スキル/特殊攻撃

Last-modified: 2025-12-14 (日) 18:19:57

モンスターに与える状態異常攻撃を強化するスキル。
スキルポイントが一定以上で「状態異常攻撃強化」が、
一定以下でマイナススキルの「状態異常攻撃弱化」がそれぞれ発動する。

目次

概要

  • 全ての状態異常値を上げる「状態異常攻撃強化」と、
    特定の状態異常値だけを上げる「○属性強化」(「○」には毒・麻痺・睡眠・爆破のいずれかが入る)が存在し、
    作品によって登場した順番や細かい仕様が異なる。
    割合上昇+蓄積値を固定増加なので、数値の高いものじゃなくても底上げができる。
  • 操虫棍の猟虫は対応していないことが多い。

状態異常攻撃強化

  • MHGが初登場。SPが10以上で状態異常攻撃強化が発動し、
    ステータス異常を引き起こす特殊属性攻撃の属性値を1.125倍に強化する。
    MHP3以降は2段階となり、SPが10以上で従来と同様の「状態異常攻撃+1」が、
    SP15で属性値1.225倍の「状態異常攻撃+2」が発動する。*1
    • 非常に紛らわしいがMHP3以降の発動スキル名は
      『状態異常攻撃強化+○』ではなく『状態異常攻撃+○』である。
      おそらく全角8文字以内というスキル名の文字数制限に収めるためだろう。
  • 効果対象は毒、麻痺、睡眠の3種類。爆破や減気、眩暈には適用されず、
    それらはそれぞれ、ボマースタミナ奪取KO術で強化できる。
    • ただし、MHFの爆破属性のみ、状態異常攻撃で属性値が上下する。
    • 捕獲麻酔系のアイテムにも適用されるが、+2にしても結局は2個ぶつけないと捕獲できないので実質的には効果がない。
      ただし、麻酔が抜けるのは遅くなり、2個目を当てるのが遅くても捕獲できるようになる。
      なお、作品によっては、+2を発動させたうえで、さらにネコの特殊攻撃術を発動させると、
      ランクや相手によっては麻酔玉1個で捕獲することができる
      • 逆に状態異常攻撃弱化が発動している場合、捕獲麻酔は3個必要になる。
        うっかりすると2個で捕獲できなかったからと体力を削ろうとし、
        そのまま討伐してしまうことがあるので注意。
  • ただし状態異常は一定値溜まるごとにしか効果を発揮せず、その必要量も増えていくため、
    通常属性値と違い増やせばいいというわけではない。
    このスキルをつけたところで、1度のクエストで状態異常にできる回数が変わらないことは少なくなく、
    使用する武器や相手モンスターの耐性によっては、状態異常にするまでの攻撃回数も変わらない場合がある*2
    とりあえず付けても効果を実感しにくいスキルであることは覚えておこう。
  • MH3Gではブナハ、ネブラ通常種、ルドロス亜種の防具にこのスキルがついてくるが、
    全て火に極端に弱い防具であり、火属性攻撃を使うモンスター相手だといろいろと悩ましい。
  • MH4から仕様変更があり、「状態異常攻撃+1」で属性値を1.1倍+10に、
    「状態異常攻撃+2」で属性値を1.2倍+10にするようになった。*3
    更に、ネコ飯や旋律と併用した場合は上限値が設定され、最大1.25倍までが限度になった。
    そのため、状態異常攻撃+2とネコ飯を使用している場合旋律をかけても属性値が全く上がらない
  • MHXではモンスターの耐性上昇量が軒並み増加。
    前作4Gや旧作などと比較しても、増えていないのはガノトトス等、異常に弱いとされるごく一部モンスターのみ。
    おまけに新規追加の看板モンスター達は、旧作古龍以上の耐性上昇をかましてくる。
    数値にして200、攻撃回数換算で初回からおおよそで35回余計に殴る必要がある。
    それでも乗りダウンと併用すればかなりの足止め効果が期待出来た。
    が、MHXXで乗りにも耐性上昇が追加。それにより、このスキルをつける目的の一つである
    「状態異常の発症回数を増やす」ということが達成しにくくなり有用性が低下。
    とはいえ、早く状態異常にかけるという意味では相変わらず有用であり、特に弾数制限のあるガンナーでは重宝される。
    • また、MH4Gでは効果が疑問視されていた特殊会心の効果が、
      十分な会心率との併用ならそれなりに有用と見直された。
      今作の会心率を上げやすい環境も相まって、
      特殊攻撃をつけずに特殊会心だけをつけるという選択肢も取れるようになり、
      相対的にこのスキルの立ち位置がさらに微妙になってしまった。
      結局のところ特殊会心もあまり有用ではないとほとんど採用されなくなったが…
    • とはいえ爆破と違い毒・麻痺・睡眠は時間経過でどんどん蓄積値が減少していくため、
      それを相殺する意味でも無駄になるものではない。
  • MHFの猟団部屋で発動できるプーギースキルに「ブーブー異常攻撃術」というものがあり、
    効果は上記と全く同じで、通常スキルとの重複もする。
    これにより、シリーズで初となる麻酔玉1個での捕獲が可能となった。
  • MHFでは遷悠防具のロワーガ/ファルメルシリーズ系統を装備するだけで発動する。
    スキル枠を使用しないので非常に便利なうえ、
    剣士用防具には後述する相性抜群の劇物取扱皆伝のポイントも付加されている。
    状態異常攻撃のスキルポイントを含んだ装飾品が充実していないこともあって需要が高い。
  • MHFの通常スキルには、この「状態異常攻撃強化」のほかに「劇物取扱皆伝」という、
    「状態異常属性値を軽減する代わりに必ず状態異常を蓄積させる
    という状態異常関係の強力なスキルも登場している。

