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スキル/幕無

Last-modified: 2018-03-17 (土) 11:35:16

MHF-Z 10周年記念大型アップデートで追加されたG級スキル。「まくなし」と読む。
スキルポイント10で同名スキルが発動し、マイナススキル及び上位スキルはない。

概要 Edit

  • 10周年記念大型アップデートにて登場したエルゼリオンの防具等に付与されるスキルで、
    その効果は
    攻撃をモンスターに当てることで段階的に会心率と会心ダメージを強化する」というもの。
    メインシリーズにおける「連撃の心得」を彷彿とさせるが、
    同スキルとは仕様がかなり異なっている。
  • 連撃は攻撃を1回当てることで一定時間会心率が強化されるが、
    幕無は武器種によって異なる、一定回数の攻撃を当てて初めて効果が発揮される。
    手数型の武器種では多く、単発型の武器種では少なく設定されてはいるが、
    双剣と穿龍棍では攻撃回数が手数の割にやや少なく、大剣・片手剣が手数の割にやや多いなど、
    武器種によって細かい差異が見受けられる。
  • 効果が発動すると左腕に波紋が1つが発生し、会心率が+35%、会心補正値が+0.1される。
    更に攻撃を積み重ねていくと波紋が2つに増え、会心率が更に15%、会心補正値が0.05上昇し、
    合計で+50%、会心補正値+0.15となる。
    攻撃を当てている限り効果は維持される代わりに、一定時間攻撃を当てられないと効果がリセットされてしまうが、
    似たような条件を持つスキルである猛進と違ってアイテム使用や納刀でリセットされないため、
    リカバリーを素早く行えば火力の低下が起きないメリットがある。
  • MHFには会心率を高める見切り、閃転や、会心ダメージそのものを高める一閃餓狼
    秘伝書効果による会心率UPなど様々な会心率・会心ダメージ強化要素が存在するが、
    幕無はそれらと全て重複可能となっている。
  • 幕無スキルはエルゼリオンの防具であるエルゼGシリーズに全部位付与(最大4P)されており、
    装飾品への精錬も可能(2P)。
    それ以外にも、狩煉道の煉華Zシリーズの一部部位や、
    実装予定の辿異防具(ミドZシリーズ)の一部部位にもポイントが存在し、
    (ZYまでは4P、ZXで5Pとなる)、10Pで発動することもあって発動負荷そのものはそこまで高くはない。
    一方、常時入手可能な精錬装飾品は2018年現在、エルゼリオンの防具を精錬したもの限定となっており、
    それ以外のものは狩人祭やイベントで入手できるものなど、常に得られるわけではない。
    幸い幕無持ち装飾品はいずれも優秀なスキルが備わるため、
    特定の装飾品の組み合わせを除けば0から幕無を発動させることはできなくはない。
    防具を絡めて発動させた方が楽なのは言うまでもないが。

