無によっても(機能させやすさが)変わってくるだろう。
    • 連撃スキルの記事にあるように、発動が遅れるとその間の期待値は当然下がっていくのだが、
      本スキルを現実的に発動できる環境において、「発動までが遅い」事は欠点にはなりにくい
      (纏雷スキルの評価が顕著である)。
  • 攻撃の手を長時間休めてしまうと効果が切れる、という性質上、
    例によって吸血スキルが「スキル維持のためのスキル」として強く機能してくれる。
    剣士なら巧流も武器種によっては効果的。
    また、反射スキル、刹那の守り【大】、巧流+巧流強化によって発生するエフェクトも攻撃回数にカウントされており、
    段階の維持や強化を目的とする場合は相性が良いと言える。
    なお、剣術+2による2hit目や氷界創生によるダメージは攻撃回数にカウントされない。
    またこちらも、《幕無強化》が「スキル維持のための効果」として機能してくれると見られる。
  • 次に幕無スキルを搭載する装備構成の「会心率」についてであるが、
    基本的には幕無第二段階では確実に会心率100%を超えてしまうため、
    そのままでは幕無の「会心率上昇」効果が勿体ないことになる。
    これについては、閃転スキルを発動させておく事で、
    超過分を攻撃力強化という形のブースト要素として享受できるためクリアできる問題となる。
    というより、後述する実質的な運用を考えれば、
    幕無を採用する場合は閃転も併用すべきものであると言えるだろう。
    • なお、閃転は性質上会心率が伸びれば伸びるほど「会心率1当たりの攻撃力増加値」が低下する。
      また、素の会心率がぴったり100%の場合は幕無による攻撃力の伸びはそこまで大きくはない。
      ただし閃転なしでは全く伸びない事を考えれば、増加率が低くても十分である。
    • 閃転発動+秘伝書の会心率ボーナス込の不退の場合、
      幕無第二段階で会心率が約200%に到達するのだが、
      この時の会心率の増分(つまり150%→200%)に応じた攻撃力増加は、
      会心率100%で幕無第二段階が機能した(100%→150%)場合の数値よりも相対的に減ることになる。
      ただ、この点だけを理由に「幕無の恩恵が非不退より薄い(から搭載しない)」
      と判断するプレイヤーはほぼ皆無という状況であり、
      結局のところは先述した「実際のプレイングで発動・強化・維持ができるかどうか」、
      スキル枠に余裕があるか否か」が主眼に置かれているといえる。
  • あくまで本質的な話ではあるが、幕無の会心率強化を活用し、
    これを用いて最終会心率を100%に届かせる、という運用も有りか無しかで言われれば有りである。
    本スキルを現実的に発動できる環境において、「発動までが遅い」事は欠点にはなりにくいと記したが、
    これは言い換えるなら会心率100%に到達するまでの時間が多少かかっても、
    大勢に影響はないということである。
    一閃スキルや必須スキルの記事にもあるが、
    MHFのG級では会心率を100%にする運用が主流ではあるものの、
    それに強く寄与する見切りは主力の辿異防具では不人気であり、
    同じくそれを実現する要素である、秘伝書の特殊効果も対・辿異種戦では他の効果に回したいケースが多い。
    この両方を使えないとなると会心率100%は一転して非現実的となってしまう*3ため、
    幕無で会心率100%を実現するというのは本来では悪い話ではなく、
    この選択肢を活用する前提で装備を組んでいるプレイヤーもそれなりに見受けられる。
  • 一方、野良PTでは「素で会心率を100%以上にしている」のは、
    G級における一つのスキル水準であると判断される傾向が現在でも強い、と言われている。
    そこから幕無で更に高めることについては閃転スキルがある現在では何ら問題視されることはないのだが、
    言い換えると会心率100%未満の場合は火力が大幅に低下するorスキル水準に満たない
    と考えるプレイヤーがMHFでは少なくないのではないか?、ということである。
    幕無など「クエスト中に変動する可能性のある要素で」会心率100%にする事については、