◯属性強化

  • MHWorldではまとめて上昇できる特殊攻撃スキルはリストラされた。
    その代わり、各属性それぞれに「○属性強化」というスキルが新しく作られた。
    爆破属性も同様のスキルでの強化になり、ボマースキルは対応していない。
    Lvは3まであり、Lv1で1.05倍した後に+10、Lv2で1.1倍した後に+10、Lv3で1.2倍した後に+10となる。
    Lv3で過去作の状態異常攻撃+2と同じ効果なので、過去作よりはつけやすくなったといえるだろう。
    作り分けるのはめんどくさいが、装飾品の珠はサイズ1枠で済むので付けやすい方ではある。
    毒珠以外はレア7なのでやはり使いたいときに出ないのはお約束だが
    • MHW:IではそれぞれのスキルにLv4が追加され、1.3倍した後に+10という効果になったほか、
      ひとつでLv2上がるスロットサイズ4の装飾品がそれぞれのスキルごとに登場した。
  • MHRiseでも変わらず細分化されたままであったが、
    毒以外の状態異常の装飾品がサイズ2枠に格上げされてしまい利便性が低下。
    一方で上昇値に関しては乗算部分は変わっていないが、
    固定部分はLv1で+1、Lv2で+2、Lv3で+5と大幅に強化されている。*4
  • MHWildsでは武器スキルとして実装。仕様はRiseから変わらず。
    装飾品はLv3が発動できる【3】まで実装されている。
    武器に付けるスキル化したことで、競合が激しくなってしまったのは問題点。
    反面、状態異常武器自体の攻撃力が無属性武器と比べても遜色なくなりかつ物理環境になっていることから
    状態異常武器、特に麻痺と爆破の人気が高まっている。
    元々、発症回数が目立って増えるようならば採用価値はあるスキルなので、武器の人気に比例して注目を浴びやすくなっている。