運用、他スキルとの関係 Edit

  • 当スキルは「攻撃を一定時間中にある程度当てないと発動すらしない」という、
    MHFで多い「高い効果を発揮するのに何らかの条件がある」スキルの典型であるが、
    メインシリーズの連撃スキルと異なり会心ダメージも強化できるというポイントがある。
  • 一閃スキルや餓狼+2スキルもそうだが、本スキルの「会心ダメージ強化」は、
    会心が発生する前提で、乗算で火力を強化する効果であると言える。
    上述したように、会心ダメージの補正は乗算ではなく加算であること、
    そして会心ダメージは素で1.25倍であることから、
    素の会心補正との比較では第1段階が1.08倍、第2段階が1.12倍、
    一閃+1発動下においては第1段階が約1.07倍、第2段階が約1.11倍、
    一閃+3発動下においては第1段階が約1.06倍、第2段階は1.1倍になり、
    一閃+2については第1段階は一閃+1、第2段階は一閃+3と概ね同じである。
    最近ではあまり見られないが、一閃+3、餓狼+2スキルとも併用しても第2段階で約1.09倍と、
    悪くない水準は維持出来ているといえる。
  • これらの補正は最終ダメージに発生するため、
    当然ながら巧撃、雌伏スキル等の加算式の攻撃力UPスキル、
    火事場、秘伝スキルなどの乗算式の攻撃力UPと併用した場合は、これらの上昇分を全て引き上げてくれる。
    従って原則として本スキルと相性の悪いスキルは存在せず、
    MHF-G時代に「闘覇」と他スキルの間で行われていたような、他のスキルとの効果の大小を比較すべき、
    或いは他の火力スキルとの相乗効果を狙うのは無理、という性質のスキルでは本来はない。
  • 一方、「取捨選択」つまり上で挙げた他のスキルと幕無どちらを取るか、
    を考えた場合、「会心ダメージのUPだけ」ではやや分が悪い。
    火力を1.07~1.1倍程度強化する効果を持っているスキルは、大抵何らかの条件があり、
    それは幕無と大して変わらない発動・維持難度である事が多いのでその辺は問題ないのだが、
    如何せんこちらは会心ダメージの強化、つまり会心率が高くないと額面上の期待値は発揮されない
    という、一閃スキルにも言える弱点がある。
  • そこでもう一つの、というより本来の要素である「会心率の強化」に着目すると、
    本スキルは連撃スキルほど極端ではないにせよ、比較的少ない手数で会心率+35%、
    最大で会心率+50%の補正が得られるようになっている。
    つまり会心ダメージを引き上げるスキル(メインシリーズで言えば超会心)の弱点である、
    「会心率が高くないと額面上の期待値は発揮されない」点についても、
    本スキルによって一定のカバーが可能になっているのである。
    • 幕無第二段階ですら会心率100%にならないケースは、現在のMHFではあまり多くはない。
      条件次第では起こりうるため、その場合は期待値のさらなる低下が発生してしまうが、
      その場合は会心率+50%(+35%)によるブースト」自体が非常に大きくなるため、問題はない。
  • 以上の事から、幕無スキルの性質としては、
    他の「スキル」との比較を難しく考えて(計算して)取捨選択するというより、
    シンプルに実際のプレイングで発動・強化・維持ができるかどうかを第一に考え、
    それから維持できる段階の会心率に応じた対応を行った方がよい。
    これは、後述するが武器種やスタイル、
    そしてプレイヤーの技量によって発動・維持のしやすさが変わるためである。
  • 幕無単独の効果としては、第一段階で一閃+1とそれより高い会心率補正、
    第二段階で一閃+2とそれより高い会心率補正が得られる計算になってはいるのだが、
    2018年春時点の価値観では、一閃+1や+2の代わりに幕無を投入するというのは主流ではない。
    これは一閃側は無条件で機能し幕無とも(伸び率自体は下がるが)重複可能な事や、
    一閃+3(及び不退ノ構)との併用も精力的に行われているためと見られる。
  • まず、幕無との相性の良い武器種であるが、
    連撃スキルがそうであるように、基本的には手数型の武器種が該当する。
    双剣、穿龍棍はその筆頭で、手数の割に比較的少ない攻撃回数で効果が発揮される。
    第一段階はあっという間に到達でき、第二段階の維持も他武器種に比べれば容易である。
    弓とライトボウガンも同様で、ガンナーということもあり効果の維持がしやすい。
    片手剣は手数型だが、双剣に比べ必要な攻撃回数がやや多めに設定されており、
    第一段階にせよ第二段階にせよ、若干移行はしづらくなっている。
  • 他の武器種は第一段階の発動、第二段階への移行がやや遅いが、
    被弾などによる手を止めない自信があるならいずれはどの武器種も第二段階を維持し続けられる
    こうなってくると後はもうプレイヤースキルの問題になるので、
    自分の腕と相談の上で採用するかしないか決めればよい。
  • 連撃スキルの記事にあるが、発動が遅れるとその間の期待値は当然下がっていくのだが、
    本スキルを現実的に発動できる環境において、「発動までが遅い」事は欠点にはなりにくい
    (纏雷スキルの評価が顕著である)。
  • 攻撃の手を長時間休めてしまうと効果が切れる、という性質上、
    例によって吸血スキルが「スキル維持のためのスキル」として強く機能してくれる。
    剣士なら巧流も武器種によっては効果的。
  • 次に、維持できる段階の会心率に応じた対応についてだが、
    先述の通り(まず起こらないが)幕無第二段階でも会心率が100%にならないのであれば、
    それは幕無で強化された会心率がそのままダメージブーストとして機能することを意味するので別に問題はない。
    問題は、会心率が100%を超えてしまう場合である。
    この場合そのままでは幕無の「会心率上昇」効果が全部ではないが勿体ないことになり、
    不退ノ構やシジル、見切り+5などで会心率が元から100%になる場合は丸ごと無駄になってしまう。
    ただこれについては、閃転スキルを発動させておく事で、
    超過分を攻撃力強化という形のブースト要素として享受できるためクリアできる問題となる。
  • 閃転は会心率+30%効果もあるため、これと一閃スキル、シジルや秘伝書効果も併せれば、
    幕無第二段階でも会心率が100%にならないという事態はまず起こらない。
    そのため、幕無を採用するプレイヤーは一部例外を除き閃転も併用している。
  • なお、閃転は性質上会心率が伸びれば伸びるほど「会心率1辺りの攻撃力増加値」が低下する。
    また、素の会心率がぴったり100%の場合は幕無による攻撃力の伸びはそこまで大きくはない。
    ただし閃転なしでは全く伸びない事を考えれば、増加率が低くても十分である。
  • 閃転発動+秘伝書の会心率ボーナス込の不退の場合、
    幕無第二段階で会心率が約200%に到達するのだが、
    この時の会心率の増分(つまり150%→200%)に応じた攻撃力増加は、
    会心率100%で幕無第二段階が機能した(100%→150%)場合の数値よりも相対的に減ることになる。
    ただ、この点だけを理由に「幕無の恩恵が非不退より薄い(から搭載しない)」
    と判断するハイレベルプレイヤーはほぼ皆無という状況であり、結局のところは先述した
    「実際のプレイングで発動・強化・維持ができるかどうか」が主眼に置かれているといえる。
  • ちなみに実装初週は、
    ライト・ヘビィボウガンの「継続的にダメージを与えることができる」弾丸では、
    幕無の段階が進まないという不具合があったが、
    継続的にダメージを与えられる弾丸として該当するのは、
    進化ヘビィボウガンの「爆撃弾」系列しか存在しないため、実質ヘビィボウガン限定の不具合と考えられる。
    なお、現在は修正されている。
  • 他の会心率増加系スキルにも言えるが、
    会心率の影響を99%受けない属性弾ではダメージ強化が全くと言っていいほど得られないため、
    属性弾オンリーの立ち回りではほぼデッドウェイトとなってしまう(先述したとおり段階の維持強化は可能)。
    最近ではあまり見られないが、
    物理ダメージを無いものとして捨て切って属性に極限特化する場合も概ね同様である。
    • 属性弾でも段階の維持・強化は可能だが、
      物理モーション値が1しかないためダメージは増えないと考えて良い。
      あくまで「属性弾に切り替えても幕無の維持・強化はできる」と考えておけばよい。