    上で述べた「プレイヤーの技量によって発動・維持のしやすさが変わる」という点が野良では読み切れない。
    ただし現実問題として、会心率100%指定という募集はこれまで流行った事はなく、
    実際に参加者の武器ステータスの会心率まで逐次チェックし、
    指定していないのに指摘したり弾いたりするのか、という点はある。
    上述の通り、無理に会心UPを図った結果耐性値を満たせず属性やられ【特大】などを喰らえば元も子もない*4ため、
    上記の理由によりどうしても「幕無未発動時点で会心率100%以上」が難しい場合は、
    武器種によっては数秒で発動できる、第一段階で100%以上になるよう調整を図った方がよいだろう。
    武器の会心率にもよるがそれであれば秘伝書効果を使わずともそこまで困難ではない。
    • 誤解のないように記すと、幕無「が」野良で敬遠されているというわけではない。
      そもそも会心率100%が基本水準でここからどう伸ばすかはプレイヤーの裁量と概ね認識されているため、
      素(PT参加時点)で会心率100%の状態であれば、後は純粋に腕前次第で機能するブースト要素と認識されており、
      幕無自体の人気は熟練者の間でも極めて高く、基本的にいれない理由がないスキルとして認識されている。
      なおこの場合は幕無の会心率増強は閃転との併用時の攻撃力ブーストのみとなるが、
      会心ダメージ強化の時点で総合力を高められるので、これ自体は問題視されていない。
      上記のような主張がされる要因の一つとしては、2017年以後ネット上で強く喧伝されているスキルにして、
      無条件で会心率が100%UPするスキルである不退の影響を受けている、とも言われている。
      (余談の項目も参照のこと)
      どうしても気になるのであれば、募集主の武器ステータス(会心率)を確認してから参加するという手はある。
      また、発動に必要な手数が減る《幕無強化》の追加などにより、
      《幕無強化》との併用が推奨されるものの、「幕無で会心100%達成」も有力な手段としてそこそこ広く認識されている。
    • ちなみにこのクエスト中に変動する会心率をどうとらえるかについては、
      MHF-ZZで追加された「獅子奮迅」スキルにも言えることである(あちらは最終段階で+40%)。
  • ちなみに実装初週は、
    ライト・ヘビィボウガンの「継続的にダメージを与えることができる」弾丸では、
    幕無の段階が進まないという不具合があったが、
    継続的にダメージを与えられる弾丸として該当するのは、
    進化ヘビィボウガンの「爆撃弾」系列しか存在しないため、実質ヘビィボウガン限定の不具合と考えられる。
    なお、現在は修正されている。
  • 他の会心率増加系スキルにも言えるが、
    会心率の影響を99%受けない属性弾ではダメージ強化が全くと言っていいほど得られないため、
    属性弾オンリーの立ち回りではほぼデッドウェイトとなってしまう(先述したとおり段階の維持強化は可能)。
    最近ではまず見られないが、
    物理ダメージを無いものとして捨て切って属性に極限特化する場合も概ね同様である。
    • 属性弾でも段階の維持・強化は可能だが、
      物理モーション値が1しかないためダメージは増えない。
      あくまで「属性弾に切り替えても幕無の維持・強化はできる」と考えておけばよい。
  • 《幕無強化》については、前述の通り第三段階によるダメージの伸びは小幅なものとなっている。
    が、第三段階は《猛進強化》の追加段階と違い(攻撃を当てていても)時間経過で強制消失はしないため、
    これをキープできれば確実にダメージ向上が図れる。
    また、各段階に必要な手数が減り、時間経過でリセットだったものが1段階ダウンになることから、
    幕無の機能させやすさについては大きく向上すると言える。
    他にも類似スキルの1つである猛進と違い、
    アイテム使用による回復の猶予も確保されている点も差別化要素の1つに挙げられる。
    幕無を使うなら必須というよりは、攻守共に使い勝手を大きく向上させ、
    更にダメージブーストも狙える、という性質に変化すると考えればよいだろう。