関連スキル

ネコの特殊攻撃術

  • 食事スキルとして存在する。
    こちらは特殊属性攻撃の属性値を1.125倍に強化する効果となっている。
    MH3G以降は食事スキルの選択肢として常に選べるようになっているため、使用者も多い。
    MH4以降からは特殊攻撃と同時発動した場合、上限が1.25倍までとなっている。
  • MHWorldでは、毒・麻痺・睡眠・爆破の蓄積値を+30固定上昇になっている。
    爆破属性にも効果適用されたのは本作が初。
  • MHRiseでは、「お団子特殊攻撃術」名義で続投。
    レベル制なので効果量が変動するようになった。詳細はリンクを参照。
  • MHWildsでは、「お食事特殊攻撃術」名義で続投。
    焚き火料理にてワイルドシードオイルを用いれば必ず発動する。
    今回はWorldと同仕様。

毒ダメージ強化

  • MHWorldにて初登場したスキル。状態異常値ではなく毒の効果時間を強化する。
    正確な値は1.2倍(MHW:I以降は2倍)であり、毒による総合ダメージを強化することができる。
    • ちなみにこのスキルは、自キャラのみにかかるバフのようなもので、
      スキル所持者が毒状態の発動を行わないと効果が発生しないようになっている。
      いくら毒の蓄積に貢献したとしても、毒状態発動のひと押しを他人に奪われたら意味が無く、
      マルチプレイで毒属性持ちが複数いたり、毒けむり玉を他人が使ったり、フィールドギミックで毒を踏んだり
      他のモンスターが縄張り争いで毒技を当てたり、操虫棍の猟虫粉塵の毒属性を他人が起爆した時等、
      毒状態の蓄積突破をスキル所持者以外が行ってしまう事は多々存在する。
  • MHWにおいてこのスキルの採用率はとてつもなく低い。
    その原因はこのスキルの発動条件がリオレイア亜種の防具を3部位以上装備。
    このスキルを発動させる為には失うものが多く、
    これを発動させるくらいであれば当然ながら火力スキルを盛った方が良い。
    • クシャルダオラやテオ・テスカトルには有効かと思いきや、
      MHWorldでは龍封力の登場により、毒で能力を抑制することができなくなったのでその使い道もない。
      レイギエナには行動抑制効果があるがピンポイントすぎる。
      このように、発動条件の割に効果がいまいちなので採用されることはほぼないのである。
  • MHW:Iでは効果時間が2倍と大幅な強化調整を受けている。
    新たなシリーズスキル「雌火竜の真髄」により2部位で発動可能になっている。
    このシリーズスキルはレイア通常種・亜種両方の防具に付与されているので装備幅も少し広がっている。
    カスタム強化による最終的な防御力も古龍の防具のそれとかなり差を縮めているので、
    上位の頃よりは採用もしやすいか。
    • Ver12.00で実装されたムフェト・ジーヴァの武器は強化によってシリーズスキルが1部位分付与できる。
      これにより4部位必要なシリーズスキルとも同時発動可能であるし、
      単純に他の4部位を自分の求めるスキル構成にすることで物理火力との両立をしやすくすることもできる。
  • MHRiseでは複合スキル「霞皮の恩恵Lv3」に内包される形で登場。
    事実上のシリーズスキルのような立ち位置であるのは変わらないが、
    本作は毒状態になっている間も毒状態の蓄積が行われる仕様になったため、MHWの頃よりは採用しやすい。
    • 効果はMHW:I同様、毒の効果時間が2倍になるというものだが、
      シリーズの例に漏れず、上位以降は毒ダメージそのものが低すぎて期待できるダメージには達しない。
      では、使えないスキルなのかというとそうでもなく、実はひっそりと有用なスキルと化している。
    • そもそも、霞皮の恩恵自体が対クシャルダオラに特化したスキルであり、
      本作ではクシャルダオラが毒で弱体化する仕様に戻っているため、
      MHWorld系列と比べると有用性は大分上がった。
      • 対クシャルダオラ用スキルとしてみると、クシャルダオラの毒耐性は耐性値自体は高いが
        効果時間が非常に長くダメージソースとして有効なタイプであること、
        そして上記の通り毒を受けている間は風圧が弱体化すること、
        本作では毒状態中でも属性値の蓄積が有効であるため、
        MHWorldと異なり毒の効果時間延長が属性値の蓄積を阻害しないこと、
        あらゆる面が噛み合っている
      • ちなみに、本スキルを発動させた状態でのクシャルダオラへの
        毒ダメージは効果時間70秒で計980ダメージ
        かつて毒に弱いモンスターの代表格だったグラビモス亜種約2倍のダメージである。
  • MHR:Sでは、状態異常中のみ火力が強化される「攻勢」の登場により、
    毒の時間を伸ばすことで攻勢の発動時間を伸ばすという運用が考えられるようになった。
    本作のモンスターは毒状態が標準で20秒、長いもので35秒持続するため、
    このスキルを発動させて毒にさえすれば、多くのモンスターで1分間近く攻撃力と会心率を強化できる。
    アップデートで追加された強敵の武器が毒属性という事もあって使いやすい。
    • 当初は防具の関係や、毒状態及び毒武器の肩身の狭さなど積極的に採用されているとは言い難がったが、
      Ver.12で霞皮の恩恵と攻勢が装飾品で発動できるようになり、同時に「蓄積時攻撃強化」も登場。
      相変わらず毒自体はほぼおまけではあるが一応毒武器が復権し、
      上記の攻勢と組み合わせる運用も行われるようになっている。
  • MHWildsにも引き続き登場。今作ではついに単独のスキルとして実装された。
    効果はLv1のみ、毒の効果時間が1.2倍になるというもの。
    さらに、強毒珠という名前で装飾品が登場しており、装飾品のスロットLvは2。
    スロットLvが3の複合珠も存在している(強毒・○○珠という名前になる)。
    ちなみに、今作はスキルが武器と防具で分かれており、本スキルは武器側のスキルとして実装されている。
    現状の生産武器の中では、全てのリオレイア武器に付与されている。