リファインについて Edit

  • 幕無スキルは、2017年7月5日に実装されたものの、
    上記の仕様が確定したのは2017年7月12日からである。
    それまでの仕様は、以下の通りであった。
    • 段階が3つあり、3段階目で会心率+50%となる(必要な手数は現状の二段階目と同じ)
    • 会心ダメージUPが存在しない
  • これは実装後の反響を見てリファインされたものではなく、アップデートが行われる前に急遽決定した事が、
    幕無スキルの存在が発表された2017年6月16日当日に運営レポート号外版にて明らかになっている。
    MHFの歴史上、スキル効果が上方修正されたケースは多数存在するものの、
    それが実際のスキル実装前、それもその存在が公表された時点で告知されたのは極めて珍しい。
  • ちなみにリファインの理由としては、アップデート前にチーム内で最終調整を行っていたところ、
    このままでは新スキルとしての魅力に欠けると判断したためであるという。
    ただし調整が間に合わず、7月5日のアップデート当日ではなく翌週での「リファイン」になった。
    • 「魅力に欠ける」理由については余談の項で触れる。
      実際、当スキルの発表当時には「使い物にならない」という声が散見された。
  • 調整後の結果は上述した通りで、早くも「魅力的なスキル」として認識されるに至っている。
    ちなみにリファインの内容・日時は早い段階から決まっていたため、
    前週で素材を集め、リファイン後に即座に発動させて効果を試したプレイヤーは少なくなかったようだ。
    なお、段階が3段階から2段階に圧縮されることなどは、実際にリファインが行われた後に発表されている。

余談 Edit

  • 幕無とは幕無しとも呼ばれ、
    幕を引かずに延々芝居を演じ続ける事から「継続的に活動を続ける行為」を指し、
    「ぶっ続け」「連続」「続行」などとほぼ同義語である。
    のべつ幕無しという言葉を聞いたことのある人もいるだろう。
    エルゼリオン自体が、手数が多く断続的に攻撃してくる傾向の強いモンスターであり、
    ある意味では彼の特性を再現したスキルと言えなくもない。
    • ちなみに一般的な熟語ではあるが、日常ではあまり使われないこともあってか、
      2017年7月現在では「幕無」だけで検索しても当スキルの情報が多くヒットするようになっている。
  • 本スキルの実装前から、
    MHFでは会心率を武器の補正(元からの会心率やシジル)込みで100%にする事は決して難しくはなかった。
    対・辿異種戦を想定するとそれが難しくなるケースはZ以降発生してはいたが、
    この辺りはプレイヤースキルや猟団設備などでどうにでも出来る部分であり、
    不退ノ構のように会心率を100%にするスキルなどもあり、
    会心率を上げる「だけ」では、それらのプレイヤーから魅力に映らないのは火を見るよりも明らかであった。
    逆に言えば会心率100%が比較的容易という環境故にリファイン後の会心ダメージの強化が魅力となり、
    プレイヤースキルや猟団設備の問題、或いは極めて特殊性の強いエンドコンテンツである、
    不退に手を付けないが故に会心率を下げざるを得ないプレイヤーにとっても、
    幕無で会心率をキープし、会心ダメージ強化の補正も得られるという、
    MHF-Z前に運営側が言及していた「様々なプレイスタイルで遊べる」事を補強したスキルとなったと言える。
  • なおネット上等では、2018年現在でも「会心率100%が野良PTでの前提」で、
    幕無の会心率UPはあってないようなもの(閃転による攻撃力補強までも否定されているわけではない)、
    という声はそこかしこに見受けられる。
    ただ、野良で装備を(会心率までも)細かく確認するプレイヤーは近年では殆どみられず、
    実情としては幕無の会心率UPも利用して会心率100%に持っていくケースも多々あると言える。

関連項目 Edit

モンスター/エルゼリオン - 主な発動元
スキル/連撃 - メインシリーズにある、 特性の近いスキル。