MHW:Iにて初登場したスキル。
モンスターの攻撃をタイミングよくガードすると発動し、一定時間攻撃力が上昇する。
英語では“Offensive Guard”。
目次
概要
- 格闘ゲームや他アクションゲームお馴染みのジャストガードやパリィと言われる要素が絡む、
メインシリーズでは今までには無かった類いのスキル。
その性質上ガード可能武器にしか効果が無い。
ガードを攻撃の起点にするという点では、ブシドースタイルにおけるジャストガードに近い。
- スキル発動の受付時間はガード判定を発生させてから0.5秒ほど。
発動条件の性質上、初見や狩り慣れていないモンスター相手、予備動作が小さかったり、
発生から到達までが早い攻撃を持つ相手に常時発動を狙っていくのは難しい。
意識しすぎて手数が減ってしまうと本末転倒となってしまう。
だがある程度手の内の知れた相手であれば発動させること自体は難しくない。
特にガードポイントで攻撃を捌いて手数を増やすアクションとの相性が抜群に良く、
ガードを重要視する武器種では、普段通りに戦っているだけでも頻繁に発動するレベル。
モンスター及び武器種の習熟度がモノを言うスキルと言える。- この発動条件は「ガード操作を入力してから」ではなく、「ガード判定が発生してから」
一定時間内に攻撃判定と接触することとなっている。
そのため「攻撃動作中にガードを先行入力して動作の終了を待つ」ような操作でも
発動条件が満たされれば発動するし、ランスやガンランスのガード突きのように
攻撃後自然にガード判定が発生するアクションを行った時にも発動する。
逆に通常ガードを続けてからガードポイントを持つ攻撃に派生しても守勢は発動しない。
通常ガードにせよガードポイント技にせよ、しっかりと攻撃を引きつけねばならないのに注意。
- この発動条件は「ガード操作を入力してから」ではなく、「ガード判定が発生してから」
- 攻撃力上昇効果はどの作品においても高水準であるものの、代償として効果時間は非常に短い。
基本的な位置づけは「モンスターの攻撃に対する反撃を強化するカウンタースキル」と考えると良い。
スキル発動にクールタイムが存在せず、条件を満たしさえすれば何度でも上書き発動可能なので
短い効果時間であろうと、後隙への差し込みを主眼に置くならかなり余裕があると言える。
- このスキル自体は「ガードを起点とした純火力スキル」であり、ガード能力を向上させる効果はない。
攻撃の威力が高すぎて反撃できない、攻撃がガードを貫通するなど防御面の問題は、ガ性ガ強を積むか
アクションに備わったガード能力向上効果などで対処しよう。
- カウンター戦法に共通する弱点だが、ターゲットが分散してしまうマルチプレイでは腐らせてしまう場合も多い。
ソロプレイでもオトモなどに攻撃が向いてしまいなかなか発動できないということも起こりうることから
効果的に使うには事前の計画が重要であり、そもそも「つけていくかどうか」から吟味する必要がある。
MHW:I
- このスキルが備わる防具はバフバロシリーズやガンキンシリーズなどの一部。
特にガード性能Lv2と一体になっているEXガンキングリーヴは非常に都合がいい防具なのでオススメ。
守勢の護石や守勢珠【2】も存在し、また攻めの守勢が付いたスロットレベル4の装飾品も複数種類存在する。
マスターランク序盤で入手できるものにも付いているので、発動自体はそこまで難しくない。
属性解放/装填拡張との複合も存在し、単純に属性解放で用いるほか
シールド付ヘビィボウガンでも運用しやすくなっている。
- レベルは3段階に分かれており、レベルが上がるほど倍率が上昇する。
効果時間は全Lvにおいて15秒。- Lv1では攻撃力1.05倍
- Lv2では攻撃力1.1倍
- Lv3では攻撃力1.15倍
IBがG級相当であるがゆえに必然的に武器倍率も上がる事を鑑みれば、乗算でのこの倍率は破格と言える。- なお当然というか残念ながらというか、砲撃には適用されない。
- ヘビィボウガンのシールドにも対応しており、こちらも射撃等、
ガード判定が無くなる動作をした後に受付タイミングが発生する。
スリンガー照準状態もガード判定がなくなるため、
これを解除するのが一番タイミングが合わせやすいか。
- ちなみに発動に成功すると、ガキン!という音とともに一瞬ハンターが白い光に包まれるエフェクトが出る。
中にはこのエフェクトの格好良さに惹かれて採用する人もいるとかいないとか。
MHRise
- MHRiseにも続けて登場。
Lvごとに攻撃力+1.05倍はそのままだが、効果時間は12秒と少し縮んだ。
強力なスキルと判断されたのか匠と同じくLv3装飾品となっているが、
ランス、ガンランス、チャージアックス向けの防具に比較的内包されている関係で
そこまで厳しい条件というわけではないのが幸いか。