状態異常強化の術

  • こちらはオトモ用のスキルとなっている。
  • MHP2GやMHP3では、オトモに状態異常を扱う時点でスキルが別途必要であり
    こちらのスキルまで手が出すのが難しい環境であった。
  • MHX(X)ではコスト4と非常に重く、他に優先すべきスキルが多くあまり使われることはなかった。
  • MHRiseにおいてもコスト3と非常に重い割に、効果が乏しく優先度は低い。
    アイルーは攻撃ヒット数が不安定で、状態異常自体がスキルの有無に関わらず入れづらかったり、
    初回であればほぼ確実に状態異常が入る「環境生物発射の技」の登場により、
    状態異常武器そのものの価値が下がったのが向かい風となっている。
    ガルクは属性にマイナス補正が掛かるため、恩恵が非常に少ない。
    TAなどの短期決戦で初回の状態異常を間に合わせたい場合に、ガルクに使われることが稀にあるくらいである。

関連項目

システム/毒
システム/麻痺
システム/睡眠
スキル/属性攻撃
スキル/特殊会心
スキル/状態異常確定蓄積
スキル/獅子奮迅
防具/混沌のパオ - 特殊攻撃のSPを多く持つ頭装備


*1 ただし、属性値は表示されている数値の1/10を参照されるため、このスキルでの補正された値の一の位は切り捨てられる。なお、MHP3、MHX(X)では表示された値をそのまま使用するため小数点以下を切り捨てる。
*2 特にG級の場合、初期耐性と比較して武器の属性値が大きく攻撃回数は変わりにくい。
*3 MHX(X)では、表記方式の変更に伴い、定数部分は+10ではなく+1となる。
*4 Riseでは、表記方式の変更に伴い、定数部分に表記上の10倍がかかっていない。