リファインについて

  • 幕無スキルは、2017年7月5日に実装されたものの、
    上記の仕様が確定したのは2017年7月12日からである。
    それまでの仕様は、以下の通りであった。
    • 段階が3つあり、3段階目で会心率+50%となる(必要な手数は現状の二段階目と同じ)
    • 会心ダメージUPが存在しない
  • これは実装後の反響を見てリファインされたものではなく、アップデートが行われる前に急遽決定した事が、
    幕無スキルの存在が発表された2017年6月16日当日に運営レポート号外版にて明らかになっている。
    MHFの歴史上、スキル効果が上方修正されたケースは多数存在するものの、
    それが実際のスキル実装前、それもその存在が公表された時点で告知されたのは極めて珍しい。
  • ちなみにリファインの理由としては、アップデート前にチーム内で最終調整を行っていたところ、
    このままでは新スキルとしての魅力に欠けると判断したためであるという。
    ただし調整が間に合わず、7月5日のアップデート当日ではなく翌週での「リファイン」になった。
    • 「魅力に欠ける」理由については余談の項で触れる。
      実際、当スキルの発表当時には「使い物にならない」という声が散見された。
  • 調整後の結果は上述した通りで、早くも「魅力的なスキル」として認識されるに至っている。
    ちなみにリファインの内容・日時は早い段階から決まっていたため、
    前週で素材を集め、リファイン後に即座に発動させて効果を試したプレイヤーは少なくなかったようだ。
    なお、段階が3段階から2段階に圧縮されることなどは、実際にリファインが行われた後に発表されている。
  • 辿異スキル《幕無強化》では、この時オミットされた第三段階が追加される事にはなる。
    ただ、第二段階の効果及び手数は据え置き(実際は緩和)で更なる強化段階が登場するという構図であり、
    リファイン前の仕様に戻るというわけではない。

余談

  • 幕無とは幕無しとも呼ばれ、
    幕を引かずに延々芝居を演じ続ける事から「継続的に活動を続ける行為」を指し、
    「ぶっ続け」「連続」「続行」などとほぼ同義語である。
    のべつ幕無しという言葉を聞いたことのある人もいるだろう。
    エルゼリオン自体が、手数が多く断続的に攻撃してくる傾向の強いモンスターであり、
    ある意味では彼の特性を再現したスキルと言えなくもない。
    • ちなみに一般的な熟語ではあるが、日常ではあまり使われないことや、
      使われるとしても「幕無し」と送り仮名をつける場合が多いことなどもあり、
      「幕無」だけで検索すると当スキルの情報が多くヒットするようになっている。
  • 本スキルの実装前から、
    MHFでは会心率を武器の補正(元からの会心率やシジル)込みで100%にする事は決して難しくはなかった。
    対・辿異種戦を想定するとそれが難しくなるケースはZ以降発生してはいたが、
    この辺りはプレイヤースキルや猟団設備などでどうにでも出来る部分であり、
    不退ノ構のように会心率を+100%するスキルなどもあり、
    会心率を上げる「だけ」では、それらのプレイヤーから魅力に映らないのは火を見るよりも明らかであった。
    逆に言えば会心率100%が比較的容易という環境故にリファイン後の会心ダメージの強化が魅力となり、
    プレイヤースキルや猟団設備の問題、或いは極めて特殊性の強いエンドコンテンツである、
    不退に手を付けないが故に会心率を下げざるを得ないプレイヤーにとっても、
    幕無で会心率をキープし、会心ダメージ強化の補正も得られるという、
    MHF-Z前に運営側が言及していた「様々なプレイスタイルで遊べる」事を補強したスキルとなったと言える。
    • ただし、先述のように野良PTにおいては現在に至るまでも
      クエスト開始直後時点(幕無なし)での会心率100%」がある程度重視されている、と言われている。
      これは上述した野良の不確実性というのは建前に近いものがあり、実際は素で会心100%に必ずなる
      「不退ノ構」の重要性を問う声が高まったことが大きな理由の1つとして挙げられ、
      実際のところはどうなのかと言われると募集主(のプレイスタイル)次第であるとしか言いようがない。
      ただ、不退発動者からは「会心率UP効果」だけでは使えなかったであろうという声が実装後に上がっており、
      リファイン後はプレイスタイルを概ね問わず使われる人気の高いスキルになっている事から、
      「会心率UP効果」だけでは魅力的に映らないかもしれないという開発側の予想は概ね当たっていたと言える。

関連項目

モンスター/エルゼリオン - 主な発動元
スキル/連撃 - メインシリーズにある、 特性の近いスキル。
スキル/一閃 - 会心ダメージを増加させるスキル。
スキル/断食 - 条件付きだが、こちらも会心ダメージを増加させるスキル。


*1 ラヴィ極射珠GX1も該当はするものの、常時入手可能と形容するには不適切なほどの尋常ではない作成難易度と期間を要する
*2 弓で昇天煌弓をメインとする場合は段階の強化は行いにくい
*3 会心率40~50%を武器の会心率だけでどうにかする必要が出てくる
*4 辿異種戦において該当の耐性55↑という指定募集は少なくない。この辺りは「多少の火力要素よりクエスト達成率向上に繋がる指定を優先する」というMHF-G以後のプレイヤーの意識変化が背景にある