ただし今作は、ヘビィボウガンでは効果がないのでヘビィ使いは要注意。
他に比べて発動方法がやや不自然だったことからか。- 鉄蟲糸技によるガードを含めたモーションでも発動する。
ガード判定と共に即座に攻撃が発生する片手剣の滅・昇竜撃との相性は抜群であり、
TA動画では大タル爆弾+攻めの守勢+滅・昇竜撃の組み合わせを多用するものもある。
- 鉄蟲糸技によるガードを含めたモーションでも発動する。
- なお、発動成功時のエフェクトはなくなってしまった。
このエフェクトの格好良さに惹かれて採用していた人が悲しんだ。
MHR:S
- 効果に変更は無いが、MR装備の全体的なスロット増強により、装飾品をセットできる防具が増えている。
発売時環境ではガードを多用する武器種で攻撃面に大きくかかわるLv4装飾品はほぼ無い為、
ほとんど競合せず装備できる。
防具側では弱点特効Lv1+超会心Lv1+Lv3スロットに守勢Lv1が付いた軽装騎士【帯甲】などの強力な防具も登場し、
さらにVer.12で陰陽ノ者【差袴】が弱点特効Lv2+守勢Lv2+ひるみ軽減Lv3+Lv4スロットで登場と、
パーツ単位で強力なスキル構成の装備も増えている。- Ver.13においてLv4スロット対応装飾品の守勢珠II【4】が登場。
防具単体に守勢を保有していない構成でも、大分後付けしやすくなった。
ただし、傀異研究レベル161を要するため入手難易度が非常に高いことは玉にキズ。
- Ver.13においてLv4スロット対応装飾品の守勢珠II【4】が登場。
- また上述の3武器種に加え、大剣で優先採用されうるスキルとなった。
元々ガードタックルで活用できたのだが、新技「威糸呵成の構え」が強力なガードカウンター技として登場し、
これの火力を高めるために採用されることが多い。
- Ver.11で登場した傀異錬成でも防具に付与できるように。
火力スキルかつ装飾品はLv3でありながら特にレアスキル扱いは受けておらず、そこそこ付与される。
このため発動難度は低下しており、守勢採用装備のスキル自由度も高まることとなった。
- Verごとにスキルの自由度が増し、とりわけ現在では煽衛珠【2】/【4】が存在することにより、
素のガード性能に劣る片手剣でも実用性が高まっている。
MHWilds
- 今作でも続投したが、スキル区分がなされて武器スキルとして実装された。
これに伴い、単体の装飾品も守勢珠【1】【2】【3】となり、【3】では一発で最大レベルまで発動する。
発動時には赤い火花を伴うエフェクトが発生する。
- 効果および攻撃力の増加量はRiseと同様に3Lv制で最大1.15倍の12秒間継続。
本作ではガード可能武器は全て「ジャストガード」が搭載されたが、
ジャストガードは寸前でガード入力を成立させるという関係上、成立すれば確定で攻めの守勢が発動する。
このため、どのガード武器種でも発動機会は軒並み上がったと言える。- ヘビィボウガンに任意ガードが実装されたからか発動するようになったほか、
ガンランスの仕様変更に伴って砲撃にも効果が及ぶようになっている。
- ヘビィボウガンに任意ガードが実装されたからか発動するようになったほか、
- また、スキル発動の受付時間がかなり長くなったようで、
ジャストガードが成立しないタイミングでも発動してくれることが多い。
武器スキルなので匠や超会心、集中や砲弾装填、ガード性能やガード強化すら競合してしまうのは悩ましいが、
複合装飾品もあるにはあるので、窮屈すぎるというほどではない。
競合の火力スキルの多くが弱体化している中でこちらは効果自体は健在なので、
プレイスタイルにもよるが優先度の高いスキルではあるといえるだろう。- ジャストガードを重視するスタイルであればガード性能はそこまで重要にはならない。
さらに本作ではガード強化を要求する攻撃自体が非常に限られているため、
この2スキルとの競合についてはそこまで重い問題にならない場合も。
- ジャストガードを重視するスタイルであればガード性能はそこまで重要にはならない。
MHNow
- Lvが5段階に分かれており、効果時間は10秒間となっている。
効果量は- Lv1:攻撃力+10%
- Lv2:攻撃力+15%
- Lv3:攻撃力+20%
- Lv4:攻撃力+30%
- Lv5:攻撃力+40%
しかし、発動条件がタイミングよくガードすることなので、
そもそもガードアクションができないと発動すらできない。
また、ジャストガードを狙ってタイミングを外すと効果が発動しない上に
削りダメージを受けてしまうというリスクも孕んでいる。
- 余談だが、MHRiseでは没収されていた発動成功時の守勢音が復活しており、
更に攻めの守勢の発動の有無に関わらず、ジャストガードを成功させると守勢音が鳴るようになっている。